Medioevo Evolution

Raccolta di regole più complesse da inserire come espansione alla versione BASE
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Re: Medioevo Evolution

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7 Territorio e popolazione

Controllo e capienza

Il territorio appartiene al giocatore col relativo segnalino, anche senza truppe. Monete e risorse prodotte entrano nella riserva centrale e pagano spese ovunque nel regno. Solo i carichi assegnati ai mezzi si trovano fisicamente sulla mappa e possono essere intercettati.

La fede di una provincia è quella del suo proprietario; i neutrali senza fede indicata sono non cattolici ai soli fini dei bersagli religiosi. Ogni provincia ha un solo centro civile e una sola fortezza. Villaggio, Borgo e Città sono stadi dello stesso insediamento; Torre, Maniero e Castello della stessa fortezza. Un potenziamento sostituisce il precedente, senza rimborso. Anche Cattedrale e Fiera sostituiscono rispettivamente Chiesa e Mercato.

Centro
  • Nessuno
    Livello: 0
    Capienza abitanti: 1
    Spazi infrastruttura: 1
    Rendita base: 0
  • Villaggio
    Livello: 1
    Capienza abitanti: 3
    Spazi infrastruttura: 2
    Rendita base: 5 Fiorini
  • Borgo
    Livello: 2
    Capienza abitanti: 6
    Spazi infrastruttura: 4
    Rendita base: 15 Fiorini
  • Città
    Livello: 3
    Capienza abitanti: 10
    Spazi infrastruttura: 6
    Rendita base: 30 Fiorini
Ogni infrastruttura occupa uno spazio, fortezza compresa. Il centro civile non occupa spazio; una meraviglia sostitutiva usa quello del suo edificio base. Una sola copia di ogni tipo per provincia. Soldati e personaggi non contano come abitanti.

Lavoratori e schiavi

Dall’anno 2 ciascun tuo centro civile valido genera un lavoratore libero all’apertura annuale, entro la capienza. Agricoltura 4 dà un secondo lavoratore in Borgo o Città con Fattoria. Gli eccessi non nascono. Territori assediati, ribelli o saccheggiati non crescono.

Ogni produttivo ospita un solo addetto, libero o schiavo. Chiesa, Cattedrale, Mercato, Fiera, Università e Maniero possono ospitare un lavoratore libero per i benefici che lo richiedono espressamente. Gli schiavi non lavorano in strutture religiose, commerciali o universitarie. Un addetto non attiva due edifici nella stessa produzione.

Con Ordine 2 puoi spostare al massimo due lavoratori liberi complessivi fra tuoi territori adiacenti, rispettando le capienze; non combattono. Con Ordine 4 trasferisci abitanti mediante un mezzo, uno spazio ciascuno. Gli schiavi si muovono soltanto come carico.

Terreni

Pianura e costa non cambiano i combattimenti. Foresta e collina annullano la Carica. Entrare in montagna o palude costa due punti movimento; annulla la Carica e dà al difensore +1 in Mischia nel primo round. Un fiume segnalato sul collegamento dà −1 all’attaccante nel primo round. Il deserto conta come pianura salvo effetti che lo citano.

La capienza degli abitanti dipende solo dall’insediamento, non anche da un secondo limite del terreno. Gli spazi non si aumentano con il numero di lavoratori.
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Re: Medioevo Evolution

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8 Edifici

L indica Legno, P Pietra, Fe Ferro. Il costo di un potenziamento è quello completo del nuovo stadio, senza detrarre il vecchio. Per costruire servono spazio e almeno un lavoratore libero nella provincia, anche già assegnato altrove.

Edificio
  • Villaggio
    Requisito: Base
    Costo Fiorini e merci: 30 + 1 L
    Effetto: Centro livello 1
  • Borgo da Villaggio
    Requisito: Urbanistica 1
    Costo Fiorini e merci: 60 + 2 L
    Effetto: Centro livello 2
  • Città da Borgo
    Requisito: Urbanistica 3
    Costo Fiorini e merci: 120 + 2 P
    Effetto: Centro livello 3
  • Fattoria
    Requisito: Base
    Costo Fiorini e merci: 20 + 1 L
    Effetto: 1 Grano se lavorata
  • Conceria
    Requisito: Urbanistica 1
    Costo Fiorini e merci: 35 + 1 L
    Effetto: 1 Cuoio se lavorata
  • Segheria
    Requisito: Urbanistica 2
    Costo Fiorini e merci: 35
    Effetto: 1 Legno se lavorata
  • Cava
    Requisito: Urbanistica 3
    Costo Fiorini e merci: 40 + 1 L
    Effetto: 1 Pietra se lavorata
  • Fucina
    Requisito: Metallurgia 1
    Costo Fiorini e merci: 60 + 1 L
    Effetto: 1 Ferro se lavorata; reclutamento avanzato
  • Chiesa
    Requisito: Religione 1
    Costo Fiorini e merci: 40 + 1 L
    Effetto: 5 Fiorini; sede ecclesiastica
  • Cattedrale da Chiesa
    Requisito: Religione 3 e Borgo
    Costo Fiorini e merci: 180 + 4 P
    Effetto: 15 Fiorini; +30 iniziativa se lavorata; 1 PV
  • Monastero
    Requisito: Religione 2
    Costo Fiorini e merci: 80 + 1 P
    Effetto: Torri proprie adiacenti: +1 posto feriti
  • Torre
    Requisito: Genio 1
    Costo Fiorini e merci: 40 + 1 P
    Effetto: 4 PS; ricovero 2
  • Maniero da Torre
    Requisito: Genio 2
    Costo Fiorini e merci: 90 + 2 P
    Effetto: 6 PS; 20 Fiorini; ricovero 4
  • Castello da Maniero
    Requisito: Genio 4
    Costo Fiorini e merci: 200 + 4 P
    Effetto: 10 PS; 40 Fiorini; ricovero illimitato
  • Mercato
    Requisito: Commercio 1 e Borgo
    Costo Fiorini e merci: 40 + 1 L
    Effetto: Se lavorato, niente commissione locale
  • Fiera da Mercato
    Requisito: Commercio 2 e Città
    Costo Fiorini e merci: 90 + 2 L
    Effetto: Come Mercato; se lavorata +20 Fiorini
  • Porto
    Requisito: Navigazione 1 e costa
    Costo Fiorini e merci: 70 + 2 L
    Effetto: Costruzione navi; 1 Grano per produzione
  • Università
    Requisito: Urbanistica 4 e Città
    Costo Fiorini e merci: 110 + 2 P + 1 Seta
    Effetto: Ricerca −20% se lavorata, non cumulabile
Funzionamento e danni

Le rendite di Chiesa, Cattedrale, Maniero, Castello e Porto non richiedono addetti; i benefici che li menzionano esplicitamente sì. Ricovero e protezione delle fortezze non richiedono lavoratori. La Cattedrale non produce lussi.

Un edificio in territorio assediato, ribelle o saccheggiato non dà benefici economici; le difese valgono per lo scontro in corso. Un edificio civile danneggiato resta sul posto, occupa spazio e non funziona. Ripararlo costa metà di Fiorini e merci del costo di costruzione, arrotondati per eccesso.

Per le fortezze i danni riducono i PS: conservano gli altri benefici finché hanno almeno 1 PS e non sono sotto assedio. La protezione militare termina alla breccia. La riparazione con Ordine 1 riporta ai PS massimi e costa metà del costo completo ordinario. Non ripari in territorio assediato.
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9 Produzione e tasse

Attivare il regno

Prima di riscuotere riassegna gli addetti locali. Per ciascuna provincia valida scegli la tassa, incassa rendite, produci merci, applica malcontento e risolvi rivolte. La produzione globale autunnale e quella dell’Ordine 3 usano la stessa procedura.

