Dungeons & Dragon oggi è nella sua versione 4.0, noi si giocava alla 3.5.
Sempre Mozzy e Simo, mi pare, stavano cercando di proporre al gruppo D&D... ne avevano tanto sentito parlare, qualche loro compagno di scuola probabilmente l'aveva già provato... volendo poi c'era anche la Francy che era una veterana di questo genere di giochi ed era disponibile a farci da guida e GM; inoltre lei conosceva anche altre persone che giocavano da anni, tra cui anche il Fenna.
Noi eravamo abituati a giochi di azione (fatti! non pugnette), quindi non eravamo assolutamente pratici di giochi di ruolo, gli unici veterani di D&D erano la Francy e il Fenna, quest'ultimo si era unito a noi proponendosi come GM (game master) e man mano spiegarci il gioco.
Io avevo giocato da piccolo al librogame Tunnel & Troll, ma da solo, poi avevo provato per un anno D&D quello vecchio (con la scatola rossa), ma non mi era piaciuto... preferivo Advanced Squad Leader
Comunque, visto che la novità attirava tutti, ci siamo buttati come al solito di petto nel nuovo gioco: non sapevamo ancora bene cosa ci aspettava, ma già saltavano fuori i primi manuali del giocatore e un paio del GM...
Le cose all'inizio sembrava andassero molto bene, tutto nuovo, tutto bello...
Poi però i primi intoppi...
Primo problema era il numero di giocatori: il Fenna (e penso non sia facile) non era in grado di gestire sessioni di gioco con 7-8 persone anziché le 3-4 consigliate dal regolamento... qualche discussione per trovare una soluzione al riguardo... lui aveva anche proposto di fare 2 gruppi che si trovavano in 2 giorni diversi (certo, io divento matto a fare un gruppone e lui ci divide), ma provato non funzionava... provato anche con GM + aiuto GM, ma finiva che l'aiuto GM (Mozzy) si grattava tutto il tempo

... alla fine bene o male il problema si risolse.
Secondo problema: l'interpretazione del personaggio... finché eravamo in un Dungeon o alle prese con un Drago andava tutto relativamente bene (un pò scarsi sempre nell'interpretazione), mancavano le frasi gridate a gran voce: "Ehi tu porco, levale le mani di dosso!", "CARICAAAA!!!", "Armiamoci... e partite!"... però ce la cavavamo con combattimenti, indovinelli e trappole.
Il problema era quando c'erano le sessioni in taverna o al cospetto di qualche persona che si aspettava qualcosa da noi... lì... scena muta... voto 4--...
Il Fenna ovviamente ci spiegava il concetto di RP... noi di contro provavamo a spiegargli il nostro modo di vedere il gioco per trovare un punto di incontro, ma purtroppo qui la cosa non si risolvette mai... si passava da estremi come "noiosissime sessioni in taverna" all'opposto, dove Mozzy, interpretando il suo PG, diceva: "vado a sedermi da solo sul muretto là in fondo e penso..."

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Terzo problema: equipaggiamento del personaggio... giustamente il GM ha in mente una storia ecc ecc, però i giocatori non sanno quello che ha in testa il GM per cui anche solo la scelta del PG all'inizio si basa sulla conoscenza delle regole e su quello che c'è scritto sul "manuale del giocatore".
Passi che al Ladro vuoi togliere qualche equipaggiamento particolare che si trova sul manuale specializzato delle classi (io ovviamente "pirla" che vado a comprare tutti i manuali per avere più materiale possibile, ma non si possono usare secondo lui)... ma non mi puoi dire al paladino che al livello X in cui avresti diritto alla cavalcatura, tale cavalcatura ti viene negata, giustamente il paladino disse: "allora non avrei scelto il paladino se avessi saputo questa cosa

