CARTE EVENTI - FASE 1 - RACCOLTA INFORMAZIONI STORICHE E NON

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
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Veldriss
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CARTE EVENTI - FASE 1 - RACCOLTA INFORMAZIONI STORICHE E NON

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EDIT: Unisco questa discussione cominciata nel 2009 con un'altra cominciata nel 2011 perchè parlano dello stesso argomento, scusate, ma preferisco fare ordine ogni tanto altrimenti mi perdo :P
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Non c'è molto da dire, prese così com'erano dal gioco di MARCO POLO, le ho rilette qualcosa come 20 volte, poi ho cominciato a modificarle (il meno possibile) togliendo frasi che non erano "ambientate" nell'Europa medievale... e correggendo qua e là.

Mentre in MARCO POLO le carte avevano già scritto la zona/zone che colpivano, con il mio gioco avevo lasciato decidere a 2 dadi, 1D6 per le zone di terra ed 1D8 per quelle di mare... molto meglio così: lo stesso evento poteva capitare in Francia o a Gerusalemme, molte più variabili ;) .

Non ricordo esattamente se ne ho eliminato qualcuno che non aveva motivo di esistere in un gioco come il mio e creato altrettanti nuovi in sostituzione per avere un mazzo di 40 carte di eventi.

Non abbiamo mai avuto problemi, tranne su un paio di carte dove diceva che diventavi Governatore... le regole per assegnare questo titolo ed i territori saranno cambiate 10 volte nel corso di 4 anni :lol: , giusto per provare ;) .
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Re: Le carte eventi casuali

Messaggio da leggere da Veldriss »

Unica sostanziale modifica, quando la mappa era molto grande, fu di ampliare in modo casuale (lancio di 1D6, risultato di 6 accadeva) l'effetto dell'evento sulle zone "confinanti".

ES. evento in zona di terra... lancio di 1D10 per determinare quale tra le 5 zone di terra veniva colpita... supponiamo la zona di terra 4... poi lancio di 1D6 per vedere se le zone vicine venivano colpite... se il risultato del D6 era 6 allora si, anche le zone di terra 3 e 5 subivano l'effetto positivo e/o negativo dell'evento.
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NUOVE carte eventi casuali

Messaggio da leggere da Veldriss »

Tutti i testi delle CARTE EVENTO verranno sostituiti con l'introduzione delle carte nuove, ovviamente dopo che avrò terminato la ricerca storica del periodo 1260-1290 in modo da poter citare persone/battaglie/luoghi/fatti realmente accaduti in quegli anni... non so ancora quante saranno... però mi piacerebbe, come suggerito da molti, creare 3 mazzi distinti, 1 per decennio ad esempio e man mano che la partita va avanti si passa al mazzo degli eventi del decennio successivo.

(Sicuramente un mazzo nel set espansione :P )
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Re: Le carte eventi casuali

Messaggio da leggere da Veldriss »

Qualche idea e appunto per quando prenderò in mano la revisione delle carte EVENTI casuali:

I Templari decidono di aiutarvi nell'impresa che state per compiere contro i musulmani e inviano dei cavalieri in vostro aiuto: ricevete XXX armate di rinforzo per quest'attacco.
(più PUNTI ONORE = più aiuti dai Templari?)

Vi viene chiesto di organizzare una Crociata nei territori nordici dell'Europa, diventate il comandante dei cavalieri teutonici, avete 3 turni di tempo per conquistare i territori di Novgorod.
(Creare delle missioni extra che possono essere pescate volontariamente o meno?)

Una flotta mercantile straniera di un popolo lontano sta attraversando il Mediterraneo... è la vostra occasione per attaccarla e fare un grosso bottino... nessuno saprà mai cosa veramente è accaduto...

Avete raggiunto un livello commerciale notevole, siete diventati il centro economico di tutta la regione, potete edificare gratuitamente un EDIFICIO COMMERCIALE su ogni città in vostro possesso.

Zona X, ci sono XX armate mercenarie disponibili per essere ingaggiate: fate un'offerta.

La provincia è stata saccheggiata da un reggimento o da un esercito sconfinante. A causa dei loro saccheggi e ruberie, le risorse economiche della provincia saranno esaurite per un po'.

La popolazione della provincia ha deviato dalla versione formale della loro vecchia religione. Hanno modificato e riformato gli insegnamenti e la liturgia in un modo che non sarà mai accettato dalla madre chiesa.

A un certo punto il sistema immunitario della popolazione ha sviluppato difese contro la peste bubbonica che quindi è scomparsa.

La peste bubbonica si sta diffondendo tra le province. I ratti hanno portato fra gli uomini il bacillo della peste bubbonica. La malattia si è diffusa dall'Asia all'Europa, in cui sono state risparmiate solo poche zone. Il primo stadio della malattia è la crescita di bubboni e il secondo la comparsa di macchie scure, dopodiché sopraggiunge la morte entro pochi giorni.

A un certo punto il sistema immunitario della popolazione ha sviluppato difese contro la peste polmonare che quindi è scomparsa.

La peste polmonare si sta diffondendo tra le province. Si è sviluppata dopo la peste bubbonica e trasmessa da uomo a uomo. La sua mortalità era addirittura più alta di quella della peste bubbonica e non si conoscevano cure. Attaccava i polmoni e il malato tossiva fino alla distruzione dei polmoni o fino a quando il sangue veniva avvelenato dalla malattia.

La malaria si sta diffondendo tra le province. La malaria è stata diffusa da un parassita che utilizza le zanzare come ospiti. La malaria è una malattia grave caratterizzata da febbre, mal di testa, debolezza e può essere fatale. I suoi diversi ceppi possono avere differenti effetti secondari, come disfunzioni cerebrali e coma.

La dissenteria si sta diffondendo tra le province. La dissenteria viene diffusa da organismi che vivono nel cibo o nell'acqua contaminata. Provoca diarrea, debolezza generale, dolori addominali, febbre e può portare alla morte.

Il vaiolo si sta diffondendo tra le province. Il vaiolo è una malattia molto contagiosa e letale provocata da un virus. Pochi sopravvivono alla malattia, e nella maggior parte dei casi rimangono ciechi e butterati.

Il tifo si sta diffondendo tra le province. Il tifo è una malattia causata da un batterio chiamato salmonella. È molto comune e può vivere solo nel sangue umano e nel tratto intestinale. Il tifo dura da tre settimane a un mese e può essere letale.

La produzione agricola della provincia sta diminuendo, le terre vengono abbandonate e le città degenerano. La gente è molto pessimista sul proprio futuro e il salario medio sta diminuendo rapidamente.

La produzione agricola della provincia sta diminuendo e le terre vengono abbandonate. Generalmente la gente è pessimista sul proprio futuro e il salario medio sta diminuendo.

La produzione agricola della provincia sta aumentando e la terra viene disboscata. In generale la gente è ottimista sul proprio futuro e il salario medio sta aumentando.

La produzione agricola della provincia sta aumentando, la terra viene disboscata e si fanno grossi investimenti nella produzione di beni. La gente è molto ottimista sul proprio futuro e il salario medio sta aumentando rapidamente.

È scoppiata una rivolta nella provincia. I rivoltosi e i faziosi hanno il controllo di parti della società e si oppongono all'attuale lord e alla sua amministrazione. Questo caos fa ristagnare l'economia e causa la rapida perdita di prestigio del governante per la sua incapacità di debellare questi furfanti.

--- CONTINUA ---
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Sviluppo delle carte EVENTI

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EDIT: discussione cominciata nel 2012
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Le carte EVENTI sono state utilizzate sin dalla prima versione prototipo degli anni '80... allora ho approfittato delle carte eventi del gioco Marco Polo della Clementoni (Designer: Marco Annatelli), erano praticamente perfette!
Ecco qui un'immagine di come apparivano nel gioco originale (non avevo voglia di scansionare le mie e su internet ho trovato solo la versione in greco):
Immagine

Inserite poi nel prototipo del 1999, sinceramente non ricordo se avevo eseguito un OCR con lo scanner oppure me le ero riscritte da zero (faticaccia)... ma visto che avevo creato anche gli altri mazzi del gioco, fatto 30, avevo deciso di fare 31 ;)
Un esempio di come erano nel 1999 (ultima carta a destra):
Immagine

Ed ecco qui il testo utilizzato nel 1999 (già modificato in parte perchè, ad esempio, le carte originali avevano scritto anche la zona/zone che colpivano):

Salvate un capo nomade da una grave malattia. Egli vi regala una merce a vostra scelta. Se non potete trasportarla il banco vi scambierà il prodotto con 20 zecchini ed inoltre guadagnate 2 punti esperienza.

Attraversando una zona desertica un serpente vi morde. Il veleno non è mortale, lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 9 potete proseguire il vostro viaggio.
Da 10 a 12 dovete diminuire la vostra velocità di due spazi per questo turno. Non si guadagnano punti esperienza.

L’ambasciata che avete portato al Gran Khan vi ha fatto entrare nelle sue grazie. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 guadagnate 3 punti esperienza e 10 zecchini da 9 a 12 guadagnate solo 5 zecchini.