Pressione
  • Esenzione
    Tassa territoriale: 0
    Malcontento: −2
  • Bassa
    Tassa territoriale: 10 Fiorini
    Malcontento: −1
  • Moderata
    Tassa territoriale: 20 Fiorini
    Malcontento: 0
  • Alta
    Tassa territoriale: 30 Fiorini
    Malcontento: +2
Alla tassa aggiungi la rendita del centro e quelle degli edifici. Un territorio senza abitanti non paga la tassa territoriale, ma può dare le rendite degli edifici senza addetti. Ogni libero non assegnato in una Città dà 5 Fiorini; altrove non dà denaro.

Ogni produttivo lavorato genera una risorsa; in Autunno ogni Fattoria attiva ne genera due. Agricoltura 2 aggiunge un ulteriore Grano per Fattoria in Autunno. Uno schiavo in Segheria, Cava o Fucina produce due risorse invece di una; negli altri produttivi opera come un libero.

Malcontento e rivolte

Il tracciato locale va da 0 a 3. Una Chiesa o Cattedrale funzionante annulla uno dei due malcontenti della tassa alta; le due strutture non si sommano. Un ecclesiastico presente può tentare una predica per produzione: con 3+ rimuove un malcontento, con +1 al tiro in Primavera. Verifica la rivolta dopo queste mitigazioni.

A 3 scoppia subito una rivolta: azzera il malcontento, sospendi il controllo economico e schiera un Forcone e un Arciere ribelle per livello civile, minimo una coppia. Entrambi hanno 1 PF; il Forcone combatte in Mischia a 6+, l’Arciere a Distanza a 6+ e non in Mischia.

Se ci sono tuoi soldati, affrontano subito i ribelli come attaccanti senza mura o terreno. Se vincono, resti proprietario ma la provincia è saccheggiata fino alla fine della stagione seguente. Se perdono o non ci sono soldati, la provincia diventa neutrale con i ribelli superstiti; edifici e abitanti restano. I personaggi tirano per cattura. Nessun recupero o schiavo è generato dai ribelli eliminati.

Con Ordine 6 il precedente proprietario può negoziare anziché attaccare: paga 30 Fiorini per livello civile, minimo 30, e 1 Grano. Riprende provincia ed edifici, rimuove ribelli; la prossima produzione locale è in esenzione obbligatoria. Non si guadagnano PV per sconfiggere propri ribelli.

Fuga servile

Dopo ogni evento, se gli schiavi locali superano i tuoi soldati, tira D6: con 1–2 fuggono tutti, danneggiano un produttivo scelto dal proprietario e aggiungono un malcontento; verifica la rivolta. Sovrano presente o Castello funzionante annullano il test. Gli schiavi non generano un secondo esercito per la sola fuga.

9 Mantenimento e inflazione

Dopo le attivazioni invernali paga, nell’ordine, costi monetari, alimentazione e logoramento. Puoi prima comprare dalla banca soltanto il Grano mancante per il mantenimento a 15 Fiorini l’uno; non richiede Ordine 4 e non muove la Borsa. Non puoi rivenderlo nella stessa fase.

Voce
  • Popolazione
    Fabbisogno annuale: 1 Grano per livello dei centri: Villaggio 1, Borgo 2, Città 3
  • Soldati inclusi Serventi e convalescenti
    Fabbisogno annuale: 1 Grano ogni cinque pezzi o frazione, sul totale del regno
  • Macchine, navi ed equipaggio astratto
    Fabbisogno annuale: Nessun Grano aggiuntivo
  • Unità d’élite
    Fabbisogno annuale: 2 Fiorini per pezzo, oltre al Grano comune
  • Capitani
    Fabbisogno annuale: Costo della propria scheda
  • Torre, Chiesa, Monastero
    Fabbisogno annuale: 1 Fiorino ciascuno
  • Maniero, Cattedrale
    Fabbisogno annuale: 3 Fiorini ciascuno
  • Castello
    Fabbisogno annuale: 5 Fiorini ciascuno
Paga ciascuna voce monetaria integralmente. Un Capitano non pagato perde due Fedeltà; un’élite non pagata è rimossa; un edificio non mantenuto diventa danneggiato. Una fortezza non mantenuta conserva i PS ma perde rendite, protezione e ricovero finché non è riparata.

Puoi scegliere a chi destinare il Grano. Per ogni Grano civile mancante elimina un abitante e aggiungi un malcontento nel suo territorio; se non ci sono abitanti eliminabili aggiungilo in una tua provincia. Per ogni Grano militare mancante elimina un soldato, senza recupero. Verifica le rivolte dopo ogni provincia.

Infine ogni armata in territorio senza centro civile né fortezza funzionante perde un soldato ogni cinque o frazione. Comandante Marziale o Agricoltura 4 annullano questo logoramento, non il consumo. Gli imbarcati non subiscono logoramento terrestre. Un assediante paga anche 2 Fiorini per soldato per continuare l’assedio; altrimenti deve ritirarsi.

Inflazione

Dopo la produzione globale d’Autunno, se più della metà dei giocatori ha applicato tassa alta in almeno metà dei propri territori tassabili, aumenta l’inflazione di uno, massimo 3. Se nessuno ha scelto tassa alta, diminuiscila di uno, minimo 0. Altrimenti resta ferma.

Da quel momento costruzioni e reclutamenti costano +10% di Fiorini per livello. A inflazione 3 raddoppiano anche le paghe monetarie di Capitani ed élite. Non sono modificati risorse, ricerche, poteri, prezzi di mercato e transazioni. Commercio 4 consente di ignorarla.

Se un costo subisce sia un raddoppio stagionale sia l’inflazione, applica entrambi, poi il migliore sconto percentuale e infine quelli fissi. Esempio: edificio da 40 in Inverno con inflazione 1 costa 88 prima degli sconti. Non si applicano rincari differenti da quelli qui previsti.
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Re: Medioevo Evolution

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10 Commercio e Borsa Merci

Ogni categoria ha un indicatore condiviso. Materie prime: Grano, Legno, Cuoio. Lavorati: Ferro, Pietra. Lussi: Vino, Spezie, Seta. Gli schiavi non appartengono alla Borsa.

Fascia
  • 1 Collasso
    Materie prime: 5
    Lavorati: 10
    Lussi: 20
  • 2 Ribasso
    Materie prime: 10
    Lavorati: 20
    Lussi: 35
  • 3 Prezzo base
    Materie prime: 10
    Lavorati: 30
    Lussi: 50
  • 4 Rialzo
    Materie prime: 20
    Lavorati: 40
    Lussi: 65
  • 5 Scarsità
    Materie prime: 30
    Lavorati: 60
    Lussi: 90
Sono prezzi in Fiorini per vendere una merce alla banca. Per comprarla paga il valore corrente più 5. Se il luogo di scambio non ha un Mercato o Fiera con libero assegnato, si applica una commissione del 20% del ricavo di vendita o del prezzo d’acquisto, arrotondata per eccesso.

Con Ordine 4 puoi comprare o vendere fino a due merci complessive dalla riserva centrale, anche senza mezzi né tecnologia: è il mercato interno. Usa gli edifici della capitale per la commissione. Registra acquisti e vendite alla banca di tutti i giocatori per categoria; il prezzo resta fermo fino a fine stagione.

