Proposta nuovo sistema di combattimento
- Veldriss
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Si potrebbe provare ad applicare nel prototipo la regola del gioco riguardante la sequenza di round durante la fase combattimento:
Il primo giocatore può scegliere una o più unità e compiere con esse un intero movimento verso uno stesso territorio oppure passare. Se si verifica un combattimento, viene risolto immediatamente. Tocca poi al secondo giocatore in ordine di turno e così via fino all’ultimo giocatore che conclude il round.
Intero movimento: le unità si muovono fino a quando non hanno esaurito i propri punti Movimento (PM). I PM possono esaurirsi per 3 motivi: perché le unità hanno utilizzato tutti i PM a propria disposizione; perché il giocatore decide di fermarsi per ragioni strategiche (pur senza aver esaurito i PM); perché le unità giungono in un territorio con unità avversarie e inizia una battaglia.
Nota: un giocatore può aggiungere o sottrarre unità militari a un gruppo in movimento lungo il percorso. Le unità aggiunte devono trovarsi nel territorio in cui sta passando il gruppo e devono avere PM disponibili; le unità sottratte rimangono nel territorio in cui vengono lasciate senza più PM disponibili.
Dopo il primo round, può iniziarne un secondo. Di nuovo, il primo giocatore effettua un movimento o passa e poi gli
altri giocatori di seguito. Si continua così fino a quando tutti passano o sono stati completati tutti i possibili movimenti.
A indicare un gruppo che si è già mosso, si piazza vicino un segnalino Stop.
Bisogna vedere se si guadagna o si perde in strategia di gioco o se si perde tutto il vantaggio dato dalla 1° SPADA...
Sicuramente si perderebbe molto più tempo perchè in base a quello che fanno gli altri giocatori, per ogni round le interazioni muterebbero continuamente... il risultato potrebbe essere più attacchi a sorpresa e meno attacchi pianificati (1° SPADA, dichiarazione di guerra durante la FASE DIPLOMAZIA, ecc. ecc.)
Il primo giocatore può scegliere una o più unità e compiere con esse un intero movimento verso uno stesso territorio oppure passare. Se si verifica un combattimento, viene risolto immediatamente. Tocca poi al secondo giocatore in ordine di turno e così via fino all’ultimo giocatore che conclude il round.
Intero movimento: le unità si muovono fino a quando non hanno esaurito i propri punti Movimento (PM). I PM possono esaurirsi per 3 motivi: perché le unità hanno utilizzato tutti i PM a propria disposizione; perché il giocatore decide di fermarsi per ragioni strategiche (pur senza aver esaurito i PM); perché le unità giungono in un territorio con unità avversarie e inizia una battaglia.
Nota: un giocatore può aggiungere o sottrarre unità militari a un gruppo in movimento lungo il percorso. Le unità aggiunte devono trovarsi nel territorio in cui sta passando il gruppo e devono avere PM disponibili; le unità sottratte rimangono nel territorio in cui vengono lasciate senza più PM disponibili.
Dopo il primo round, può iniziarne un secondo. Di nuovo, il primo giocatore effettua un movimento o passa e poi gli
altri giocatori di seguito. Si continua così fino a quando tutti passano o sono stati completati tutti i possibili movimenti.
A indicare un gruppo che si è già mosso, si piazza vicino un segnalino Stop.
Bisogna vedere se si guadagna o si perde in strategia di gioco o se si perde tutto il vantaggio dato dalla 1° SPADA...
Sicuramente si perderebbe molto più tempo perchè in base a quello che fanno gli altri giocatori, per ogni round le interazioni muterebbero continuamente... il risultato potrebbe essere più attacchi a sorpresa e meno attacchi pianificati (1° SPADA, dichiarazione di guerra durante la FASE DIPLOMAZIA, ecc. ecc.)
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Felice anno nuovo Nicola.
Ecco un'alternativa al sistema di combattimento, ispirata a quella di Axis & Allies
Ogni unità ha proprietà diverse: prezzo, costi di manutenzione, movimento, punti ferita, danni, ecc.
Ogni tipo di unità presenta vantaggi specifici a seconda del terreno.
Il risultato varia anche se siamo in attacco o in difesa.
1. La cavalleria costa 100 fiorini da acquistare e 20 fiorini per turno per manutenzione. Si muove di 6 territori, ha due punti ferita, attacca una volta e fa il doppio del danno. Quando riceve due punti di danno, si trasforma in fanteria pesante.
2. La fanteria pesante costa 50 fiorini da acquistare e 10 fiorini per turno. Si sposta su 3 territori e ha due punti ferita. Quando riceve due punti danno, viene rimossa dal gioco.
3. Gli arcieri costano 25 fiorini e 5 fiorini per turno. Attaccano la prima volta prima di tutti gli altri e la seconda volta allo stesso tempo. Hanno solo un punto vita e se ricevono un punto danno vengono rimossi.
4. La fanteria leggera costa 10 fiorini e non ha costi di manutenzione. Hanno un punto vita e vengono rimossi non appena ricevono un punto danno.
Ti invio il tavolo perché non riesco a inserirlo qui.
Ecco un'alternativa al sistema di combattimento, ispirata a quella di Axis & Allies
Ogni unità ha proprietà diverse: prezzo, costi di manutenzione, movimento, punti ferita, danni, ecc.
Ogni tipo di unità presenta vantaggi specifici a seconda del terreno.
Il risultato varia anche se siamo in attacco o in difesa.