Uno sciamano vi predice cattivi presagi e disgrazie nel corso di una cerimonia religiosa. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 7 il viaggio non viene proseguito e vi fermate un turno. Da 8 a 11 il viaggio prosegue e guadagnate 2 punti esperienza.
Con 12 una valanga vi tra volge e perdete il mezzo di trasporto con tutte le merci guadagnando 5 punti esperienza.

Scoppia la guerra tra due regni confinanti. Se possedete una carta salvacondotto potete utilizzarla per passare altrimenti restate fermo. Se utilizzate la carta salvacondotto lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 la vostra parola riesce a far cessare le ostilità e guadagnate 3 punti esperienza.
Da 9 a 12 le vostre capacità diplomatiche sono insufficienti e dovete pagare 3 zecchini come pedaggio (il banco).

Avete finito l’acqua in pieno deserto.
Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 6 siete salvi avete trovato un’oasi e guadagnate 1 punto esperienza.
Con un risultato di 7 o 8 trovate nell’oasi un’antica città abbandonata e guadagnate 2 punti esperienza. Con un risultato da 9 a 12 trovate una piccola pozza d’acqua. Il vostro mezzo può trasportare solo la metà dei pro dotti. Quelli in eccesso vengono persi.

Siete ospite di un monastero buddista dove avete una esperienza mistica. Lanciate due dati:
Con un risultato da 2 a 8 guadagnate 3 punti esperienza. Da 9 a 11 guadagnate 5 punti esperienza.
Con 12 perdete 1 punto esperienza.

Dei mercanti arabi (il banco) scambiano alla pari un pro dotto a vostra scelta con una unità di spezie lo scambio è facoltativo. Non si guadagna no punti esperienza

Utilizzando un salvacondotto convincete il locale governatore a sospendere delle esecuzioni, guadagnate 2 punti esperienza.
Se non possedete il salvacondotto lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 9 li liberate e guadagnate 2 punti esperienza. Da 10 a 12 il governatore vi incarcera ritenendovi un complice. Non muovete per un turno, perdete tutte le merci e guadagnate 1 punto esperienza.

S volete vendere in questo turno dovete incassare 3 zecchini in meno (per ogni pro dotto) in quanto vi è una grande quantità di mercanzia nella città da voi scelta. Se vendete guadagnate i punti esperienza.

La vostra guida vi ha abbandonato.
Lanciate 2 dadi:
Con un risultato da 2 a 7 trovate la strada da soli e guadagnate i punto esperienza. Con un risultato da 8 a 10 sbagliate strada ma scoprite una scorciatoia e guadagna te 2 punti esperienza. Con un risultato di 11 e 12 vi siete persi e rimanete fermi.

Le carovane dei mercanti hanno grossi ritardi per colpa del tempo avverso. Se in questa mano siete riusciti a raggiungere una città potete vendere le “vostre” merci a 5 zecchini in più del valore assegnato dalla tabella degli scambi economici. Per mancanza di offerta non puoi acquistare al tre merci.
Non si guadagnano punti esperienza.

Studiosi cinesi vi mostrano i razzi e la polvere da sparo. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 6 ne ottenete, un campione per voi e guadagnate 5 punti esperienza.
Da 7 a 12 non vi viene dato nulla e non guadagnate punti esperienza.

Salvate dalla prigione un mercante genovese utilizzando una carta salvacondotto. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 6 egli vi è molto grato, vi regala 10 zecchini e guadagnate 2 punti esperienza.
Da 10 a 12 egli vi è grato non vi regala nulla, guadagnate 1 punto esperienza.

Una banda di predoni pretende un tributo per farvi passare. Lanciate un dado e pagate al banco tanti zecchini quanto è il numero ottenuto con il dado. Se possedete una carta salvacondotto e la giocate potete passare liberamente senza pagare. Questa av ventura vi fa guadagnare 1 i punto esperienza.

Vi invitano a partecipare una battuta di caccia. Lanciate i dadi:
Con un risultato da 2 a 7 uccidete una splendida belva e guadagnate 3 punti esperienza.
Da 8 a 11 non combinate niente e con 12 rimanete fermo perché ferito durante la caccia.

Il Gran Khan vi affida la principessa Cocacin.
Il primo giocatore che riuscirà a giungere a Ormuz (tra quelli che si trovano nella zona 6) riceverà dal banco 5 punti esperienza e 50 zecchini.
Incontra te un gruppo di mercanti Persiani i quali vi con vincono a cedere una vostra merce per 10 zecchini. Guadagnate 2 punti esperienza.

Vi trovate nel deserto. Dovete rallentare di 2 spazi il vostro movimento in questo turno. Non si guadagnano punti esperienza.

Una tormenta di neve vi sor prende in alta montagna se avete cavalli o carovane li perdete immediatamente. Non si guadagno punti esperienza.

Una [ blocca la vostra I spedizione in montagna. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 liberate il passaggio ma potete muovere solo di 2 spazi. Da9a 11 trovate un altro sentiero e guadagnate 2 punti esperienza
Con 12 restate fermi questo turno.

I dignitari di corte invidiano gli europei per l’influenza che hanno sul Gran Khan e tentano di avvelenarvi. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 9 il complotto è sventato e voi guadagnate 2 punti esperienza. Da 10 a 12 venite avvelenato, restate fermo 1 turno e non guadagnate punti esperienza.

Trovate uno scrigno pieno di monete d’oro.
Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a .5 tenete il tesoro ed il banco vi da 80 zecchini.
Da 6 a 10 restituite il tesoro al locale rappresentate del Khan ottenendo 2 salvacondotti, 10 zecchini e 3 punti esperienza. Con 11 o 12 le guardie vi arrestano, perdete tutte le vostre merci e rimanete fermi un turno.

Siete invitati ad un banchetto da un signore del luogo. Dovete offrire un dono. Se regalate:
Tessuti, manufatti, spezie Il dono é poco gradito e non guadagnate nulla. Porcellana, pietre preziose Il dono è gradito ed il signore vi regala 40 zecchini. Seta, tappeti il dono è molto gradito ed il sovrano vi regala 60 zecchini e guadagnate 3 punti esperienza.
Se non regalate nulla rimanete fermi un turno (in prigione)

Se vi trovate in una città dovete pagare al banco 5 zecchini come tributo al governatore della regione. Se non potete pagare la tassa il banco ci requisirà una merce (a vostra scelta), in caso non aveste nemmeno quella la prigione vi ospiterà per una mano, non potete muovere ma guadagnerete 2 punti esperienza.

I dignitari di corte invidiano gli europei per l’influenza che hanno sul Gran Khan e tentano di avvelenarvi. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 9 il complotto è sventato e voi guadagnate 2 punti esperienza. Da 10 a 12 venite avvelenato, restate fermo 1 turno e non guadagnate punti esperienza.

Salvate da un’i un viandante che si rivela un grande principe.
Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 6 egli muore ma vi regala una col lana del valore di 20 zecchini. Da 7 a 10 il principe sopravvive e vi rivela l’esistenza di un complotto contro il Khan, guadagnate 5 punti esperienza.
Con 11 e 12 i briganti tornano e vi costringono a fuggire senza guadagnare nulla.

Tutti i porti della zona specificata non sono utilizzabili. Nessuna nave vi può entrare. Non si guadagnano punti esperienza.

Cala il vento, la bonaccia vi impedisce di muovervi. Lanciate i dadi:
Con un risultato da 2 a 7 dovete gettare in mare metà del vostro carico.
Da 8 a 12 dovete gettare in mare tutto il carico.

Vi siete arcuati su un fondale e dovete disincagliarvi. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 7 la manovra riesce e guadagnate 1 punto esperienza. Da 8 a 12 dovete attendere l’alta marea non guadagnate punti esperienza e rimanete fermi questo turno.

Gli uomini scesi a terra con le scialuppe per rifornirsi di acqua dolce sono stati catturati dai nativi.
Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 li liberate con un colpo di mano ma restate fermi un turno e guadagnate 2 punti esperienza.
Da 9 a 12 dovete pagare 5 zecchini di riscatto e non si guadagnano punti esperienza.

Si scatena una burrasca, la vostra nave si deve rifugiare in un porto purché sia a non più di 3 nodi da essi, se la distanza è maggiore il giocatore lancia due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 la nave si salva ma potete muovere solo di 5 nodi in questo turno.
Da 9 a il la nave è grave mente danneggiata, potete muovere solo di 3 nodi in questo turno e perdete metà del carico (frazioni per eccesso).
Con 12 la nave affonda, perdete tutto e ponete il segna lino di nuovo a Venezia con un nuovo capitale e guadagnando 5 punti esperienza.

Pirati cinesi assaltano la vostra nave.
Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 7 riuscite a respingerli e guadagnate I punto esperienza. Con un risultato da 8 a 10 li catturate e guadagnate 2 punti esperienza e 5 zecchini. Con un risultato di 11 o 12 la vostra nave viene affondata e voi salvate solo il vostro denaro. Questo turno non muovete, dal prossimo riprendete dal porto più vicino.

Epidemia sulla nave, molti membri dell’equipaggio cadono ammalati. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 6 riuscite a guarirli e guadagnate 2 punti esperienza.
Da 7 a 9 li guarite ma dovete fermarvi nel porto più vicino questo turno guadagnando 1 punto esperienza.
Da 10 a 12 perdete molti marinai, potete muovere solo di 5 spazi e non guadagnate punti esperienza.