A fine stagione: se le vendite superano gli acquisti di almeno sei, la categoria scende una fascia; se gli acquisti superano le vendite di almeno sei, sale una fascia. Se non è stata scambiata alcuna merce della categoria, si avvicina di una fascia alla base 3. Altrimenti resta ferma. Non ci sono altri reset annuali.

Rotte

Una Carovana muove tre territori con Ordine 4 e ha tre spazi carico. Ogni merce o abitante occupa uno spazio. Carica dalla riserva centrale in un tuo insediamento prima di muovere; scarica alla fine in un altro tuo insediamento. Le Mercantili usano il capitolo 15. Il carico venduto viene restituito alla banca.

Un mezzo che termina in un insediamento neutrale può acquistare o vendere fino alla propria capienza, una sola visita per attivazione. Ogni insediamento neutrale compra in totale sei merci per stagione, massimo due dello stesso tipo, sommando tutti i giocatori; segna le quantità. Gli acquisti dal neutrale sono limitati dalla sola capienza del mezzo.

Un mezzo già sul posto può effettuare una visita senza muovere. Deve scaricare o vendere prima di caricare oltre la capienza; l’acquisto di merci per riempire gli spazi liberati è consentito, ma il numero complessivo di unità comprate e vendute nella visita non supera la capienza.

Con Ordine 4 e Commercio 1 puoi comprare fino a due nuove Carovane in tuoi Borghi o Città: 30 Fiorini e 1 Legno ciascuna. Non si muovono nella stagione d’acquisto. I mezzi ricevuti all’inizio funzionano anche senza questa tecnologia.

10 Scambi e azioni illecite

Scambiare con un giocatore

Occorrono Ordine 4 del giocatore attivo, Commercio 2 per entrambi, e due insediamenti con Mercato, Fiera o Porto collegati da rotta non ostile. Il giocatore attivo deve condurre un mezzo al luogo di scambio; l’altro può accettare anche senza Ordine 4. Concordate il prezzo, trasferendo solo beni posseduti. Le merci passano nei limiti del carico del mezzo attivo.

Puoi cedere monete e un territorio non capitale privo di terzi. Le tue forze devono poter uscire immediatamente in una tua provincia adiacente, altrimenti la cessione non è permessa. Non cedi tecnologie, PV impresa, cariche o Ordini. Guerra e Isolamento vietano gli scambi diretti.

La banca dà 10 Fiorini al venditore solo per la sua prima merce venduta a un altro giocatore in tutto l’anno. Segna il bonus consumato. Non vale per doni, scambi con alleati dinastici o rivendita della stessa merce nella medesima attivazione.

Contrabbando

Con Commercio 3 e Ordine 4 puoi tentare un solo contrabbando per attivazione: usa un mezzo presso un insediamento neutrale o nel mare adiacente a Porto nemico. Non attraversi zone presidiate da navi da guerra nemiche senza essere intercettato. Dichiara fino a due merci caricate, paga 5 Fiorini e tira D6.

Con 3+ vendi alla fascia corrente con premio di 10 per merce, senza commissione né saturazione. Con 1–2 perdi le merci dichiarate, subisci −1 PV impresa e il mezzo ritorna alla partenza. Spionaggio 2 dà +1 al tiro. Nessun tratto concede successo automatico. L’incontro sostituisce la normale visita commerciale di quel mezzo.

Saccheggio dei mezzi

Con Ordine 2 puoi attaccare un mezzo nella stessa area. Una Carovana senza soldati di scorta viene catturata; con scorta risolvi battaglia terrestre. La scorta è costituita da tuoi soldati presenti nella stessa provincia, non si muove con Ordine 4. Una nave usa il combattimento navale.

Il vincitore prende mezzo e carico se può impiegarli rispettando tecnologie e capienza, altrimenti distrugge il mezzo; può tenere le merci nella propria riserva solo dopo averle scaricate in un suo insediamento. Le merci che non può trasportare sono perse. Un affondamento distrugge tutto il carico.

Chi attacca un mercante neutrale subisce Embargo delle Gilde fino a fine anno successivo: −5 al prezzo di ogni merce venduta alla banca, minimo zero, prima delle commissioni. Nessun bottino monetario aggiuntivo viene creato. I mercanti neutrali esistono solo se lo scenario li colloca; lo scenario schematico non ne usa di mobili.

Schiavi

Si cedono fra giocatori tramite rotte regolari al prezzo concordato. Con Urbanistica 3 puoi venderne al neutrale fino a due per Ordine 4 a 20 Fiorini l’uno. Affrancare costa 10 Fiorini per pezzo durante la tua attivazione: lo schiavo diventa libero, nella medesima capienza. Gli sconti all’affrancamento non scendono sotto zero.
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Re: Medioevo Evolution

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11 Tecnologie comuni

Dieci rami, ciascuno di quattro livelli cumulativi. Si paga solo il livello acquistato, non l’intero percorso. Un livello per Ordine 6; nessuna attesa o risorsa aggiuntiva. Gli effetti non elencati non sono attivi in questa edizione.

Ramo e prezzi livelli 1 2 3 4
  • Genio 50 110 220 420
    Livello 1: Torre, Servente, Catapulta e Ariete
    Livello 2: Maniero e Trabucco
  • Metallurgia 50 110 220 420
    Livello 1: Fucina e Picchiere
    Livello 2: Balestriere e Balestriere con Pavese
  • Urbanistica 50 110 220 420
    Livello 1: Borgo e Conceria
    Livello 2: Segheria; Borghi +5 Fiorini per produzione
  • Agricoltura 40 100 220 420
    Livello 1: Cavalleria leggera
    Livello 2: Arciere a cavallo; Fattoria +1 Grano ulteriore in Autunno
  • Medicina 50 110 220 420
    Livello 1: Recupero 1 ogni 4 perdite, massimo 2
    Livello 2: Recupero 1 ogni 3, massimo 4
  • Navigazione 50 110 220 420
    Livello 1: Porto, Galea e Mercantile leggere
    Livello 2: Mercantile grande; accesso a mare aperto
  • Commercio 50 110 220 420
    Livello 1: Mercato e nuove Carovane
    Livello 2: Fiera; scambi fra giocatori; Carovane +1 carico
  • Spionaggio 50 110 220 420
    Livello 1: Una volta all’anno osserva un Ordine futuro di un confinante durante la tua attivazione
    Livello 2: +1 contrabbando; ispeziona carichi neutrali prima di scegliere l’interazione
  • Corte 60 140 260 480
    Livello 1: Capitani rango 1; matrimonio neutrale; +5 iniziativa
    Livello 2: Capitani rango 2; priorità nei pareggi d’asta; evita guerra civile senza Erede
  • Religione 50 130 260 380
    Livello 1: Chiesa e nomina ecclesiastici
    Livello 2: Monastero; promozione Cardinale o alto prelato
I livelli iniziali assegnati dalla preparazione danno i benefici ordinari. Gli sblocchi non forniscono gratuitamente edifici o soldati, salvo che sia scritto. Fattoria e Villaggio sono disponibili a tutti senza tecnologia; non hanno un ramo separato di sblocco.

Ricerche gratuite e prerequisiti

Una ricerca gratuita deve rispettare i livelli precedenti. Se un evento non specifica il ramo, puoi scegliere un ramo comune o il tuo governo. Non puoi ricercare gli altri governi. Un effetto che offre una tecnologia non possedibile non viene convertito in denaro.

Le forme di governo sono quattro rami alternativi aggiuntivi: ogni giocatore ne usa uno. L’insieme del sistema comprende quindi dieci rami comuni e quattro possibili rami di governo.

