APPUNTI PER REGOLAMENTO
- Veldriss
- "IL CREATORE"
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APPUNTI PER REGOLAMENTO
Inizio questa discussione perchè mi serve per prendere appunti da miei idee o da altri giochi o da regolamenti napoleonici ed utilizzarli in seguito per imbastire il mio regolamento UNIVERSALE
Ogni post avrà un titolo e man mano modificherò il contenuto per aggiungere appunti.
Creo man mano un INDICE per spostarmi più velocemente al post che mi interessa consultare o modificare.
INDICE:
OBIETTIVO DEL GIOCO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 433#p24433
MAZZO IMPERO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 434#p24434
DIPLOMAZIA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 435#p24435
TURNO DI GIOCO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 436#p24436
METEO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 437#p24437
ATTRITO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 438#p24438
RECLUTAMENTO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 439#p24439
MOVIMENTO ARMATE TERRA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 440#p24440
MOVIMENTO NAVALE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 441#p24441
RIVOLTE IN SPAGNA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 442#p24442
CAPITALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 443#p24443
UNITÀ DI TERRA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 444#p24444
GENERALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 445#p24445
ATTIVAZIONE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 446#p24446
BATTAGLIA TERRESTRE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 447#p24447
BATTAGLIE MINORI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24448
BATTAGLIE MAGGIORI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24449
UNITÀ NAVALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24450
PRODUZIONE RISORSE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24456
TERRENO DEL CAMPO DI BATTAGLIA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24457
RIFORNIMENTI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 990#p24990
Ogni post avrà un titolo e man mano modificherò il contenuto per aggiungere appunti.
Creo man mano un INDICE per spostarmi più velocemente al post che mi interessa consultare o modificare.
INDICE:
OBIETTIVO DEL GIOCO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 433#p24433
MAZZO IMPERO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 434#p24434
DIPLOMAZIA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 435#p24435
TURNO DI GIOCO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 436#p24436
METEO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 437#p24437
ATTRITO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 438#p24438
RECLUTAMENTO: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 439#p24439
MOVIMENTO ARMATE TERRA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 440#p24440
MOVIMENTO NAVALE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 441#p24441
RIVOLTE IN SPAGNA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 442#p24442
CAPITALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 443#p24443
UNITÀ DI TERRA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 444#p24444
GENERALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 445#p24445
ATTIVAZIONE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 446#p24446
BATTAGLIA TERRESTRE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 447#p24447
BATTAGLIE MINORI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24448
BATTAGLIE MAGGIORI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24449
UNITÀ NAVALI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24450
PRODUZIONE RISORSE: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24456
TERRENO DEL CAMPO DI BATTAGLIA: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 448#p24457
RIFORNIMENTI: https://www.medioevouniversalis.org/php ... 990#p24990
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OBIETTIVO DEL GIOCO
Obiettivo del gioco in PV (Punti Vittoria) o altre condizioni.
PV:
Francia
- Numero di Regioni aggiunte all'Impero Francese: 5 VP ognuna
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 5 VP ciascuna
- Nazioni maggiori sconfitte: 10 PV ogni volta
- Principali eventi dell'Impero giocati (Confederazione del Reno, Regno del Nord Italia, Granducato di Varsavia, e Regno di Spagna, Egitto): 20 PV ciascuno
- Giocare la carta Consolidare l'Impero: 4 VP ciascuna
Gran Bretagna e alleati
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 20 VP ciascuna
- Nazioni Principali Attualmente in Guerra con la Francia: 30 VP ciascuna
- Principali eventi giocati (Germania Ribelli, Italia Ribelli, Liberate Major Nation): 30 VP ciascuna
- Portogallo indipendente (libero dall'occupazione francese): 2 PV ogni turno
- Morte di Napoleone: 100 PV
- La Francia si arrende: 50 PV
I livelli di vittoria sono determinati dalla differenza nei punti vittoria:
0 – 20 Vittoria marginale / Sconfitta marginale
21 – 40 Vittoria/ Sconfitta
41 – 80 Grande Vittoria/ Terribile Sconfitta
81 – 120 Famosa Vittoria/ Famigerata Sconfitta
121+ Vittoria epica!/ Sconfitta epica!
CONDIZIONI:
1. La Francia è simultaneamente in pace con tutte le maggiori potenze.
2. Napoleone viene eliminato. Questo può accadere se il francese esercito che sta guidando perde una battaglia in cui tutti i loro le unità vengono eliminate o, se è un leader, viene eliminato durante la battaglia.
3. L'ultimo turno è stato giocato.
------
Per tutte le nazioni, le regioni che contengono due segnalini rivolta contano come ¼ di quello che farebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni che contengono un indicatore di rivolta contano come ½ di quello che avrebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni del Nord Africa contano come ½ (eccezione: l'Egitto non è considerato parte del Nord Africa quando
calcolo dei Punti Vittoria).
¨ Le regioni a capitale straniero sono pari ai punti produzione della regione (come sarebbe normalmente calcolato per la nazione occupante. Vedi Calcolare la produzione). Le regioni della capitale di proprietà dei nativi contano come 1.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Russia al di fuori della patria russa contano come ½ regione.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Spagna al di fuori della madrepatria spagnola e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Prussia al di fuori della patria prussiana e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Sottrai 6 dal conteggio della regione francese.
¨ Aggiungi 2 al conteggio della regione austriaca.
¨ Gli squadroni delle Marine Minori Neutrali contano come marine indipendenti per determinare il Livello di Vittoria della Gran Bretagna.
Determinazione dei livelli di vittoria
I Punti Vittoria sono usati per determinare i Livelli di Vittoria. I livelli di vittoria assegnano punti di livello di vittoria a una nazione, che alla fine determineranno un vincitore assoluto. Ogni mese dovrebbe essere conservato e aggiornato un totale parziale di Punti Livello Vittoria, che mostri gli attuali totali nazionali accumulati.
Vittoria Totale (Molto raro – questa nazione è destinata a governare il mondo) [Punti Livello Vittoria = 5]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni delle due nazioni più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni singola nazione; E
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Vittoria maggiore (queste nazioni dominano l'Europa e avranno vantaggi nella prossima guerra) [Punti livello vittoria = 3]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni altra nazione; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Nessun'altra nazione possiede più di 16 regioni (come calcolato sopra); E
• Avere una marina che ha più unità navali (squadroni e ammiragli) delle successive due marine più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Vittoria Minore (Queste nazioni sono ancora giocatori importanti sulla scena mondiale) [Punti Livello Vittoria = 2]
Tutte le nazioni tranne la Gran Bretagna:
• Le due nazioni che possiedono il maggior numero di regioni (o alla pari con entrambe o con la minore – quindi possono essercene più di due), oltre alle nazioni con livelli di Vittoria Totale o Maggiore; E
• Mantenere la proprietà di tutte le sue regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine
Sopravvivenza (queste nazioni non hanno migliorato molto le loro posizioni, se non del tutto) [Punti livello vittoria = 1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine
Sconfitta (queste nazioni sono ancora indipendenti, ma sono state ridotte in forza [Punti livello vittoria = -1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Mantenere la proprietà di almeno una delle sue regioni d'origine, ma non di tutte
Estinzione (Questi poteri non esistono più. Sono stati gettati nel mucchio di rottami della storia) [Punti livello vittoria = -3]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Tutte le regioni d'origine sono di proprietà di altre nazioni.
PV:
Francia
- Numero di Regioni aggiunte all'Impero Francese: 5 VP ognuna
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 5 VP ciascuna
- Nazioni maggiori sconfitte: 10 PV ogni volta
- Principali eventi dell'Impero giocati (Confederazione del Reno, Regno del Nord Italia, Granducato di Varsavia, e Regno di Spagna, Egitto): 20 PV ciascuno
- Giocare la carta Consolidare l'Impero: 4 VP ciascuna
Gran Bretagna e alleati
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 20 VP ciascuna
- Nazioni Principali Attualmente in Guerra con la Francia: 30 VP ciascuna
- Principali eventi giocati (Germania Ribelli, Italia Ribelli, Liberate Major Nation): 30 VP ciascuna
- Portogallo indipendente (libero dall'occupazione francese): 2 PV ogni turno
- Morte di Napoleone: 100 PV
- La Francia si arrende: 50 PV
I livelli di vittoria sono determinati dalla differenza nei punti vittoria:
0 – 20 Vittoria marginale / Sconfitta marginale
21 – 40 Vittoria/ Sconfitta
41 – 80 Grande Vittoria/ Terribile Sconfitta
81 – 120 Famosa Vittoria/ Famigerata Sconfitta
121+ Vittoria epica!/ Sconfitta epica!
CONDIZIONI:
1. La Francia è simultaneamente in pace con tutte le maggiori potenze.
2. Napoleone viene eliminato. Questo può accadere se il francese esercito che sta guidando perde una battaglia in cui tutti i loro le unità vengono eliminate o, se è un leader, viene eliminato durante la battaglia.
3. L'ultimo turno è stato giocato.
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Per tutte le nazioni, le regioni che contengono due segnalini rivolta contano come ¼ di quello che farebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni che contengono un indicatore di rivolta contano come ½ di quello che avrebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni del Nord Africa contano come ½ (eccezione: l'Egitto non è considerato parte del Nord Africa quando
calcolo dei Punti Vittoria).
¨ Le regioni a capitale straniero sono pari ai punti produzione della regione (come sarebbe normalmente calcolato per la nazione occupante. Vedi Calcolare la produzione). Le regioni della capitale di proprietà dei nativi contano come 1.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Russia al di fuori della patria russa contano come ½ regione.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Spagna al di fuori della madrepatria spagnola e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Prussia al di fuori della patria prussiana e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Sottrai 6 dal conteggio della regione francese.
¨ Aggiungi 2 al conteggio della regione austriaca.
¨ Gli squadroni delle Marine Minori Neutrali contano come marine indipendenti per determinare il Livello di Vittoria della Gran Bretagna.
Determinazione dei livelli di vittoria
I Punti Vittoria sono usati per determinare i Livelli di Vittoria. I livelli di vittoria assegnano punti di livello di vittoria a una nazione, che alla fine determineranno un vincitore assoluto. Ogni mese dovrebbe essere conservato e aggiornato un totale parziale di Punti Livello Vittoria, che mostri gli attuali totali nazionali accumulati.
Vittoria Totale (Molto raro – questa nazione è destinata a governare il mondo) [Punti Livello Vittoria = 5]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni delle due nazioni più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni singola nazione; E
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Vittoria maggiore (queste nazioni dominano l'Europa e avranno vantaggi nella prossima guerra) [Punti livello vittoria = 3]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni altra nazione; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Nessun'altra nazione possiede più di 16 regioni (come calcolato sopra); E
• Avere una marina che ha più unità navali (squadroni e ammiragli) delle successive due marine più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Vittoria Minore (Queste nazioni sono ancora giocatori importanti sulla scena mondiale) [Punti Livello Vittoria = 2]
Tutte le nazioni tranne la Gran Bretagna:
• Le due nazioni che possiedono il maggior numero di regioni (o alla pari con entrambe o con la minore – quindi possono essercene più di due), oltre alle nazioni con livelli di Vittoria Totale o Maggiore; E
• Mantenere la proprietà di tutte le sue regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine
Sopravvivenza (queste nazioni non hanno migliorato molto le loro posizioni, se non del tutto) [Punti livello vittoria = 1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine
Sconfitta (queste nazioni sono ancora indipendenti, ma sono state ridotte in forza [Punti livello vittoria = -1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Mantenere la proprietà di almeno una delle sue regioni d'origine, ma non di tutte
Estinzione (Questi poteri non esistono più. Sono stati gettati nel mucchio di rottami della storia) [Punti livello vittoria = -3]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Tutte le regioni d'origine sono di proprietà di altre nazioni.
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MAZZO IMPERO
Come in MU, anche NU avrà il suo mazzo di carte impero con personaggi che influenzeranno i vari aspetti del gioco e avranno combo con le tecnologie.
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PESCA INIZIALE
Ogni giocatore pesca 3 carte dal proprio mazzo e le mette nella propria mano. Le carte con il nome dell'evento su sfondo rosso devono essere giocate immediatamente durante la fase di pesca e gli effetti dell'evento devono essere applicati. Il giocatore non pesca una carta sostitutiva e la carta viene messa nella pila degli scarti del giocatore una volta che l'evento è stato risolto. Una posizione sul tabellone di gioco consente di piazzare una carta obbligatoria i cui effetti durano l'intero round, come la carta Pioggia, ad esempio. Nel caso in cui vengano pescate più carte obbligatorie, dallo stesso giocatore o meno, le carte vengono scartate senza effetti.