La vostra nave raccoglie dei naufraghi, venite a sapere da questi che il mare è infestato da navi pirata. Lanciate due dadi:
Con un risultato da 2 a 8 la nave si dovrà immediatamente ritirare nel porto più vicino.
Da 9 a 12 la nave procede per dove vuole ed il giocatore guadagna i punto esperienza.

Siete stati imbrogliati da chi vi ha fornito le razioni per la nave, molte di esse sono ava nate.
Dovete dirigervi al porto più vicino e fermarvici, pagate 5 zecchini al banco per le nuove provviste.
Guadagnate 2 punti esperienza.

Un banco di nebbia vi sorprende dovete rallentare il movimento della nave a solo 5 nodi in questo turno. Non si guadagnano punti esperienza.

E’ il compleanno del Gran Khan, siete tutti invitati al suo sontuoso banchetto. Ciascun giocatore lancia due dadi, colui che ottiene il numero più alto risulta l’ospite più gradito e riceve in dono : 20 zecchini e il titolo di governatore di una provincia.
Guadagna così 5 punti esperienza.

Scoprite i piani di invasione di un pericoloso vicino. Il primo giocatore che giunge a Pechino si guadagna l’eterna riconoscenza del Gran Khan e guadagna 5 punti esperienza e 20 zecchini.

Venite assaliti da un branco di lupi.
Lanciate due dadi: Con un risultato da 2 a 9 vi salvate respingendo il branco e guadagnando 3 punti esperienza. Da 10 a 12 i lupi vi costringono a restare fermi un turno. Non si guadagnano punti esperienza.


Alcune modifiche erano d'obbligo, come ad esempio sostituire Pechino (non presente sulla mia mappa) con Roma, ecc ecc.
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Re: Sviluppo delle carte EVENTI

Messaggio da leggere da Veldriss »

Rimaste così per anni, praticamente fino al 2010, quando ho cominciato ad aggiornare l'estetica, ma non i contenuti:
Immagine

Qui invece l'ultima versione, del 2011, dove ho cominciato ad integrare le prime combo con gli altri mazzi del gioco:
Immagine

E qui un riassunto dell'evoluzione fino ad ora, da sinistra verso destra:
- anni '80 e '90
- dal 1999 al 209
- 2010
- 2011
Immagine
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Re: Sviluppo delle carte EVENTI

Messaggio da leggere da Veldriss »

Visto che sinconneri mi sta aiutando moltissimo con il regolamento e valutare anche il contenuto attuale delle carte eventi, ho deciso di incollare qui il testo attuale, tenete presente che comunque non ho mai approfondito il discorso proprio perchè ho sempre aspettato di terminare la ricerca storica:

Scoppia la guerra tra due regni confinanti. Se possedete una carta SALVACONDOTTO potete utilizzarla per passare altrimenti restate fermo. Se utilizzate la carta SALVACONDOTTO lanciate 1D12:
Con un risultato da 1 a 8 la vostra parola riesce a far cessare le ostilità guadagnando 3 PE. Da 9 a 12 le vostre capacità diplomatiche sono insufficienti e dovete pagare 30 fiorini come pedaggio.

Avete finito l'acqua in una zona semidesertica, se possedete CARTOGRAFIA trovate l’acqua e procedete senza problemi guadagnando 4 PE, altrimenti lanciate 1D12:
Con un risultato da 1 a 6 siete salvi avete trovato un ruscello guadagnando 1 PE. Con un risultato di 7 o 8 trovate un’antica chiesa con un pozzo e guadagnate 2 PE.
Con un risultato da 9 a 12 non trovate l'acqua e la vostra capacità di trasporto dimezzata, le merci in eccesso vengono abbandonate sul territorio.

Utilizzando un SALVACONDOTTO convincete il governatore locale a sospendere delle esecuzioni, guadagnate 4 PE. Se non possedete il SALVACONDOTTO lanciate 1D12:
Con un risultato da 1 a 9 li liberate e guadagnate 2 PE. Da 10 a 12 fallite il tentativo di liberarli e il governatore vi incarcera ritenendovi un complice. Non muovete per un turno, perdete tutte le merci guadagnando 1 PE.

Siete invitati ad un banchetto da un signore del luogo. Dovete offrire un dono. Se regalate: cereali, tessuti o sale il dono é poco gradito e non guadagnate nulla. Ferro o vino
il dono è gradito ed il signore vi regala 40 fiorini per ogni merce che regalate guadagnando 1 PE. Pellicce, spezie o schiavi il dono è molto gradito ed il sovrano vi regala 60 fiorini per ogni merce che regalate, guadagnando 3 PE. Se non regalate nulla rimanete fermi un turno (in prigione).

Durante il viaggio incontrate una popolazione nomade ed il loro sciamano vi predice cattivi presagi e disgrazie nel corso di una cerimonia religiosa. Lanciate 1D12:
Con un risultato da 1 a 7 vi ammalate e state fermi un turno. Da 8 a 11 il viaggio prosegue a velocità dimezzata a causa di imprevisti, guadagnando 2 PE. Con 12 se non possedete CARTOGRAFIA scegliete una via impervia e una valanga vi travolge, perdete il mezzo di trasporto con tutte le merci guadagnando 5 PE.

Trovate uno scrigno pieno di monete. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 5 tenete il tesoro e guadagnate 100 fiorini. Da 6 a 10 restituite il tesoro al locale rappresentate religioso ottenendo 2 SALVACONDOTTI, 10 fiorini e 3 PE. Con 11 o 12 vi credono un ladro, le guardie vi arrestano, perdete tutte le vostre merci e rimanete fermi un turno.

Le carovane dei mercanti hanno grossi ritardi per colpa del tempo avverso. Se in questa mano siete riusciti a raggiungere una città potete vendere le vostre merci a 5 fiorini in più del valore assegnato dalla TABELLA DEL COMMERCIO. Per mancanza di offerta non puoi acquistare altre merci. Non si guadagnano PE.

Una banda di predoni pretende un tributo per farvi passare. Lanciate 1D12 e pagate tanti fiorini quanto è il numero ottenuto con il dado moltiplicato x10. Se possedete una carta SALVACONDOTTO e la giocate, potete passare liberamente senza pagare. Se possedete una TARGA D’ORO e la giocate, i predoni riconoscono il simbolo del Khan e vi implorano perdono pagandovi 120 fiorini. Questa avventura vi fa guadagnare 3 PE.

I dignitari di corte invidiano i mercanti stranieri per l'influenza che hanno sul loro Re e tentano di avvelenarvi. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 9 il complotto è sventato e voi guadagnate 2 PE. Da 10 a 12 molti dei vostri mercanti vengono avvelenati, restate fermi durante il vostro turno e non guadagnate PE.

La vostra guida vi ha abbandonato, se possedete CARTOGRAFIA continuate il viaggio senza problemi guadagnando 3 PE, altrimenti lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 7 trovate la strada da soli guadagnando 1 PE. Con un risultato da 8 a 10 sbagliate strada ma scoprite una scorciatoia guadagnando 2 PE. Con un risultato di 11 e 12 vi siete persi e rimanete fermi durante il vostro turno e non guadagnate PE.

Attraversando una zona desertica un serpente vi morde. Il veleno potrebbe essere mortale; se possedete MEDICINA conoscete l’antidoto guadagnando 3 PE, altrimenti lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 9 il veleno non era mortale e potete proseguire il vostro viaggio. Da 10 a 12 la febbre vi assale per giorni e dovete diminuire la vostra velocità a 2 durante il vostro turno. Non si guadagnano PE.

Siete ospite di un monastero dove avete una esperienza mistica. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 8 guadagnate 3 PE. Da 9 a 11 guadagnate 5 PE. Con 12 perdete 1 PE.
Se possedete MISTICISMO, MONOTEISMO o TEOLOGIA aggiungete rispettivamente 1, 2 o 3 PE. Se possedete DIFENSORE DELLA FEDE raddoppiate i PE.

Potete salvare dalla prigione un mercante veneziano utilizzando una carta SALVACONDOTTO. Se lo fate, lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 6 egli vi è molto grato, vi regala 100 fiorini e guadagnate 2 PE. Da 10 a 12 egli vi è grato, ma non vi regala nulla, guadagnate 1 PE.

L'ambasciata che avete portato al Re straniero vi ha fatto entrare nelle sue grazie. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 8 guadagnate 3 PE e 150 fiorini, da 9 a 12 guadagnate solo 50 fiorini e 1 PE.

Vi invitano a partecipare ad una battuta di caccia. Se possedete CACCIA guadagnate 4 PE, altrimenti lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 7 uccidete una splendida belva e
guadagnate 2 PE. Da 8 a 11 non combinate niente e con 12 rimanete fermo durante il vostro turno perché ferito durante la caccia.

Studiosi arabi vi mostrano i razzi e la polvere da sparo. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 6 ne ottenete un campione per voi e guadagnate 5 PE. Da 7 a 11 non vi viene dato nulla e non guadagnate PE. Con 12 riuscite a carpire il segreto della polvere da sparo e imparate una nuova tecnologia: ALCHIMIA.

Un ponte danneggiato blocca la vostra spedizione in montagna. Se possedete INGEGNERIA riuscite a ripararlo velocemente e continuare il viaggio. Altrimenti lanciate 1D12:
Con un risultato da 1 a 8 liberate il passaggio ma avete perso tropo tempo e durante il vostro turno potrete muovere solo di 2 spazi. Da 9 a 11 trovate un altro sentiero e guadagnate 2 PE. Con 12 restate fermi questo turno.