11 Livelli superiori e governi

Ramo
  • Genio
    Livello 3: Torri e Manieri +1 PS massimo
    Livello 4: Castello e Bombarda; Schioppettiere con Metallurgia 4
  • Metallurgia
    Livello 3: Fante pesante e Arco lungo
    Livello 4: Spadaccino, Alabardiere; Schioppettiere con Genio 4
  • Urbanistica
    Livello 3: Città, Cava e vendita schiavi neutrali
    Livello 4: Università; affrancare costa 5 invece di 10
  • Agricoltura
    Livello 3: Cavalleria pesante; armate solo a cavallo +1 movimento in Estate
    Livello 4: Cavaliere e Lanciere corazzato; crescita doppia; annulla logoramento terrestre invernale
  • Medicina
    Livello 3: Recupero 1 ogni 2 perdite, massimo 6
    Livello 4: Come 3; raggio ricovero 3 invece di 2; protezione dalla Peste
  • Navigazione
    Livello 3: Fregata; Mercantili +1 carico
    Livello 4: Grande nave da guerra; annulla tempesta invernale ordinaria
  • Commercio
    Livello 3: Contrabbando; Carovane +1 movimento
    Livello 4: Ignora inflazione; Grano d’emergenza a 10
  • Spionaggio
    Livello 3: Sobillazione con Ordine 5: 30 Fiorini, con 4+ aggiungi un malcontento in provincia confinante
    Livello 4: Assassinio con Ordine 5, secondo capitolo 16
  • Corte
    Livello 3: Capitani rango 3 e matrimoni fra giocatori
    Livello 4: Capitani rango 4; educare costa 10 anziché 30
  • Religione
    Livello 3: Cattedrale, cariche religiose e Templari
    Livello 4: Difensori con sede religiosa funzionante: +1 ai tiri nel primo round
Governo

Scegline uno in preparazione; tutti i suoi livelli costano rispettivamente 60, 140, 260 e 480 Fiorini. La scelta non cambia fede e non concede cariche. I benefici sono cumulativi, ma i monumenti sbloccati devono essere costruiti pagando il loro costo.

Monarchia feudale. Livello 1: un Capitano feudatario è esente dal mantenimento monetario, ma sottrae 10 Fiorini alla rendita del feudo a ogni produzione; le merci restano dovute. Livello 2: ogni feudo genera 10 Fiorini aggiuntivi per produzione. Livello 3: Cavaliere della Corona, profilo Cavaliere, costo 70 Fiorini +4 Ferro +2 Cuoio, nessun requisito Agricoltura, immune al logoramento. Livello 4: potenzia un Castello in Grande Mastio per 300 Fiorini +2 Pietra; 14 PS, protezione 3 e 4 PV. Uno per regno.

Un feudo è un territorio con Maniero o Castello assegnato con Ordine 6 a un familiare adulto o Capitano. Un territorio e una persona hanno al massimo un feudo. Il feudatario deve restare vivo e libero, ma non è obbligato a risiedervi. Se muore o è catturato il feudo perde i benefici fino a nuova assegnazione.

11 Gli altri governi

Repubblica comunale

Livello 1 — Vie dei mercanti. La prima vendita con Carovana in ogni Ordine 4 dà 10 Fiorini aggiuntivi.

Livello 2 — Arsenale. Riduci del 25% Fiorini e Legno delle nuove navi, arrotondando per eccesso ogni costo.

Livello 3 — Balestrieri borghesi. I tuoi Balestrieri con Pavese tirano due dadi a Distanza se difendono in fortezza senza breccia; gli altri valori non cambiano.

Livello 4 — Loggia. Costruisci in Città con Fiera per 400 Fiorini, 2 Pietra e 2 Legno. Sostituisce la Fiera, ne conserva gli effetti, porta a otto le transazioni in merci del mercato interno e vale 4 PV. Una per regno.

Impero autocratico

Livello 1 — Riforma fiscale. Una volta per produzione rimuovi un malcontento in una tua provincia prima delle tasse.

Livello 2 — Giustizia imperiale. Puoi annullare la prima rivolta del tuo regno in ciascun anno pagando immediatamente 40 Fiorini; la provincia resta tua a malcontento 1.

Livello 3 — Guardia. Puoi reclutare Alabardieri senza Metallurgia 4. La presenza di almeno uno concede +1 al rischio dei personaggi della sua armata, non cumulabile con altre scorte.

Livello 4 — Mastio d’Acciaio. Potenzia Castello per 350 Fiorini, 2 Pietra e 1 Ferro: 14 PS, protezione 3, 4 PV. Una volta per battaglia infligge due colpi all’attaccante prima del primo round. Uno per regno.

Teocrazia militare

Livello 1 — Integrazione. Affrancare uno schiavo costa 5 Fiorini.

Livello 2 — Scuole di fede. Le ricerche costano il 10% in meno; usa il migliore sconto percentuale fra questo e gli altri disponibili.

Livello 3 — Fanteria votiva. Puoi reclutare Spadaccini senza Metallurgia 4; con tuo ecclesiastico presente hanno +1 in Mischia nel primo round.

Livello 4 — Sacro Reliquiario. In una tua Cattedrale paga 300 Fiorini, 2 Pietra e 1 Seta. La sostituisce, conservandone gli effetti, vale 4 PV invece di 1 e può custodire la Reliquia. Annulla una rivolta locale per anno. Uno per regno.

Passaggi di proprietà

Un edificio di governo conquistato funziona e dà i propri PV solo per un nuovo proprietario dello stesso governo con livello 4. Per gli altri vale soltanto come l’edificio base sostituito. L’edificio resta unico per il regno che lo possiede: se ne controlla più di uno dello stesso tipo, sceglie a ogni apertura annuale l’unico attivo come monumento; gli altri valgono come edifici base.

Un monumento religioso e uno di governo non possono sostituire contemporaneamente lo stesso edificio. I loro effetti non si combinano in un unico pezzo.
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12 Movimento e guerra

Spostamenti

Con Ordine 2 fanteria, arcieri e Serventi muovono 2; cavalleria 3; macchine trainate da Servente dedicato 1. Un’armata usa il valore più lento. Un personaggio da solo muove 2 e può entrare solo in territori propri o alleati consenzienti; aggregato segue l’armata senza rallentarla.

Entrare in territorio ostile conclude il movimento e provoca battaglia o assedio. Una forza non conquista due territori nella medesima attivazione. Un pezzo già mosso non si riattiva aggregandosi ad altri. I mezzi commerciali attraversano neutrali pacificamente; un’armata vi entra soltanto dichiarando conquista.

Guerra e patti

Puoi dichiarare guerra all’inizio della tua attivazione. Finiscono subito scambi diretti, transiti e patti con il bersaglio. Le truppe già nei territori ora ostili tornano al proprio territorio più vicino per una via praticabile senza combattere; se non c’è via vengono internate fuori mappa e restituite alla capitale alla pace, senza impiego o mantenimento nel frattempo.

Un patto registrato di non aggressione richiede Corte 2 di almeno uno e 10 Fiorini da ciascuno, pagati durante l’attivazione di uno dei due. Dura fino a fine anno successivo alla firma. Violarlo costa 3 PV impresa e lo scioglie. Un patto verbale non registrato non è vincolante. Non serve un patto per restare in pace.

Un’alleanza dinastica segue il capitolo 16. Gli alleati possono transitare con consenso, senza fondere armate o combattere insieme. Ogni battaglia ha un attaccante e un difensore; per sostenere un alleato attacca il suo nemico nella tua attivazione. Non si muovono rinforzi fuori turno. La pace si concorda liberamente durante l’attivazione di uno dei belligeranti; trasferimenti materiali richiedono comunque le regole di scambio.