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INIZIATIVA
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IMBOSCATA – la pila francese subisce 1 punto fatica immediatamente assegnato dal giocatore francese.
ANTICIPAZIONE – scegli una carta dal mazzo e mettila nella tua mano senza rivelarla al tuo avversario. Non è possibile selezionare una carta con il nome dell'evento su sfondo rosso. Mescola le carte rimanenti e riempi il mazzo.
AUDACIA – l'evento può essere giocato solo in combattimento quando una pila francese sta attaccando. La pila prussiana non guadagna una carta combattimento extra difendendosi in un'area boscosa o in un'area con una cittadella.
BERNADOTTE – l'evento può essere giocato solo all'inizio di una mossa del solo corpo Bernadotte. La pila perde 3 punti movimento. Per le «Regole del grognard», la carta deve essere giocata senza conoscere l'esatta composizione della pila avversaria. Se questa pila è solo il corpo Bernadotte, la pila perde 3 punti movimento. Se questa pila è solo un corpo, diverso dal corpo Bernadotte, la pila perde 1 punto movimento. SUONI DI
CANNONE – un singolo corpo, attivato o meno, in un'area non contesa adiacente a un combattimento dichiarato - separato da una singola connessione dall'area in cui si svolge il combattimento, anche con un segnalino «Ponte distrutto», viene spostato nell'area di combattimento e vi prende parte, in attacco o in difesa. Napoleone o Federico III possono accompagnare quel corpo.
CURA – posiziona un cilindro di fatica su un corpo francese che ha perso 1 o più punti forza di fanteria.
Durante la fase di recupero di questo turno, se il corpo è ancora sul lato «da attivare», quel corpo recupererà 1 punto forza di fanteria e rimuoverà tutti i suoi punti fatica. Sottrai 1 punto vittoria.
CARICA – l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui il corpo di Blücher fa parte della pila prussiana impegnata. La pila prussiana riceve 1 carta combattimento aggiuntiva e il corpo di Blücher riceve 2 punti fatica immediatamente, prima di risolvere il combattimento.
CONFUSIONE – l'evento può essere giocato solo quando una pila avversaria entra in un'area libera con almeno 3 connessioni. La pila deve smettere di muoversi indipendentemente dal numero di punti movimento rimasti e viene girata sul lato «è stata attivata».
COORDINAZIONE – l'evento può essere giocato solo alla fine di un'operazione francese. Il giocatore francese esegue immediatamente una nuova operazione con una pila diversa da quella che ha appena attivato.
ORDINE DI CONTRASTO – l'evento può essere giocato solo dopo che il giocatore avversario ha giocato una carta per il suo evento. Questo evento viene annullato.
CORAGGIO – l'evento può essere giocato solo durante un combattimento se i punti vittoria correnti sono 5 o meno.
La pila prussiana riceve una carta combattimento aggiuntiva e rimuove 2 punti fatica immediatamente, prima di risolvere il combattimento.
PONTE DISTRUTTO – in qualsiasi momento durante il suo movimento, se una pila prussiana (tranne le vedette) si trova in un'area libera adiacente a una connessione con un ponte, può posizionare un segnalino «Ponte distrutto» su quella connessione. La pila prussiana spende 1 punto movimento dopo aver distrutto il ponte e può continuare il suo movimento. Se la pila prussiana non ha un punto movimento all'inizio del suo movimento, la pila può comunque distruggere un ponte adiacente. In ogni caso, la pila viene quindi riportata sul suo lato «è stata attivata». Sarà necessario spendere 2 punti movimento aggiuntivi per attraversare una connessione con un segnalino «Ponte distrutto», quindi 3 in totale.
ELAN – l'evento può essere giocato solo durante un combattimento in cui una pila francese attacca. La pila francese riceve 1 carta combattimento aggiuntiva.
FATICA – l'evento può essere giocato solo alla fine del movimento di una pila avversaria. La pila avversaria subisce 1 o 2 punti fatica aggiuntivi. Se la pila è composta solo da vedette, l'evento non ha effetto.
MARCIA FORZATA: la carta può essere giocata solo all'inizio di una mossa di pila amica. La pila riceve 1 punto movimento aggiuntivo. Una pila che ha un totale di punti movimento negativi o pari a zero può sempre muoversi di 1 connessione con questa carta.
FORAGGIO: l'evento può essere giocato solo all'inizio di una mossa di pila se ha almeno 2 punti movimento. Rimuovi 2 punti fatica dalla pila, ma la pila perde 2 punti movimento.
GRANDE CARICA: l'evento può essere giocato solo alla fine di un combattimento in cui la pila francese esegue un inseguimento. La pila francese pesca 1 carta inseguimento aggiuntiva.
USSARI: pesca a caso una carta dalla mano del tuo avversario e scartala.
INATTIVITÀ: l'evento deve essere giocato non appena viene pescato. Il giocatore seleziona un'area in cui si trova una delle sue pile. Tutti i corpi e le vedette della pila che occupano l'area vengono girati sul lato «è stato attivato». Una pila contenente solo vedette non può essere selezionata, un corpo amico deve essere presente nella pila scelta.
INTUIZIONE: l'evento deve essere giocato prima che l'iniziativa venga determinata. Il giocatore che gioca l'evento vince automaticamente l'iniziativa senza pescare una carta. Se anche il giocatore avversario gioca questo evento, entrambe le carte vengono scartate senza effetto e l'iniziativa viene determinata normalmente.
LUNGA VITA ALLA REGINA: il giocatore prussiano seleziona una pila prussiana e rimuove 1 punto fatica da ogni corpo della pila.
PROIETTILE PERSO: l'evento può essere giocato solo durante il combattimento. Il corpo prussiano subisce 2 punti fatica aggiuntivi nei risultati del combattimento.
RITIRATA ORDINATA: l'evento può essere giocato solo se la pila in ritirata ha ancora almeno 1 punto forza di cavalleria. In questo caso, non può essere inseguito.
ORGANIZZAZIONE – l'evento può essere giocato solo quando una pila francese entra in un'area non contesa con un'altra pila francese. La pila in movimento non è tenuta a fermarsi.
PANICO – l'evento può essere giocato solo dopo un combattimento perso da una pila russa, dopo la sua ritirata.
La pila prussiana deve ritirarsi attraverso un collegamento aggiuntivo e subire 2 punti fatica, da distribuire liberamente.
PONTONNIERS – in qualsiasi momento durante una mossa, se una pila francese (tranne le vedette) si trova in un'area libera adiacente a un collegamento con un segnalino «Ponte distrutto», rimuovi il segnalino «Ponte distrutto» da quel collegamento. La pila francese spende 1 punto movimento dopo aver riparato il ponte e può continuare la sua mossa. Se la pila francese non ha un punto movimento all'inizio della sua mossa, la pila può comunque riparare un ponte adiacente. In ogni caso, la pila viene quindi riportata sul suo lato «è stata attivata».
PIOGGIA – l'evento deve essere giocato così come è stato pescato ed è valido per l'intero turno. Ogni volta che un giocatore attiva uno dei suoi stack, subisce immediatamente 1 punto fatica, da distribuire liberamente. Eccezione:
Uno stack che viene girato sul lato «è stato attivato» perché è stato attaccato non subisce questa fatica. Se lo stack si muove, perde 1 punto movimento. Metti la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarlo e scartala alla fine del turno.
REAZIONE: l'evento può essere giocato solo all'inizio di un'operazione avversaria. Attivato o meno, uno stack amico può muoversi da un'area libera a un'altra area libera adiacente. È quindi possibile attraversare una connessione con un segnalino «Ponte distrutto».
POSIZIONE RINFORZATA: l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui uno stack prussiano sta difendendo.
Lo stack prussiano pesca una carta combattimento aggiuntiva.
RINFORZO: il giocatore prussiano aggiunge 1 punto forza di fanteria a qualsiasi corpo sulla plancia.
Non può ricreare un corpo precedentemente eliminato con questa forza aggiuntiva. RISERVA – il giocatore pesca 2 carte e le aggiunge alla sua mano. Le carte pescate con il nome dell'evento su sfondo rosso vengono scartate senza tenere conto del loro evento. In questo caso non pescare una carta sostitutiva.
RISERVA – il giocatore pesca 2 carte e le aggiunge alla sua mano. Le carte pescate con il nome dell'evento su sfondo rosso vengono scartate senza tenere conto del loro evento. In questo caso non pescare una carta sostitutiva.
SACRIFICIO – la pila prussiana impegnata in questo combattimento riceve 1 carta combattimento aggiuntiva e subisce immediatamente 2 punti fatica, da distribuire a qualsiasi corpo nella pila dal giocatore prussiano.
DEFEZIONE SASSONE – se il corpo di Tauentzien si trova in un'area contesa, perde 1 punto forza. Rimuovi 1 punto vittoria. Per le «Regole del grognard» la carta deve essere giocata senza conoscere l'esatta composizione della pila avversaria. Se questa pila non contiene il corpo di Tauentzien, la carta viene scartata senza effetto.
SECONDO RESPIRO – l'evento deve essere giocato non appena viene pescato. Se l'evento viene giocato durante i turni da 1 a 4, non ha effetto e la carta viene scartata immediatamente. Se l'evento viene giocato durante i turni da 5 a 7, tutti gli stack francesi in movimento hanno 1 punto movimento in meno. Posiziona la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarla e scartarla alla fine del turno.
SCHERMATRICI: lo stack prussiano subisce 1 punto fatica immediatamente assegnato dal giocatore prussiano.
QUADRATO: lo stack francese riceve 2 punti fatica in meno nei risultati del combattimento se lo stack prussiano che combatte ha almeno 1 punto forza di cavalleria all'inizio del combattimento.
RITIRATA STRATEGICA: l'evento è valido per l'intero turno. Ogni volta che uno stack prussiano si muove, riceve 1 punto movimento aggiuntivo ma deve avvicinarsi ad Halle o Lipsia. Avvicinarsi significa avere meno connessioni che lo separano dall'area di Halle o Lipsia alla fine del suo movimento rispetto all'inizio. Se lo stack non può avvicinarsi ad Halle o Lipsia, il movimento è proibito. Posiziona la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarla e scartala alla fine del turno. SUPPLY – Il giocatore prussiano sceglie una pila prussiana e rimuove 2 punti fatica in totale da qualsiasi corpo a sua scelta.
THE GUARD – l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui il corpo di Bessières fa parte della pila francese impegnata. La pila francese riceve 1 carta combattimento aggiuntiva. Se il giocatore francese perde il combattimento, ogni corpo della sua pila subisce 1 punto fatica extra nei risultati del combattimento.
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PESCA INIZIALE
Ogni giocatore pesca 3 carte dal proprio mazzo e le mette nella propria mano. Le carte con il nome dell'evento su sfondo rosso devono essere giocate immediatamente durante la fase di pesca e gli effetti dell'evento devono essere applicati. Il giocatore non pesca una carta sostitutiva e la carta viene messa nella pila degli scarti del giocatore una volta che l'evento è stato risolto. Una posizione sul tabellone di gioco consente di piazzare una carta obbligatoria i cui effetti durano l'intero round, come la carta Pioggia, ad esempio. Nel caso in cui vengano pescate più carte obbligatorie, dallo stesso giocatore o meno, le carte vengono scartate senza effetti.
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INIZIATIVA
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IMBOSCATA – la pila francese subisce 1 punto fatica immediatamente assegnato dal giocatore francese.
ANTICIPAZIONE – scegli una carta dal mazzo e mettila nella tua mano senza rivelarla al tuo avversario. Non è possibile selezionare una carta con il nome dell'evento su sfondo rosso. Mescola le carte rimanenti e riempi il mazzo.
AUDACIA – l'evento può essere giocato solo in combattimento quando una pila francese sta attaccando. La pila prussiana non guadagna una carta combattimento extra difendendosi in un'area boscosa o in un'area con una cittadella.
BERNADOTTE – l'evento può essere giocato solo all'inizio di una mossa del solo corpo Bernadotte. La pila perde 3 punti movimento. Per le «Regole del grognard», la carta deve essere giocata senza conoscere l'esatta composizione della pila avversaria. Se questa pila è solo il corpo Bernadotte, la pila perde 3 punti movimento. Se questa pila è solo un corpo, diverso dal corpo Bernadotte, la pila perde 1 punto movimento. SUONI DI
CANNONE – un singolo corpo, attivato o meno, in un'area non contesa adiacente a un combattimento dichiarato - separato da una singola connessione dall'area in cui si svolge il combattimento, anche con un segnalino «Ponte distrutto», viene spostato nell'area di combattimento e vi prende parte, in attacco o in difesa. Napoleone o Federico III possono accompagnare quel corpo.
