Partita del 22/11/2015

Cronaca di alcune partite fatte con il prototipo
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Veldriss
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Re: CONSIDERAZIONI

Messaggio da leggere da Veldriss »

Riporto una recensione fatta da cesco93 sulla Tana dei Goblin:
cesco93 ha scritto:Ho avuto la fortuna, grazie alla disponibilità di Nicola Iannone (alias Veldriss), di giocare a questo gioco da tavolo. Che dire...WOW! Sul blog di Veldriss la prima cosa che ci appare è il logo di Medioevo Universalis con sotto scritto “Un gioco di commercio, diplomazia, strategia e conquista”.

Si nota subito che il commercio è una delle parti più curate del gioco. La lunghissima tabella di merci che si possono acquistare e vendere in ogni città colpisce gli occhi di chiunque, sbalordendo lo spettatore ulteriormente quando si viene a sapere che il tutto è storicizzato! Ma a cosa serve commerciare? Serve sostanzialmente ad aumentare significativamente le entrate fiscali del tuo regno, che di sole tasse stenta a vivere. Dunque bisognerà trovare la rotta più onerosa possibile, ma che sia anche veloce da percorrere e soprattutto...sicura! Ogni giocatore può infatti attaccare le vostre carovane piene di merci, uccidere il vostro mercante e rubarle, per poi rivenderle altrove. Inoltre il commercio è possibile solo con le città non ancora conquistate, oppure con quelle di altri giocatori. In quest'ultimo caso vi occorrerà il loro permesso per poter commerciare. E se non lo concedessero?

Ogni interazione con gli altri giocatori, sotto forma di alleanza o di pubblica ostilità, viene normata dalla diplomazia. Vi sono diversi tipi di patto che si possono stipulare nel vostro turno, da accordi diplomatici, economici, territoriali, alle vere e proprie dichiarazioni di guerra e pace! Al contrario di altri giochi da tavolo, ove chi rompeva o contravveniva a un patto con un altro giocatore, poteva subire ritorsioni nella vita reale ma non nel gioco, in MU contravvenire a questi patti può costarti molti punti vittoria. Allearsi o stringere accordi pubblici alla leggera, un tanto al kilo, non certo l'idea migliore. Questa componente per i puri di spirito, retti e corretti in ogni loro azione potrebbe non destrare particolare interesse, ma per i bastardi incalliti è una vera e propria occasione di far precipitare l'intera situazione, facendo venir meno alleanze e innescando effetti domino tra le varie potenze atti a sconvolgere l'intera partita, fino alla guerra!

Ma come sono queste guerre? Ed è qui che MU raggiunge un'unicità senza pari. Vi sono giochi in cui il fattore aleatorio è assente, dove conta solo come pensi e giochi in cui è il dado a decidere più del giocatore. I primi sono i più stimolanti, i secondi hanno una notevole suspance. MU è la loro perfetta combinazione! C'è sempre un momento giusto per attaccare la persona giusta, basta crearselo. In questo senso MU può vantare un'altissima componente strategica. Tu puoi calcolare con abbastanza sicurezza se un'azione avrà successo o meno, quello che non puoi calcolare, è quanto! Perché attaccare con con 40 soldatini una roccaforte difesa da 10 è, quasi certamente, una vittoria. Ma non puoi sapere se a tornare a casa saranno 30, 20, 10 o 5 dei tuoi soldati. E questo è dato dal sistema di combattimento originale che Veldriss ha ideato e che vi consiglio di leggere sul suo blog.

Ma MU è tanto altro...e non credo che in una recensione si possa riassumere quella che, sotto quasi ogni aspetto, è una simulazione storica accurata, dove a giocare non siete solo voi, ma anche il passato, quello che davvero è successo nel 1260 e quello che sarebbe potuto succedere. Vi rinvito a spulciare e gustarvi il blog curatissimo del suo ideatore, leggerete di diverse altre meraviglie e vi convincerete anche voi, come mi son convinto io, che MU è il gioco definitivo. PUNTO.
Ringrazio cesco93, troppo gentile :D
fabbiuzz
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Re: CONSIDERAZIONI

Messaggio da leggere da fabbiuzz »

Veldriss ha scritto:Dunque...

Durante la partita del 22 ho deciso di non mostrare più le carte riguardanti le tasse, come MERCANTE e GABELLIERE... a me è sembrata una buona soluzione che aumenta la "nebbia" del gioco.
cioè?
come funziona?
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Veldriss
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Re: CONSIDERAZIONI

Messaggio da leggere da Veldriss »

fabbiuzz ha scritto:
Veldriss ha scritto:Dunque...