Conquista

Un territorio senza soldati difensori né fortezza intatta viene conquistato entrando. Una fortezza vuota con almeno 1 PS conserva presidio astratto e richiede breccia. Le truppe che possono soltanto operare macchine contano come difensori, ma non infliggono colpi da sole.

Gli edifici passano con i danni; i liberi restano e non diventano automaticamente schiavi. Il malcontento passa a 1. La provincia è saccheggiata fino a fine stagione seguente, senza produzione o bonus economici. Una conquista di capitale neutrale dà una sola volta 20 Fiorini dalla banca; quella di capitale giocatore 50. Segna la capitale: nessuna riconquista successiva genera altro bottino per nessuno.

Se perdi capitale scegli il tuo centro civile di livello maggiore come nuova capitale; nei pari scegli tu. Senza centri puoi usare un tuo territorio rimasto. Senza territori ritiri tutti i pezzi e termini col solo punteggio impresa: merci e tesoro tornano alla banca, cariche vacanti, Ordini scartati. La partita degli altri continua.
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13 Profili terrestri

Ogni pezzo tira un dado nella sua fase; tutti i superstiti con valore Mischia tirano anche lì. PF multipli indicano resistenza, non dadi. L è Legno, C Cuoio, Fe Ferro. Il costo comprende sempre Fiorini e le risorse indicate.

Unità
  • Fante leggero
    Requisito: Base
    Costo: 10 +1 C
    PF: 1
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: 5+
  • Arciere
    Requisito: Base
    Costo: 15 +1 C +1 L
    PF: 1
    Distanza: 5+
    Carica: —
    Mischia: 6+
  • Servente
    Requisito: Genio 1
    Costo: 5 +1 L
    PF: 1
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: —
  • Picchiere
    Requisito: Metallurgia 1
    Costo: 15 +1 L +1 Fe
    PF: 1
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: 4+
  • Balestriere
    Requisito: Metallurgia 2
    Costo: 20 +2 L +1 Fe
    PF: 1
    Distanza: 4+
    Carica: —
    Mischia: 6+
  • Balestriere con Pavese
    Requisito: Metallurgia 2
    Costo: 30 +2 L +1 C +1 Fe
    PF: 1
    Distanza: 4+
    Carica: —
    Mischia: 5+
  • Fante pesante
    Requisito: Metallurgia 3
    Costo: 25 +2 Fe +1 C
    PF: 2
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: 4+
  • Arco lungo
    Requisito: Metallurgia 3
    Costo: 25 +3 L
    PF: 1
    Distanza: 3+
    Carica: —
    Mischia: 6+
  • Spadaccino
    Requisito: Metallurgia 4
    Costo: 30 +2 Fe
    PF: 1
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: 3+
  • Alabardiere
    Requisito: Metallurgia 4
    Costo: 35 +2 L +2 Fe
    PF: 2
    Distanza: —
    Carica: —
    Mischia: 3+
  • Schioppettiere
    Requisito: Metallurgia 4 e Genio 4
    Costo: 40 +1 L +2 Fe
    PF: 1
    Distanza: 3+
    Carica: —
    Mischia: —
  • Cavalleria leggera
    Requisito: Agricoltura 1
    Costo: 25 +2 C +1 Fe
    PF: 2
    Distanza: —
    Carica: 5+
    Mischia: 6+
  • Arciere a cavallo
    Requisito: Agricoltura 2
    Costo: 30 +2 C +1 L
    PF: 2
    Distanza: 4+
    Carica: —
    Mischia: 6+
  • Cavalleria pesante
    Requisito: Agricoltura 3
    Costo: 45 +2 C +2 Fe
    PF: 3
    Distanza: —
    Carica: 4+
    Mischia: 5+
  • Cavaliere
    Requisito: Agricoltura 4
    Costo: 60 +3 Fe +1 C
    PF: 3
    Distanza: —
    Carica: 3+
    Mischia: 4+
  • Lanciere corazzato
    Requisito: Agricoltura 4
    Costo: 55 +2 L +3 Fe
    PF: 2
    Distanza: —
    Carica: 2+
    Mischia: 6+
Abilità

Picchieri o Alabardieri presenti annullano un colpo subito in Carica per round, non uno per pezzo. Almeno un Fante pesante annulla un colpo subito in Mischia per round. Balestrieri e Pavese ignorano quest’ultima riduzione, ma non PF o mura.

Un’armata composta soltanto da Arcieri a cavallo e personaggi può ritirarsi subito dopo Distanza, seguendo le destinazioni normali. Almeno un Cavaliere concede +1 al tiro di rischio dei personaggi aggregati, senza cumularsi con altre scorte. Gli Schioppettieri causano colpi ordinari, senza fughe aggiuntive.

Sono élite: Fanti pesanti, Arco lungo, Spadaccini, Alabardieri, Schioppettieri, Cavalleria pesante, Cavalieri, Lancieri corazzati e tutte le unità uniche di governo o fede. Pagano 2 Fiorini annuali per pezzo. Gli altri non pagano mantenimento monetario.

13 Battaglia terrestre

Preparazione

Scegli un comandante fra Sovrano e Capitani presenti; usa solo i suoi tratti militari. I limiti di comando sono al capitolo 16. Il Sovrano applica da lontano solo i tratti economici nazionali esplicitamente indicati. I personaggi non lanciano dadi, non assorbono colpi e non sono soldati.

Round

1. Macchine. Le operative sparano, dichiarando mura o truppe prima dei tiri. Prima della breccia possono colpire solo mura; in campo aperto possono colpire truppe.

2. Distanza. Tirano i profili con valore Distanza; applica i colpi prima della fase successiva.

3. Carica. Tira la cavalleria con valore Carica, se terreno e mura lo consentono. In campo aperto si ripete ogni round; in assedio soltanto nel primo round dopo la breccia.

4. Mischia. Tirano tutti i superstiti col relativo valore. Prima della breccia non si svolgono Carica né Mischia.

5. Controllo. Verifica annientamento e prepara il round successivo. Conserva le perdite separate per il solo recupero conclusivo.

In ogni fase i tiri delle due parti sono simultanei: anche chi è colpito in quella fase tira, ma chi è morto nella precedente no. Il proprietario assegna i colpi alle proprie unità, completando prima i PF di un’unità già ferita. Può scegliere il primo bersaglio; i colpi in eccesso si perdono a fine fase. I PF dei superstiti tornano al massimo a fine battaglia, senza costi.

Ritirata e stallo

Dall’inizio del secondo round entrambe le parti possono ritirarsi, prima l’attaccante e poi il difensore. Porta tutti i superstiti in territorio proprio o alleato adiacente, senza nemici; l’attaccante preferisce la provenienza. Se non hai destinazione legale devi restare. Non ci sono colpi gratuiti contro chi fugge.

Chi resta prende il campo. Se entrambi perdono tutti i soldati e Serventi, il difensore conserva la provincia e le macchine non presidiate sono distrutte. Se restano solo pezzi incapaci di danneggiarsi, lo scontro termina: l’attaccante si ritira; se non può, i suoi pezzi sono catturati e rimossi. I personaggi risolvono il rischio normale.

Massimo sei round per battaglia. Poi l’attaccante si ritira, oppure mantiene un assedio. Non si tirano round inutili contro mura che nessuna arma può danneggiare. Una ritirata riuscita è sconfitta ma non provoca rischio dei personaggi accompagnati da soldati superstiti.

