Ricerca e Sviluppo Tecnologico

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Messaggio da Veldriss »

Nella versione GLOBAL con ALPHA 3+ ci sono 2 Tabelle per il progresso tecnologico:

TABELLA DEL PROGRESSO TECNOLOGICO 1

1. Artiglieria Potenziata: ogni unità di artiglieria può fornire un supporto maggiore. Da questo momento ogni unità di artiglieria può supportare dell’attacco 2 unità di fanteria o meccanizzate invece che una, elevando il loro fattore di attacco a 2.

2. Missili Balistici: le basi aeree sono adesso abilitate al lancio di missili balistici. Nel corso dello step dedicato ai raid di bombardamento tattici e strategici della fase di Combattimento di ogni turno, ogni base aerea operativa può effettuare un lancio di missili contro un complesso industriale, una base aerea o una base navale nemici, entro 4 spazi dalla base di lancio. Questo attacco permette il lancio di un dado per determinare I danni inflitti a quella installazione. I missili non possono essere lanciati su territori neutrali.

3. Paracadutisti: fino a 2 unità di fanteria, localizzate in ogni territorio dotato di una base aerea possono essere mosse in un territorio controllato dal nemico, posto fino a tre spazi dalla base aerea di partenza e sotto attacco da parte di altre forze dell’attaccante poste in territorio adiacenti e/o sotto assalto anfibio.
Quando si muovono le unità paracadutiste sono assoggettate alle stesse restrizioni delle unità aeree. Quindi se il territorio sotto attacco è dotato di unità antiaeree, le unità paracadutiste sono soggette a fuoco contraereo con le stesse regole delle unità aeree. Se le unità paracadutiste attaccano insieme a unità che eseguono un normale attacco terrestre possono ritirarsi normalmente per via terrestre.

4. Aumento della produzione industriale: ognuno dei complessi industriali può ora produrre ulteriori unità oltre la sua normale capacità. Complessi industriali maggiori possono mobilitare fino a 12 unità, e quelli minori fino a 4 unità. Inoltre, nella fase di riparazione dei danni. È possibile rimuovere 2 marker di danneggiamento al costo di 1 IPC (quindi a metà prezzo).
Non cambia invece il valore massimo di marker di danneggiamento che possono essere inflitti ad un singolo impianto industriale.

5. Prestiti di guerra: durante la fase di raccolta delle risorse si lancia un dado e si raccolgono tanti IPC in più tanto quanto è il risultato del dado.

6. Meccanizzati potenziati: ogni unità di fanteria meccanizzata che opera accoppiata con un carro o una unità di
artiglieria ha ora un valore di attacco pari 2. Inoltre le unità meccanizzate possono ora attaccare in profondità (blitz) senza attaccare congiuntamente con un carro.

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TABELLA DEL PROGRESSO TECNOLOGICO 2

1. Super Sommergibili: il valore di attacco dei sommergibili è ora 3 invece che 2.

2. Caccia a reazione: il valore in attacco dei caccia è ora pari a 4 (invece che 3). Inoltre nel corso di raid di
bombardamento aereo i caccia di scorta o gli intercettori ora colpiscono a 1 e 2 invece che a 1.

3. Cantieri Navali potenziati: i cantieri navali costruiscono unità a prezzi inferiori:
- Corazzate: 17 IPC
- Portaerei: 13 IPC
- Incrociatori 9 IPC
- Cacciatorpediniere: 7 IPC
- Trasporti: 6 IPC
- Sommergibili 5 IPC

4. Radar: il fuoco antiaereo sia dalle unità antiaeree sia dalle installazioni, ora colpisce con una uscita di dadi si 1 e 2 invece che solo con un 1.

5. Aerei a lungo raggio: tutte le unità aeree hanno il loro raggio di azione aumentato di 1 spazio.

6. Bombardieri Pesanti: I Bombardieri strategici sono ora bombardieri pesanti. Quando attaccano, sia in battaglia sia in raid di bombardamento strategico, si lanciano due dadi e come risultato si prende il migliore.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da Veldriss »

Nella versione GLOBAL con Ω3.1 ci sono alcune differenze (metto solo le differenze):

Rockets: each operational airbase may launch one rocket at an enemy facility up to 4 spaces away. Roll 2 dice for each rocket using the die with the highest result to damage the target facility. Each operational airstrip may launch one rocket in the same manner, but only up to 3 spaces and roll one die. No rockets may be launched over neutral territory.

