13 Profili terrestri
Ogni pezzo tira un dado nella sua fase; tutti i superstiti con valore Mischia tirano anche lì. PF multipli indicano resistenza, non dadi. L è Legno, C Cuoio, Fe Ferro. Il costo comprende sempre Fiorini e le risorse indicate.
Unità
- Fante leggero
Requisito: Base
Costo: 10 +1 C
PF: 1
Distanza: —
Carica: —
Mischia: 5+
- Arciere
Requisito: Base
Costo: 15 +1 C +1 L
PF: 1
Distanza: 5+
Carica: —
Mischia: 6+
- Servente
Requisito: Genio 1
Costo: 5 +1 L
PF: 1
Distanza: —
Carica: —
Mischia: —
- Picchiere
Requisito: Metallurgia 1
Costo: 15 +1 L +1 Fe
PF: 1
Distanza: —
Carica: —
Mischia: 4+
- Balestriere
Requisito: Metallurgia 2
Costo: 20 +2 L +1 Fe
PF: 1
Distanza: 4+
Carica: —
Mischia: 6+
- Balestriere con Pavese
Requisito: Metallurgia 2
Costo: 30 +2 L +1 C +1 Fe
PF: 1
Distanza: 4+
Carica: —
Mischia: 5+
- Fante pesante
Requisito: Metallurgia 3
Costo: 25 +2 Fe +1 C
PF: 2
Distanza: —
Carica: —
Mischia: 4+
- Arco lungo
Requisito: Metallurgia 3
Costo: 25 +3 L
PF: 1
Distanza: 3+
Carica: —
Mischia: 6+
- Spadaccino
Requisito: Metallurgia 4
Costo: 30 +2 Fe
PF: 1
Distanza: —
Carica: —
Mischia: 3+
- Alabardiere
Requisito: Metallurgia 4
Costo: 35 +2 L +2 Fe
PF: 2
Distanza: —
Carica: —
Mischia: 3+
- Schioppettiere
Requisito: Metallurgia 4 e Genio 4
Costo: 40 +1 L +2 Fe
PF: 1
Distanza: 3+
Carica: —
Mischia: —
- Cavalleria leggera
Requisito: Agricoltura 1
Costo: 25 +2 C +1 Fe
PF: 2
Distanza: —
Carica: 5+
Mischia: 6+
- Arciere a cavallo
Requisito: Agricoltura 2
Costo: 30 +2 C +1 L
PF: 2
Distanza: 4+
Carica: —
Mischia: 6+
- Cavalleria pesante
Requisito: Agricoltura 3
Costo: 45 +2 C +2 Fe
PF: 3
Distanza: —
Carica: 4+
Mischia: 5+
- Cavaliere
Requisito: Agricoltura 4
Costo: 60 +3 Fe +1 C
PF: 3
Distanza: —
Carica: 3+
Mischia: 4+
- Lanciere corazzato
Requisito: Agricoltura 4
Costo: 55 +2 L +3 Fe
PF: 2
Distanza: —
Carica: 2+
Mischia: 6+
Abilità
Picchieri o Alabardieri presenti annullano un colpo subito in Carica per round, non uno per pezzo. Almeno un Fante pesante annulla un colpo subito in Mischia per round. Balestrieri e Pavese ignorano quest’ultima riduzione, ma non PF o mura.
Un’armata composta soltanto da Arcieri a cavallo e personaggi può ritirarsi subito dopo Distanza, seguendo le destinazioni normali. Almeno un Cavaliere concede +1 al tiro di rischio dei personaggi aggregati, senza cumularsi con altre scorte. Gli Schioppettieri causano colpi ordinari, senza fughe aggiuntive.
Sono élite: Fanti pesanti, Arco lungo, Spadaccini, Alabardieri, Schioppettieri, Cavalleria pesante, Cavalieri, Lancieri corazzati e tutte le unità uniche di governo o fede. Pagano 2 Fiorini annuali per pezzo. Gli altri non pagano mantenimento monetario.
13 Battaglia terrestre
Preparazione
Scegli un comandante fra Sovrano e Capitani presenti; usa solo i suoi tratti militari. I limiti di comando sono al capitolo 16. Il Sovrano applica da lontano solo i tratti economici nazionali esplicitamente indicati. I personaggi non lanciano dadi, non assorbono colpi e non sono soldati.
Round
1.
Macchine. Le operative sparano, dichiarando mura o truppe prima dei tiri. Prima della breccia possono colpire solo mura; in campo aperto possono colpire truppe.
2.
Distanza. Tirano i profili con valore Distanza; applica i colpi prima della fase successiva.
3.
Carica. Tira la cavalleria con valore Carica, se terreno e mura lo consentono. In campo aperto si ripete ogni round; in assedio soltanto nel primo round dopo la breccia.
4.
Mischia. Tirano tutti i superstiti col relativo valore. Prima della breccia non si svolgono Carica né Mischia.