Truppe esauste

I reclutati possono difendersi con −1 ai tiri fino alla stagione successiva; non attaccano e non si muovono. I convalescenti invece non combattono affatto. Un evento che concede un reclutamento non annulla questi stati salvo indicazione espressa.

13 Assedi e macchine

Ogni macchina richiede un Servente dedicato per muoversi e sparare. Riassegna i Serventi all’inizio del round. Senza Servente la macchina non tira. I Serventi subiscono i colpi scelti dal proprietario secondo le regole normali; non sono bersagli scelti liberamente dal nemico.

Macchina
  • Ariete
    Genio: 1
    Costo: 30 +2 Legno
    Tiro: 4+
    Danno mura per successo: 1
  • Catapulta
    Genio: 1
    Costo: 50 +2 Legno +1 Cuoio
    Tiro: 5+
    Danno mura per successo: 1
  • Trabucco
    Genio: 2
    Costo: 100 +2 Legno +1 Ferro
    Tiro: 4+
    Danno mura per successo: 2
  • Bombarda
    Genio: 4
    Costo: 200 +2 Legno +1 Ferro
    Tiro: 3+
    Danno mura per successo: 3
Hanno 1 PF e non combattono in Mischia. L’Ariete colpisce solo mura; le altre contro truppe infliggono un colpo per successo. Il vincitore cattura macchine intatte abbandonate: con Serventi può usarle anche senza tecnologia di costruzione.

Fortezza
  • Torre
    PS massimi: 4
    Breccia a PS residui: 2 o meno
    Protezione senza breccia: Annulla 1 colpo subito a Distanza per fase
  • Maniero
    PS massimi: 6
    Breccia a PS residui: 3 o meno
    Protezione senza breccia: Annulla 2 colpi subiti a Distanza per fase
  • Castello
    PS massimi: 10
    Breccia a PS residui: 5 o meno
    Protezione senza breccia: Annulla 3 colpi subiti a Distanza per fase
PS massimi aggiuntivi non cambiano la soglia stampata. I Mastii da 14 PS usano la breccia del Castello a 5. Prima della breccia entrambe le parti possono usare tiro e macchine; le macchine attaccanti colpiscono solo mura. La protezione riduce i colpi alle truppe dopo i tiri, non i dadi o i danni strutturali.

Con breccia la protezione è perduta e si svolgono tutte le fasi consentite. Una fortezza vuota con breccia è conquistata. A 0 PS viene distrutta e libera lo spazio; non distrugge automaticamente gli altri edifici né gli abitanti.

Continuare un assedio

Dopo uno scontro senza vincitore l’attaccante può restare fuori dalle mura. La provincia resta al difensore ma non produce, recluta o dà bonus economici; l’attaccante non può usarne gli edifici. Segna le due forze separatamente nello stesso territorio.

Per proseguire serve un nuovo Ordine 2; conserva i PS e riprendi una nuova battaglia di massimo sei round. Il difensore con Ordine 2 può fare una sortita in campo aperto rinunciando alle mura, o portare una propria armata di soccorso e affrontare l’assediante in campo aperto. Senza attivazione non si combatte automaticamente.

In Inverno l’assediante paga 2 Fiorini per soldato oltre al mantenimento o si ritira nella provenienza. Senza destinazione legale, se non paga, i soldati sono rimossi e i personaggi tirano il rischio. Non puoi riparare una fortezza mentre è assediata.
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14 Recupero e prigionieri

Recuperare una sola volta

A fine battaglia conta i soldati eliminati, esclusi Serventi e macchine. Eventi, fame, naufragi e logoramento non generano perdite recuperabili. Medicina 0 non salva nessuno; 1 salva un pezzo ogni quattro perdite, massimo due; 2 uno ogni tre, massimo quattro; 3 o 4 uno ogni due, massimo sei. Scegli i profili da salvare.

Serve un ricovero proprio funzionante non assediato, raggiungibile dal luogo dello scontro entro due collegamenti terrestri attraverso province proprie o alleate prive di nemici. Medicina 4 estende a tre. Non attraversi mari. La capitale vale come Castello solo per ricovero, anche senza fortezza.

Ricovero
  • Torre
    Posti complessivi per stagione: 2
    Riarmo per soldato: 2 Fiorini +1 Legno
  • Maniero
    Posti complessivi per stagione: 4
    Riarmo per soldato: 3 Fiorini +1 Grano
  • Castello o Capitale
    Posti complessivi per stagione: Illimitati
    Riarmo per soldato: 1 Fiorino +1 Grano
Paga subito; il riarmato è convalescente fino alla stagione successiva, senza movimento o combattimento. Se catturato prima, è rimosso senza secondo recupero né schiavo aggiuntivo. Le eccedenze senza posti o denaro sono perdute. Il nemico non può bloccare la partenza dei feriti già assegnati a un ricovero legale.

Personaggi senza scorta

Dopo una sconfitta che lascia un personaggio senza soldati, o la conquista della sua provincia, tira D6. Sovrani e Capitani: 1–4 catturati, 5 feriti e trasferiti alla capitale, 6 fuga alla capitale. Ecclesiastici: 1–3 cattura, 4–6 fuga. Una ferita sospende i benefici per due stagioni. Senza territori, un fuggitivo è rimosso.

Con Ordine 6 del proprietario o carceriere concordate un riscatto, massimo 50 per Capitano, 100 per Vescovo o Cardinale, 150 per Sovrano, 300 per capo religioso. Paga direttamente al carceriere: il prigioniero torna alla capitale esausto fino alla stagione seguente.

Dopo due stagioni di prigionia il carceriere può liberare o giustiziare durante la propria attivazione. Giustiziare costa 2 PV impresa, 4 per capo religioso; un cattolico che giustizia il Papa è anche Scomunicato fino all’asta successiva inclusa. La morte del Sovrano attiva successione. Una carica catturata è sospesa, non vacante; la cassa torna neutrale finché il titolare è prigioniero.

Schiavi di guerra

Dopo il recupero di entrambi, il vincitore ottiene al massimo uno schiavo ogni due soldati nemici non recuperati, massimo due per battaglia e nei limiti abitativi. Collocali nella provincia conquistata o nella tua capitale; rinuncia alle eccedenze. Non valgono propri ribelli, macchine o convalescenti catturati. In alternativa libera tutti e rimuovi un malcontento da una tua provincia.
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15 Navi e trasporto

Scafo, Vele ed Equipaggio sono tracciati danneggiabili; Artiglieria indica i dadi di bordata. L’equipaggio è incluso nel prezzo e non rappresenta soldati fisici. I passeggeri militari restano pezzi distinti.

Nave
  • Galea leggera
    Nav: 1
    Costo: 30 +1 Legno
    Scafo Vele Equipaggio Artiglieria: 2 4 2 1
    Mov: 4
    Carico: 3
  • Mercantile leggera
    Nav: 1
    Costo: 30 +2 Legno
    Scafo Vele Equipaggio Artiglieria: 3 3 2 0
    Mov: 4
    Carico: 4
  • Mercantile grande
    Nav: 2
    Costo: 50 +2 Legno
    Scafo Vele Equipaggio Artiglieria: 3 3 2 1
    Mov: 5
    Carico: 6
  • Fregata
    Nav: 3
    Costo: 100 +2 Legno +1 Ferro
    Scafo Vele Equipaggio Artiglieria: 4 4 3 3
    Mov: 5
    Carico: 4
  • Grande nave da guerra
    Nav: 4
    Costo: 200 +3 Legno +2 Ferro
    Scafo Vele Equipaggio Artiglieria: 6 2 5 5
    Mov: 4
    Carico: 6
Caricare e navigare

Merce, abitante, soldato, Servente e personaggio occupano uno spazio ciascuno; una macchina due. Forze militari si imbarcano e sbarcano con Ordine 2; merci e abitanti con Ordine 4. Navi da guerra e mercantili con soldati muovono con Ordine 2; mercantili senza soldati con Ordine 4. Una nave non usa entrambi i movimenti nella stessa stagione.