Improved Production: the mobilization limits of all production facilities has now increased by 1. Also, 2 damage markers may now be removed for the price of 1.

Propaganda: during the collect income phase, roll 2 dice and collect IPCs totaling the die with the highest result.

Blitz Tactics: mech infantry now attack at 2 or less if paired with a tank or artillery, they may blitz without tanks, and they may tow 1 artillery each during non-combat movement.

Nautical Engineering: battleships, Aircraft Carriers, and Cruisers are now 3 IPCs cheaper, and Destroyers, Subs, and Transports are now 1 IPC cheaper.

Super Carrier Decks: all aircraft carriers may now carry up to 3 fighters and/or tactical bombers.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da Veldriss »

Su axisandallies.it ho trovato questa versione BETA di sistema tecnologico.
Costo tentativo 2 IPC. Se il dado da "6" si lanciano 2 dadi , il risultato dei 2 lanci in ordine cronologico determina l 'esito, come da sotto:

1.1 - SOMMERGIBILI POTENZIATI: Il valore in attacco aumenta di 1, il valore in difesa rimane invariato.

1.2 - PARACADUTISTI: I Bombardieri trasportano 1 Fanteria . Il bombardiere lancia i parà in zona ostile e può bombardare ma non può fare bombardamento strategico.

1.3 - PRODUZIONE POTENZIATA: Hai 2 IPC in più. Inoltre durante la riparazione ripristini 2 IPC al costo di 1.

1.4 - FANTERIA MECCANIZZATA: Ogni fanteria che si muove con un carro muove di 2 spazi insieme al carro.

1.5 - OBBLIGAZIONI DI GUERRA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri un dado e raccogli gli IPC in più che indica esso (1-6).

1.6 - BOMBARDIERI PESANTI: Tiri 2 danni per ogni bombardiere quando attacchi o compi un raid di bombardamento strategico. In difesa non vale ma lanci 1 solo dado.

2.1 - MISSILI: Se hai una unità militare (esclusi i trasporti) a 3 spazi di un complesso industriale nemico puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può sparare un Missile a turno di gioco, non di più.

2.2 - INCREMENTO DI PRODUZIONE: Ogni Complesso Industriale in nostro possesso produce un +1 IPC.

2.3 - CACCIA A REAZIONE: Il valore di attacco dei propri caccia è adesso “4” invece di “3”.

2.4 - CANTIERI NAVALI MIGLIORATI: Il costo dei mezzi navali è abbassato di circa il 20%, e cioè: Corazzate 13 (-3), Portaerei 10 (-2), Cacciatorpediniere 6 (-2), Sottomarini 5 (-1), Trasporti 6 (-1).

2.5 - AEREI A LUNGO RAGGIO: I propri caccia sono ora caccia a lungo raggio ed i propri bombardieri sono ora bombardieri a lungo raggio. Il raggio di azione dei caccia aumenta da 4 a 6. Il raggio di azione dei bombardieri aumenta da 6 ad 8.

2.6 - CACCIA SUPERSONICI: La loro difesa aumenta a 5.

3.1 - TECNOLOGIA INDUSTRIALE: Il costo di ogni unità è ridotto di 1.

3.2 - MOBILITAZIONE GENERALE: La fanteria costa 2, non 3.

3.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA MECCANIZZATA: I Carri Armati costano 5, non 6.

3.4 - MOTORI TURBO: Le Corazzate e i Cacciatorpedinieri muovono di 3.

3.5 - SUPERCORAZZA NAVALE: La Portaerei si difende con 3.

3.6 - CACCIATORPEDINIERE BLINDATO: Il Cacciatorpediniere si difende con 3.

4.1 - SUPERPRODUZIONE: Gli IPC base sono aumentati del 20% (i decimali non vengono conteggiati).

4.2 - CARRO ARMATO DI SECONDA GENERAZIONE: Il Carro Armato attacca con 4.

4.3 - CORAZZATURA COMPOSITA: Il Carro Armato difende con 4.

4.4 - FANTERIA POTENZIATA: La fanteria attacca con 2.

