Le CARTE

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Diciamo subito che gli sbarchi sono in realtà delle battaglie terrestri visto che all'epoca non c'era un appoggio navale con cannoni e altro... quindi una volta sbarcato l'esercito usa i normali bonus di terra.

Per il bonus di +2 sull'AMMIRAGLIO ok, ma non per l'equivalente del GENIO mi sa... forse dovrò mettere l'equivalente del CONDOTTIERO e mettere una tecnologia tipo ACCADEMIA MILITARE per dare bonus ad AMMIRAGLIO e CONDOTTIERO.

Inoltre pensavo che tutte le carte che si possono usare sia in attacco che in difesa (GENIO, ARCHIBUGIERE e EROINA) possono essere sempre giocate accoppiate con AMMIRAGLIO o CONDOTTIERO... però sto guardando sta cosa nel nuovo sistema di carte.
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Le CARTE 2012

Messaggio da leggere da Veldriss »

Vediamo di spostare qualche discussione dalla sezione PLAYTESTING alla sezione REGOLAMENTO, altrimenti aringarosa mi sgrida :P

Agli inizi del 2011 avevo terminato di definire tutte le nuove carte e agli inizi del 2012 avevo terminato la creazione dei nuovi mazzi di carte, more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... f=6&t=1280

Qui le carte TECNOLOGIA:
Immagine

E qui le carte IMPERO:
Immagine

Per vederle meglio andate alla gallery:
http://www.medioevouniversalis.org/html/galleria.php

Per il loro funzionamento andate al regolamento: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2&start=30

Sinconneri mi sta aiutando moltissimo con il regolamento, per cui ci saranno sicuramente sostanziali modifiche anche nelle carte ;)
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Numero tecnologie acquistabili ogni turno

Messaggio da leggere da Veldriss »

Il numero di tecnologie acquistabili ogni turno è un dubbio che avevo da tempo, ma non ho mai approfondito la cosa perchè era un problemino marginale.

Durante le ultime partite di dicembre però, mi sono accorto che troppo spesso i giocatori puntavano all'acquisto di 8 carte tecnologia di 1° livello al 1° turno di gioco in modo da passare subito al 2° livello tecnologico... in teoria la cosa non dovrebbe causare problemi perchè i fiorini in dotazione ad inizio partita sono gli stessi per tutti ed investendo troppo in tecnologie si rischia di non far decollare il commercio (scelte personali a seconda della tattica di gioco che si vuole portare avanti in MU).

Però volevo evitare che a lungo andare troppi giocatori puntassero su tale possibilità... perchè in questa direzione si tende ad una strategia di guerra (ad esempio l'acquisto della 2° nave da guerra), lasciando in secondo piano gli altri aspetti del gioco.

Avevo pensato ad una cosa del tipo:
- al 1° livello tecnologico posso acquistare massimo 1 carta tecnologia ogni turno
- al 2° livello tecnologico posso acquistare massimo 2 carte tecnologia ogni turno
- al 3° livello tecnologico posso acquistare massimo 3 carte tecnologia ogni turno
ma non penso andrebbe bene, primo perchè rallenterebbe troppo i primi 8 turni di gioco, secondo perchè casomai dovrebbe essere il contrario, cioè poter acquistare massimo 3 tecnologie al 1° livello tecnologico (più facili da scoprire) e massimo 1 tecnologia al 3° livello tecnologico (più difficili da scoprire).
Mai testata.

Altra opzione inserita nelle ultime partite era la seguente:
- per passare al 2° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 2° livello
- per passare al 3° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 3° livello
In questo modo rallentavo di 1 turno la corsa al 2° livello tecnologico da parte dei giocatori, infatti una qualsiasi tecnologia di 2° livello si può acquistare solo se si possiede già dal turno precedente la rispettiva tecnologia di 1° livello.
Già meglio, ma non ero ancora convinto.

Nella partita di ieri ho cambiato di nuovo ed ho inserito quest'unico limite:
- si possono acquistare massimo 3 tecnologie ogni turno
Direi molto meglio di prima, per comprare l'8° tecnologia si riesce solo al 3° turno di gioco, inoltre costringo a delle scelte anche se il giocatore guadagnasse 3000 fiorini ogni turno (le capacità di evoluzione e ricerca nel Medioevo erano più limitate di oggi :P ).
Quasi sicuramente lascerò così.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Zamein »

Bello, sono d'accordo, porterá a variare maggiormente la strategia iniziale che a mio avviso si era ormai fin troppo standardizzata/velocizzata
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Aggiunta da palytestare, idea che mi è venuta in mente in questi giorni mentre ritoccavo la diplomazia... siccome i patti diplomatici generano bonus/malus sia di CASUS BELLI che di PUNTI ONORE, pensavo che solo chi ha acquistato almeno ISTRUZIONE (che è anche la prima carta che ti consente di utilizzare il DIPLOMATICO) può beneficiare di questi bonus/malus, altrimenti non sei in grado di accorgerti delle azioni diplomatiche degli altri giocatori (e infatti non puoi nemmeno usare il DIPLOMATICO).