L’imbarco avviene da costa propria o alleata al mare adiacente senza bisogno di Porto. Costa un punto movimento navale, così come lo sbarco; i soldati non eseguono altro movimento terrestre prima o dopo il trasporto nella stessa stagione. Per sbarcare in provincia ostile devi prima vincere contro eventuali navi nemiche e poi risolvere la battaglia terrestre.

Gli sbarcati hanno −1 ai tiri nel primo round terrestre; le macchine sbarcate non sparano in quella stagione. Se una nave affonda, carico e soldati sono persi; ogni personaggio tira D6: con 5–6 torna alla capitale ferito, altrimenti muore.

Senza Navigazione 2 navighi solo mari costieri. In Inverno una nave che entra in mare aperto tira una volta per movimento: con 1–2 perde uno Scafo. Navigazione 4 annulla il test ordinario, non i cataclismi che lo escludano espressamente.

Blocchi e riparazioni

Una nave da guerra operativa nel mare adiacente a Porto nemico può dichiarare blocco con Ordine 2. Il Porto perde uso commerciale, costruzione navi e Grano; gli altri edifici funzionano. Il blocco finisce quando mancano navi bloccanti oppure finisce la guerra. Una nave con Equipaggio 0 non mantiene blocchi.

Con un’operazione di Ordine 1 in Porto proprio non bloccato, paga 5 Fiorini e 1 Legno per ripristinare due punti fra Scafo e Vele; aggiungi 5 Fiorini per ripristinare tutto l’Equipaggio. Non superi i massimi. In Inverno raddoppiano solo i Fiorini. Le navi catturate possono essere riparate normalmente.

15 Combattimento navale

Intercettare

Una flotta arrivata con Ordine 2 può attaccare nella zona. Il proprietario di una flotta già presente può intercettare una nave nemica entrante anche se questa muove con Ordine 4; altrimenti le navi condividono la zona. I neutrali pirati intercettano secondo il capitolo 18.

Forma coppie una nave contro una: l’attaccante propone gli abbinamenti, il difensore può scambiare una coppia di bersagli; le eccedenze sono riserva. Ogni coppia risolve un round. Ricomponi le coppie a fine round, facendo entrare riserve se ci sono posti. Le riserve non sparano e non sono bersagli, ma possono ritirarsi con la flotta.

Round navale

Manovra. Ciascuna nave tira D6 pari alle Vele attuali, successi a 5+. Chi ha più successi sceglie distanza, abbordaggio o fuga della propria nave; in parità il difensore. Con Vele 0 non scegli abbordaggio o fuga, ma puoi essere abbordato. Se entrambi hanno Vele 0 si usa distanza. La Galea leggera può scegliere fuga anche se pareggia.

Bordata a distanza. Se scelta, entrambi tirano i dadi Artiglieria a 5+, simultaneamente. Per ogni successo tira D6 di localizzazione: 1–2 Vele, 3–4 Scafo, 5–6 Equipaggio. Togli un punto al tracciato indicato; a zero i colpi ulteriori su quel tracciato sono persi. Il danno alle Vele non riduce i dadi Artiglieria.

Abbordaggio. Se scelto, niente bordata in quella coppia: entrambi tirano tanti dadi quanto Equipaggio attuale più soldati imbarcati, successi a 5+. Ogni colpo toglie un Equipaggio; esauritolo rimuove un soldato imbarcato scelto dal proprietario. I valori terrestri e i PF dei passeggeri non si usano nell’abbordaggio.

Fuga e cattura

Una fuga scelta legalmente termina la partecipazione della nave: torna in mare adiacente libero o amico più vicino alla partenza. Senza zona legale non puoi scegliere fuga. Gli altri abbinamenti proseguono. Con Scafo 0 una nave affonda subito.

Con Equipaggio 0 e senza soldati, una nave abbordata è catturata se il nemico della coppia conserva almeno un Equipaggio. Per governare la preda trasferisci un tuo Equipaggio lasciandone almeno uno sulla nave d’origine; altrimenti la preda resta abbandonata nella zona. Con Vele 0 resta immobile fino a riparazione. Una preda abbandonata può essere raccolta con Ordine 2 trasferendo Equipaggio alle medesime condizioni.

Una nave senza Equipaggio ma con soldati tira solo i dadi dei soldati. Se entrambe restano senza Equipaggio e soldati, rimuovile come relitti. Equipaggi e morti in mare non beneficiano di Medicina. I danni navali persistono fino alle riparazioni.

Massimo sei round, poi l’attaccante torna indietro e il difensore resta. Senza via di fuga l’attaccante si arrende e le navi sono catturate se governabili, altrimenti distrutte. I bonus militari del comandante riguardano solo abbordaggio; Artiglieria e Vele cambiano soltanto con abilità esplicitamente navali.
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Re: Medioevo Evolution

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16 Dinastia e tratti

Famiglia e anzianità

I familiari sono personaggi, non lavoratori. Solo il Sovrano è obbligatoriamente sulla mappa. Con Ordine 2 puoi schierare un adulto dalla Corte nella capitale prima di muoverlo, o farlo rientrare se vi termina. Fuori mappa non comanda e non può essere assassinato o catturato.

Da anno 2 aumenta l’anzianità di tutti i personaggi di uno a ogni apertura annuale. A 10 o più tira D6: con 1 muore. L’anzianità misura permanenza nel gioco, non età biologica. Una Corte con Sovrano e Consorte vivi tira anche per la prole: 1–3 nessuno, 4–6 un Erede minorenne, massimo tre Eredi. Dopo due aperture annuali diventa adulto.

Ogni adulto ha un solo pregio e un solo difetto; tira separatamente sulle tabelle. Per la funzione locale scegli un solo amministratore presente; i suoi effetti non si sommano a quelli di altri personaggi. Per la ricerca amministratore è il Sovrano, salvo l’alternativa espressa di Geniale.

D6
  • 1
    Pregio: Geniale
    Effetto: Sovrano: ricerche −20 Fiorini. Un altro Geniale in capitale può invece dare −10 a una ricerca annuale, senza cumularsi col Sovrano.
  • 2
    Pregio: Marziale
    Effetto: Soldati comandati +1 ai tiri nel primo round; annulla logoramento terrestre della propria armata.
  • 3
    Pregio: Mida d’Oro
    Effetto: Sovrano: capitale +10 Fiorini per produzione. Altro amministratore: propria provincia +5, senza cumularsi col Sovrano.
  • 4
    Pregio: Teologo
    Effetto: L’armata presente recupera come se Medicina fosse un livello superiore, massimo 3.
  • 5
    Pregio: Carismatico
    Effetto: Matrimonio neutrale del personaggio −20 Fiorini; se Sovrano +10 iniziativa.
  • 6
    Pregio: Architetto
    Effetto: Un edificio per Ordine 1 nella propria provincia costa −10 Fiorini e −1 Legno.
D6
  • 1
    Difetto: Lento
    Effetto: Se Sovrano, ricerche +20 Fiorini; altrimenti nessun malus nazionale.
  • 2
    Difetto: Codardo
    Effetto: Dopo almeno due soldati persi in un round deve ritirare l’armata all’inizio del successivo, se può.
  • 3
    Difetto: Prodigo
    Effetto: Sovrano paga 10 extra in Inverno, altro personaggio 5; se non paga, +1 malcontento in capitale.
  • 4
    Difetto: Sanguinario
    Effetto: Nessun recupero dei soldati della battaglia che comanda.
  • 5
    Difetto: Paranoico
    Effetto: Non può sposarsi; se Sovrano gli intrighi del regno costano 20 in più.
  • 6
    Difetto: Corrotto
    Effetto: Sovrano vincitore dell’asta paga 10 extra alla banca, oppure perde 1 PV impresa se non può.
Con Ordine 5 puoi educare un Erede adulto fuori mappa: paga 30 Fiorini e rimuovi il difetto. Una volta nella vita; non ottieni un altro pregio né educhi il Sovrano in carica.