CURA – posiziona un cilindro di fatica su un corpo francese che ha perso 1 o più punti forza di fanteria.
Durante la fase di recupero di questo turno, se il corpo è ancora sul lato «da attivare», quel corpo recupererà 1 punto forza di fanteria e rimuoverà tutti i suoi punti fatica. Sottrai 1 punto vittoria.
CARICA – l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui il corpo di Blücher fa parte della pila prussiana impegnata. La pila prussiana riceve 1 carta combattimento aggiuntiva e il corpo di Blücher riceve 2 punti fatica immediatamente, prima di risolvere il combattimento.
CONFUSIONE – l'evento può essere giocato solo quando una pila avversaria entra in un'area libera con almeno 3 connessioni. La pila deve smettere di muoversi indipendentemente dal numero di punti movimento rimasti e viene girata sul lato «è stata attivata».
COORDINAZIONE – l'evento può essere giocato solo alla fine di un'operazione francese. Il giocatore francese esegue immediatamente una nuova operazione con una pila diversa da quella che ha appena attivato.
ORDINE DI CONTRASTO – l'evento può essere giocato solo dopo che il giocatore avversario ha giocato una carta per il suo evento. Questo evento viene annullato.
CORAGGIO – l'evento può essere giocato solo durante un combattimento se i punti vittoria correnti sono 5 o meno.
La pila prussiana riceve una carta combattimento aggiuntiva e rimuove 2 punti fatica immediatamente, prima di risolvere il combattimento.
PONTE DISTRUTTO – in qualsiasi momento durante il suo movimento, se una pila prussiana (tranne le vedette) si trova in un'area libera adiacente a una connessione con un ponte, può posizionare un segnalino «Ponte distrutto» su quella connessione. La pila prussiana spende 1 punto movimento dopo aver distrutto il ponte e può continuare il suo movimento. Se la pila prussiana non ha un punto movimento all'inizio del suo movimento, la pila può comunque distruggere un ponte adiacente. In ogni caso, la pila viene quindi riportata sul suo lato «è stata attivata». Sarà necessario spendere 2 punti movimento aggiuntivi per attraversare una connessione con un segnalino «Ponte distrutto», quindi 3 in totale.
ELAN – l'evento può essere giocato solo durante un combattimento in cui una pila francese attacca. La pila francese riceve 1 carta combattimento aggiuntiva.
FATICA – l'evento può essere giocato solo alla fine del movimento di una pila avversaria. La pila avversaria subisce 1 o 2 punti fatica aggiuntivi. Se la pila è composta solo da vedette, l'evento non ha effetto.
MARCIA FORZATA: la carta può essere giocata solo all'inizio di una mossa di pila amica. La pila riceve 1 punto movimento aggiuntivo. Una pila che ha un totale di punti movimento negativi o pari a zero può sempre muoversi di 1 connessione con questa carta.
FORAGGIO: l'evento può essere giocato solo all'inizio di una mossa di pila se ha almeno 2 punti movimento. Rimuovi 2 punti fatica dalla pila, ma la pila perde 2 punti movimento.
GRANDE CARICA: l'evento può essere giocato solo alla fine di un combattimento in cui la pila francese esegue un inseguimento. La pila francese pesca 1 carta inseguimento aggiuntiva.
USSARI: pesca a caso una carta dalla mano del tuo avversario e scartala.
INATTIVITÀ: l'evento deve essere giocato non appena viene pescato. Il giocatore seleziona un'area in cui si trova una delle sue pile. Tutti i corpi e le vedette della pila che occupano l'area vengono girati sul lato «è stato attivato». Una pila contenente solo vedette non può essere selezionata, un corpo amico deve essere presente nella pila scelta.
INTUIZIONE: l'evento deve essere giocato prima che l'iniziativa venga determinata. Il giocatore che gioca l'evento vince automaticamente l'iniziativa senza pescare una carta. Se anche il giocatore avversario gioca questo evento, entrambe le carte vengono scartate senza effetto e l'iniziativa viene determinata normalmente.
LUNGA VITA ALLA REGINA: il giocatore prussiano seleziona una pila prussiana e rimuove 1 punto fatica da ogni corpo della pila.
PROIETTILE PERSO: l'evento può essere giocato solo durante il combattimento. Il corpo prussiano subisce 2 punti fatica aggiuntivi nei risultati del combattimento.
RITIRATA ORDINATA: l'evento può essere giocato solo se la pila in ritirata ha ancora almeno 1 punto forza di cavalleria. In questo caso, non può essere inseguito.
ORGANIZZAZIONE – l'evento può essere giocato solo quando una pila francese entra in un'area non contesa con un'altra pila francese. La pila in movimento non è tenuta a fermarsi.
PANICO – l'evento può essere giocato solo dopo un combattimento perso da una pila russa, dopo la sua ritirata.
La pila prussiana deve ritirarsi attraverso un collegamento aggiuntivo e subire 2 punti fatica, da distribuire liberamente.
PONTONNIERS – in qualsiasi momento durante una mossa, se una pila francese (tranne le vedette) si trova in un'area libera adiacente a un collegamento con un segnalino «Ponte distrutto», rimuovi il segnalino «Ponte distrutto» da quel collegamento. La pila francese spende 1 punto movimento dopo aver riparato il ponte e può continuare la sua mossa. Se la pila francese non ha un punto movimento all'inizio della sua mossa, la pila può comunque riparare un ponte adiacente. In ogni caso, la pila viene quindi riportata sul suo lato «è stata attivata».
PIOGGIA – l'evento deve essere giocato così come è stato pescato ed è valido per l'intero turno. Ogni volta che un giocatore attiva uno dei suoi stack, subisce immediatamente 1 punto fatica, da distribuire liberamente. Eccezione:
Uno stack che viene girato sul lato «è stato attivato» perché è stato attaccato non subisce questa fatica. Se lo stack si muove, perde 1 punto movimento. Metti la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarlo e scartala alla fine del turno.
REAZIONE: l'evento può essere giocato solo all'inizio di un'operazione avversaria. Attivato o meno, uno stack amico può muoversi da un'area libera a un'altra area libera adiacente. È quindi possibile attraversare una connessione con un segnalino «Ponte distrutto».
POSIZIONE RINFORZATA: l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui uno stack prussiano sta difendendo.
Lo stack prussiano pesca una carta combattimento aggiuntiva.
RINFORZO: il giocatore prussiano aggiunge 1 punto forza di fanteria a qualsiasi corpo sulla plancia.
Non può ricreare un corpo precedentemente eliminato con questa forza aggiuntiva. RISERVA – il giocatore pesca 2 carte e le aggiunge alla sua mano. Le carte pescate con il nome dell'evento su sfondo rosso vengono scartate senza tenere conto del loro evento. In questo caso non pescare una carta sostitutiva.
RISERVA – il giocatore pesca 2 carte e le aggiunge alla sua mano. Le carte pescate con il nome dell'evento su sfondo rosso vengono scartate senza tenere conto del loro evento. In questo caso non pescare una carta sostitutiva.
SACRIFICIO – la pila prussiana impegnata in questo combattimento riceve 1 carta combattimento aggiuntiva e subisce immediatamente 2 punti fatica, da distribuire a qualsiasi corpo nella pila dal giocatore prussiano.
DEFEZIONE SASSONE – se il corpo di Tauentzien si trova in un'area contesa, perde 1 punto forza. Rimuovi 1 punto vittoria. Per le «Regole del grognard» la carta deve essere giocata senza conoscere l'esatta composizione della pila avversaria. Se questa pila non contiene il corpo di Tauentzien, la carta viene scartata senza effetto.
SECONDO RESPIRO – l'evento deve essere giocato non appena viene pescato. Se l'evento viene giocato durante i turni da 1 a 4, non ha effetto e la carta viene scartata immediatamente. Se l'evento viene giocato durante i turni da 5 a 7, tutti gli stack francesi in movimento hanno 1 punto movimento in meno. Posiziona la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarla e scartarla alla fine del turno.
SCHERMATRICI: lo stack prussiano subisce 1 punto fatica immediatamente assegnato dal giocatore prussiano.
QUADRATO: lo stack francese riceve 2 punti fatica in meno nei risultati del combattimento se lo stack prussiano che combatte ha almeno 1 punto forza di cavalleria all'inizio del combattimento.
RITIRATA STRATEGICA: l'evento è valido per l'intero turno. Ogni volta che uno stack prussiano si muove, riceve 1 punto movimento aggiuntivo ma deve avvicinarsi ad Halle o Lipsia. Avvicinarsi significa avere meno connessioni che lo separano dall'area di Halle o Lipsia alla fine del suo movimento rispetto all'inizio. Se lo stack non può avvicinarsi ad Halle o Lipsia, il movimento è proibito. Posiziona la carta nello spazio riservato a tale scopo sulla plancia per ricordarla e scartala alla fine del turno. SUPPLY – Il giocatore prussiano sceglie una pila prussiana e rimuove 2 punti fatica in totale da qualsiasi corpo a sua scelta.
THE GUARD – l'evento può essere giocato solo in un combattimento in cui il corpo di Bessières fa parte della pila francese impegnata. La pila francese riceve 1 carta combattimento aggiuntiva. Se il giocatore francese perde il combattimento, ogni corpo della sua pila subisce 1 punto fatica extra nei risultati del combattimento.
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DIPLOMAZIA
I giocatori utilizzeranno dei PP (Punti Politici) o magari anche dei PR (Punti Risorse) per influenzare i Regni non giocanti Neutrali... e magai anche i Regni giocanti neutrali.
Ad esempio la Francia potrebbe convincere la Svezia ad entrare in guerra contro la Russia (e quindi avrebbe il controllo delle armate in Svezia).
Ad esempio l'Inghilterra dovrebbe spendere PP per convincere la Prussia per tornare in guerra contro la Francia... oppure la Francia dovrebbe spendere dei PP per convincere la Prussia a rimanere neutrale oppure ad allearsi con lei.
Ad esempio la Francia potrebbe convincere la Svezia ad entrare in guerra contro la Russia (e quindi avrebbe il controllo delle armate in Svezia).
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TURNO DI GIOCO
Quasi sicuramente 1 turno di gioco durerà 2 mesi, quindi 6 turni equivalgono a 1 anno.
Oppure da impostare sui 3 mesi, quindi 4 turni per 1 anno.
In questo caso per fare le cose bene, bisognerebbe partire da dicembre con il periodo più freddo (dicembre, gennaio, febbraio), ma sballerei l'anno... magari non sarà un problema.
---
A turno, ogni giocatore esegue una delle seguenti operazioni a partire dal giocatore che ha vinto l'iniziativa:
• Passare
• Muovere
• Combattere
• Muovere Attacco
Passare: se un giocatore passa, non può più eseguire operazioni ma può comunque giocare 1 carta, con un nome su sfondo verde, per applicare il suo evento a ogni operazione dell'avversario.
L'avversario del giocatore continua le operazioni fino al passaggio. Se entrambi i giocatori hanno passato, la fase delle operazioni è finita. Un giocatore che ha attivato tutti i suoi corpi e vedette (per le «Regole del grognard») è costretto a passare.
---
A. Fase di rifornimento (5.0): entrambi i giocatori verificano il controllo delle città. Controllano lo stato di rifornimento delle loro unità ed eseguono controlli di logoramento per le loro unità non rifornite. Le unità francesi non rifornite possono fare foraggiamento. Il giocatore francese controlla se Mantova è ancora assediata. Se Mantova è liberata e le unità austriache si trovano nell'area di Mantova, possono essere posizionate nella casella della città di Mantova.
B. Fase di comando (6.0): i giocatori verificano lo stato di comando delle loro unità. Le unità fuori comando ricevono un segnalino "Fuori comando".
C. Fase di iniziativa (7.0): il giocatore austriaco è il primo giocatore e il giocatore con l'iniziativa durante i primi due turni. Nei turni successivi, ogni giocatore tira un dado per determinare chi ha l'iniziativa. Il vincitore sceglie chi inizia.
D. Fase di movimento del primo giocatore (8.0): il primo giocatore sposta le unità e i leader amici e può eseguire marce forzate e distruzioni e riparazioni di ponti. E. Fase di combattimento del primo giocatore (9.0): il primo giocatore dichiara il combattimento nelle aree occupate dalle unità di entrambe le parti. Il secondo giocatore può eseguire marce al suono dei cannoni. I giocatori eseguono bombardamenti di artiglieria (se presenti), quindi procedono fino a due round di combattimento per area di combattimento finché una parte non viene eliminata, sconfitta o sceglie di ritirarsi. In caso di ritirata, la parte vincitrice può inseguire.