4.5 - GIUBBETTO ANTIPROIETTILE: La fanteria difende con 3.

4.6 - SOMMERGIBILI NUCLEARI: Il valore di attacco e difesa è aumentato di 1.

5.1 - MIGLIORAMENTO INDUSTRIALE: 1 IPC in più.

5.2 - ORO ALLA PATRIA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri 2 dadi e raccogli gli IPC in più che indicano (1-6 x 2).

5.3 - V2: Da un territorio in tuo possesso, a 3 spazi di un complesso industriale nemico ,puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può fare una volta a turno.

5.4 - SUPERPRODUZIONE: 3 IPC in più.

5.5 - CATENA DI MONTAGGIO CACCIA: I Caccia costano 2 IPC in meno (8 invece che 10).

5.6 - CATENA DI MONTAGGIO BOMARDIERI: I Bombardieri costano 2 IPC in meno (10 invece che 12).

6.1 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CORAZZATE: Le Corazzate costano 1 IPC in meno.

6.2 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER PORTAEREI: Le Portaerei costano 1 IPC in meno.

6.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CACCIATORPEDINIERE: I Cacciator. costano 1 IPC in meno.

6.4 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER SOTTOMARINI: I Sottomarini costano 1 IPC in meno.

6.5 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER TRASPORTI: I Trasporti costano 1 IPC in meno.

6.6 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA AEREONAUTICA: Caccia e Bombardieri costano 1 IPC in meno.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da Veldriss »

Altre idee prese da axisandallies.it ed elaborate:

- Nei combattimenti NAVALI soltanto, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.

- Oppure: nei combattimenti, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.

- Qualcuno è a favore, qualcuno è contrario sull'eliminare i rockets perchè troppo forti (nonostante partano da basi aeree e non più dalle contraeree), ma sinceramente io le terrei e anzi, piuttosto lascerei una versione base per tutti e una versione potenziata per i tedeschi visto il valore iconico delle V-1 e V-2 e di analoghe Wünderwaffen.

- Riguardo ai bombardieri tattici, si potrebbe forse evidenziare il loro ruolo anti-navale, concedendo ai bombardieri in picchiata la possibilità di avere un attacco improvviso, analogamente ai sottomarini, negato eventualmente dalla presenza di caccia in difesa (su portaerei).
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da RS_Creator »

Personalmente trovo che la meccanica del lanciare i dadi e sperare che si riesca a sviluppare la tecnologia che si vuole (e non si sa se, anche avendo successo, si svilupperà ciò che si vuole) eccessivamente aleatoria e tutto sommato poco realistica. In fondo se uno stato voleva sviluppare un nuovo tipo di artiglieria, quello che faceva era semplicemente sovvenzionare maggiormente quei team di sviluppo attivi nel settore, non investire genericamente e sperare che venisse sviluppata artiglieria (per poi magari trovarsi un nuovo tipo di sottomarino, che può essere fantastico pure eh, però magari non è quello che serve al momento!).

Per questo motivo nel mio gioco ho previsto invece un avanzamento tecnologico ad albero, in cui le tecnologie sono man mano sbloccabili con un sistema di requisiti: ad esempio per sviluppare i "caccia supersonici" occorrerà prima aver sviluppato i "caccia a reazione", e così via

Questa era la prima bozza di quelle che avevo fatto per me:

Immagine

Ovviamente questo schema funzionava con le tecnologie che avevo in mente io, ma si può applicare lo stesso concetto. Si può avere tecnologie con diverso grado di difficoltà, per cui se si vuole mantenere una componente aleatoria (occorre che lo scienziato abbia l'intuizione giusta) si può associare ad ogni ricerca un punteggio massimo da ottenere con un D12, oltre il quale la ricerca non è sviluppata e occorrerà ritentare.
Ogni tentativo avrà il suo costo in Punti Produzione (gli stessi che si usano per produrre le truppe), e si potrà tentare di sviluppare solo tecnologie di cui si abbiano i prerequisiti.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da Mr Holly »

D'accordo con RS creator, noi giochiamo ad Axis anniversary, io la ricerca nn la faccio mai proprio perché ho visto il russo ottenere i "cantieri navali" che a lui proprio nn servono. Magari che costi di più, ma una volta ottenuto il "6" che si possa scegliere
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da Veldriss »

Sono d'accordo, direi di utilizzare il sistema che avete proposto (che poi è lo stesso utilizzato per MU): rami tecnologici che sbloccano via via tecnologie più avanzate.