16 Matrimoni e successione

Unioni politiche

Con Ordine 5 e Corte 1 usa un familiare adulto non sposato per annettere una provincia neutrale adiacente. Esclude sedi religiose, Città, Castelli, province assediate e orde attive. Paga 60 Fiorini, 2 Grano e 1 Vino, Spezie o Seta; in Primavera 30 Fiorini prima degli altri sconti.

Riesce senza dado: prendi una sola provincia con edifici e abitanti intatti; rimuovi guarnigione e ricevi un Picchiere esausto. Malcontento 0, produzione dalla stagione successiva. Se c’è Maniero il familiare ne diventa feudatario, altrimenti torna alla Corte. È comunque sposato e non può ripetere un matrimonio neutrale nella vita.

Con Corte 3 per entrambi, due giocatori possono sposare due adulti liberi usando Ordine 5 di uno. Ognuno paga 25 Fiorini; insieme versano 2 Grano e 1 lusso. I coniugi restano nelle rispettive fazioni. L’alleanza consente transito gratuito con consenso e vieta attacchi reciproci finché entrambi vivono; un’alleanza dinastica per regno.

Con Ordine 6 puoi scioglierla pagando 40 Fiorini alla tua cassa e perdendo 2 PV impresa. Ha effetto dalla stagione seguente, senza permettere attacchi nella stessa attivazione. I matrimoni non trasferiscono regni, non generano prole condivisa e non uniscono punteggi. Il familiare unito a un neutrale non genera un Consorte aggiuntivo per il regno.

Successione

Alla morte del Sovrano il più anziano Erede adulto prende il suo posto nella capitale, conservando i tratti. Paga 20 Fiorini e 1 Grano alla banca; per ogni componente non pagabile aggiungi un malcontento in capitale. Tutti gli adulti possono ereditare senza distinzione di genere.

Senza adulto il Consorte è Reggente e il minore più anziano resta Erede. Senza Consorte ma con minore, usa un Reggente generico senza tratti. Senza Eredi crea un Sovrano con tratti casuali. Nei tre casi il regno è in guerra civile per la stagione corrente e successiva: niente attacchi esterni, Fiorini prodotti dimezzati, merci normali. Corte 2 evita la guerra civile, non il costo d’incoronazione.

Quando l’Erede diventa adulto sostituisce il Reggente senza un’altra guerra civile e paga l’incoronazione. Il Consorte reggente torna alla Corte; quello generico è rimosso. Un Sovrano catturato conserva il titolo; un Reggente generico amministra senza tratti fino alla liberazione. Il nuovo Sovrano mantiene gli eventuali matrimoni personali, ma non eredita quelli del predecessore.

Intrighi

Con Ordine 5 scegli un solo intrigo. Spionaggio 3 consente sobillazione. Con Spionaggio 4 paga 50 Fiorini e tenta assassinio contro personaggio nemico sulla mappa in una provincia confinante con una tua. Con 5–6 muore; con 1–4 perdi 1 PV impresa. Il fallimento consente alla vittima di romperti un patto senza penalità entro fine anno successivo. Non colpisci prigionieri, personaggi fuori mappa o alleati dinastici prima dello scioglimento.

16 Capitani di Ventura

La Taverna ha tre carte visibili. Con Ordine 5 ingaggiane una pagando il rango, con Corte almeno pari al rango; colloca in capitale a Fedeltà 4 e rivela un sostituto. Massimo tre Capitani per regno. Non comandano nella stagione d’ingaggio, ma possono essere catturati con la capitale.

Un Capitano applica abilità e tratti a quattro soldati per rango; gli altri combattono normalmente senza i suoi benefici. Scegli i beneficiari prima della battaglia. Il Sovrano comanda dodici soldati. Senza comandante le truppe funzionano normalmente. Le macchine non contano nel limite e ricevono l’abilità specifica se il Capitano comanda l’armata.

Rango
  • 1
    Ingaggio: 50
    Mantenimento annuale: 5 Fiorini
    Comando: 4
  • 2
    Ingaggio: 100
    Mantenimento annuale: 10 Fiorini +1 Grano
    Comando: 8
  • 3
    Ingaggio: 180
    Mantenimento annuale: 15 Fiorini +1 Vino, o altri 30 Fiorini al posto del Vino
    Comando: 12
  • 4
    Ingaggio: 300
    Mantenimento annuale: 25 Fiorini +1 Spezie o Seta, o altri 50 Fiorini al posto del lusso
    Comando: 16
Le merci si aggiungono al Grano comune dell’esercito. Un Capitano non pagato perde due Fedeltà; a zero diserta e torna al mazzo, lasciando i soldati al proprietario. Un pagato recupera una Fedeltà fino a quattro. Puoi licenziarlo senza rimborso.

Dodici carte

Le abilità sostituiscono i tratti casuali dei Capitani: non tirano sulle due tabelle. I nomi sono etichette di gioco; non prescrivono una cronologia storica.

N
  • 1
    Rango: 1
    Nome: Gualtiero da Forlì
    Abilità: Fanti leggeri +1 Mischia nel primo round
  • 2
    Rango: 1
    Nome: Biagio il Guercio
    Abilità: Ritira un dado fallito di Arciere per fase Distanza
  • 3
    Rango: 1
    Nome: Mastro Jacopo
    Abilità: Una Catapulta +1 contro mura
  • 4
    Rango: 2
    Nome: Braccio da Montone
    Abilità: Picchieri e Spadaccini +1 Mischia nel primo round
  • 5
    Rango: 2
    Nome: Frate Giovanni
    Abilità: +2 posti feriti nella Torre o Maniero dove si trova
  • 6
    Rango: 2
    Nome: Jean de Vienne
    Abilità: Propria nave +1 movimento e +1 carico
  • 7
    Rango: 3
    Nome: Giovanni Acuto
    Abilità: Balestrieri +1 Distanza nel primo round
  • 8
    Rango: 3
    Nome: Belisario
    Abilità: Macchine +1 contro mura; recupero massimo +1
  • 9
    Rango: 3
    Nome: Werner von Urslingen
    Abilità: Massimo schiavi catturabili +1; +1 malcontento dove sverna
  • 10
    Rango: 4
    Nome: Castruccio Castracani
    Abilità: Pregio Marziale completo
  • 11
    Rango: 4
    Nome: Braccio il Grande
    Abilità: Recupero come Medicina 3, ricovero e costi ordinari
  • 12
    Rango: 4
    Nome: Andrea Doria
    Abilità: Propria nave +1 dado Artiglieria; nessun bonus terrestre
In apertura annuale rimetti in fondo le carte rimaste e rivelane tre. Morti rimossi dalla partita; disertori e licenziati nel mazzo. Se finisce, mescola i disponibili; se restano meno di tre mostra solo quelli rimasti.
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