Siete in città per una importante fiera, chiedete udienza ad un grosso mercante, ma purtroppo non può ricevervi perché gravemente malato. Se possedete MEDICINA riuscite a guarirlo e la sua gratitudine è immensa. Egli vi regala un carico di merci a vostra scelta. Se non potete trasportarla vi scambierà il prodotto con 20 fiorini per ogni merce guadagnando 2 PE.

Se volete vendere in questo turno dovete incassare 3 fiorini in meno (per ogni prodotto) in quanto vi è una grande quantità di mercanzia nella città da voi scelta. Se possedete ATTIVITA’ BANCARIA e vendete, non siete soggetti ai 3 fiorini in meno e guadagnate 3 PE. Se inoltre possedete GILDE e vendete, guadagnate 5 PE anziché 3 PE.

Il Papa vi affida una nobildonna. il primo giocatore che riuscirà ad accompagnarla durante il suo pellegrinaggio da Roma a Gerusalemme riceverà 5 PE e 50 fiorini.

Incontrate dei mercanti arabi che scambiano alla pari un prodotto a vostra scelta con un carico di spezie; lo scambio è facoltativo. Non si guadagnano PE.

Incontrate un gruppo di mercanti Genovesi i quali vi convincono a cedere le vostre merci per 10 fiorini ognuna. Guadagnate 2 PE.

Vi trovate in una zona paludosa. Se possedete CARTOGRAFIA dimezzate la velocità guadagnando 3 PE, altrimenti potrete muovervi solo di 1 spazio durante il vostro turno. Non si guadagnano PE.

Una tormenta di neve vi sorprende in alta montagna, se possedete STRADE riuscite ad allontanarvi velocemente guadagnando 4 PE, altrimenti venite intrappolati dalle condizioni avverse e se avete cavalli o carovane li perdete immediatamente insieme a metà degli uomini. Non si guadagno PE.

Si scatena una burrasca, la vostra nave si deve rifugiare in un porto amico o neutrale purché sia a non più di 3 spazi da esso, 4 se possedete TESSITURA. Se la distanza è maggiore lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 8 la nave si salva ma potete muovere solo di 5 spazi nel vostro turno. Da 9 a 11 la nave è gravemente danneggiata, potete muovere solo di 3 nodi e perdete metà del carico (frazioni per eccesso). Con 12 la nave affonda, perdete tutto e guadagnate 5 PE.

Epidemia sulla nave. Lanciate 1D12: si ammala un numero di marinai pari al risultato ottenuto. Con un risultato da 1 a 5 riuscite a guarirli guadagnando 2 PE. Da 6 a 8 li guarite, ma nel vostro turno dovrete fermarvi nel porto più vicino guadagnando 1 PE. Da 9 a 12 tutti i marinai ammalati muoiono, se possedete MEDICINA muoiono solo metà e nel vostro turno potrete muovere solo di 5 nodi. Non si guadagnano PE.

Metà degli uomini sono scesi a terra con le scialuppe per rifornirsi di acqua dolce, ma sono stati catturati dai nativi. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 8 li liberate con un colpo di mano ma restate fermi un turno e guadagnate 2 PE. Da 9 a 12 dovete pagare 5 fiorini di riscatto per ogni uomo che volete liberare. Non si guadagnano PE.

Salvate da un'imboscata di briganti un viandante che si rivela un grande principe. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 6 egli vi regala una collana del valore di 200 fiorini. Da 7 a 10 il principe vi rivela l'esistenza di un complotto contro il vostro Re guadagnando 5 PE. Con 11 e 12 i briganti tornano e vi costringono a fuggire. Non si guadagnano PE.

Pirati assaltano la vostra nave. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 7 riuscite a respingerli e guadagnate 1 PE. Con un risultato da 8 a 10 li catturate e guadagnate 2 PE e 50 fiorini. Con un risultato di 11 o 12 la vostra nave viene catturata e convertita in nave pirata.

La vostra nave raccoglie dei naufraghi, venite a sapere da questi che il mare è infestato da navi pirata. Se possedete ASTRONOMIA siete in grado di navigare in alto mare e sfuggire ai pirati scegliendo una rotta differente guadagnando 2 PE, altrimenti lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 9 la nave si dovrà ritirare subito nel porto amico più vicino. Da 10 a 12 la nave procede per dove vuole ed il giocatore guadagna 1 PE.

Se vi trovate in una città dovete pagare al banco 50 fiorini come tributo al governatore della regione. Se non potete pagare la tassa vi requisiranno 3 merci (a vostra scelta), in caso non abbiate nemmeno quelle la prigione vi ospiterà per una notte, non potete muovere ma guadagnerete 2 PE.

E' il compleanno del Papa, siete tutti invitati al suo sontuoso banchetto. Ciascun giocatore lancia 1D12, colui che ottiene il numero più alto risulta l'ospite più gradito e riceve in dono: 200 fiorini e il titolo di governatore di una provincia (il vincitore sceglie un territorio in mano ai barbari e lo converte in suo). Guadagna così 5 PE.

Venite assaliti da un branco di lupi. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 9 vi salvate respingendo il branco e guadagnando 3 PE. Da 10 a 12 i lupi vi costringono a restare fermi un turno. Non si guadagnano PE.

Incontrate sulla vostra rotta i relitti di alcune navi e decidete di recuperarli. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 6 recuperate un carico di tessuti e 100 fiorini. Da 7 a 11 recuperate un carico di vino e 200 fiorini. Con 12 recuperate un intero carico d’oro che può essere venduto ad un prezzo 3 volte superiore del ferro.

Vi siete arenati su un fondale e dovete disincagliarvi. Lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 8 la manovra riesce e guadagnate 1 PE. Da 9 a 12 dovete attendere l'alta marea, non guadagnate PE e rimanete fermi per un turno. Se possedete INGEGNERIA riducete di 2 il risultato del dado.

Siete stati imbrogliati da chi vi ha venduto le merci che trasportate, molte di esse sono avariate. Dovete dirigervi al porto più vicino e fermarvi, pagare 5 fiorini per sostituire ogni merce con una nuova, se possedete ATTIVITA’ BANCARIA pagate solo 3 fiorini ciascuna. Guadagnate 2 PE.

Cala il vento, la bonaccia vi impedisce di muovervi. Se trasportate cereali, vino o pellicce lanciate 1D12: Con un risultato da 1 a 7 dovete gettare in mare metà del vostro carico. Da 8 a 12 dovete gettare in mare tutto il carico.

Dopo una tremenda bufera trovate dei relitti in mare tra cui uno scrigno contenente documenti importantissimi riguardanti i piani di invasione di un pericoloso vicino. Il primo giocatore che per primo riporterà tali informazioni alla propria capitale religiosa (Roma, Costantinopoli o Gerusalemme, ma non in mano al nemico) si guadagnerà l'eterna riconoscenza della popolazione, 5 PE e 200 fiorini.

Tutti i porti della zona specificata non sono utilizzabili. Nessuna nave vi può entrare e quelle e quelle già all’interno non possono uscire.Non si guadagnano PE.

Un banco di nebbia vi sorprende, nel vostro turno dovrete rallentare il movimento della nave a solo 5 nodi, se possedete CARTOGRAFIA a 6. Non si guadagnano PE.
fabbiuzz
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Re: Sviluppo delle carte EVENTI

Messaggio da leggere da fabbiuzz »

Alcuni degli eventi vanno bene, altri mi lasciano un po' così :|
Si suppone che i giocatori siano sovrani dei regni che controllano (o coumunque dei signori molto potenti in grado di influenzare le scelte del sovrano): non ce li vedo ad attraversare deserti o scortare di persona navi mercantili o a trattare con il popolino.
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Re: Sviluppo delle carte EVENTI

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ho capito cosa intendi, hai ragione, ma in realtà nel gioco gli eventi "colpiscono" i mezzi di trasporto, non il giocatore... l'evento sta "dialogando" con il mezzo di trasporto e le armate/merci che trasporta... dici di riscriverle in terza persona e non in prima?

