Le CARTE
- Veldriss
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Re: Le CARTE
Diciamo subito che gli sbarchi sono in realtà delle battaglie terrestri visto che all'epoca non c'era un appoggio navale con cannoni e altro... quindi una volta sbarcato l'esercito usa i normali bonus di terra.
Per il bonus di +2 sull'AMMIRAGLIO ok, ma non per l'equivalente del GENIO mi sa... forse dovrò mettere l'equivalente del CONDOTTIERO e mettere una tecnologia tipo ACCADEMIA MILITARE per dare bonus ad AMMIRAGLIO e CONDOTTIERO.
Inoltre pensavo che tutte le carte che si possono usare sia in attacco che in difesa (GENIO, ARCHIBUGIERE e EROINA) possono essere sempre giocate accoppiate con AMMIRAGLIO o CONDOTTIERO... però sto guardando sta cosa nel nuovo sistema di carte.
Per il bonus di +2 sull'AMMIRAGLIO ok, ma non per l'equivalente del GENIO mi sa... forse dovrò mettere l'equivalente del CONDOTTIERO e mettere una tecnologia tipo ACCADEMIA MILITARE per dare bonus ad AMMIRAGLIO e CONDOTTIERO.
Inoltre pensavo che tutte le carte che si possono usare sia in attacco che in difesa (GENIO, ARCHIBUGIERE e EROINA) possono essere sempre giocate accoppiate con AMMIRAGLIO o CONDOTTIERO... però sto guardando sta cosa nel nuovo sistema di carte.
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Le CARTE 2012
Vediamo di spostare qualche discussione dalla sezione PLAYTESTING alla sezione REGOLAMENTO, altrimenti aringarosa mi sgrida
Agli inizi del 2011 avevo terminato di definire tutte le nuove carte e agli inizi del 2012 avevo terminato la creazione dei nuovi mazzi di carte, more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... f=6&t=1280
Qui le carte TECNOLOGIA:

E qui le carte IMPERO:

Per vederle meglio andate alla gallery:
http://www.medioevouniversalis.org/html/galleria.php
Per il loro funzionamento andate al regolamento: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2&start=30
Sinconneri mi sta aiutando moltissimo con il regolamento, per cui ci saranno sicuramente sostanziali modifiche anche nelle carte

Agli inizi del 2011 avevo terminato di definire tutte le nuove carte e agli inizi del 2012 avevo terminato la creazione dei nuovi mazzi di carte, more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... f=6&t=1280
Qui le carte TECNOLOGIA:

E qui le carte IMPERO:

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Per il loro funzionamento andate al regolamento: http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2&start=30
Sinconneri mi sta aiutando moltissimo con il regolamento, per cui ci saranno sicuramente sostanziali modifiche anche nelle carte

