cesco93 ha scritto:Direi che nelle "10 stronzate da non fare" si deve inserire la gestione delle alleanze! Nelle ultime due partite che ho fatto, chi l'ha sottovalutata si è preso sassate sui denti a fine partita!
Perfetto, se mi fate delle richieste è anche meglio così trattiamo per prime le meccaniche che vi sono più ostiche
La DIPLOMAZIA è sicuramente un bel mattone in MedioEvo Universalis e non è facile padroneggiarla perchè non si riesce a prevedere automaticamente le conseguenze di un'azione diplomatica che scatena una reazione a catena.
La DIPLOMAZIA vi consente di fare tutte quelle "bastardate" che avete sempre desiderato fare in un gestionale, compreso, ad esempio, rompere patti commerciali e alleanze militari, chiedere ricompense monetarie o territoriali per concedere la pace, ecc ecc... è prevista (ma è una regola ufficiosa non ancora normata) anche la possibilità di "minacciare" un giocatore per ottenere qualcosa in cambio della neutralità, oppure chiedere qualcosa per accettare un patto diplomatico, oppure di ritirarsi in disparte per discutere privatamente la strategia di gioco.
Il tutto è gestito dal concetto di "guerra giusta" che a quel tempo era d'obbligo, per cui bisogna ricevere delle "offese" per accumulare dei CASUS BELLI (abbreviazione CB) in modo da effettuare le azioni diplomatiche senza spendere PUNTI ONORE (abbreviazione PO).
I PO sono i punti vittoria che si guadagnano o si perdono durante la partita a seconda di cosa fa il giocatore (una certa quantità di PO viene aggiunta a fine partita in base ad altri parametri), giocare male o malissimo la DIPLOMAZIA può farvi andare tranquillamente in negativo di PO.
Non è facilissimo accumulare CB verso un altro giocatore, ma se un giocatore ha pazienza potrebbe riuscirci... servono ad esempio 3CB (o 1PO) per dichiarare guerra ad un giocatore di un'altra religione, mentre servono 9CB (o 3PO) per dichiarare guerra ad un giocatore della stessa religione (si possono usare anche punteggi misti, per cui 6 CB + 1 PO).
Attenzione a fare patti diplomatici di commercio e di passaggio territori a destra a e a manca con tutti perchè questo vi fa andare in negativo i CB, cioè diventate più amici con quel giocatore... questo vuol dire che se poi decidete di dichiarargli guerra, prima di tutto dovete rompere tutti gli altri patti diplomatici in essere e se, ad esempio, avete -3CB contro il giocatore che volete attaccare, la dichiarazione di guerra vi costerà +3CB (o +1PO).
Se la partita è relativamente breve oppure ci sono dei principianti, sicuramente non durerà abbastanza per accumulare 9CB per dichiarare guerra contro un giocatore della vostra stessa religione, per cui se decidete di farlo dovete valutare se vi conviene e se riuscirete a guadagnare più PO di quelli che avete speso per dichiarare guerra.
Fin qui sembra tutto relativamente facile, in realtà il casino inizia quando ci sono le alleanze militari tra più giocatori... ma iniziamo gradualmente...
Cominciamo a guardare la tabella della DIPLOMAZIA:
A sinistra ci sono le 4 opzioni diplomatiche disponibili attualmente (sono state create altre opzioni diplomatiche, quali GARANTIRE
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6390 , FOMENTARE
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6392 e DISTRIBUIRE LE TERRE
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p6393 , ma sono per giocatori esperti che vogliono complicarsi la vita

).
La tabella è divisa principalmente in 2 sezioni: STESSA RELIGIONE (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori della stessa religione) e RELIGIONE DIVERSA (per risolvere azioni diplomatiche tra giocatori di diversa religione).
Faccio 4 esempio per capire come funziona...
- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), richiesta di PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di poter commerciare nelle città del Sacro Romano Impero, il tedesco accetta per cui sia il francese che il tedesco riducono di -1CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani non reagiscono a questo patto diplomatico.
- Sezione STESSA RELIGIONE (cristiani), revoca del PATTO COMMERCIALE:
Il giocatore tedesco (che dichiara) revoca il patto commerciare al francese, il francese (che subisce) aumenta di +2CB verso il tedesco, il tedesco perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani aumentano di +1CB contro il tedesco.
- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), richiesta di ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che propone) chiede di potersi alleare con il mamelucco, il mamelucco accetta per cui sia il francese che il mamelucco riducono di -3CB l'uno verso l'altro; gli ALTRI giocatori cristiani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il francese, gli ALTRI giocatori musulmani reagiscono a questo patto diplomatico e aumentano di +3CB verso il mamelucco.
- Sezione RELIGIONE DIVERSA (supponiamo cristiani e musulmani), revoca dell'ALLEANZA MILITARE:
Il giocatore francese (che dichiara) revoca l'alleanza con il mamelucco, il mamelucco (che subisce) aumenta di +4CB verso il francese, il francese perde 1PO; gli ALTRI giocatori cristiani riducono di -2CB contro il francese, gli ALTRI giocatori musulmani aumentano di +1CB contro il francese.
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Passiamo a qualcosa di più complesso, le alleanze militari...