Es:
Avete finito l'acqua in una zona semidesertica...
diventerebbe
Il vostro mezzo di trasporto ha finito l'acqua in una zona semidesertica...
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ELENCO EVENTI STORICI DA M2TW 1263-1269

Messaggio da leggere da Veldriss »

Qui un elenco di eventi presi da Medieval 2 Total War (mod Bellum Crucis) che potrebbero essere utili:

Anno del Signore 1263
A Bolsena, nel Patrimonium Sancti Petri in Tuscia, avviene il cosidetto Miracolo del Corporale: mentre un sacerdote celebrava la messa, l'ostia consacrata avrebbe sanguinato.
Secondo la tradizione, nella tarda estate dell'anno 1263 un sacerdote boemo, Pietro da Praga, fu assalito dal dubbio sulla reale presenza di Cristo nel pane e nel vino consacrato.
In un periodo di controversie teologiche sul mistero eucaristico, il sacerdote intraprese un pellegrinaggio verso Roma, per pregare sulla tomba di Pietro e placare nel suo animo i dubbi di fede che, in quel momento, stavano mettendo in crisi la sua vocazione. La preghiera, la penitenza e la meditazione nella basilica di San Pietro rinfrancarono l'animo del sacerdote, che riprese quindi il viaggio di ritorno verso la sua terra.
Percorrendo la via Cassia, si fermò a pernottare nella chiesa di Santa Cristina a Bolsena.
Il ricordo della martire Cristina, la cui fede non aveva vacillato di fronte all'estremo sacrificio del martirio, turbò nuovamente il sacerdote e, il giorno dopo, chiese di celebrare messa nella chiesa. Di nuovo tornò l'incertezza di quello che stava facendo; pregò intensamente la santa perché intercedesse presso Dio affinché anche lui potesse avere «quella fortezza d'animo e quell'estremo abbandono che Dio dona a chi si affida a lui».
Durante la celebrazione, dopo la consacrazione, alla frazione dell'Ostia, sarebbe apparso ai suoi occhi un "prodigio" al quale da principio non voleva credere: l'Ostia che teneva tra le mani sarebbe diventata carne da cui stillava "miracolosamente" abbondante sangue. Impaurito e confuso ma, nello stesso tempo, pieno di gioia, cercò di nascondere ai presenti quello che stava avvenendo: concluse la celebrazione, avvolse tutto nel corporale di lino usato per la purificazione del calice che si macchiò immediatamente di sangue e fuggì verso la sacrestia. Durante il tragitto alcune gocce di sangue sarebbero cadute anche sul marmo del pavimento e sui gradini dell'altare.
Il sacerdote andò subito da papa Urbano IV, che si trovava ad Orvieto, per riferirgli l'accaduto. Il papa inviò a Bolsena Giacomo, vescovo di Orvieto, per verificare la veridicità del fatto e riportare le reliquie. Secondo la leggenda, il presule fu accompagnato dai teologi Tommaso d'Aquino e Bonaventura da Bagnoregio. Tra la commozione e l'esultanza di tutti, il vescovo di Orvieto tornò dal Papa con le reliquie del "miracolo". Urbano IV ricevette l'ostia e i lini che si supponeva fossero intrisi di sangue, li mostrò al popolo dei fedeli e li depose nel sacrario della cattedrale orvietana di Santa Maria.
A seguito di ciò e delle rivelazioni della liegina Beata Giuliana di Cornillon, che aveva già proposto al suo Vescovo una solennità in onore del Ss. Sacramento, nel 1264, con la bolla Transiturus de hoc mundo, Urbano IV istituì la solennità del Corpus Domini, e fu affidato a Tommaso d'Aquino il compito di preparare i testi per la liturgia delle ore e per la Messa della nuova festività, stabilendo che questa venisse celebrata il giovedì dopo l'ottava di Pentecoste.
A Orvieto fu innalzato un tempio sul luogo più alto (1290), al quale si aggiunse la cappella del Corporale (1350) e la Cappella Nuova (1408). Il Duomo venne disegnato da Arnolfo di Cambio in forme tardo romaniche. I lavori proseguirono in stile gotico sotto la guida di Lorenzo Maitani.

Anno del Signore 1264
In Spagna muore Gonzalo de Berceo (Berceo, circa 1197 - circa 1264), il più antico poeta spagnolo in lingua castigliana conosciuto, autore di opere in versi di carattere agiografico e religioso.
Fu un chierico (non un frate, come di solito si pensa, ma un prete secolare) che lavorò a La Rioja come notaio del monastero di San Millán de la Cogolla e del monastero di Santo Domingo de Silos. Ricevette un’educazione molto accurata e si formò nei recentemente creati studi generali (una specie di università medievale) di Palencia, i primi apparsi in Spagna. Tradusse il vocabolario dal latino e ricorse a formule della letteratura orale tradizionale. Lavorò anche come notaio ecclesiastico per i monasteri, per conto dei quali arrivò a falsificare documenti per fare in modo che i contadini riottosi pagassero le tasse. Nel 1237 divenne presbitero.
La sua poesia tratta sempre temi religiosi, ed è costituita fondamentalmente da agiografie, scritti di materia sacra e biografie di santi, specialmente quelli adorati nei monasteri ai quali era vincolato: la Estoria de sennor San Millán, la Vida de Sancta Oria, virgen e La vida del gorioso confessor Santo Domingo de Silos, per esempio. La sua opera principale è senza dubbio Milagros de Nuestra Señora. Altre opere sono El duelo que fizo la Virten María el día de la Pasión de su fijo Jesu Christo, Del sacrifiçio de la Missa, De los signos que aparesçerán ante del Juicio, Martiryo de Sant Laurençio, Loores de Nuestra Señora e Himnos.
Non si mostra come un narratore originale, perché traduce ampliandole le opere latine già esistenti; la sua originalità e carattere artistico si apprezzano nel trattamento dei temi, nello stile e nei dettagli ed adattamenti alla mentalità medievale e contadina. La sua poesia è colta, sebbene sia rivestita da un’apparenza popolare e utilizza elementi tradizionali; la strofa usata è di quattro versi alessandrini o quattordici sillabe separate in due metà di sette sillabe per una cesura che coincide con la fine della parola impedendo la sinalefe, e con un’unica rima consonante in tutti i versi.
La sua opera principale Milagros de Nuestra Señora inizia con un’introduzione allegorica nella quale l’autore si presenta con una naturalezza idealizzata, che simboleggia le virtù e la perfezione della Vergine. Si susseguono poi venticinque miracoli realizzati dalla Vergine a favore di persone a Lei devote. Berceo non inventa, solo cerca di diffondere i racconti già esistenti sulla Madonna. Le caratteristiche principali dell’opera sono:
-L'introduzione di elementi quotidiani per attrarre gli ascoltatori.
-L'utilizzo di elementi dell’arte buffonesca, come l’uso di espressioni per attirare l’attenzione degli ascoltatori.
-Alla fine di ogni racconto appare una morale o un insegnamento per far comprendere all’ascoltatore i vantaggi derivanti dalla devozione alla Vergine.
Si possono distinguere tre gruppi di miracoli:
-Quelli in cui Maria premia o castiga la gente, come "La casulla de San Ildefonso".
-Quelli in cui la Vergine perdona e riesce a salvare dalla condanna i suoi devoti, come "El sacristán impúdico".
-Quelli in cui i personaggi soffrono una crisi spirituale e Maria li aiuta a risolvere il conflitto, come "La abadesa encinta".