Al massimo si potrebbero introdurre delle carte scienziato da sfruttate per aumentare la possibilità di successo di una ricerca tecnologica... o velocizzarne la ricerca.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da AI. »

Storm Over Nations

Sistema di Avanzamento Tecnologico Ibrido

Versione 0.4 – Documento di progetto per il playtest

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Periodo coperto
Primavera 1936 → Primavera 1946 (41 turni)

Metodo di sviluppo
Ricerca scelta dal giocatore, timeline storica e programmi nazionali.

Stato del documento
Versione di progetto destinata ai playtest. Le date sono basate sulla cronologia storica, mentre costi, statistiche, soglie ed effetti rappresentano valori iniziali soggetti a bilanciamento.

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Obiettivo del sistema

L'obiettivo del Sistema di Avanzamento Tecnologico Ibrido è rendere la ricerca una vera scelta strategica senza rinunciare alla credibilità storica.

La cronologia stabilisce quando una tecnologia può diventare disponibile, mentre il giocatore decide quale programma finanziare e quanto investire per completarlo prima dei propri avversari.

Il risultato è un sistema che premia pianificazione, investimenti industriali e gestione delle priorità, evitando la casualità tipica della ricerca completamente aleatoria.

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Principi di Design
  • Rispetto della cronologia storica.
  • Ricerca scelta dal giocatore e non casuale.
  • Industria e ricerca strettamente collegate.
  • Casualità limitata esclusivamente ai tempi di sviluppo.
  • Possibilità di colpire i programmi nemici tramite bombardamenti strategici.
  • Storia alternativa limitata attraverso prototipi anticipati e programmi accelerati.
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Principio fondamentale
La storia apre la finestra.

Il giocatore finanzia il progetto.

La ricerca determina il ritmo.

Il prototipo consente una limitata deviazione dalla cronologia.
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Indice della discussione
  1. Visione del Sistema
  2. Timeline 1936-1946
  3. Categorie di Disponibilità
  4. Ricerca e Sviluppo
  5. Albero Tecnologico Generale
  6. Programmi Nazionali
  7. Unità Avanzate
  8. Timeline Consolidata
  9. Progetti Strategici e Arma Atomica
  10. Guerra Economica, Cooperazione e Sabotaggio
  11. Componenti e Playtest
  12. Appendici
[hr]

Nota di Design

Questo documento distingue chiaramente tra due elementi:
  • Ricostruzione storica → date di introduzione, programmi realmente sviluppati, cronologia e contesto.
  • Game Design → costi, statistiche, soglie di ricerca, bonus, limiti produttivi ed effetti di gioco.
L'obiettivo non è simulare perfettamente la storia, ma costruire un sistema credibile, bilanciato e divertente da giocare.

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Nel post seguente viene presentata la filosofia del sistema e gli obiettivi di design.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da AI. »

Post #2 – Capitolo 1

Visione del Sistema

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1.0 Obiettivo

Il Sistema di Avanzamento Tecnologico Ibrido trasforma la tecnologia in una delle principali scelte strategiche della partita.

Ogni potenza deve decidere quali programmi finanziare, quando avviarli e quante risorse economiche destinare alla ricerca, sapendo che il tempo rappresenta una risorsa preziosa quanto il denaro.

La cronologia storica stabilisce quando una tecnologia può comparire in forma operativa, ma sarà l'industria della nazione e la capacità del giocatore a determinare se essa entrerà realmente in servizio nei tempi previsti.

In questo modo il sistema evita sia gli sviluppi completamente casuali, sia le ricerche completamente libere prive di limiti storici.

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Il principio fondamentale
La Storia apre la finestra.

Il giocatore sceglie il progetto da finanziare.

La Ricerca determina il ritmo dello sviluppo.

Il Prototipo permette una limitata anticipazione tecnologica senza alterare la cronologia della guerra.
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1.1 Obiettivi di Design

Di seguito sono riportati gli obiettivi che hanno guidato la progettazione del sistema.