F. Fase di movimento del secondo giocatore (8.0): il secondo giocatore sposta unità e leader amici e può eseguire marce forzate e distruggere e riparare ponti.
G. Fase di combattimento del secondo giocatore (9.0): il secondo giocatore dichiara il combattimento nelle aree occupate dalle unità di entrambe le parti. Il primo giocatore può eseguire marce al suono dei cannoni. I giocatori eseguono bombardamenti di artiglieria (se presenti), quindi procedono fino a due round di combattimento per area di combattimento finché una parte non viene eliminata, sconfitta o sceglie di ritirarsi. In caso di ritirata, la parte vincitrice può inseguire. H. Fase di recupero (10.0): entrambi i giocatori controllano lo stato di rifornimento delle loro unità e le unità rifornite tirano per i controlli di coesione per recuperare dai colpi di coesione.
I. Fase di fine turno (11.0): fai avanzare il segnalino del turno di gioco di uno spazio sulla traccia del registro dei turni di gioco e procedi al turno successivo (torna alla fase A). Al completamento dell'ultimo turno controlla la vittoria (vedi 12.0).
Oppure da impostare sui 3 mesi, quindi 4 turni per 1 anno.
In questo caso per fare le cose bene, bisognerebbe partire da dicembre con il periodo più freddo (dicembre, gennaio, febbraio), ma sballerei l'anno... magari non sarà un problema.
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A turno, ogni giocatore esegue una delle seguenti operazioni a partire dal giocatore che ha vinto l'iniziativa:
• Passare
• Muovere
• Combattere
• Muovere Attacco
Passare: se un giocatore passa, non può più eseguire operazioni ma può comunque giocare 1 carta, con un nome su sfondo verde, per applicare il suo evento a ogni operazione dell'avversario.
L'avversario del giocatore continua le operazioni fino al passaggio. Se entrambi i giocatori hanno passato, la fase delle operazioni è finita. Un giocatore che ha attivato tutti i suoi corpi e vedette (per le «Regole del grognard») è costretto a passare.
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A. Fase di rifornimento (5.0): entrambi i giocatori verificano il controllo delle città. Controllano lo stato di rifornimento delle loro unità ed eseguono controlli di logoramento per le loro unità non rifornite. Le unità francesi non rifornite possono fare foraggiamento. Il giocatore francese controlla se Mantova è ancora assediata. Se Mantova è liberata e le unità austriache si trovano nell'area di Mantova, possono essere posizionate nella casella della città di Mantova.
B. Fase di comando (6.0): i giocatori verificano lo stato di comando delle loro unità. Le unità fuori comando ricevono un segnalino "Fuori comando".
C. Fase di iniziativa (7.0): il giocatore austriaco è il primo giocatore e il giocatore con l'iniziativa durante i primi due turni. Nei turni successivi, ogni giocatore tira un dado per determinare chi ha l'iniziativa. Il vincitore sceglie chi inizia.
D. Fase di movimento del primo giocatore (8.0): il primo giocatore sposta le unità e i leader amici e può eseguire marce forzate e distruzioni e riparazioni di ponti. E. Fase di combattimento del primo giocatore (9.0): il primo giocatore dichiara il combattimento nelle aree occupate dalle unità di entrambe le parti. Il secondo giocatore può eseguire marce al suono dei cannoni. I giocatori eseguono bombardamenti di artiglieria (se presenti), quindi procedono fino a due round di combattimento per area di combattimento finché una parte non viene eliminata, sconfitta o sceglie di ritirarsi. In caso di ritirata, la parte vincitrice può inseguire.
F. Fase di movimento del secondo giocatore (8.0): il secondo giocatore sposta unità e leader amici e può eseguire marce forzate e distruggere e riparare ponti.
G. Fase di combattimento del secondo giocatore (9.0): il secondo giocatore dichiara il combattimento nelle aree occupate dalle unità di entrambe le parti. Il primo giocatore può eseguire marce al suono dei cannoni. I giocatori eseguono bombardamenti di artiglieria (se presenti), quindi procedono fino a due round di combattimento per area di combattimento finché una parte non viene eliminata, sconfitta o sceglie di ritirarsi. In caso di ritirata, la parte vincitrice può inseguire. H. Fase di recupero (10.0): entrambi i giocatori controllano lo stato di rifornimento delle loro unità e le unità rifornite tirano per i controlli di coesione per recuperare dai colpi di coesione.
I. Fase di fine turno (11.0): fai avanzare il segnalino del turno di gioco di uno spazio sulla traccia del registro dei turni di gioco e procedi al turno successivo (torna alla fase A). Al completamento dell'ultimo turno controlla la vittoria (vedi 12.0).
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METEO
Non penso di applicare il meteo al turno di gioco se quest'ultimo equivale a 2 mesi... troppo lungo.
Quindi si può optare per il METEO come carta random che colpisce zone di mare, ma solo durante la fase di 1 giocatore.
Poi potrei usare il METEO per la singola battaglia, vedi come esempio Waterloo.
In base al periodo dell'anno, potrebbero aumentare le probabilità di pioggia o altre situazioni avverse.
------
Fase meteorologica
Durante questa fase vengono determinate le condizioni meteorologiche per il mese successivo. Tira un 1d6 e interseca il risultato del tiro di dado con la colonna che corrisponde al mese corrente. Registra le condizioni meteorologiche per tutte e tre le zone meteorologiche sulla carta meteorologica. Tira un altro 1d6 per determinare se ci sarà una tendenza (+, 0 o -) per la successiva Fase Meteorologica.
Condizioni meteo
Sereno: esiste il bel tempo in tutte le zone meteorologiche. Nessun effetto sul gioco.
Ondata di caldo: esistono condizioni di ondata di caldo nella zona mite e bel tempo in tutte le altre zone. Le condizioni dell'ondata di calore hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri della Marcia Forzata
B. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti
Fango: condizioni di fango esistono nella zona grave e condizioni discrete in tutte le altre zone. Le condizioni di fango hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri per l'intercettazione navale
B. -1 ai tiri della Marcia Forzata
C. -1 ai tiri di Rinforzo
Inverno: esistono condizioni invernali nella zona grave e condizioni di fango nella zona moderata. Condizioni eque esistono nella Zona Mite. Le condizioni invernali hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. -2 ai tiri per l'intercettazione navale
C. Regole della campagna invernale in vigore
D. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti
Inverno estremo: condizioni di inverno estremo esistono nella zona grave, condizioni invernali nella zona moderata e condizioni di fango nella zona mite. Le condizioni invernali estreme hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. Regole della campagna invernale in vigore
C. Proibite le marce forzate
D. Assalti anfibi vietati
E. -2 ai tiri di Rinforzo
F. Proibita l'intercettazione navale
G. -2 ai tiri di Attrito per Rifornire
Zone meteorologiche
La mappa contiene tre zone meteorologiche.
La zona NORD è definita come le regioni e le aree marittime di: Scandinavia {Norvegia, Svezia e Finlandia}, tutte le regioni della patria russa {eccetto quelle che confinano con il Mar Nero}, Granducato di Varsavia, Prussia orientale, Pomerania, Slesia, Galizia, Golfo di Botnia, Mar Baltico, Mare del Nord, Mare d'Irlanda e Nord Atlantico.
Zona SUD è definita come le regioni e le aree di mare di: Atlantico centrale, Nord Africa, Egitto, Siria, Arabia e tutte le regioni e le aree di mare che confinano con il bacino del Mediterraneo. Il bacino del Mediterraneo è definito come tutte le aree marittime contigue che si trovano a est di Gibilterra, ad eccezione del Mar Nero.
La zona CENTRALE è definita come tutte le regioni e le aree di mare non situate all'interno delle zone NORD o SUD.
Semplificando: tirando solo 1 volta a turno 1d6 e incrociando linea con colonna, avrei una casella che indica il meteo per la zona centrale della mappa, la casella sopra indicherebbe il meteo per la zona nord della mappa e la casella sotto indicherebbe il meteo per la zona sud della mappa.
Oppure potrei dividere la mappa in "aree climatiche" e applicare il meteo ogni turno ad ogni area:
Altra versione:
Quindi si può optare per il METEO come carta random che colpisce zone di mare, ma solo durante la fase di 1 giocatore.
Poi potrei usare il METEO per la singola battaglia, vedi come esempio Waterloo.
In base al periodo dell'anno, potrebbero aumentare le probabilità di pioggia o altre situazioni avverse.
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Fase meteorologica
Durante questa fase vengono determinate le condizioni meteorologiche per il mese successivo. Tira un 1d6 e interseca il risultato del tiro di dado con la colonna che corrisponde al mese corrente. Registra le condizioni meteorologiche per tutte e tre le zone meteorologiche sulla carta meteorologica. Tira un altro 1d6 per determinare se ci sarà una tendenza (+, 0 o -) per la successiva Fase Meteorologica.
Condizioni meteo
Sereno: esiste il bel tempo in tutte le zone meteorologiche. Nessun effetto sul gioco.
Ondata di caldo: esistono condizioni di ondata di caldo nella zona mite e bel tempo in tutte le altre zone. Le condizioni dell'ondata di calore hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri della Marcia Forzata
B. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti
Fango: condizioni di fango esistono nella zona grave e condizioni discrete in tutte le altre zone. Le condizioni di fango hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri per l'intercettazione navale
B. -1 ai tiri della Marcia Forzata
C. -1 ai tiri di Rinforzo
Inverno: esistono condizioni invernali nella zona grave e condizioni di fango nella zona moderata. Condizioni eque esistono nella Zona Mite. Le condizioni invernali hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. -2 ai tiri per l'intercettazione navale
C. Regole della campagna invernale in vigore
D. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti
Inverno estremo: condizioni di inverno estremo esistono nella zona grave, condizioni invernali nella zona moderata e condizioni di fango nella zona mite. Le condizioni invernali estreme hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. Regole della campagna invernale in vigore
C. Proibite le marce forzate
D. Assalti anfibi vietati
E. -2 ai tiri di Rinforzo
F. Proibita l'intercettazione navale
G. -2 ai tiri di Attrito per Rifornire
Zone meteorologiche
La mappa contiene tre zone meteorologiche.
La zona NORD è definita come le regioni e le aree marittime di: Scandinavia {Norvegia, Svezia e Finlandia}, tutte le regioni della patria russa {eccetto quelle che confinano con il Mar Nero}, Granducato di Varsavia, Prussia orientale, Pomerania, Slesia, Galizia, Golfo di Botnia, Mar Baltico, Mare del Nord, Mare d'Irlanda e Nord Atlantico.
Zona SUD è definita come le regioni e le aree di mare di: Atlantico centrale, Nord Africa, Egitto, Siria, Arabia e tutte le regioni e le aree di mare che confinano con il bacino del Mediterraneo. Il bacino del Mediterraneo è definito come tutte le aree marittime contigue che si trovano a est di Gibilterra, ad eccezione del Mar Nero.
La zona CENTRALE è definita come tutte le regioni e le aree di mare non situate all'interno delle zone NORD o SUD.
Semplificando: tirando solo 1 volta a turno 1d6 e incrociando linea con colonna, avrei una casella che indica il meteo per la zona centrale della mappa, la casella sopra indicherebbe il meteo per la zona nord della mappa e la casella sotto indicherebbe il meteo per la zona sud della mappa.
Oppure potrei dividere la mappa in "aree climatiche" e applicare il meteo ogni turno ad ogni area:
Altra versione:
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ATTRITO
Gennaio-Febbraio sono i mesi più freddi dell'anno...o Gennaio-Marzo se imposto il turno di gioco su 3 mesi.
Potrei ipotizzare Luglio-Agosto (o Luglio-Settembre se imposto il turno di gioco su 3 mesi) come mesi più caldi dell'anno.
Quindi per i mesi più freddi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che non si affacciano sul Mediterraneo o si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Russia e Scandinavia attrito doppio per armate straniere, attrito normale per armate nazionali.
Per i mesi più caldi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Ottomani attrito normale in territori desertici, armate straniere attrito doppio.
---
Controlli di coesione: durante il corso del gioco, i giocatori dovranno spesso eseguire controlli di coesione per le loro unità. I controlli di coesione vengono sempre eseguiti individualmente.
Per farlo, tira un dado. Se il risultato del tiro del dado è uguale o inferiore al fattore di coesione corrente dell'unità, l'unità supera con successo il controllo di coesione, altrimenti fallisce. Gli effetti del fallimento di un controllo di coesione sono spiegati più avanti nelle regole.