Durante la partita del 22 ho deciso di non mostrare più le carte riguardanti le tasse, come MERCANTE e GABELLIERE... a me è sembrata una buona soluzione che aumenta la "nebbia" del gioco.
cioè?
come funziona?
Di solito MERCANTI e GABELLIERE che vengono usati durante la fase TASSE rimanevano sempre scoperti e in vista in modo che tutti i giocatori potessero vederli... era così dal 2010 quando ho rifatto le carte IMPERO, ma giustamente è più corretto tenerle nascoste.
cesco93
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Re: CONSIDERAZIONI

Messaggio da leggere da cesco93 »

Veldriss ha scritto:Riporto una recensione fatta da cesco93 sulla Tana dei Goblin:
cesco93 ha scritto:Ho avuto la fortuna, grazie alla disponibilità di Nicola Iannone (alias Veldriss), di giocare a questo gioco da tavolo. Che dire...WOW! Sul blog di Veldriss la prima cosa che ci appare è il logo di Medioevo Universalis con sotto scritto “Un gioco di commercio, diplomazia, strategia e conquista”.

Si nota subito che il commercio è una delle parti più curate del gioco. La lunghissima tabella di merci che si possono acquistare e vendere in ogni città colpisce gli occhi di chiunque, sbalordendo lo spettatore ulteriormente quando si viene a sapere che il tutto è storicizzato! Ma a cosa serve commerciare? Serve sostanzialmente ad aumentare significativamente le entrate fiscali del tuo regno, che di sole tasse stenta a vivere. Dunque bisognerà trovare la rotta più onerosa possibile, ma che sia anche veloce da percorrere e soprattutto...sicura! Ogni giocatore può infatti attaccare le vostre carovane piene di merci, uccidere il vostro mercante e rubarle, per poi rivenderle altrove. Inoltre il commercio è possibile solo con le città non ancora conquistate, oppure con quelle di altri giocatori. In quest'ultimo caso vi occorrerà il loro permesso per poter commerciare. E se non lo concedessero?

Ogni interazione con gli altri giocatori, sotto forma di alleanza o di pubblica ostilità, viene normata dalla diplomazia. Vi sono diversi tipi di patto che si possono stipulare nel vostro turno, da accordi diplomatici, economici, territoriali, alle vere e proprie dichiarazioni di guerra e pace! Al contrario di altri giochi da tavolo, ove chi rompeva o contravveniva a un patto con un altro giocatore, poteva subire ritorsioni nella vita reale ma non nel gioco, in MU contravvenire a questi patti può costarti molti punti vittoria. Allearsi o stringere accordi pubblici alla leggera, un tanto al kilo, non certo l'idea migliore. Questa componente per i puri di spirito, retti e corretti in ogni loro azione potrebbe non destrare particolare interesse, ma per i bastardi incalliti è una vera e propria occasione di far precipitare l'intera situazione, facendo venir meno alleanze e innescando effetti domino tra le varie potenze atti a sconvolgere l'intera partita, fino alla guerra!

Ma come sono queste guerre? Ed è qui che MU raggiunge un'unicità senza pari. Vi sono giochi in cui il fattore aleatorio è assente, dove conta solo come pensi e giochi in cui è il dado a decidere più del giocatore. I primi sono i più stimolanti, i secondi hanno una notevole suspance. MU è la loro perfetta combinazione! C'è sempre un momento giusto per attaccare la persona giusta, basta crearselo. In questo senso MU può vantare un'altissima componente strategica. Tu puoi calcolare con abbastanza sicurezza se un'azione avrà successo o meno, quello che non puoi calcolare, è quanto! Perché attaccare con con 40 soldatini una roccaforte difesa da 10 è, quasi certamente, una vittoria. Ma non puoi sapere se a tornare a casa saranno 30, 20, 10 o 5 dei tuoi soldati. E questo è dato dal sistema di combattimento originale che Veldriss ha ideato e che vi consiglio di leggere sul suo blog.

Ma MU è tanto altro...e non credo che in una recensione si possa riassumere quella che, sotto quasi ogni aspetto, è una simulazione storica accurata, dove a giocare non siete solo voi, ma anche il passato, quello che davvero è successo nel 1260 e quello che sarebbe potuto succedere. Vi rinvito a spulciare e gustarvi il blog curatissimo del suo ideatore, leggerete di diverse altre meraviglie e vi convincerete anche voi, come mi son convinto io, che MU è il gioco definitivo. PUNTO.
Ringrazio cesco93, troppo gentile :D
Non scherzare, è stato un piacere! Senza contare che l'ho scritta 6 mesi fa, ma sono fesso e non ho premuto invio!!! :roll:
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