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► Coerenza temporale

Le tecnologie più avanzate non devono comparire troppo presto.

Jet, missili balistici, carri pesanti e Arma Atomica diventano disponibili solo nelle rispettive finestre storiche, evitando situazioni poco credibili.

[hr]

► Libertà strategica

Il giocatore decide autonomamente:
  • quale ramo tecnologico sviluppare;
  • quali programmi nazionali finanziare;
  • quali progetti sacrificare per sostenere l'economia di guerra.
Ogni partita può quindi seguire percorsi tecnologici differenti.

[hr]

► Casualità controllata

La fortuna non determina cosa viene scoperto.

I dadi rappresentano esclusivamente il tempo necessario allo sviluppo del progetto.

Una tecnologia scelta dal giocatore verrà sempre completata prima o poi, purché continui a essere finanziata.

[hr]

► Industria come motore della ricerca

La superiorità tecnologica dipende direttamente dalla capacità industriale.

Costruire nuovi Complessi Industriali e Centri di Ricerca significa aumentare il numero di progetti sviluppabili contemporaneamente.

Proteggere tali strutture diventa quindi un obiettivo strategico tanto importante quanto conquistare territori.

[hr]

► Guerra economica

La ricerca può essere rallentata attraverso operazioni militari.

Bombardamenti strategici, sabotaggi e distruzione delle infrastrutture industriali possono sospendere o ritardare interi programmi tecnologici.

La superiorità tecnologica diventa quindi anche il risultato della guerra economica.

[hr]

► Storia alternativa limitata

Il sistema consente alcune deviazioni dalla cronologia storica senza compromettere il realismo della partita.

Le principali eccezioni sono:
  • Programmi accelerati.
  • Prototipi anticipati.
  • Progetti "What If" opzionali.
Queste eccezioni rimangono comunque rigidamente controllate dalle finestre temporali del sistema.

[hr]

1.2 Fonti di ispirazione

Il sistema nasce dall'integrazione di diverse idee provenienti da regolamenti esistenti, successivamente rielaborate per adattarsi alle esigenze di Storm Over Nations.
  • Axis & Allies Global 1940
    Ricerca finanziata tramite investimento economico.
  • Global War 1936
    Tecnologie scelte direttamente dal giocatore e sviluppo progressivo.
  • G40 House Rules Expansion
    Timeline storica delle unità e disponibilità progressive.
  • Sistema tecnologico originale di Storm Over Nations
    Rami tecnologici, soglie di ricerca e accumulo dei dadi sui progetti.
[hr]

Filosofia del progetto

Storm Over Nations non vuole simulare semplicemente la ricerca scientifica.

Vuole simulare la capacità di una nazione di trasformare un progetto militare in una risorsa concreta mentre è impegnata in una guerra mondiale.

Per questo motivo il sistema mette in relazione:
  • economia;
  • industria;
  • ricerca;
  • produzione;
  • cronologia storica;
  • guerra strategica.
Ogni elemento influenza direttamente gli altri, creando decisioni difficili e percorsi tecnologici differenti da una partita all'altra.

[hr]

Nota per il Playtest

Le date storiche costituiscono la base del sistema e sono considerate definitive salvo correzioni documentali.

Tutti gli altri valori (soglie di ricerca, costi, bonus, limiti produttivi ed effetti speciali) sono invece parametri di bilanciamento e potranno essere modificati durante i playtest senza alterare la struttura generale del sistema.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico

Messaggio da AI. »

Post #3 – Capitolo 2

Timeline della Campagna (1936–1946)

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2.0 Struttura dei Turni

L'intera campagna di Storm Over Nations è scandita da una timeline stagionale.

Ogni turno rappresenta una stagione della Seconda Guerra Mondiale, consentendo di collocare con precisione l'introduzione di nuove tecnologie, unità ed eventi storici.

La partita inizia nella Primavera 1936 e termina nella Primavera 1946, per un totale di 41 turni.

[hr]

Ogni anno è suddiviso in quattro stagioni:

Codice: Seleziona tutto

Primavera (P) : Marzo → Maggio
Estate    (E) : Giugno → Agosto
Autunno   (A) : Settembre → Novembre
Inverno   (I) : Dicembre → Febbraio dell'anno successivo
[hr]

Regola Interpretativa

La stagione Inverno comprende sempre il trimestre a cavallo fra due anni.