Il fattore di coesione di un'unità può essere abbassato a causa di colpi di coesione o modificato dalle condizioni indicate sulle tabelle di gioco come "modificatori CF". Importante: il modificatore CF viene applicato al fattore di coesione dell'unità, non al tiro del dado (questo non è un DRM!) e il fattore di coesione di un'unità non viene mai abbassato sotto lo zero né aumentato oltre il suo valore originale. Note di progettazione: ogni uomo ha i suoi limiti e persino i migliori leader non possono spingere le proprie truppe oltre i limiti. D'altra parte, i buoni leader possono convincere le truppe a continuare a operare anche in "condizioni degradate".
Giocatore Attivo/Non Attivo: il Giocatore che sta attualmente eseguendo la Fase del Turno di gioco è chiamato Giocatore Attivo. Il suo avversario è il Giocatore Non Attivo.
Impilatura: una pila è una pila di più di un'Unità amica di stanza nella stessa Area. Un'Unità senza altre Unità amiche in un'Area è chiamata Unità singola. Quando i Leader e i segnalini Unità sono impilati insieme, i segnalini dei Leader devono essere in cima alla pila.
Colpi di Coesione: i Colpi di Coesione rappresentano l'effetto del combattimento (vittime, diserzioni), mancanza di rifornimenti e lunghe marce sull'efficacia delle Unità. Questa perdita di efficacia è espressa in Colpi di Coesione. Posiziona un Segnalino Colpo di Coesione sulle Unità che subiscono un Colpo di Coesione e gira o cambia il Segnalino per indicare un aumento o una diminuzione del numero di Colpi di Coesione. Le Unità rifornite possono provare a riprendersi dai Colpi di Coesione durante la Fase di Recupero (vedi 10.0 per i dettagli). Assegnazione dei colpi di coesione • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 1 su un'unità intatta che subisce un colpo di coesione. • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 2 su un'unità che ha già subito un colpo di coesione e ne subisce un secondo. • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 3 su un'unità che ha già subito due colpi di coesione e ne subisce un terzo. Effetti dei colpi di coesione • Un'unità con 1 colpo di coesione ha il suo fattore di coesione ridotto di 1. • Un'unità con 2 colpi di coesione ha il suo fattore di coesione ridotto di 2. • Un'unità con 3 colpi di coesione ha il suo SP ridotto di 1. Il suo fattore di coesione è ridotto di 3 e non può Forzare la marcia né Muoversi al suono delle armi. • Un'unità con 3 colpi di coesione che subisce un colpo di coesione aggiuntivo viene eliminata. Sposta l'unità nella casella delle unità eliminate del giocatore proprietario.
---
Controllo di attrito: entrambi i giocatori (a partire dal giocatore austriaco) controllano l'attrito in ogni area occupata da un'unità singola o da una pila amica non rifornita. Ogni unità non rifornita subisce un colpo di coesione. Posiziona un segnalino di colpo di coesione su ogni unità di conseguenza.
Foraggio: per evitare di subire un colpo di coesione, le unità francesi non rifornite in aree libere o cittadine possono foraggiare. Posiziona un segnalino di foraggio sulle unità che foraggiano. Tira per un controllo di coesione (vedi 3.3) per ogni unità di foraggiamento, facendo riferimento alla tabella del foraggio. Se il tiro di un'unità ha successo, non subisce alcun colpo di coesione.
Promemoria: un'unità francese che tenta un tiro di coesione per foraggiare deve posizionare un segnalino di foraggio, anche se questo tiro non ha successo. Importante: le unità con un segnalino di foraggio non possono eseguire marce forzate, marce al suono dei cannoni, distruzioni di ponti o riparazioni durante il turno corrente.
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Importante: un'unità con un fattore di coesione modificato pari a zero non può effettuare tiri per il recupero. Il giocatore dovrebbe farla spostare in una città durante il turno successivo o averla accatastata con un leader con un buon punteggio tattico. Promemoria: il CF di un'unità non viene mai aumentato oltre il suo valore originale. Note di progettazione: le truppe devono riposare dopo lunghe marce e battaglie. Mentre i giocatori scopriranno di poter spingere le loro truppe, alla fine si renderanno conto che se le spingono troppo lontano, il loro esercito semplicemente crollerà. Sapere quando marciare rapidamente e ingaggiare il nemico e quando fermare l'offensiva per far recuperare le truppe dai colpi di coesione farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Potrei ipotizzare Luglio-Agosto (o Luglio-Settembre se imposto il turno di gioco su 3 mesi) come mesi più caldi dell'anno.
Quindi per i mesi più freddi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che non si affacciano sul Mediterraneo o si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Russia e Scandinavia attrito doppio per armate straniere, attrito normale per armate nazionali.
Per i mesi più caldi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Ottomani attrito normale in territori desertici, armate straniere attrito doppio.
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Controlli di coesione: durante il corso del gioco, i giocatori dovranno spesso eseguire controlli di coesione per le loro unità. I controlli di coesione vengono sempre eseguiti individualmente.
Per farlo, tira un dado. Se il risultato del tiro del dado è uguale o inferiore al fattore di coesione corrente dell'unità, l'unità supera con successo il controllo di coesione, altrimenti fallisce. Gli effetti del fallimento di un controllo di coesione sono spiegati più avanti nelle regole.
Il fattore di coesione di un'unità può essere abbassato a causa di colpi di coesione o modificato dalle condizioni indicate sulle tabelle di gioco come "modificatori CF". Importante: il modificatore CF viene applicato al fattore di coesione dell'unità, non al tiro del dado (questo non è un DRM!) e il fattore di coesione di un'unità non viene mai abbassato sotto lo zero né aumentato oltre il suo valore originale. Note di progettazione: ogni uomo ha i suoi limiti e persino i migliori leader non possono spingere le proprie truppe oltre i limiti. D'altra parte, i buoni leader possono convincere le truppe a continuare a operare anche in "condizioni degradate".
Giocatore Attivo/Non Attivo: il Giocatore che sta attualmente eseguendo la Fase del Turno di gioco è chiamato Giocatore Attivo. Il suo avversario è il Giocatore Non Attivo.
Impilatura: una pila è una pila di più di un'Unità amica di stanza nella stessa Area. Un'Unità senza altre Unità amiche in un'Area è chiamata Unità singola. Quando i Leader e i segnalini Unità sono impilati insieme, i segnalini dei Leader devono essere in cima alla pila.
Colpi di Coesione: i Colpi di Coesione rappresentano l'effetto del combattimento (vittime, diserzioni), mancanza di rifornimenti e lunghe marce sull'efficacia delle Unità. Questa perdita di efficacia è espressa in Colpi di Coesione. Posiziona un Segnalino Colpo di Coesione sulle Unità che subiscono un Colpo di Coesione e gira o cambia il Segnalino per indicare un aumento o una diminuzione del numero di Colpi di Coesione. Le Unità rifornite possono provare a riprendersi dai Colpi di Coesione durante la Fase di Recupero (vedi 10.0 per i dettagli). Assegnazione dei colpi di coesione • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 1 su un'unità intatta che subisce un colpo di coesione. • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 2 su un'unità che ha già subito un colpo di coesione e ne subisce un secondo. • Posiziona un segnalino di colpo di coesione 3 su un'unità che ha già subito due colpi di coesione e ne subisce un terzo. Effetti dei colpi di coesione • Un'unità con 1 colpo di coesione ha il suo fattore di coesione ridotto di 1. • Un'unità con 2 colpi di coesione ha il suo fattore di coesione ridotto di 2. • Un'unità con 3 colpi di coesione ha il suo SP ridotto di 1. Il suo fattore di coesione è ridotto di 3 e non può Forzare la marcia né Muoversi al suono delle armi. • Un'unità con 3 colpi di coesione che subisce un colpo di coesione aggiuntivo viene eliminata. Sposta l'unità nella casella delle unità eliminate del giocatore proprietario.
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Controllo di attrito: entrambi i giocatori (a partire dal giocatore austriaco) controllano l'attrito in ogni area occupata da un'unità singola o da una pila amica non rifornita. Ogni unità non rifornita subisce un colpo di coesione. Posiziona un segnalino di colpo di coesione su ogni unità di conseguenza.
Foraggio: per evitare di subire un colpo di coesione, le unità francesi non rifornite in aree libere o cittadine possono foraggiare. Posiziona un segnalino di foraggio sulle unità che foraggiano. Tira per un controllo di coesione (vedi 3.3) per ogni unità di foraggiamento, facendo riferimento alla tabella del foraggio. Se il tiro di un'unità ha successo, non subisce alcun colpo di coesione.
Promemoria: un'unità francese che tenta un tiro di coesione per foraggiare deve posizionare un segnalino di foraggio, anche se questo tiro non ha successo. Importante: le unità con un segnalino di foraggio non possono eseguire marce forzate, marce al suono dei cannoni, distruzioni di ponti o riparazioni durante il turno corrente.
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Importante: un'unità con un fattore di coesione modificato pari a zero non può effettuare tiri per il recupero. Il giocatore dovrebbe farla spostare in una città durante il turno successivo o averla accatastata con un leader con un buon punteggio tattico. Promemoria: il CF di un'unità non viene mai aumentato oltre il suo valore originale. Note di progettazione: le truppe devono riposare dopo lunghe marce e battaglie. Mentre i giocatori scopriranno di poter spingere le loro truppe, alla fine si renderanno conto che se le spingono troppo lontano, il loro esercito semplicemente crollerà. Sapere quando marciare rapidamente e ingaggiare il nemico e quando fermare l'offensiva per far recuperare le truppe dai colpi di coesione farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
- Veldriss
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RECLUTAMENTO
Reclutamento dopo i mesi più freddi, quindi 1 sola volta all'anno?
Questo sarebbe il reclutamento ufficiale di ogni giocatore da posizionare nella capitale.
Se la capitale è occupata, non ci potrà essere reclutamento ufficiale.
Poi con eventuali carte Evento o carte Impero ci potrebbero essere dei reclutamenti locali nel singolo territorio.
Numero massimo di unità reclutabili oppure no?
C'è un numero minimo per ogni nazione e poi un bonus in base alle risorse raccolte?
Nei territori tedeschi (non prussiani e austriaci) e italiani c'è un numero massimo di unità reclutabili?
E negli altri Regni non giocanti (Svezia, Norvegia, Portogallo, ecc.)?
La qualità delle armate reclutabili in Francia e Sassonia è migliore rispetto al resto d'Europa.
Alleati britannici
La Gran Bretagna può reclutare alleati dalle seguenti regioni se lo fanno e hanno le carte giuste: Olanda, Hannover, Portogallo e Svezia.
Invece di usare la regola del reclutamento ufficiale da posizionare nella Capitale, potrei ipotizzare dei centri di reclutamento in varie parti del Regno, ma penso che causerebbe problemi di dispersione delle unità.
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Sciogliere la milizia
Se una nazione non è attualmente in guerra, tutte le sue unità di milizia vengono rimosse dal tabellone, ad eccezione della milizia in Nord Africa, della milizia ottomana e, dopo il 1812, della milizia prussiana. Questo vale anche per le nazioni non controllate.
Addestramento Milizia
Se un giocatore desidera addestrare la milizia, deve farlo prima di acquistare nuove unità. L'addestramento della milizia consiste nel rimpiazzare due milizie amiche che occupano la stessa regione con una fanteria amica. Questo può essere fatto in tutte le regioni che si desidera.
Questo sarebbe il reclutamento ufficiale di ogni giocatore da posizionare nella capitale.
Se la capitale è occupata, non ci potrà essere reclutamento ufficiale.
Poi con eventuali carte Evento o carte Impero ci potrebbero essere dei reclutamenti locali nel singolo territorio.
Numero massimo di unità reclutabili oppure no?
C'è un numero minimo per ogni nazione e poi un bonus in base alle risorse raccolte?
Nei territori tedeschi (non prussiani e austriaci) e italiani c'è un numero massimo di unità reclutabili?
E negli altri Regni non giocanti (Svezia, Norvegia, Portogallo, ecc.)?
La qualità delle armate reclutabili in Francia e Sassonia è migliore rispetto al resto d'Europa.
Alleati britannici
La Gran Bretagna può reclutare alleati dalle seguenti regioni se lo fanno e hanno le carte giuste: Olanda, Hannover, Portogallo e Svezia.
Invece di usare la regola del reclutamento ufficiale da posizionare nella Capitale, potrei ipotizzare dei centri di reclutamento in varie parti del Regno, ma penso che causerebbe problemi di dispersione delle unità.