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Numero tecnologie acquistabili ogni turno
Il numero di tecnologie acquistabili ogni turno è un dubbio che avevo da tempo, ma non ho mai approfondito la cosa perchè era un problemino marginale.
Durante le ultime partite di dicembre però, mi sono accorto che troppo spesso i giocatori puntavano all'acquisto di 8 carte tecnologia di 1° livello al 1° turno di gioco in modo da passare subito al 2° livello tecnologico... in teoria la cosa non dovrebbe causare problemi perchè i fiorini in dotazione ad inizio partita sono gli stessi per tutti ed investendo troppo in tecnologie si rischia di non far decollare il commercio (scelte personali a seconda della tattica di gioco che si vuole portare avanti in MU).
Però volevo evitare che a lungo andare troppi giocatori puntassero su tale possibilità... perchè in questa direzione si tende ad una strategia di guerra (ad esempio l'acquisto della 2° nave da guerra), lasciando in secondo piano gli altri aspetti del gioco.
Avevo pensato ad una cosa del tipo:
- al 1° livello tecnologico posso acquistare massimo 1 carta tecnologia ogni turno
- al 2° livello tecnologico posso acquistare massimo 2 carte tecnologia ogni turno
- al 3° livello tecnologico posso acquistare massimo 3 carte tecnologia ogni turno
ma non penso andrebbe bene, primo perchè rallenterebbe troppo i primi 8 turni di gioco, secondo perchè casomai dovrebbe essere il contrario, cioè poter acquistare massimo 3 tecnologie al 1° livello tecnologico (più facili da scoprire) e massimo 1 tecnologia al 3° livello tecnologico (più difficili da scoprire).
Mai testata.
Altra opzione inserita nelle ultime partite era la seguente:
- per passare al 2° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 2° livello
- per passare al 3° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 3° livello
In questo modo rallentavo di 1 turno la corsa al 2° livello tecnologico da parte dei giocatori, infatti una qualsiasi tecnologia di 2° livello si può acquistare solo se si possiede già dal turno precedente la rispettiva tecnologia di 1° livello.
Già meglio, ma non ero ancora convinto.
Nella partita di ieri ho cambiato di nuovo ed ho inserito quest'unico limite:
- si possono acquistare massimo 3 tecnologie ogni turno
Direi molto meglio di prima, per comprare l'8° tecnologia si riesce solo al 3° turno di gioco, inoltre costringo a delle scelte anche se il giocatore guadagnasse 3000 fiorini ogni turno (le capacità di evoluzione e ricerca nel Medioevo erano più limitate di oggi
).
Quasi sicuramente lascerò così.
Durante le ultime partite di dicembre però, mi sono accorto che troppo spesso i giocatori puntavano all'acquisto di 8 carte tecnologia di 1° livello al 1° turno di gioco in modo da passare subito al 2° livello tecnologico... in teoria la cosa non dovrebbe causare problemi perchè i fiorini in dotazione ad inizio partita sono gli stessi per tutti ed investendo troppo in tecnologie si rischia di non far decollare il commercio (scelte personali a seconda della tattica di gioco che si vuole portare avanti in MU).
Però volevo evitare che a lungo andare troppi giocatori puntassero su tale possibilità... perchè in questa direzione si tende ad una strategia di guerra (ad esempio l'acquisto della 2° nave da guerra), lasciando in secondo piano gli altri aspetti del gioco.
Avevo pensato ad una cosa del tipo:
- al 1° livello tecnologico posso acquistare massimo 1 carta tecnologia ogni turno
- al 2° livello tecnologico posso acquistare massimo 2 carte tecnologia ogni turno
- al 3° livello tecnologico posso acquistare massimo 3 carte tecnologia ogni turno
ma non penso andrebbe bene, primo perchè rallenterebbe troppo i primi 8 turni di gioco, secondo perchè casomai dovrebbe essere il contrario, cioè poter acquistare massimo 3 tecnologie al 1° livello tecnologico (più facili da scoprire) e massimo 1 tecnologia al 3° livello tecnologico (più difficili da scoprire).
Mai testata.
Altra opzione inserita nelle ultime partite era la seguente:
- per passare al 2° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 2° livello
- per passare al 3° livello tecnologico bisognava possedere almeno 1 carta di 3° livello
In questo modo rallentavo di 1 turno la corsa al 2° livello tecnologico da parte dei giocatori, infatti una qualsiasi tecnologia di 2° livello si può acquistare solo se si possiede già dal turno precedente la rispettiva tecnologia di 1° livello.
Già meglio, ma non ero ancora convinto.
Nella partita di ieri ho cambiato di nuovo ed ho inserito quest'unico limite:
- si possono acquistare massimo 3 tecnologie ogni turno
Direi molto meglio di prima, per comprare l'8° tecnologia si riesce solo al 3° turno di gioco, inoltre costringo a delle scelte anche se il giocatore guadagnasse 3000 fiorini ogni turno (le capacità di evoluzione e ricerca nel Medioevo erano più limitate di oggi