5.
Controllo. Verifica annientamento e prepara il round successivo. Conserva le perdite separate per il solo recupero conclusivo.
In ogni fase i tiri delle due parti sono simultanei: anche chi è colpito in quella fase tira, ma chi è morto nella precedente no. Il proprietario assegna i colpi alle proprie unità, completando prima i PF di un’unità già ferita. Può scegliere il primo bersaglio; i colpi in eccesso si perdono a fine fase. I PF dei superstiti tornano al massimo a fine battaglia, senza costi.
Ritirata e stallo
Dall’inizio del secondo round entrambe le parti possono ritirarsi, prima l’attaccante e poi il difensore. Porta tutti i superstiti in territorio proprio o alleato adiacente, senza nemici; l’attaccante preferisce la provenienza. Se non hai destinazione legale devi restare. Non ci sono colpi gratuiti contro chi fugge.
Chi resta prende il campo. Se entrambi perdono tutti i soldati e Serventi, il difensore conserva la provincia e le macchine non presidiate sono distrutte. Se restano solo pezzi incapaci di danneggiarsi, lo scontro termina: l’attaccante si ritira; se non può, i suoi pezzi sono catturati e rimossi. I personaggi risolvono il rischio normale.
Massimo sei round per battaglia. Poi l’attaccante si ritira, oppure mantiene un assedio. Non si tirano round inutili contro mura che nessuna arma può danneggiare. Una ritirata riuscita è sconfitta ma non provoca rischio dei personaggi accompagnati da soldati superstiti.
Truppe esauste
I reclutati possono difendersi con −1 ai tiri fino alla stagione successiva; non attaccano e non si muovono. I convalescenti invece non combattono affatto. Un evento che concede un reclutamento non annulla questi stati salvo indicazione espressa.
13 Assedi e macchine
Ogni macchina richiede un Servente dedicato per muoversi e sparare. Riassegna i Serventi all’inizio del round. Senza Servente la macchina non tira. I Serventi subiscono i colpi scelti dal proprietario secondo le regole normali; non sono bersagli scelti liberamente dal nemico.
Macchina
- Ariete
Genio: 1
Costo: 30 +2 Legno
Tiro: 4+
Danno mura per successo: 1
- Catapulta
Genio: 1
Costo: 50 +2 Legno +1 Cuoio
Tiro: 5+
Danno mura per successo: 1
- Trabucco
Genio: 2
Costo: 100 +2 Legno +1 Ferro
Tiro: 4+
Danno mura per successo: 2
- Bombarda
Genio: 4
Costo: 200 +2 Legno +1 Ferro
Tiro: 3+
Danno mura per successo: 3
Hanno 1 PF e non combattono in Mischia. L’Ariete colpisce solo mura; le altre contro truppe infliggono un colpo per successo. Il vincitore cattura macchine intatte abbandonate: con Serventi può usarle anche senza tecnologia di costruzione.
Fortezza
- Torre
PS massimi: 4
Breccia a PS residui: 2 o meno
Protezione senza breccia: Annulla 1 colpo subito a Distanza per fase
- Maniero
PS massimi: 6
Breccia a PS residui: 3 o meno
Protezione senza breccia: Annulla 2 colpi subiti a Distanza per fase
- Castello
PS massimi: 10
Breccia a PS residui: 5 o meno
Protezione senza breccia: Annulla 3 colpi subiti a Distanza per fase
PS massimi aggiuntivi non cambiano la soglia stampata. I Mastii da 14 PS usano la breccia del Castello a 5. Prima della breccia entrambe le parti possono usare tiro e macchine; le macchine attaccanti colpiscono solo mura. La protezione riduce i colpi alle truppe dopo i tiri, non i dadi o i danni strutturali.
Con breccia la protezione è perduta e si svolgono tutte le fasi consentite. Una fortezza vuota con breccia è conquistata. A 0 PS viene distrutta e libera lo spazio; non distrugge automaticamente gli altri edifici né gli abitanti.
Continuare un assedio
Dopo uno scontro senza vincitore l’attaccante può restare fuori dalle mura. La provincia resta al difensore ma non produce, recluta o dà bonus economici; l’attaccante non può usarne gli edifici. Segna le due forze separatamente nello stesso territorio.
Per proseguire serve un nuovo Ordine 2; conserva i PS e riprendi una nuova battaglia di massimo sei round. Il difensore con Ordine 2 può fare una sortita in campo aperto rinunciando alle mura, o portare una propria armata di soccorso e affrontare l’assediante in campo aperto. Senza attivazione non si combatte automaticamente.
In Inverno l’assediante paga 2 Fiorini per soldato oltre al mantenimento o si ritira nella provenienza. Senza destinazione legale, se non paga, i soldati sono rimossi e i personaggi tirano il rischio. Non puoi riparare una fortezza mentre è assediata.