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Sciogliere la milizia
Se una nazione non è attualmente in guerra, tutte le sue unità di milizia vengono rimosse dal tabellone, ad eccezione della milizia in Nord Africa, della milizia ottomana e, dopo il 1812, della milizia prussiana. Questo vale anche per le nazioni non controllate.
Addestramento Milizia
Se un giocatore desidera addestrare la milizia, deve farlo prima di acquistare nuove unità. L'addestramento della milizia consiste nel rimpiazzare due milizie amiche che occupano la stessa regione con una fanteria amica. Questo può essere fatto in tutte le regioni che si desidera.
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MOVIMENTO ARMATE TERRA
Movimento di 1 territorio per turno di ogni singola ARMATA se comandata da 1 GENERALE, altrimenti non si può muovere.
Non ci si può muovere in territori di Regni giocanti neutrali, solo in territori di Regni non giocanti neutrali o in territori nemici per attaccare.
La milizia non può essere spostata fuori dal proprio Regno, ad eccezione della milizia (Landwehr) austriaco e prussiano.
Possibilità di MARCIA FORZATA 1 volta per turno per X ARMATE, dove X potrebbe essere 1 per tutti i giocatori Alleati, invece per la Francia X potrebbe essere 3 o nessun limite.
Oppure i Francesi possono farla 1 turno si e 1 turno no, mentre gli alleati potrebbero farla 1 turno si e 1 turno no solo con l'ARMATA comandata del loro GENERALE in capo.
Possibilità di MOVIMENTO STRATEGICO 1 volta a turno: 1 ARMATA si muove di 3 territori, ma devono essere tutti di proprietà del giocatore oppure Regni minori neutrali (non Regni giocanti neutrali).
Movimento tra territori di MONTAGNA (da MONTAGNA a MONTAGNA) non è permesso.
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Movimento
Tutte le unità di terra hanno un certo numero di punti movimento. Questo numero rappresenta il numero di regioni adiacenti in cui l'unità può entrare durante un Turno di Movimento, senza ricorrere alla Marcia Forzata. I pezzi di terra possono spostarsi dalla regione che occupano a una regione adiacente per quanto segue:
- Costa 1 punto movimento per entrare in ogni regione; un pezzo deve smettere di muoversi per il resto del round quando non ha più punti movimento (ma vedi Marcia Forzata e Ritirata).
- I pezzi non possono entrare in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale senza avere il diritto di passaggio dalla nazione proprietaria, a meno che non ci sia almeno un pezzo nemico nella regione.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essere stati presenti in una regione contenente truppe nemiche o neutrali (i generali nemici o neutrali da soli non interrompono il movimento), a meno che tutte le truppe nella regione non fossero presenti e neutrali all'inizio della corrente giro di movimento.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo aver catturato una regione capitale.
- I pezzi di una nazione che effettuano un tentativo di annessione (che sono presenti nella nazione minore al momento del tentativo), i pezzi di qualsiasi nazione che combattono in una battaglia di annessione e tutti i pezzi usati per sopprimere una rivolta devono smettere di muoversi per il resto del il giro.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essersi mossi in modo anfibio. Dovrebbero essere inclinati per indicare il loro stato fino al completamento della parte di movimento del round.
- Un pezzo di milizia (diverso dalla milizia prussiana dopo il 1812 o dalla milizia ottomana) non può lasciare la propria patria.
- La milizia prussiana non può entrare in Nord Africa nemmeno dopo il 1812 (ma potrebbe esserci a causa dei tentativi di Recluta Nazione Minore o Annessa Nazione Minore).
- I pezzi non possono muoversi durante la risoluzione di un'azione politica, a meno che non sia consentito dalla descrizione dell'azione politica.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in Svizzera e non possono muoversi ulteriormente durante il turno in corso (anche se il pezzo ha punti movimento rimanenti inutilizzati. Le marce forzate sono consentite con un drm negativo.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in qualsiasi regione contenente una fortificazione nemica rifornita a meno che tale fortificazione non sia immediatamente assediata da forze amiche o alleate.
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Ritirata
Ogni volta che i pezzi di terra si trovano in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale ea quelle unità è stato negato il Diritto di Passaggio, quei pezzi devono ritirarsi dalla regione il prima possibile. Il requisito del ritiro non si applica a tali regioni che contengono forze nemiche. Il primo turno possibile è definito come durante il turno corrente, se i pezzi sono ancora in grado di effettuare il movimento durante il turno corrente. Ciò può richiedere che le unità si muovano durante il turno di un particolare alleato o durante il proprio turno, invece di muoversi successivamente nel turno di un'altra nazione. I pezzi che devono ritirarsi non sono tenuti alla marcia forzata, ma possono farlo se lo desiderano.
I brani richiesti per condurre il ritiro devono scegliere un percorso di lunghezza più breve. Un percorso di lunghezza minima è definito come il minor numero di giri di movimento (alla massima velocità di movimento dei pezzi) necessari per raggiungere una regione in cui potrebbe entrare legalmente.
La regione in questione deve contenere una linea di rifornimento valida. I pezzi che sono tenuti a condurre il ritiro devono utilizzare tutti i mezzi disponibili per raggiungere una regione in cui i pezzi potrebbero entrare legalmente, impiegando il movimento anfibio se richiesto.
Se un pezzo non è in grado di effettuare il ritiro a causa di percorsi bloccati, mancanza di trasporto marittimo, ecc., deve rimanere dov'è fino a quando non si verificano sviluppi alternativi.
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Marce forzate
La fanteria (e la milizia ottomana), la fanteria d'élite, l'artiglieria e l'artiglieria a cavallo che potrebbero muoversi se avessero un altro punto movimento, possono tentare di guadagnare un punto movimento addizionale (una volta per round, durante il turno in cui si muovono) con la marcia forzata. Le marce forzate non possono essere tentate in determinate condizioni meteorologiche (vedi Tabella meteorologica). Dopo che il movimento standard è stato completato, ogni pezzo che desidera tentare una marcia forzata annuncia la sua regione di destinazione e tira 2 dadi per i seguenti modificatori:
- Aggiungi 1 al risultato se il pezzo è fanteria d'élite
- Aggiungi 2 al risultato se il pezzo è artiglieria a cavallo
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo è artiglieria
- Aggiungere 1 al rotolo se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso) *
- Aggiungi 1 al tiro se c'è almeno un Generale amico nella regione di destinazione.
- Aggiungi 2 al tiro se Napoleone si trova nella regione di destinazione
- Sottrai 2 dal risultato se il pezzo è ottomano
- Sottrai 1 dal tiro se il pezzo attualmente occupa la Svizzera
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo attualmente occupa una regione del Nord Africa
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di ondata di caldo
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di Fango
* Non si applica quando si tira per le restrizioni della campagna invernale
Con un tiro modificato di 8 o più, la mossa ha successo e il pezzo entra nella regione di destinazione dichiarata. Se il tiro modificato è 5 o meno, il pezzo subisce logoramento ed è eliminato. Un tiro modificato di 6 o 7 significa che il pezzo si ferma (ha usato un punto movimento ma non si muove). Applicare immediatamente i risultati.
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Restrizioni della campagna invernale
Le restrizioni della campagna invernale sono in vigore in tutte le regioni in condizioni meteorologiche "Inverno" e "Inverno estremo".
Queste restrizioni sono definite: quando ogni pedina non Generale tenta di entrare in una regione occupata da truppe nemiche (anche durante le Ritirate), deve tirare come se stesse tentando una marcia forzata. Tutti i tipi di pezzi (compresa la cavalleria)
tira come se fosse fanteria, eccetto che la fanteria d'élite tira come fanteria d'élite. Alla "milizia" non ottomana è vietato partecipare alle "campagne invernali". Tutti i modificatori di Marcia Forzata di cui sopra si applicano ai tiri della Campagna Invernale eccetto “Aggiungi 1 al tiro se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso)”. Tentare un tale movimento costa 1 punto movimento e la cavalleria con un altro punto movimento rimanente può riprovare o spostarsi altrove se viene fermata al primo tentativo. Le Restrizioni della Campagna Invernale non si applicano mai alle unità che occupano una regione in Nord Africa, Siria, Arabia o qualsiasi regione che confina con un'area di mare all'interno del Bacino del Mediterraneo. Il “Bacino del Mediterraneo” comprende le seguenti zone di mare: Costa Barbaresca, Golfo di Marsiglia, Mar Tirreno, Mar Ionio, Mar Adriatico, Mar Egeo e Mar Mediterraneo Orientale.
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Spostamento Il giocatore può spostare i propri corpi sul tabellone di gioco seguendo questa procedura:
• Scegli un'area sul tabellone e seleziona una pila in cui ogni corpo al suo interno deve essere «Attivato», quindi a faccia in su. Il giocatore non è obbligato a muoversi con tutti i corpi presenti nell'area. Può lasciarne alcuni nell'area di partenza in modo da poterli spostare durante un'operazione successiva.
• Scegli 1 carta. Il valore della carta corrisponde ai punti movimento della pila. La carta viene quindi scartata. Questo numero iniziale di punti movimento può essere modificato:
A. rimuovi 1 punto movimento se la pila è composta da 2 corpi.
B. rimuovi 2 punti movimento se la pila è composta da 3 corpi.
C. rimuovi 3 punti movimento se la pila è composta da 4 corpi, ecc.
D. aggiungi o rimuovi punti movimento per la carta giocata da ogni giocatore, con il nome dell'evento su uno sfondo verde con il simbolo .
E. aggiungi 1 punto movimento se Napoleone accompagna la pila. F. aggiungere 1 punto movimento se il corpo di Murat, Davout o Blücher è solo nella pila. Se la pila contiene più corpi, il bonus movimento di questi corpi non si applica mai.
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Sposta la pila lungo un percorso continuo di connessioni entro i limiti dei suoi punti movimento. Ogni connessione attraversata conta per 1 punto movimento. Eccezione, una connessione con un segnalino «Ponte distrutto» costa 3 punti movimento. È possibile non spendere tutti i suoi punti movimento, ma questi punti persi non vengono mantenuti per un'operazione successiva. Una volta che la pila ha speso tutti i suoi punti movimento o non appena entra in un'area occupata da una pila amica o nemica, deve fermarsi in quell'area.
• Alla fine del movimento, somma i punti fatica:
A. 1 punto fatica per corpo se la pila ha speso 4 punti movimento.
B. 2 punti fatica per corpo se la pila ha speso 5 punti movimento.
C. 3 punti fatica per corpo se la pila ha speso 6 punti movimento.
D. 4 punti fatica per corpo se la pila ha speso 7 punti movimento.
E. 5 punti fatica per corpo se la pila ha speso 8 punti movimento. F. la pila riceve 1 punto fatica se inizia il suo movimento in un'area contesa.
G. la pila riceve 1 punto fatica se termina il suo movimento in un'area contesa.
H. la pila riceve o rimuove punti fatica a seconda della carta giocata da ogni giocatore, con il nome dell'evento su sfondo verde
e con il simbolo .
I. rimuove la fatica in base al/ai bonus del corpo e del comandante se quest'ultimo accompagna la pila. A differenza dello spostamento, questo
bonus può essere applicato anche se il corpo coinvolto non è solo nella pila.
I casi A, B, C, D ed E non sono cumulativi tra loro ma sono cumulativi con gli altri casi.
Distribuisci equamente i punti fatica ricevuti tra i corpi della pila. Il resto è assegnato liberamente dal giocatore che controlla la pila.
Gira la bandiera del corpo da essere per mostrare che ogni corpo «è stato attivato», anche se il corpo non si è mosso.
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Aree di rifornimento. Le aree cittadine contrassegnate con una bandiera austriaca o francese sono aree di rifornimento per le rispettive fazioni (vedere 5.0 per i dettagli). Nota: tutte le aree di rifornimento sono città, ma non tutte le città sono aree di rifornimento. Brescia e Cremona sono aree di rifornimento francesi, mentre Trento e Vicenza sono austriache.
Città e guarnigioni. Tutte le città (tranne Mantova, Vicenza e Trento) sono controllate dai francesi e occupate da una guarnigione francese all'inizio della partita. Vicenza e Trento sono controllate dagli austriaci e occupate da guarnigioni austriache all'inizio della partita. Le guarnigioni sono unità di fanteria speciali che non possono muoversi e vengono eliminate se costrette a ritirarsi. Le guarnigioni vengono eliminate se subiscono un terzo colpo alla coesione. Importante: le guarnigioni sono sempre comandate e rifornite. Altrimenti, funzionano come normali unità di fanteria.
Le guarnigioni vengono posizionate nelle aree cittadine per indicare quale fazione controlla la città. Se per combattere ulteriormente una città viene conquistata (o riconquistata) da un giocatore, questi deve piazzare un'unità di guarnigione amica in quest'area per indicare che è controllata da un amico. Per farlo, il giocatore seleziona un'unità di guarnigione amica dal countermix.