Quasi sicuramente lascerò così.
- Zamein
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Re: Le CARTE
Bello, sono d'accordo, porterá a variare maggiormente la strategia iniziale che a mio avviso si era ormai fin troppo standardizzata/velocizzata
- Veldriss
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Re: Le CARTE
Aggiunta da palytestare, idea che mi è venuta in mente in questi giorni mentre ritoccavo la diplomazia... siccome i patti diplomatici generano bonus/malus sia di CASUS BELLI che di PUNTI ONORE, pensavo che solo chi ha acquistato almeno ISTRUZIONE (che è anche la prima carta che ti consente di utilizzare il DIPLOMATICO) può beneficiare di questi bonus/malus, altrimenti non sei in grado di accorgerti delle azioni diplomatiche degli altri giocatori (e infatti non puoi nemmeno usare il DIPLOMATICO).
EDIT: magari come regola opzionale, non soon sicuro di poterla inserire come regola per principianti, penso che confonderebbe solo le idee.
EDIT: magari come regola opzionale, non soon sicuro di poterla inserire come regola per principianti, penso che confonderebbe solo le idee.
- Veldriss
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TECNOLOGIE: RAMO MILITARE
Durante la revisione delle tecnologie nel 2010 sono stato "costretto" ad inserire TATTICA e SCUOLA MILITARE sotto ISTRUZIONE perchè non avevo trovato altro modo per svilupparla, sorry.
Anche sinconneri, leggendo il regolamento, mi aveva fatto notare che questa cosa non era molto corretta (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p5465), proponendomi delle soluzioni alternative...
Effettivamente vorrei risolvere la cosa perchè sicuramente sarebbe un argomento di "lamentela"
Pensavo quindi di staccare TATTICA e SCUOLA MILITARE e creare un ramo militare, colore rosso oppure azzurro chiaro (visto che c'è già il viola e l'arancione e il rosso rischia di confondersi)... dovrei creare una carta di 1° e 1 di 4° livello per fullare il nuovo ramo...
Per il 1° livello opterei per ADDESTRAMENTO, in pratica i giocatori ad inizio partita avrebbero solo eserciti di milizia con un malus fisso di -1 al tiro del dado, ma con questa carta il malus sparirebbe.
Per il 4° livello non ho ancora deciso, pensavo a qualcosa sul genere STRATEGIA o LOGISTICA, ma non saprei che "potere" conferirgli...
Per la LOGISTICA mi era venuta in mente la possibilità di combattere in qualsiasi stagione dell'anno invece che solo in primavera e in estate, ma questo comporterebbe l'inserimento del tempo e trasformare il turno in una stagione, 4 turni sarebbero 1 anno... 20 turni sarebbero 5 anni... la cosa mi starebbe pure bene, ma questo vorrebbe dire annullare completamente il lavoro che sto facendo riguardo la ricerca storica del trentennio visto che le partite difficilmente supererebbero i 5-6 anni.
Inoltre non vorrei che il gioco si rallentasse troppo perchè i giocatori potrebbero combattere solo 2 turni su 4... oppure punterebbero tutti ad acquistare LOGISTICA per avvantaggiarsi contro chi non ce l'ha...
Qualcuno ha suggerimenti su cosa potrei mettere al 4° livello del ramo militare?
Anche sinconneri, leggendo il regolamento, mi aveva fatto notare che questa cosa non era molto corretta (http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p5465), proponendomi delle soluzioni alternative...
Effettivamente vorrei risolvere la cosa perchè sicuramente sarebbe un argomento di "lamentela"