EDIT: magari come regola opzionale, non soon sicuro di poterla inserire come regola per principianti, penso che confonderebbe solo le idee.
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TECNOLOGIE: RAMO MILITARE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Durante la revisione delle tecnologie nel 2010 sono stato "costretto" ad inserire TATTICA e SCUOLA MILITARE sotto ISTRUZIONE perchè non avevo trovato altro modo per svilupparla, sorry.

Anche sinconneri, leggendo il regolamento, mi aveva fatto notare che questa cosa non era molto corretta (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p5465), proponendomi delle soluzioni alternative...

Effettivamente vorrei risolvere la cosa perchè sicuramente sarebbe un argomento di "lamentela" ;)

Pensavo quindi di staccare TATTICA e SCUOLA MILITARE e creare un ramo militare, colore rosso oppure azzurro chiaro (visto che c'è già il viola e l'arancione e il rosso rischia di confondersi)... dovrei creare una carta di 1° e 1 di 4° livello per fullare il nuovo ramo...

Per il 1° livello opterei per ADDESTRAMENTO, in pratica i giocatori ad inizio partita avrebbero solo eserciti di milizia con un malus fisso di -1 al tiro del dado, ma con questa carta il malus sparirebbe.

Per il 4° livello non ho ancora deciso, pensavo a qualcosa sul genere STRATEGIA o LOGISTICA, ma non saprei che "potere" conferirgli...

Per la LOGISTICA mi era venuta in mente la possibilità di combattere in qualsiasi stagione dell'anno invece che solo in primavera e in estate, ma questo comporterebbe l'inserimento del tempo e trasformare il turno in una stagione, 4 turni sarebbero 1 anno... 20 turni sarebbero 5 anni... la cosa mi starebbe pure bene, ma questo vorrebbe dire annullare completamente il lavoro che sto facendo riguardo la ricerca storica del trentennio visto che le partite difficilmente supererebbero i 5-6 anni.
Inoltre non vorrei che il gioco si rallentasse troppo perchè i giocatori potrebbero combattere solo 2 turni su 4... oppure punterebbero tutti ad acquistare LOGISTICA per avvantaggiarsi contro chi non ce l'ha...

Qualcuno ha suggerimenti su cosa potrei mettere al 4° livello del ramo militare?
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Potenziare la carta MERCATO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Potenzierò la carta MERCATO consentendo il commercio all'interno dei propri territori... dovrebbe diventare più appetibile, soprattutto in caso di guerre a destra e a manca che impediscono commerci sicuri in città di altri giocatori o dei barbari.

Sempre con MERCATO, invece di costruire gratis le FIERE (agricola, tessile e mineraria), ne dimezzerò il prezzo, da 200 a 100 fiorini.
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BALESTRIERE genera CB?

Messaggio da leggere da Veldriss »

In teoria la balestra era un'arma ritenuta disonorevole e ufficialmente bandita dai campi di battaglia anche dalla Chiesa... nonostante questo continuava ad essere usata per la sua facilità di costruzione e l'utilizzo da parte di soldati senza un addestramento particolare... precisa e letale anche contro le corazze dei cavalieri.

Per questo motivo, potrei aggiungere il simbolo delle fiamme (CASUS BELLI) nel logo in alto a sinistra della carta BALESTRIERE.
silverwolf
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da silverwolf »

L'introdurre le stegioni non sarebbe male, però si dovrebbe trovare una formula diversa piuttosto che l'equivalenza 1 turno = 1 Stagione.
Per il ramo militare il potere di "logistica" che permetterebbe di annullare la stagione invernale mi sembre un bel po' troppo astorico. Potresti chiamarlo rifornimenti extra e ti permette in una regione di mantenere attiva una armata per un assedio invernale.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Tieni presente che la carta che ci manca è di 4° livello tecnologico, per cui dovrebbe essere qualcosa di importante a cui i giocatori vorrebbero aspirare perchè da un bonus notevole in un determinato aspetto del gioco... esempi:

UNIVERSITA' dimezza il costo delle tecnologie acquistate da ora in poi

MERCATO consente di commerciare internamente, cioè solo con le proprie città, quindi senza dover stipulare patti diplomatici commerciali... e senza rischiare i propri mezzi commerciali al di fuori dei propri possedimenti.

ALCHIMIA fuoco greco sulle navi da guerra e bombarde per gli assedi

Se hai idee anche riguardo le stagioni, spremi le meningi :P
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