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Movimento delle unità fuori comando: un'unità OoC può essere mossa a condizione che superi con successo un controllo di coesione. Per farlo, il giocatore proprietario seleziona l'unità OoC e indica la sua intenzione di muoverla e tira un dado. Se il controllo di coesione ha successo, l'unità deve muoversi immediatamente.
Se il controllo di coesione è un fallimento, l'unità non può muoversi durante la fase di movimento del giocatore. Nota: fallire un controllo di coesione durante la fase di movimento del giocatore non impedisce a un'unità OoC di provare a "marciare al suono delle armi" durante la fase di combattimento dell'avversario.
Le unità comandate non hanno bisogno di superare un controllo di coesione per muoversi.
Le unità possono aumentare la loro MA usando la Marcia Forzata. Per ogni unità che tenta di eseguire una Marcia Forzata, il giocatore proprietario indica l'Area di destinazione dell'unità (che dovrebbe essere raggiungibile se il giocatore ottiene abbastanza MP aggiuntivi) e tira un dado (applicando qualsiasi DRM pertinente) incrociando il risultato del tiro del dado con la colonna MP aggiuntivi della Tabella della Marcia Forzata. La cifra è il numero di MP aggiuntivi concessi all'unità in movimento. Un risultato "Colpo" indica che l'unità subisce un Colpo di Coesione (vedi 3.6). Se al giocatore vengono concessi MP aggiuntivi, ma non abbastanza per entrare nell'Area di destinazione, deve comunque eseguire il movimento dell'unità nella direzione dell'Area di destinazione. Se al giocatore vengono concessi più MP di quelli richiesti per raggiungere l'Area di destinazione, gli MP aggiuntivi vengono persi e l'unità deve interrompere il suo movimento nell'Area di destinazione. Gli MP della Marcia Forzata possono essere combinati con Costruzione-Riparazione di ponti (vedi 8.5). Un'unità OoC può tentare una marcia forzata a condizione che superi con successo un controllo di coesione per il movimento in anticipo (vedere 3.3 e 8.1).
Le unità con 1 o 2 colpi di coesione possono provare a eseguire marce forzate, le unità con 3 colpi di coesione non possono.
Un capo esercito o formazione entro il raggio di comando di un'unità della sua formazione (o del suo esercito nel caso di un capo esercito) all'inizio del movimento dell'unità, può usare il suo punteggio strategico come DRM positivo per il tiro di dado della marcia forzata dell'unità. Le unità OoC non possono beneficiare del bonus del punteggio strategico dei leader.
Accatastamento e movimento: non c'è limite al numero di unità e/o leader amici che possono essere presenti in una singola area. Tuttavia, se spostare unità di fanteria e/o artiglieria in o attraverso un'area montuosa si traducesse nell'accatastamento di più di 12 SP di fanteria e/o artiglieria amici, ogni unità di fanteria e/o artiglieria in movimento deve pagare un MP aggiuntivo per entrare nell'area. Questo tiene conto degli ingorghi causati da grandi forze che si muovono lungo strette strade di montagna. Questa penalità si applica non appena viene raggiunto questo limite. Il limite è di 20 SP per le aree libere e cittadine. Nota: il giocatore è libero di scegliere in quale ordine le unità si muovono. Importante: questa regola non si applica alla cavalleria. Le unità di cavalleria non contano per il limite di accatastamento e non pagano un MP aggiuntivo per entrare in un'area che ha superato il limite di accatastamento.
Fiumi e ponti
I fiumi mostrati sulla mappa sono talvolta attraversati da ponti indicati dai simboli dei ponti. Attraversare un ponte tramite un collegamento stradale non costa MP, a meno che il ponte non venga distrutto.
Attraversare un ponte distrutto costa 1 MP e le linee di rifornimento non possono essere tracciate attraverso un ponte distrutto.
Distruzione del ponte: il giocatore attivo può tentare di distruggere i ponti durante la fase di movimento. Per farlo, un'unità di fanteria amica comandata, situata in un'area collegata (ad esempio, adiacente) al ponte, deve spendere 1 MP e superare un controllo di coesione, utilizzando la tabella di distruzione del ponte. Una volta speso questo MP e superato il controllo di coesione, posiziona un segnalino di ponte distrutto sul collegamento stradale; altrimenti, il ponte rimane intatto. È possibile effettuare un solo tentativo di distruzione del ponte per ponte per fase di movimento amica. Importante: i ponti che confinano con le aree cittadine non possono essere distrutti.
Invasioni: se un'unità o un gruppo di unità entra in un'area di terreno sgombro occupata da un'unità o un gruppo nemico e il rapporto di probabilità a favore delle unità in movimento è pari o superiore a 6/1, le unità nemiche vengono immediatamente eliminate e le unità attive possono riprendere il movimento se hanno abbastanza PM rimasti.
Ogni Leader che contenga unità eliminate a causa di un'invasione viene immediatamente spostato nell'Area chiusa occupata da un amico (se sono disponibili più Aree, il giocatore proprietario decide dove spostare il Leader).
Ritiro di cavalleria/leader: se un'unità non di cavalleria o un gruppo di unità che non contiene cavalleria entra in un'area occupata esclusivamente da unità di cavalleria nemica e/o leader nemici, queste unità e/o leader nemici possono ritirarsi. Il giocatore proprietario può spostare queste unità di cavalleria/leader in un'area adiacente libera da qualsiasi unità nemica. Questo movimento non costa alcun MP ma non può attraversare un ponte distrutto. Le unità, se possibile, devono muoversi verso un leader amico e/o un'area di rifornimento amica. Se non ci sono aree disponibili, le unità di cavalleria/i leader non possono ritirarsi e possono essere soggette a travolgimento o combattimento. Le unità attive possono riprendere il movimento se hanno abbastanza MP rimasti, il che può comportare ulteriori ritiri di unità di cavalleria/leader nemici.
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Un corpo di fanteria può spostare una seconda posizione spendendo un punto movimento extra e riducendo di 1 punto coesione il foglio di tracciamento dei suoi eserciti. I corpi di cavalleria alleati e francesi NON aumentano la loro coesione per lo spostamento in una seconda città.
Tutte le unità possono muoversi solo una volta per turno del giocatore. La ritirata non è considerata movimento.
Un numero qualsiasi di unità può occupare una posizione contemporaneamente.
Non ci si può muovere in territori di Regni giocanti neutrali, solo in territori di Regni non giocanti neutrali o in territori nemici per attaccare.
La milizia non può essere spostata fuori dal proprio Regno, ad eccezione della milizia (Landwehr) austriaco e prussiano.
Possibilità di MARCIA FORZATA 1 volta per turno per X ARMATE, dove X potrebbe essere 1 per tutti i giocatori Alleati, invece per la Francia X potrebbe essere 3 o nessun limite.
Oppure i Francesi possono farla 1 turno si e 1 turno no, mentre gli alleati potrebbero farla 1 turno si e 1 turno no solo con l'ARMATA comandata del loro GENERALE in capo.
Possibilità di MOVIMENTO STRATEGICO 1 volta a turno: 1 ARMATA si muove di 3 territori, ma devono essere tutti di proprietà del giocatore oppure Regni minori neutrali (non Regni giocanti neutrali).
Movimento tra territori di MONTAGNA (da MONTAGNA a MONTAGNA) non è permesso.
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Movimento
Tutte le unità di terra hanno un certo numero di punti movimento. Questo numero rappresenta il numero di regioni adiacenti in cui l'unità può entrare durante un Turno di Movimento, senza ricorrere alla Marcia Forzata. I pezzi di terra possono spostarsi dalla regione che occupano a una regione adiacente per quanto segue:
- Costa 1 punto movimento per entrare in ogni regione; un pezzo deve smettere di muoversi per il resto del round quando non ha più punti movimento (ma vedi Marcia Forzata e Ritirata).
- I pezzi non possono entrare in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale senza avere il diritto di passaggio dalla nazione proprietaria, a meno che non ci sia almeno un pezzo nemico nella regione.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essere stati presenti in una regione contenente truppe nemiche o neutrali (i generali nemici o neutrali da soli non interrompono il movimento), a meno che tutte le truppe nella regione non fossero presenti e neutrali all'inizio della corrente giro di movimento.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo aver catturato una regione capitale.
- I pezzi di una nazione che effettuano un tentativo di annessione (che sono presenti nella nazione minore al momento del tentativo), i pezzi di qualsiasi nazione che combattono in una battaglia di annessione e tutti i pezzi usati per sopprimere una rivolta devono smettere di muoversi per il resto del il giro.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essersi mossi in modo anfibio. Dovrebbero essere inclinati per indicare il loro stato fino al completamento della parte di movimento del round.
- Un pezzo di milizia (diverso dalla milizia prussiana dopo il 1812 o dalla milizia ottomana) non può lasciare la propria patria.
- La milizia prussiana non può entrare in Nord Africa nemmeno dopo il 1812 (ma potrebbe esserci a causa dei tentativi di Recluta Nazione Minore o Annessa Nazione Minore).
- I pezzi non possono muoversi durante la risoluzione di un'azione politica, a meno che non sia consentito dalla descrizione dell'azione politica.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in Svizzera e non possono muoversi ulteriormente durante il turno in corso (anche se il pezzo ha punti movimento rimanenti inutilizzati. Le marce forzate sono consentite con un drm negativo.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in qualsiasi regione contenente una fortificazione nemica rifornita a meno che tale fortificazione non sia immediatamente assediata da forze amiche o alleate.
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Ritirata
Ogni volta che i pezzi di terra si trovano in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale ea quelle unità è stato negato il Diritto di Passaggio, quei pezzi devono ritirarsi dalla regione il prima possibile. Il requisito del ritiro non si applica a tali regioni che contengono forze nemiche. Il primo turno possibile è definito come durante il turno corrente, se i pezzi sono ancora in grado di effettuare il movimento durante il turno corrente. Ciò può richiedere che le unità si muovano durante il turno di un particolare alleato o durante il proprio turno, invece di muoversi successivamente nel turno di un'altra nazione. I pezzi che devono ritirarsi non sono tenuti alla marcia forzata, ma possono farlo se lo desiderano.
I brani richiesti per condurre il ritiro devono scegliere un percorso di lunghezza più breve. Un percorso di lunghezza minima è definito come il minor numero di giri di movimento (alla massima velocità di movimento dei pezzi) necessari per raggiungere una regione in cui potrebbe entrare legalmente.
La regione in questione deve contenere una linea di rifornimento valida. I pezzi che sono tenuti a condurre il ritiro devono utilizzare tutti i mezzi disponibili per raggiungere una regione in cui i pezzi potrebbero entrare legalmente, impiegando il movimento anfibio se richiesto.
Se un pezzo non è in grado di effettuare il ritiro a causa di percorsi bloccati, mancanza di trasporto marittimo, ecc., deve rimanere dov'è fino a quando non si verificano sviluppi alternativi.
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Marce forzate
La fanteria (e la milizia ottomana), la fanteria d'élite, l'artiglieria e l'artiglieria a cavallo che potrebbero muoversi se avessero un altro punto movimento, possono tentare di guadagnare un punto movimento addizionale (una volta per round, durante il turno in cui si muovono) con la marcia forzata. Le marce forzate non possono essere tentate in determinate condizioni meteorologiche (vedi Tabella meteorologica). Dopo che il movimento standard è stato completato, ogni pezzo che desidera tentare una marcia forzata annuncia la sua regione di destinazione e tira 2 dadi per i seguenti modificatori:
- Aggiungi 1 al risultato se il pezzo è fanteria d'élite
- Aggiungi 2 al risultato se il pezzo è artiglieria a cavallo
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo è artiglieria
- Aggiungere 1 al rotolo se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso) *
- Aggiungi 1 al tiro se c'è almeno un Generale amico nella regione di destinazione.
- Aggiungi 2 al tiro se Napoleone si trova nella regione di destinazione
- Sottrai 2 dal risultato se il pezzo è ottomano
- Sottrai 1 dal tiro se il pezzo attualmente occupa la Svizzera
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo attualmente occupa una regione del Nord Africa
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di ondata di caldo
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di Fango
* Non si applica quando si tira per le restrizioni della campagna invernale
Con un tiro modificato di 8 o più, la mossa ha successo e il pezzo entra nella regione di destinazione dichiarata. Se il tiro modificato è 5 o meno, il pezzo subisce logoramento ed è eliminato. Un tiro modificato di 6 o 7 significa che il pezzo si ferma (ha usato un punto movimento ma non si muove). Applicare immediatamente i risultati.