".
Il risultato fu che il paladino venne a giocare ancora 1 o 2 volte e poi non venne più.
Quarto problema: i tiri salvezza "barati"... e qui veramente stavamo superando il limite: ogni tanto i personaggi devono fare dei "tiri salvezza" su una loro caratteristica per vedere se riescono a superare una prova. La prova può essere fisica, astratta, di intelligenza e può essere superata completamente, in parte o non superata... se non superata può darsi che il PG muoia.
Ora, è inutile avere una scheda personaggio con tutte le descrizioni messe nero su bianco se poi il GM decide, nonostante il "tiro salvezza" abbia avuto fallimento totale, che il PG debba rimanere vivo comunque.
Io avevo scelto un ladro proprio per salvarmi il culo in tutte le situazioni difficili, calcolato dove meglio mettere i punti per ottenere maggiori sinergie tra le abilità ecc ecc... e poi il GM salva la vita più di una volta ad un giocatore che ha un guerriero e gioca come un kamikaze "sapendo" che tanto il GM lo aiuterà? Ma per favore...
Quinto ed ultimo problema: il GM... il GM era diventato un problema perché non era disposto a discutere le regole con noi... noi eravamo abituati col Prototipo a cambiare le regole se ci accorgevamo che non ci andavano bene, si discuteva, si litigava, ma alla fine si veniva ad una soluzione decisa dalla maggioranza.
Era anche il periodo che stavo leggendo un libro che raccoglieva tutte le regole opzionali di RisiKo: buio, paracadutisti ecc ecc, stava ai giocatori decidere quali regole adottare e quali no, ma decidere insieme.
Qui invece, nonostante ci fossero tanto di manuali scritti dalla Wizards of the Coast, il GM decideva per tutti se una regola si poteva usare oppure no...
Ma la goccia che fece traboccare il vaso fu quando il Fenna affermò: il GM sono io e qui comando io!
Me la ricordo ancora tutt'oggi perché mi fece talmente impressione allora... miiii se ero nero

!!
Da allora smisi di giocare a D&D col Fenna, ci misi un pò a farlo capire anche ai miei amici che quello era un modo sbagliato di giocare in generale (loro erano talmente attirati dal gioco da non capire).
Diventai io il GM, però non volevo che le sessioni di gioco fossero "astratte", volevo che fossero il più "materiali" possibili, per cui mi attivai come era nel mio stile per "mettere mano" a D&D... okkio!!!
Al lavoro:
prima di tutto acquisto di un centinaio di miniature D&D, dal personaggio fino ai Draghi di medie dimensioni...
poi una bella ricerca su internet per materiale vario, una gigantesca mappa del Faerun (larga circa 1000 mm) per avere sotto mano un'idea chiara e dettagliata dell'ambientazione...
un buon numero (200?) di mappe per D&D (divise cioè in quadretti per gestire il movimento dei personaggi e dei mostri... scelte le migliori, sistemate e stampate in scala 1:1 per poterle utilizzare con le miniature...
dai singoli edifici per creare composizioni varie...
ai castelli su più livelli...
ai dungeon super giganti per mega lunghissime avventure...
Depredato anche un castello della Playmobil con relativi mezzi d'assedio e altri accessori per creare una mega avventura dove i giocatori dovevano conquistarlo e poi farlo diventare la loro base di partenza per tutte le avventure... nel sottosuolo del castello avevano scavato ognuno il proprio rifugio sicuro composto da un certo numero di stanze e porte con difese attive/passive... ecc ecc.
Scaricato da internet anche una serie infinita di indovinelli da inserire durante le avventure.
Creata la SCHEDA DEL PERSONAGGIO definitiva e completa di tutto quello che poteva servire, qualunque razza o classe fosse:
Per completare l'opera cosa poteva mancare? Ma il "quadro comandi" del GM, un mega pannello super accessoriato con all'interno il riassunto di tutte le tabelle fondamentali per portare avanti una sessione di gioco dalla A alla Z... il Manuale del GM? Acqua passata
Così è piegato su se stesso, volendo si può piegare ancora in 2 o in 4 a mò di fisarmonica per occupare uno spazio finale veramente ridotto...
...poi si comincia ad aprirlo...
...ancora...
...ed eccolo qui, finito al 95%
Le tabelle all'interno erano distribuite per argomento (ovviamente) e alcune erano pure multipagina a cascata o sfogliabili come un libriccino
Il fronte ci stavo ancora lavorando, ero indeciso tra una cosa abbastanza semplice come questa di cui avevo già fatto 2 stampe, poi regalate...
...oppure qualcosa di più accattivante, tipo questo progetto ancora a metà...
...mai finito perché poi abbiamo smesso di giocare