Anno del Signore 1265
Il Principe Edoardo Plantageneto, conosciuto anche come "Gambelunghe" e (come si legge nella sua lapide, scritta in latino) "martello degli Scoti", epiteto che ottenne per aver conquistato il Galles e mantenuto la Scozia sotto la dominazione inglese (Westminster, 17 giugno 1239 – Cumberland, 7 luglio 1307), figlio del re d'Inghilterra Enrico III, sconfigge i baroni ribelli nella battaglia di Evesham, dove trova la morte anche il capo dei baroni, Simone V di Montfort (il Vecchio, 1208–1265).
L'Inghilterra, durante il XIII secolo ha assistito allo scoppio di due guerre civili combattute dalle forze di alcuni baroni ribelli.
La prima guerra baronale (1215–1217) trae il suo pretesto da alcuni articoli della Magna Charta, in quanto contenevano leggi che nessun sovrano medievale avrebbe potuto accettare, a meno di perdere di fatto il proprio potere; tra queste, la clausola 61 (la "clausola di sicurezza") che permetteva ad un gruppo di venticinque baroni di privare il re del potere con l'uso della forza in ogni momento. Dopo alcuni mesi di incerte trattative nell'estate del 1215, la guerra fra i baroni ed i sostenitori del re scoppiò apertamente.
Presto il conflitto divenne anche dinastico: i baroni cercavano un re potente, e la loro scelta cadde sul principe francese Luigi (il futuro Luigi VIII), figlio ed erede del re di Francia Filippo Augusto.
L'invasione normanna si era verificata solamente 150 anni prima, e le relazioni fra Francia ed Inghilterra non erano così tese come sarebbero in seguito diventate. Nel documento contemporaneo chiamato annali di Waverley non appare paradossale l'affermazione che Luigi venne invitato "per evitare che il regno cadesse in mani straniere".
All'inizio della guerra, nel novembre del 1215, Luigi si limitò ad inviare un contingente di cavalieri per difendere Londra; tuttavia su suggerimento del re di Francia e di papa Innocenzo III intraprese il 21 maggio del 1216, sbarcando con le proprie truppe il giorno successivo sulle coste del Kent. Re Giovanni decise di scappare nella capitale sassone, Winchester, cosicché Luigi non trovò resistenza nella sua marcia verso Londra, dove venne proclamato (ma non incoronato) dai baroni e dai londinesi nella cattedrale di Saint Paul. Molti nobili, fra i quali re Alessandro II di Scozia gli resero omaggio, e molti dei sostenitori passarono dalla parte dei baroni. Giraldo del Galles sottolineò «La follia della schiavitù è finita, il tempo della libertà è giunto, i colli inglesi sono liberi dal giogo». Il 14 giugno Luigi catturò Winchester, che Giovanni aveva già abbandonato e prestò conquistò metà del regno inglese.
Nel frattempo, Filippo II di Francia esortò il figlio a conquistare il punto chiave dell'Inghilterra: Dover. Il castello di Canterbury e quello di Rochester, le rispettive città e gran parte del Kent erano già sotto il controllo di Luigi; ma quando questi si apprestò ad attaccare il castello di Dover il 25 luglio trovò ad attenderlo Hubert de Burgh, che aveva difeso con successo il castello di Chinon nel 1205 ed aveva a disposizione una nutrita guarnigione.
Il primo assedio cominciò il 19 luglio, con Luigi che conquistò l'altipiano a nord del castello, senza riuscire tuttavia a sfondare i cancelli del castello, mentre i difensori rinforzavano le brecce nelle mura con travi di legno (dopo l'assedio il debole cancello settentrionale venne bloccato e vennero scavati tunnel in quell'area, verso la torre di san Giovanni, e vennero costruiti due nuovi cancelli). Dopo tre mesi di assedio, e con gran parte delle sue forze impegnate nell'assedio, Luigi ottenne una tregua il 14 ottobre e poco dopo tornò a Londra.
L'unico castello ad aver resistito a Luigi, oltre a Dover, era quello di Windsor, dove sessanta cavalieri resistettero ad un assedio di due mesi, nonostante le numerose perdite ed ai danni nella parte inferiore (riparata poco dopo, nel 1216, da Enrico III, che rinforzò ulteriormente il castello costruendo il muro ovest, gran parte del quale sopravvive oggi); questo probabilmente perché il castello era già stato assediato dai baroni nel 1189, meno di trent'anni prima.
Nel 1206, Giovanni aveva speso £115 per riparare il castello di Rochester, e l'aveva preventivamente tenuto per sé nell'anno di negoziati per la Magna Charta, ma i termini della Charta l'avevano obbligato ad affidarlo in custodia a Stephen Langton, arcivescovo di Canterbury, nel maggio 1215. I baroni ribelli avevano inviato truppe al comando di William d'Aubigny, ed il conestabile Reginald de Cornhill aprì a questi i cancelli del castello. Quindi nell'ottobre 1216, durante la sua marcia da Dover a Londra, Giovanni trovò Rochester sulla sua strada, ed iniziò ad assediarla di persona.
I ribelli attendevano rinforzi da Londra, ma Giovanni interruppe le linee di comunicazione della città, respingendo una sortita tentata da Robert Fitzwalter. Inoltre saccheggiò la cattedrale di Rochester, impossessandosi di ogni cosa di valore ed utilizzandola come stalla per i propri cavalli, in spregio di Langton. Vennero mandati ordini agli abitanti di Canterbury:
« Vi ordiniamo, se ci amate, di iniziare non appena leggerete la presente a produrre giorno e notte tutti i picconi che potete. Tutti i fabbri nella vostra città dovrebbero fermare qualsiasi altro lavoro per produrle e dovreste spedirle con la massima celerità a Rochester».
Vennero quindi costruite cinque macchine d'assedio per minare le mura. Il castello fu preso però solamente per fame il 30 novembre; nonostante avesse fatto preparare un patibolo, Giovanni venne convinto a mostrando clemenza per i baroni catturati, limitandosi ad imprigionarli.
Giovanni morì l'anno successivo, cosicché toccò ad Enrico III riparare il castello, per una spesa complesiva di £1000 per la ricostruzione ed il potenziamento del maniero, oltre che per la costruzione di una nuova cappella; una delle caratteristiche visibili ancora oggi è la torre sud-est, costruita con gli accorgimenti migliori dell'epoca con una forma circolare per deflettere meglio i colpi delle macchine d'assedio (si veda l'immagine).
Il 18 ottobre 1216 morì Giovanni nel Lincolnshire, e con lui venne meno la ragione principale della guerra; Luigi appariva allora una minaccia agli interessi dei baroni molto maggiore rispetto al figlio di Giovanni, di soli nove anni. Pierre des Roches, vescovo di Winchester ed un certo numero di baroni spinsero per incoronare Enrico re d'Inghilterra. Londra era in mano a Luigi (era la sede del suo governo), e non poteva quindi essere teatro dell'incoronazione, che avvenne il 28 ottobre 1216 nella cattedrale di Gloucester, alla presenza del legato pontificio, Guala Bicchieri (vescovo di Vercelli). Il 12 novembre la Magna Charta venne nuovamente promulgata, ma senza alcune clausole, tra le quali la numero 61, ad opera di Guglielmo il maresciallo, reggente per il giovane Enrico. Grazie all'opera del reggente, il re guadagnò consensi fra i baroni, ed ottenne l'appoggio del papa, che aveva già scomunicato Luigi.
Le fazioni si scontrarono per quasi un anno; il 6 dicembre 1216 Luigi conquistò il castello di Hertford, permettendo ai difensori di abbandonarlo con i propri cavalli e le armi, e di lì a poco il castello di Berkhamstead, concedendo nuovamente ai difensori il permesso di ritirarsi. Il 12 maggio dell'anno successivo Luigi rinnovò l'assedio a Dover, che gli tagliava i rifornimenti con la madrepatria. L'assedio tuttavia impegnò Luigi al punto che Guglielmo il maresciallo e Falkes de Breaute riuscirono ad infliggere una pesante sconfitta ai baroni fedeli a Luigi al castello di Lincoln il 15 maggio o il 20, in quella che venne ricordata come seconda battaglia di Lincoln. Mentre Guglielmo preparava l'assedio di Londra, Luigi subì ulteriori sconfitte (navali), nella battaglia di Dover ed in quella di Sandwich (combattute nello stretto di Dover), quest'ultima ad opera di Hubert de Burgh. Il convoglio con i rinforzi guidati da Eustachio il Monaco venne distrutto, rendendo impossibile per Luigi continuare a combattere.
Dopo un anno e mezzo di guerra, la maggior parte dei baroni ribelli aveva abbandonato Luigi, che si vide costretto ad abbandonare le sue mire al trono d'Inghilterra firmando il trattato di Lambeth l'11 settembre 1217. Luigi accettò una cifra simbolica per abbandonare i propri possedimenti inglesi e tornare in patria. Anche se non compare nel trattato, viene spesso riportato che Luigi avrebbe convinto il re di Francia a concedere ad Enrico quello che lui stesso aveva conquistato a Giovanni.
Diversa origine ha la Seconda guerra dei baroni (1264 - 1267) combattuta in Inghilterra tra le forze di militari di alcuni baroni ribelli, guidati da Simone di Montfort, sesto conte di Leicester, contro le truppe realiste guidate dal principe Edoardo.
Il regno di Enrico III è ricordato soprattutto per questa "disputa civile", che è stata provocata apparentemente dalle richieste del sovrano di finanze supplementari. Tuttavia fu la manifestazione di un malcontento più generale da parte dei baroni inglesi nei confronti dei suoi metodi di governo, scontento acuito dalla carestia dilagante.
Francese di nascita, Simone di Montfort fu all'inizio uno dei parvenu stranieri, noti come "consiglieri stranieri di Enrico", detestati da molti. Dopo che sposò senza permesso Eleonora, sorella del sovrano, tra i due nacque un attrito. La crisi fu raggiunta negli anni Cinquanta del XIII secolo, quando il Montfort fu messo sotto processo per le azioni compiute come luogotenente di Guascogna, l'ultimo possedimento dei Plantageneti al di qua de La Manica. Enrico, inoltre, fu coinvolto nel finanziamento di una guerra in Sicilia in favore del Papa, in cambio di un titolo per il suo secondogenito Edmondo Crouchback, una situazione che adirò molti baroni.
Il Montfort divenne il leader di coloro che volevano riaffermare la Magna Carta e costringere il re a cedere più potere al Consiglio dei baroni. Nel 1258 sette importanti baroni obbligarono Enrico alle Disposizioni di Oxford, che abolirono l'assolutismo della monarchia anglonormanna: un consiglio di 15 membri avrebbe supervisionato le nomine ministeriali, l'amministrazione locale e la custodia dei castelli reali. Il Parlamento avrebbe controllato il comportamento di questo consiglio. Enrico fu costretto a prendere parte al giuramento collettivo di rispettare questi accordi. L'anno successivo le Disposizioni di Oxford furono integrate e sostituite con le Disposizioni di Westminster, che trattavano anche questioni amministrative e giurisdizionali. Negli anni seguenti l'ostilità tra le due fazioni crebbe ed Enrico ottenne dal papa una speciale esenzione dal giuramento (1261). Scoppiò la guerra civile: i baroni guidati dal Montfort e i realisti dal principe Edoardo. Il carismatico Montfort e le sue forze avevano conquistato la maggior parte del sud-est dell'Inghilterra sin dal 1263 e nella battaglia di Lewes (1264) Enrico fu sconfitto e preso prigioniero dalle truppe nemiche. Enrico fu ridotto a re fantoccio e, assieme ad Edoardo, posto sotto stretta sorveglianza. Quindici mesi dopo Edoardo fuggì dalla prigionia e si mise di nuovo alla testa delle truppe realiste, questa volta sconfiggendo il Montfort, che rimase ucciso, nella battaglia di Evesham (1265). L'autorità di re Enrico fu quindi restaurata (Dictum di Kenilworth, 1266-1267) e le Disposizioni di Westminster cancellate nella parte in cui limitavano l'autorità regia.