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Restrizioni della campagna invernale
Le restrizioni della campagna invernale sono in vigore in tutte le regioni in condizioni meteorologiche "Inverno" e "Inverno estremo".
Queste restrizioni sono definite: quando ogni pedina non Generale tenta di entrare in una regione occupata da truppe nemiche (anche durante le Ritirate), deve tirare come se stesse tentando una marcia forzata. Tutti i tipi di pezzi (compresa la cavalleria)
tira come se fosse fanteria, eccetto che la fanteria d'élite tira come fanteria d'élite. Alla "milizia" non ottomana è vietato partecipare alle "campagne invernali". Tutti i modificatori di Marcia Forzata di cui sopra si applicano ai tiri della Campagna Invernale eccetto “Aggiungi 1 al tiro se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso)”. Tentare un tale movimento costa 1 punto movimento e la cavalleria con un altro punto movimento rimanente può riprovare o spostarsi altrove se viene fermata al primo tentativo. Le Restrizioni della Campagna Invernale non si applicano mai alle unità che occupano una regione in Nord Africa, Siria, Arabia o qualsiasi regione che confina con un'area di mare all'interno del Bacino del Mediterraneo. Il “Bacino del Mediterraneo” comprende le seguenti zone di mare: Costa Barbaresca, Golfo di Marsiglia, Mar Tirreno, Mar Ionio, Mar Adriatico, Mar Egeo e Mar Mediterraneo Orientale.
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Spostamento Il giocatore può spostare i propri corpi sul tabellone di gioco seguendo questa procedura:
• Scegli un'area sul tabellone e seleziona una pila in cui ogni corpo al suo interno deve essere «Attivato», quindi a faccia in su. Il giocatore non è obbligato a muoversi con tutti i corpi presenti nell'area. Può lasciarne alcuni nell'area di partenza in modo da poterli spostare durante un'operazione successiva.
• Scegli 1 carta. Il valore della carta corrisponde ai punti movimento della pila. La carta viene quindi scartata. Questo numero iniziale di punti movimento può essere modificato:
A. rimuovi 1 punto movimento se la pila è composta da 2 corpi.
B. rimuovi 2 punti movimento se la pila è composta da 3 corpi.
C. rimuovi 3 punti movimento se la pila è composta da 4 corpi, ecc.
D. aggiungi o rimuovi punti movimento per la carta giocata da ogni giocatore, con il nome dell'evento su uno sfondo verde con il simbolo .
E. aggiungi 1 punto movimento se Napoleone accompagna la pila. F. aggiungere 1 punto movimento se il corpo di Murat, Davout o Blücher è solo nella pila. Se la pila contiene più corpi, il bonus movimento di questi corpi non si applica mai.
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Sposta la pila lungo un percorso continuo di connessioni entro i limiti dei suoi punti movimento. Ogni connessione attraversata conta per 1 punto movimento. Eccezione, una connessione con un segnalino «Ponte distrutto» costa 3 punti movimento. È possibile non spendere tutti i suoi punti movimento, ma questi punti persi non vengono mantenuti per un'operazione successiva. Una volta che la pila ha speso tutti i suoi punti movimento o non appena entra in un'area occupata da una pila amica o nemica, deve fermarsi in quell'area.
• Alla fine del movimento, somma i punti fatica:
A. 1 punto fatica per corpo se la pila ha speso 4 punti movimento.
B. 2 punti fatica per corpo se la pila ha speso 5 punti movimento.
C. 3 punti fatica per corpo se la pila ha speso 6 punti movimento.
D. 4 punti fatica per corpo se la pila ha speso 7 punti movimento.
E. 5 punti fatica per corpo se la pila ha speso 8 punti movimento. F. la pila riceve 1 punto fatica se inizia il suo movimento in un'area contesa.
G. la pila riceve 1 punto fatica se termina il suo movimento in un'area contesa.
H. la pila riceve o rimuove punti fatica a seconda della carta giocata da ogni giocatore, con il nome dell'evento su sfondo verde
e con il simbolo .
I. rimuove la fatica in base al/ai bonus del corpo e del comandante se quest'ultimo accompagna la pila. A differenza dello spostamento, questo
bonus può essere applicato anche se il corpo coinvolto non è solo nella pila.
I casi A, B, C, D ed E non sono cumulativi tra loro ma sono cumulativi con gli altri casi.
Distribuisci equamente i punti fatica ricevuti tra i corpi della pila. Il resto è assegnato liberamente dal giocatore che controlla la pila.
Gira la bandiera del corpo da essere per mostrare che ogni corpo «è stato attivato», anche se il corpo non si è mosso.
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Aree di rifornimento. Le aree cittadine contrassegnate con una bandiera austriaca o francese sono aree di rifornimento per le rispettive fazioni (vedere 5.0 per i dettagli). Nota: tutte le aree di rifornimento sono città, ma non tutte le città sono aree di rifornimento. Brescia e Cremona sono aree di rifornimento francesi, mentre Trento e Vicenza sono austriache.
Città e guarnigioni. Tutte le città (tranne Mantova, Vicenza e Trento) sono controllate dai francesi e occupate da una guarnigione francese all'inizio della partita. Vicenza e Trento sono controllate dagli austriaci e occupate da guarnigioni austriache all'inizio della partita. Le guarnigioni sono unità di fanteria speciali che non possono muoversi e vengono eliminate se costrette a ritirarsi. Le guarnigioni vengono eliminate se subiscono un terzo colpo alla coesione. Importante: le guarnigioni sono sempre comandate e rifornite. Altrimenti, funzionano come normali unità di fanteria.
Le guarnigioni vengono posizionate nelle aree cittadine per indicare quale fazione controlla la città. Se per combattere ulteriormente una città viene conquistata (o riconquistata) da un giocatore, questi deve piazzare un'unità di guarnigione amica in quest'area per indicare che è controllata da un amico. Per farlo, il giocatore seleziona un'unità di guarnigione amica dal countermix.
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Movimento delle unità fuori comando: un'unità OoC può essere mossa a condizione che superi con successo un controllo di coesione. Per farlo, il giocatore proprietario seleziona l'unità OoC e indica la sua intenzione di muoverla e tira un dado. Se il controllo di coesione ha successo, l'unità deve muoversi immediatamente.
Se il controllo di coesione è un fallimento, l'unità non può muoversi durante la fase di movimento del giocatore. Nota: fallire un controllo di coesione durante la fase di movimento del giocatore non impedisce a un'unità OoC di provare a "marciare al suono delle armi" durante la fase di combattimento dell'avversario.
Le unità comandate non hanno bisogno di superare un controllo di coesione per muoversi.
Le unità possono aumentare la loro MA usando la Marcia Forzata. Per ogni unità che tenta di eseguire una Marcia Forzata, il giocatore proprietario indica l'Area di destinazione dell'unità (che dovrebbe essere raggiungibile se il giocatore ottiene abbastanza MP aggiuntivi) e tira un dado (applicando qualsiasi DRM pertinente) incrociando il risultato del tiro del dado con la colonna MP aggiuntivi della Tabella della Marcia Forzata. La cifra è il numero di MP aggiuntivi concessi all'unità in movimento. Un risultato "Colpo" indica che l'unità subisce un Colpo di Coesione (vedi 3.6). Se al giocatore vengono concessi MP aggiuntivi, ma non abbastanza per entrare nell'Area di destinazione, deve comunque eseguire il movimento dell'unità nella direzione dell'Area di destinazione. Se al giocatore vengono concessi più MP di quelli richiesti per raggiungere l'Area di destinazione, gli MP aggiuntivi vengono persi e l'unità deve interrompere il suo movimento nell'Area di destinazione. Gli MP della Marcia Forzata possono essere combinati con Costruzione-Riparazione di ponti (vedi 8.5). Un'unità OoC può tentare una marcia forzata a condizione che superi con successo un controllo di coesione per il movimento in anticipo (vedere 3.3 e 8.1).
Le unità con 1 o 2 colpi di coesione possono provare a eseguire marce forzate, le unità con 3 colpi di coesione non possono.
Un capo esercito o formazione entro il raggio di comando di un'unità della sua formazione (o del suo esercito nel caso di un capo esercito) all'inizio del movimento dell'unità, può usare il suo punteggio strategico come DRM positivo per il tiro di dado della marcia forzata dell'unità. Le unità OoC non possono beneficiare del bonus del punteggio strategico dei leader.
Accatastamento e movimento: non c'è limite al numero di unità e/o leader amici che possono essere presenti in una singola area. Tuttavia, se spostare unità di fanteria e/o artiglieria in o attraverso un'area montuosa si traducesse nell'accatastamento di più di 12 SP di fanteria e/o artiglieria amici, ogni unità di fanteria e/o artiglieria in movimento deve pagare un MP aggiuntivo per entrare nell'area. Questo tiene conto degli ingorghi causati da grandi forze che si muovono lungo strette strade di montagna. Questa penalità si applica non appena viene raggiunto questo limite. Il limite è di 20 SP per le aree libere e cittadine. Nota: il giocatore è libero di scegliere in quale ordine le unità si muovono. Importante: questa regola non si applica alla cavalleria. Le unità di cavalleria non contano per il limite di accatastamento e non pagano un MP aggiuntivo per entrare in un'area che ha superato il limite di accatastamento.
Fiumi e ponti
I fiumi mostrati sulla mappa sono talvolta attraversati da ponti indicati dai simboli dei ponti. Attraversare un ponte tramite un collegamento stradale non costa MP, a meno che il ponte non venga distrutto.
Attraversare un ponte distrutto costa 1 MP e le linee di rifornimento non possono essere tracciate attraverso un ponte distrutto.
Distruzione del ponte: il giocatore attivo può tentare di distruggere i ponti durante la fase di movimento. Per farlo, un'unità di fanteria amica comandata, situata in un'area collegata (ad esempio, adiacente) al ponte, deve spendere 1 MP e superare un controllo di coesione, utilizzando la tabella di distruzione del ponte. Una volta speso questo MP e superato il controllo di coesione, posiziona un segnalino di ponte distrutto sul collegamento stradale; altrimenti, il ponte rimane intatto. È possibile effettuare un solo tentativo di distruzione del ponte per ponte per fase di movimento amica. Importante: i ponti che confinano con le aree cittadine non possono essere distrutti.
Invasioni: se un'unità o un gruppo di unità entra in un'area di terreno sgombro occupata da un'unità o un gruppo nemico e il rapporto di probabilità a favore delle unità in movimento è pari o superiore a 6/1, le unità nemiche vengono immediatamente eliminate e le unità attive possono riprendere il movimento se hanno abbastanza PM rimasti.
Ogni Leader che contenga unità eliminate a causa di un'invasione viene immediatamente spostato nell'Area chiusa occupata da un amico (se sono disponibili più Aree, il giocatore proprietario decide dove spostare il Leader).
Ritiro di cavalleria/leader: se un'unità non di cavalleria o un gruppo di unità che non contiene cavalleria entra in un'area occupata esclusivamente da unità di cavalleria nemica e/o leader nemici, queste unità e/o leader nemici possono ritirarsi. Il giocatore proprietario può spostare queste unità di cavalleria/leader in un'area adiacente libera da qualsiasi unità nemica. Questo movimento non costa alcun MP ma non può attraversare un ponte distrutto. Le unità, se possibile, devono muoversi verso un leader amico e/o un'area di rifornimento amica. Se non ci sono aree disponibili, le unità di cavalleria/i leader non possono ritirarsi e possono essere soggette a travolgimento o combattimento. Le unità attive possono riprendere il movimento se hanno abbastanza MP rimasti, il che può comportare ulteriori ritiri di unità di cavalleria/leader nemici.
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Un corpo di fanteria può spostare una seconda posizione spendendo un punto movimento extra e riducendo di 1 punto coesione il foglio di tracciamento dei suoi eserciti. I corpi di cavalleria alleati e francesi NON aumentano la loro coesione per lo spostamento in una seconda città.
Tutte le unità possono muoversi solo una volta per turno del giocatore. La ritirata non è considerata movimento.
Un numero qualsiasi di unità può occupare una posizione contemporaneamente.
- Veldriss
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MOVIMENTO NAVALE
Di base le navi si muovono di 10 zone di mare, stesse regole di MU per uscita/entrata dai porti (1 PM); nessuna differenziazione tra zone di mare costiero e mare aperto.
Le navi trasportano le ARMATE.
Probabilmente ci saranno 3 tipi di navi con diverse caratteristiche di movimento, carico, combattimento.
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Probabilmente ci saranno 3 tipi di navi con diverse caratteristiche di movimento, carico, combattimento.