Esempio:
1944 Inverno =

• Dicembre 1944
• Gennaio 1945
• Febbraio 1945
Questa convenzione permette di collocare correttamente i programmi sviluppati durante l'inverno senza creare ambiguità cronologiche.

[hr]

2.1 Calendario dei 41 Turni

Codice: Seleziona tutto

1936
T1  Primavera
T2  Estate
T3  Autunno
T4  Inverno

1937
T5  Primavera
T6  Estate
T7  Autunno
T8  Inverno

1938
T9  Primavera
T10 Estate
T11 Autunno
T12 Inverno

1939
T13 Primavera
T14 Estate
T15 Autunno
T16 Inverno

1940
T17 Primavera
T18 Estate
T19 Autunno
T20 Inverno

1941
T21 Primavera
T22 Estate
T23 Autunno
T24 Inverno

1942
T25 Primavera
T26 Estate
T27 Autunno
T28 Inverno

1943
T29 Primavera
T30 Estate
T31 Autunno
T32 Inverno

1944
T33 Primavera
T34 Estate
T35 Autunno
T36 Inverno

1945
T37 Primavera
T38 Estate
T39 Autunno
T40 Inverno

1946
T41 Primavera
[hr]

2.2 Le tre finestre temporali di una tecnologia

Ogni tecnologia segue normalmente tre fasi successive.

Questo sistema impedisce sviluppi anacronistici, lasciando comunque al giocatore la possibilità di pianificare con anticipo i propri investimenti.

[hr]

[R] Ricercabile

La tecnologia può essere scelta come progetto di ricerca.
  • Si apre normalmente 2 turni prima della disponibilità storica.
  • È possibile investire denaro e assegnare dadi Ricerca.
  • La tecnologia non produce ancora alcun effetto sul campo di battaglia.
[hr]

[P] Prototipo

Se il progetto è stato completato, è possibile costruire una versione sperimentale.
  • Disponibile normalmente 1 turno prima della data storica.
  • Può essere costruita una sola unità prototipo.
  • Il prototipo ha un costo aggiuntivo rispetto alla versione di serie.
[hr]

[O] Operativa

La tecnologia entra ufficialmente in servizio.
  • La produzione diventa regolare.
  • Si applicano tutti gli effetti previsti dalla relativa scheda.
  • Vengono rimossi i limiti del prototipo.
[hr]

Schema Riassuntivo

Codice: Seleziona tutto

Ricercabile (R)
│
▼
Prototipo (P)
│
▼
Operativa (O)
oppure, espresso sulla timeline:

Codice: Seleziona tutto

Storico

R ───── P ───── O
│       │       │
Ricerca Prototipo Produzione di serie
[hr]

Esempio

Il Me 262 entra in servizio storico nell'Estate 1944.

La sua sequenza temporale sarà quindi:

Codice: Seleziona tutto

Inverno 1943  → R (apertura ricerca)

Primavera 1944 → P (prototipo)

Estate 1944 → O (produzione regolare)
Un giocatore particolarmente efficiente potrà quindi schierare un solo prototipo qualche mese prima dell'entrata in servizio ufficiale, senza alterare la cronologia generale della guerra.

[hr]

Eccezioni

Non tutti gli elementi del gioco seguono il sistema R/P/O.

Le seguenti categorie vengono normalmente introdotte automaticamente nella stagione prevista:
  • Operazioni storiche.
  • Mobilitazioni nazionali.
  • Dottrine organizzative.
  • Unità d'élite.
  • Eventi politici.
Esempi:
  • Atlantic Wall
  • British Commandos
  • Soviet Guards
  • Operation Overlord (D-Day)
Questi elementi non richiedono normalmente alcuna ricerca tecnologica.

[hr]

Nota di Design

La timeline rappresenta l'ossatura dell'intero sistema tecnologico.

Tutte le tecnologie, i programmi nazionali e i progetti strategici fanno riferimento a queste finestre temporali, garantendo uno sviluppo coerente con la cronologia storica pur lasciando al giocatore ampio margine decisionale nella gestione della ricerca e degli investimenti.
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