1. La cavalleria costa 100 fiorini da acquistare e 20 fiorini per turno per manutenzione. Si muove di 6 territori, ha due punti ferita, attacca una volta e fa il doppio del danno. Quando riceve due punti di danno, si trasforma in fanteria pesante.
2. La fanteria pesante costa 50 fiorini da acquistare e 10 fiorini per turno. Si sposta su 3 territori e ha due punti ferita. Quando riceve due punti danno, viene rimossa dal gioco.
3. Gli arcieri costano 25 fiorini e 5 fiorini per turno. Attaccano la prima volta prima di tutti gli altri e la seconda volta allo stesso tempo. Hanno solo un punto vita e se ricevono un punto danno vengono rimossi.
4. La fanteria leggera costa 10 fiorini e non ha costi di manutenzione. Hanno un punto vita e vengono rimossi non appena ricevono un punto danno.
Ti invio il tavolo perché non riesco a inserirlo qui.
- Veldriss
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Grazie Nicola.
Non so se sia chiaro. Il sistema riprende quello di A&A; lancia il dado a 6 facce e ottieni un risultato più piccolo o uguale a quello mostrato.
Ad esempio, la fanteria pesante colpisce un 3 o meno in attacco e su un 4 o meno in difesa.
I piccoli cuori sono per i punti ferita, le spade incrociate sono per il numero di attacchi e i teschi sono per il numero di danni inflitti.
La base viene da Nicolas (Tilith @ BGG) che aveva realizzato un sistema con 1d10. L'ho ripreso, semplificando per 1d6 e complessando con attacco / difesa e il terreno.
Ciao !
Éric
Non so se sia chiaro. Il sistema riprende quello di A&A; lancia il dado a 6 facce e ottieni un risultato più piccolo o uguale a quello mostrato.
Ad esempio, la fanteria pesante colpisce un 3 o meno in attacco e su un 4 o meno in difesa.
I piccoli cuori sono per i punti ferita, le spade incrociate sono per il numero di attacchi e i teschi sono per il numero di danni inflitti.
La base viene da Nicolas (Tilith @ BGG) che aveva realizzato un sistema con 1d10. L'ho ripreso, semplificando per 1d6 e complessando con attacco / difesa e il terreno.
Ciao !
Éric
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Ciao Eric,se si pensa ad Axis può venire voglia di prendere in considerazione l'attacco anfibio magari con galee di 2° livello o più, e x quanto riguarda le macchine d'assedio come l'hai pensata?
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Buonasera,
Sì e no.
Per gli atterraggi anfibi e l'attraversamento di fiumi, ogni difensore ha un tiro di dado senza replica dell'attaccante.
Per quanto riguarda le macchine d'assedio, sono utilizzate solo per i assedi.
Ciao,
Éric
Sì e no.
Per gli atterraggi anfibi e l'attraversamento di fiumi, ogni difensore ha un tiro di dado senza replica dell'attaccante.
Per quanto riguarda le macchine d'assedio, sono utilizzate solo per i assedi.
Ciao,
Éric
- Veldriss
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Quindi se ho capito bene:
- il cavaliere se attacca o si difende con fortificazioni e combattimenti sul mare viene considerato come se fosse fanteria pesante.
- durante i combattimenti navali il risultato valido del dado per l'attaccante e il difensore è lo stesso.
- in PIANURA e DESERTO il cavaliere ha un bonus/malus sul tiro del dado se sta usando un cavallo oppure un cammello.
- il cavaliere se attacca o si difende con fortificazioni e combattimenti sul mare viene considerato come se fosse fanteria pesante.
- durante i combattimenti navali il risultato valido del dado per l'attaccante e il difensore è lo stesso.
- in PIANURA e DESERTO il cavaliere ha un bonus/malus sul tiro del dado se sta usando un cavallo oppure un cammello.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Esattamente!
Mi rassicuri sulla chiarezza del tavolo.
I cavalieri non prendono parte ad assalti o combattimenti navali. Sono quindi fanti pesanti.
Non mi piace la complessità aggiunta dei cammelli, ma mi è sembrato necessario quando qualcuno ha unità separate per i Mamelucchi e gli Hafsidi.
Ciao !
Mi rassicuri sulla chiarezza del tavolo.
I cavalieri non prendono parte ad assalti o combattimenti navali. Sono quindi fanti pesanti.
Non mi piace la complessità aggiunta dei cammelli, ma mi è sembrato necessario quando qualcuno ha unità separate per i Mamelucchi e gli Hafsidi.
Ciao !
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Ah si!
Un'altra cosa che non è illustrata sul tavolo: i difensori in una torre lanciano due volte i dadi; difensori in un forte, tre volte; e quelli in un castello quattro volte.
Devo ancora trovare un modo elegante e semplice per illustrarlo.
Un'altra cosa che non è illustrata sul tavolo: i difensori in una torre lanciano due volte i dadi; difensori in un forte, tre volte; e quelli in un castello quattro volte.
Devo ancora trovare un modo elegante e semplice per illustrarlo.
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Re: Proposta nuovo sistema di combattimento
Potresti mettere una riga comune su tutta la larghezza dietro il difensore con i simboli delle fortificazioni e a fianco x2 x3 x4... Oppure metterlo in verticale dove hai scritto defenders.Jacta Alea Esto ha scritto:Ah si!
Un'altra cosa che non è illustrata sul tavolo: i difensori in una torre lanciano due volte i dadi; difensori in un forte, tre volte; e quelli in un castello quattro volte.
Devo ancora trovare un modo elegante e semplice per illustrarlo.