Anno del Signore 1266
Il 26 febbraio Carlo I d'Angiò (21 marzo 1226 – Foggia, 7 gennaio 1285) sconfigge nei pressi di Benevento, Manfredi di Hohenstaufen o di Svevia (Venosa, 1232 – Benevento, 26 febbraio 1266), re di Sicilia.
Manfredi nacque e visse la sua fanciullezza a Venosa. Fu figlio naturale di Federico II di Svevia e di Bianca dei conti Lancia di Agliano Terme, sposata dall’imperatore poco prima della sua morte (rimane dubbio se con questo atto Manfredi risultasse legittimato). Studiò a Parigi e a Bologna; dal padre apprese l'amore per la poesia e per la scienza, amore che mantenne da re. Prima di assumere il cognome paterno portò il cognome della madre. Si narra che l'imperatore avesse avuto una particolare predilezione fra tutti i suoi figli verso Manfredi ed Enzo, entrambi nati da relazioni extra-coniugali. Alla fine del 1248 od all’inizio del 1249, la data è incerta, sposò Beatrice di Savoia, figlia del conte Amedeo IV di Savoia e di Margherita di Vienne, da cui ebbe una figlia, Costanza (1249).
Federico II, morendo (13 dicembre 1250), lasciò a Manfredi il principato di Taranto con altri feudi minori e gli affidò la luogotenenza in Italia, in particolare quella del regno di Sicilia, finché non fosse giunto il fratello legittimo, Corrado IV che in quel momento era impegnato in Germania. Anche se Palermo era la capitale del suo regno, Manfredi privilegiò come dimora il castello di Lagopesole, la cui costruzione, iniziata dai suoi avi normanni, fu terminata da suo padre. Il giovane imperatore si trovò in situazione assai difficile per le molte ribellioni scoppiate nel regno e fomentate da papa Innocenzo IV, che considerava il regno sotto la giurisdizione della Santa Sede. Manfredi agì con energia per ristabilire il dominio svevo e riuscì a ricondurre all'obbedienza varie città ribelli, ma non Napoli. In questa impresa fu aiutato dallo zio, Galvano Lancia. Tentò anche di giungere ad un accordo con Innocenzo IV, ma non arrivò a nulla (si pensa che volesse farsi investire del regno dal papa). Nell'ottobre 1251 Corrado scese in Italia e, nell’agosto 1252 sbarcò a Siponto, proseguendo insieme al fratello nella pacificazione del regno. Nell'ottobre 1253 Napoli, infine, cadde nelle mani di Corrado. Questi ben presto era divenuto sospettoso e ostile verso Manfredi, il quale dovette rinunciare a tutti i feudi minori e accettare anche la diminuzione della sua autorità nel principato di Taranto. Il 21 maggio 1254 Corrado morì di malaria lasciando il figlio Corradino (ancora bambino e rimasto in Germania) sotto la tutela del papa e nominando governatore del regno il marchese Bertoldo di Hohenburg. Corse voce che Manfredi avesse fatto avvelenare il fratello, ma al riguardo non si hanno prove. Il reggente inviò un'ambasciata di cui faceva parte anche Manfredi a trattare con il pontefice ad Anagni. Il tentativo di abboccamento fallì e Bertoldo rinunciò alla carica lasciando campo libero a Manfredi, che fu scomunicato dal pontefice.
Il Papato non vide mai di buon occhio l'insediamento della casa imperiale di Svevia nel regno di Sicilia in quanto considerava quel territorio come proprio vassallo, quindi si accinse a occupare il regno con un esercito. In questo contesto Manfredi si trovò subito in chiaro dissidio con il Pontefice. Dichiarato dal Papa l'usurpatore di Napoli, fu scomunicato nel luglio del 1254. Grazie però alla fine abilità diplomatica ereditata dal padre, concluse con il pontefice un accordo accettando l'occupazione pontificia con una semplice riserva dei diritti di Corradino e propri: fu assolto dalla scomunica, investito dal pontefice del principato di Taranto (27 settembre 1254) e degli altri suoi feudi e nominato vicario della Chiesa nella maggior parte del regno. La Campania venne però occupata dalle truppe pontificie. La scabrosa posizione di Manfredi divenne ancor più difficile in seguito all'uccisione, da parte dei suoi uomini, di un barone protetto dalla curia. Manfredi, non ritenendosi sicuro di fronte al papa, si recò segretamente in Puglia, a Lucera, ove si trovava la truppa saracena ivi stanziata da Federico II. Una volta assicuratasi la loro fedeltà, con il tesoro paterno poté arruolare altre truppe e muovere guerra all'esercito pontificio, che fu sconfitto presso Foggia. Nel corso del 1254 favorì molto Siena ed i centri ghibellini in Toscana. A Siena ad esempio fornì il supporto militare di diversi corpi di cavalieri germanici, una forza che permise al centro toscano di sconfiggere la rivale guelfa Firenze. Manfredi riuscì ad ottenere in Toscana una forte influenza sulla Lega formata dalle città filo-ghibelline anche se il potere Svevo era oramai inesorabilmente in declino. Nel dicembre 1254 morì Papa Innocenzo IV e la guerra proseguì sotto il comando del suo successore Alessandro IV, Papa assai meno energico del suo predecessore, che pronunciò una nuova scomunica nei confronti dello svevo. La guerra procedette vantaggiosamente per Manfredi, che nel corso del 1257 sbaragliò l’esercito pontificio e domò le ribellioni, rimanendo in saldo possesso del regno, mentre Corradino dalla Germania gli conferiva ripetutamente i poteri vicariali. Nel 1256 fondò Manfredonia, vicino a Foggia, dove iniziò i lavori per il castello che però non verrà mai completato a causa della sua prematura morte. Il suo governo umano gli conciliò l'affetto dei popoli. Il 2 giugno 1259 Manfredi, da poco vedovo di Beatrice di Savoia, sposava nel castello di Trani, in virtù di una serie di accordi diplomatici, Elena Ducas (1242 - Nocera Inferiore, 1271) figlia del despota d'Epiro Michele II. Dall'unione nacquero cinque figli:
Beatrice di Sicilia, principessa (1260 - 1307);
Federico di Sicilia, principe (1261 - 1312);
Enrico di Sicilia, principe (1262 - 31 ottobre 1318);
Enzo di Sicilia detto Azzolino (1265 - 1301);
Flordelis di Sicilia, principessa (1266 - 1297).
Diffusasi nel 1258, probabilmente per opera stessa di Manfredi, la voce della morte di Corradino, i prelati ed i baroni del regno invitarono Manfredi a salire sul trono ed egli fu incoronato il 10 agosto nella cattedrale di Palermo. Tale elezione non venne riconosciuta dal Papa Alessandro IV.
Fra il 1258 e il 1260 la potenza di Manfredi, diventato ovunque capo della fazione ghibellina, si estese in tutta Italia. Il comune romano strinse un'alleanza con lui. In Toscana il partito ghibellino, capitanato dalla città di Siena, ottenne una netta vittoria nella battaglia di Montaperti, guidata da Farinata degli Uberti, (4 settembre 1260), che divenne così, con l’ausilio delle sue truppe, padrone assoluto di Firenze. Anche in Italia settentrionale, dopo la catastrofe di Ezzelino (1259), i ghibellini rimasti assai forti fecero capo a lui. Poté nominare vicari in Toscana, nel ducato di Spoleto, nella Marca anconitana, in Romagna ed in Lombardia. La sua signoria si estese anche in Oriente, sulle terre portategli in dote dalla seconda moglie; la sua potenza fu aumentata anche dal matrimonio della figlia Costanza con Pietro III d'Aragona (1262).
Eletto al soglio pontificio papa Urbano IV, questi scomunicò nuovamente Manfredi e cercò di assegnare il Regno di Sicilia a qualche sovrano più influenzabile dal papato. Quindi, in un primo tempo, Urbano IV tentò di vendere il regno a Riccardo di Cornovaglia, che vantava anche una discendenza normanna, e poi a suo nipote Edmondo di Lancaster, ma senza successo. Nel 1263 riuscì, invece, a convincere Carlo I d'Angiò, fratello del Re Luigi IX di Francia e "senza terra" a prendere Sicilia e Piemonte. Lo stesso Papa avrebbe incoronato Carlo Re di Sicilia l'anno successivo: i Francesi d'Angiò venivano ufficialmente chiamati in Italia per una sorta di Crociata nei confronti degli Svevi. Nello stesso anno 1264 moriva Urbano IV ed a questi succedeva papa Clemente IV che proseguì la politica anti-sveva e favorì ulteriormente lo scontro con gli Angioini.
Carlo giunse a Roma per mare, nel giugno 1265, sfuggendo alla flotta siciliana. Vano riuscì l'appello rivolto da Manfredi ai Romani con un manifesto (24 maggio) in cui chiedeva di essere nominato Imperatore da loro, quali detentori dell'autorità imperiale. L'esercito di Carlo nel dicembre 1265 penetrò per la Savoia ed il Piemonte in Lombardia, ove la parte ghibellina non riuscì ad opporre sufficiente resistenza e di là per la Romagna giunse nell'Italia centrale ed a Roma, ove Carlo fu incoronato re di Sicilia il 6 gennaio 1266. Mosse, quindi, verso il Mezzogiorno e poté entrare nel regno con poca difficoltà dopo che le truppe di Manfredi cedettero sul ponte sul Garigliano nei pressi di Ceprano. La decisiva battaglia di Benevento, avvenne il 26 febbraio 1266. Le milizie siciliane e saracene insieme alle tedesche difesero strenuamente il loro re, mentre quelle italiane abbandonarono Manfredi che morì combattendo con disperato valore. Riconosciutone il corpo, fu seppellito sul campo di battaglia sotto un mucchio di pietre ma la tomba fu ben presto violata per ordine del Pontefice ed il corpo riesumato fu deposto, quale scomunicato, fuori dai confini dello Stato della Chiesa.
La distruzione dell'esercito di Manfredi segnò il crollo della dominazione degli Hohenstaufen in Italia. I resti del Regno di Sicilia furono conquistati senza resistenza. Insediatosi nel suo nuovo dominio, Carlo poteva attendere la venuta di Corradino, l'ultima speranza degli Hohenstaufen, nel 1268, ed incontrarlo nella battaglia di Tagliacozzo. Dante cita Manfredi nel III canto del Purgatorio e lo incontra insieme a Virgilio sulla spiaggia dell'Antipurgatorio nella prima schiera di negligenti, quella dei morti scomunicati.
« ....
Io mi volsi ver lui e guardail fiso:
biondo era bello e di gentile aspetto,
ma l'un de' cigli un colpo avea diviso.
...
Poi sorridendo disse: Io son Manfredi,
nepote di Costanza imperatrice;
.... »
(Dante Alighieri, Divina Commedia, Purg. c. III, v. 103-145)