Le alleanze militari sono sempre tra 2 soli giocatori finchè non ci sono dichiarazioni di guerra, questo vuol dire che il giocatore A si può alleare con B, B si può alleare con il giocatore C, ma questo non vuol dire che A e C siano alleati.
Quando A dichiara guerra al giocatore D, se B conferma l'alleanza con A entra in guerra contro D, poi tocca a C che se conferma l'alleanza con B automaticamente diventa anche alleato di A e quindi entra in guerra con D.
Esempio più difficile: A alleato di B, Bi alleato di C, C alleato di D... A dichiara guerra a D... B e C devono decidere cosa fare, sia allearsi con A che con D, oppure non confermare l'alleanza con nessuno e dichiararsi quindi neutrali... le combinazioni potrebbero essere:
A vs D, B e C neutrali
A+B vs D, C neutrale
A+B+C vs D
A+B vs C+D
A vs C+D, B neutrale
A vs B+C+D
Non potrebbero esserci le combinazioni con solo A+C (perchè vorrebbe dire che B non ha confermato l'alleanza con A) e B+D (perchè vorrebbe dire che C non ha confermato l'alleanza con D).
Quindi ATTENZIONE a quando dichiarate guerra perchè magari pensate di essere 3 contro 1 ed invece potrebbe accadere di rimanere da soli contro 3 nemici
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Adesso arriva la fase tosta...
LA RISOLUZIONE DELLA DIPLOMAZIA AVVIENE SECONDO LA SEQUENZA DEL TURNO DI GIOCO... questo è quello che spiazza maggiormente i giocatori che, entrando in guerra, magari in un'alleanza di 3 giocatori contro 3, sono costretti a pagare parecchi PO (ricordatevi sempre che 3CB sono l'equivalente di 1PO).
Facciamo qualche esempio di partita a 4 giocatori (li chiameremo sempre A, B, C, e D)...
- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+B, C+D
A dichiara guerra a D: A -1PO, D +4CB verso A, B -2CB verso A
B conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a D, B -1PO, D +4CB verso B, A -2CB verso B
C conferma l'alleanza con D, quindi deve dichiarare guerra ad A e B, C -2PO, A e B +4CB verso C
D non deve fare nulla perchè già in guerra contro A e B
Se sapete che gli avversari rimarranno uniti e confermeranno l'alleanza, se possibile NON dichiarate guerra ad un giocatore della vostra stessa religione.
- A e B cristiani, C musulmano, D ortodosso
Sequenza di gioco A 1°, B 2°, C 3°, D 4°
Alleanze: A+D, B+C
A non dichiara guerra a B perchè perderebbe 3PO
A dichiara guerra a C: A -1PO, C +4CB verso A, B -2CB verso A (questo perchè, anche se è alleato di C, non ha ancora confermato l'alleanza e non è entrato ancora in guerra, quindi di fatto in quel momento è ancora un giocatore cristiano neutrale)
B conferma l'alleanza con C, quindi deve dichiarare guerra ad A, B -3PO, A +5CB verso B
C non deve fare nulla perchè già in guerra contro A
D conferma l'alleanza con A, quindi deve dichiarare guerra a B e C, D -2PO, B e C +4CB verso D
Come vedete stavolta il giocatore B cristiano ha dovuto spendere 3PO per entrare in guerra... un bel salasso... 2 o 3 errori del genere durante la partita e sicuramente non vincerete.
B avrebbe dovuto rinunciare ad entrare in guerra, non confermare l'alleanza e quindi perdere solo 1PO per revocarla.
Non sto qui a fare esempi con più giocatori perchè comunque è la stessa cosa, solo un pò più arzigololata, ma seguendo la sequenza del turno di gioco si risolve facilmente.
Ricordatevi che se siete in un'alleanza di 3 giocatori contro 3 ed uscite dall'alleanza, rimanete comunque in guerra contro tutti e 3 i nemici... e se volete fare paci separate non potete farlo a meno che il giocatore dell'altro schieramento non esca dall'alleanza.
Il PAPA non può mai allearsi con i Regni musulmani.
Per terminare la GUERRA (dichiarare la PACE) non ci sono regole precise, si può chiedere quello che si vuole, ovviamente se volete che il nemico accetti dovrete fare delle richieste ragionevoli; sono concessi pagamenti in fiorini, anche distribuiti in un certo numero di turni; cessione di MEZZI DI TRASPORTO o territori (compreso tutto quello che contengono); il PAPA; carte IMPERO.
Non si possono fare patti diplomatici con i BARBARI, non si deve dichiarare GUERRA o chiedere loro la PACE, si possono attaccare quando si vuole, l’unica regola valida con loro è la forza, finché siete numericamente superiori attraversando i loro territori o commerciando nelle loro città non vi attaccheranno.
Non fate patti diplomatici tanto per fare perchè poi romperli potrebbe costarvi parecchio.
Piuttosto cercate di fare patti diplomatici con chi non volete che vi attacchi, a volte è meglio spendere 100 fiorini in più per farlo accettare in modo che poi diventi più oneroso per lui dichiararvi guerra.
Non concedete il commercio a chi avete già deciso di attaccare fra 5 turni perchè lo state facendo arricchire.
Oppure fate il contrario, concedete patti diplomatici alla vostra preda in modo che non si insospettisca e sia più vulnerabile al momento opportuno