Pensavo quindi di staccare TATTICA e SCUOLA MILITARE e creare un ramo militare, colore rosso oppure azzurro chiaro (visto che c'è già il viola e l'arancione e il rosso rischia di confondersi)... dovrei creare una carta di 1° e 1 di 4° livello per fullare il nuovo ramo...
Per il 1° livello opterei per ADDESTRAMENTO, in pratica i giocatori ad inizio partita avrebbero solo eserciti di milizia con un malus fisso di -1 al tiro del dado, ma con questa carta il malus sparirebbe.
Per il 4° livello non ho ancora deciso, pensavo a qualcosa sul genere STRATEGIA o LOGISTICA, ma non saprei che "potere" conferirgli...
Per la LOGISTICA mi era venuta in mente la possibilità di combattere in qualsiasi stagione dell'anno invece che solo in primavera e in estate, ma questo comporterebbe l'inserimento del tempo e trasformare il turno in una stagione, 4 turni sarebbero 1 anno... 20 turni sarebbero 5 anni... la cosa mi starebbe pure bene, ma questo vorrebbe dire annullare completamente il lavoro che sto facendo riguardo la ricerca storica del trentennio visto che le partite difficilmente supererebbero i 5-6 anni.
Inoltre non vorrei che il gioco si rallentasse troppo perchè i giocatori potrebbero combattere solo 2 turni su 4... oppure punterebbero tutti ad acquistare LOGISTICA per avvantaggiarsi contro chi non ce l'ha...
Qualcuno ha suggerimenti su cosa potrei mettere al 4° livello del ramo militare?
- Veldriss
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Potenziare la carta MERCATO
Potenzierò la carta MERCATO consentendo il commercio all'interno dei propri territori... dovrebbe diventare più appetibile, soprattutto in caso di guerre a destra e a manca che impediscono commerci sicuri in città di altri giocatori o dei barbari.
Sempre con MERCATO, invece di costruire gratis le FIERE (agricola, tessile e mineraria), ne dimezzerò il prezzo, da 200 a 100 fiorini.
Sempre con MERCATO, invece di costruire gratis le FIERE (agricola, tessile e mineraria), ne dimezzerò il prezzo, da 200 a 100 fiorini.
- Veldriss
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BALESTRIERE genera CB?
In teoria la balestra era un'arma ritenuta disonorevole e ufficialmente bandita dai campi di battaglia anche dalla Chiesa... nonostante questo continuava ad essere usata per la sua facilità di costruzione e l'utilizzo da parte di soldati senza un addestramento particolare... precisa e letale anche contro le corazze dei cavalieri.
Per questo motivo, potrei aggiungere il simbolo delle fiamme (CASUS BELLI) nel logo in alto a sinistra della carta BALESTRIERE.
Per questo motivo, potrei aggiungere il simbolo delle fiamme (CASUS BELLI) nel logo in alto a sinistra della carta BALESTRIERE.
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- CASTELLANO
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Re: Le CARTE
L'introdurre le stegioni non sarebbe male, però si dovrebbe trovare una formula diversa piuttosto che l'equivalenza 1 turno = 1 Stagione.
Per il ramo militare il potere di "logistica" che permetterebbe di annullare la stagione invernale mi sembre un bel po' troppo astorico. Potresti chiamarlo rifornimenti extra e ti permette in una regione di mantenere attiva una armata per un assedio invernale.
Per il ramo militare il potere di "logistica" che permetterebbe di annullare la stagione invernale mi sembre un bel po' troppo astorico. Potresti chiamarlo rifornimenti extra e ti permette in una regione di mantenere attiva una armata per un assedio invernale.
- Veldriss
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Re: Le CARTE
Tieni presente che la carta che ci manca è di 4° livello tecnologico, per cui dovrebbe essere qualcosa di importante a cui i giocatori vorrebbero aspirare perchè da un bonus notevole in un determinato aspetto del gioco... esempi:
UNIVERSITA' dimezza il costo delle tecnologie acquistate da ora in poi
MERCATO consente di commerciare internamente, cioè solo con le proprie città, quindi senza dover stipulare patti diplomatici commerciali... e senza rischiare i propri mezzi commerciali al di fuori dei propri possedimenti.
ALCHIMIA fuoco greco sulle navi da guerra e bombarde per gli assedi
Se hai idee anche riguardo le stagioni, spremi le meningi
UNIVERSITA' dimezza il costo delle tecnologie acquistate da ora in poi
MERCATO consente di commerciare internamente, cioè solo con le proprie città, quindi senza dover stipulare patti diplomatici commerciali... e senza rischiare i propri mezzi commerciali al di fuori dei propri possedimenti.
ALCHIMIA fuoco greco sulle navi da guerra e bombarde per gli assedi
Se hai idee anche riguardo le stagioni, spremi le meningi