Anno del Signore 1267
Tommaso d'Aquino ha da poco iniziato la stesura della "Summa Theologica". L'opera sarà completata in sette anni, e sarà composta di ben 512 questioni. Essa è destinata ad istruire chi inizia gli studi teologici, chi non sa ancora orientarsi tra le cose scritte dai vari maestri, a volte diverse o apparentemente contrastanti.
Dopo lo squallore e le distruzioni che Carlo I d'Angiò, provoca con la sua inferocit marmaglia a Benevento, a seguito della vittoria contro Manfredi, papa Clemente IV, lo stesso che lo aveva chiamato in Italia per disfarsi degli Svevi, indirizza al francese una severissima lettera di richiamo:
"Se dobbiamo credere alla voce pubblica, le persone che godono della tua confidenza e che hai messo a governare le province, si arricchirono a spese della popolazione; e tu tolleri le loro malefatte, sia perchè non dai loro uno stipendio sufficiente, sia perchè trattieni quello che dovresti loro dare.
Oppressi e dissanguati i popoli invano da te invocano giustizia: anzi le loro querele, se è vero quel che ci riferiscono, raramente giungono fino a te. Se tu non vorrai mostrarti affabile e benigno, se vorrai governare dispoticamente invece i sudditi, ti sarà necessario esser sempre coperto di corazza e tener sempre la spada in pugno e sempre avere in armi l'esercito."
Come ultima spereanza per risollevare le sorti del regno di Sicilia, si inizia a guardare all'ultimo erede del casato degli Hohenstaufen, Corrado V di Svevia (Landshut, 25 marzo 1252 – Napoli, 29 ottobre 1268), detto Corradino.
Alla morte di suo padre Corrado IV, avvenuta quando egli aveva solo due anni, Corradino gli successe nella titolarità delle corone della casata (quantomeno quelle ereditarie). Ma data la sua tenerissima età, l’uomo forte della fazione sveva non poteva che essere Manfredi, fratello di Corrado quindi zio del piccolo Staufen. Manfredi ne usurpò il trono (la vulgata vuole anche facendo spargere la voce, falsa, della morte del bimbo Corradino) ma forse furono le circostanze a fare di suo zio un usurpatore o senz’altro un re. Non si può dimenticare che Manfredi godeva di un prestigio immenso presso i suoi sia per le sue qualità di condottiero (dimostrate anche a Montaperti, magnifica vittoria ghibellina) sia per quelle di uomo di corte e di amante delle lettere e delle arti. Insomma, con la morte di Corrado forse parve naturale che il comando dovesse essere di Manfredi. E certo il duca di Taranto non si fece troppi scrupoli legalistici. Si fece re. Corradino crebbe così in disparte, in Baviera, lontano dall’agone italiano, il vero terreno dello scontro tra guelfi e ghibellini, tra papato e impero, il teatro dei trionfi e dei rovesci della straordinaria storia della sua stirpe. Crebbe sotto l'ala protettiva di sua madre e pare quasi povero, almeno per un rampollo del suo lignaggio, dedito alla poesia e alle virtù cortesi. Ma il suo destino lo raggiunse egualmente e Corradino gli corse incontro.
Dopo la morte dello zio Manfredi (ucciso nella battaglia di Benevento, il 26 febbraio 1266) i ghibellini italiani ne implorarono la venuta nella penisola e Corradino, nel settembre del 1267, mosse finalmente alla riconquista del suo regno, ormai passato sotto la corona di Carlo d'Angiò, il vincitore di Benevento. Se i ghibellini italiani ne invocarono la discesa, i dignitari tedeschi invece si misero sostanzialmente alla finestra in attesa degli eventi. Ancora una volta, anche al suo epilogo, la storia degli Staufen era un fatto essenzialmente italiano.
Arrivato in Italia, Corradino venne ben accolto a Verona, a Pavia e specialmente a Pisa, città da tempo legatissima alla casata staufica e senza oscillazioni di fede ghibellina. I pisani misero a disposizione dello Staufen danaro e soprattutto la loro potenza marinara. Giunto a Roma, gli venne tributato un vero e proprio trionfo e molti furono i romani che lo seguirono in battaglia, guidati da Enrico di Castiglia, senatore di Roma che, pur imparentato con l'Angiò e con il bene placito di questi salito alla guida della municipalità di Roma, abbandonò il partito guelfo-angioino per sposare le sorti ghibelline. Ovviamente il papa non attese lo Staufen a Roma, ma scappò per rifuggiarsi a Viterbo.
A proposito dell'apoteosi romana, il grande storico Ernst Kantorowicz ebbe a considerare che ciò che non era mai riuscito al grande Federico, trionfare a Roma, riuscì al piccolo Corradino. Effimeramente.
Anche a Sud la discesa di Corradino risvegliò entusiasmi filo-svevi e in particolare nella enclave mussulmana di Lucera, i cui guerrieri, ancora una volta, si dimostrarono fedelissimi agli Staufen e alla memoria di Federico, del quale erano stati per decenni la temibile guardia scelta.
“Presa” l’Urbe Corradino valutò l’ipotesi di espugnare Viterbo e fare prigioniero il papa, ma desistette, seguendo così l’esempio del suo grandissimo nonno, più volte trovatosi nel dilemma se far cessare l’odio curiale mettendo in ceppi direttamente il pontefice, ma sempre dissuaso dal compiere questo passo dalla facile previsione del disastro propagandistico che un’azione del genere avrebbe causato.
In ogni caso, tutti questi episodi impensierirono non poco la Curia papale, inizialmente assai scettica sulle possibilità di successo del giovane svevo: prova ne siano gli scritti propagandistici del tempo dove, per mettere all'erta i guelfi italiani, la Curia prende ad apostrofare Corradino come odioso basilisco, ultimo mostruoso parto della stirpe del drago. Sono i consueti toni apocalittici e di taccia di Anticristo, cui tutti gli Staufen, in primis il grande Federico II, dovettero sottostare. Naturalmente anch'egli, come tutti i suoi predecessori, venne scomunicato.
Incoraggiato dalle vittorie riportate in Toscana sugli Angioini dal suo sodale Federico duca d'Austria e da alcuni rilevanti successi marinari degli alleati pisani, che tra Calabria e Sicilia inflissero perdite ingenti alla flotta angioina, Corradino si illuse di aver facilmente ragione del nemico. Si diresse quindi verso il Sud e giunto alle porte del suo regno, presso Scurcola Marsicana, venne finalmente a contatto con le schiere di Carlo d'Angiò. Qui ebbe luogo la tragica e fatale battaglia che poi Dante Alighieri ha reso celeberrima col nome di battaglia di Tagliacozzo. Corradino fu sconfitto dopo un'apparente vittoria iniziale : si narra che un nobile di parte angioina indossasse in battaglia le vesti di Carlo e ne esponesse le insegne. Caduto questo combattente, i ghibellini ebbero l'illusione di aver ucciso l'odiato francese e di avere in pugno la vittoria. Si lanciarono così all'inseguimento dei guelfi in apparente rotta, per essere poi travolti dalla carica di 800 cavalieri di parte angioina, fino ad allora tenuti in riserva. Lo schieramento ghibellino non resse il colpo e si disperse, subendo la strage.
Corradino si dette alla fuga, dirigendosi verso Roma. La città che poco tempo prima lo aveva trionfalmente accolto, si dimostrò ora ostile allo sconfitto. D'altronde, l'ira di Carlo verso i romani, ritenuti traditori per l'appoggio dato allo Staufen, fu terribile, come atrocemente sperimentarono i cittadini romani fatti prigionieri a Scurcola. Essi, infatti, furono barbaramente massacrati con inumani supplizi.
Forse la bellissima statua di Arnolfo di Cambio, che raffigura Carlo d’Angiò in trono con un’espressione torva, dovette avere anche la funzione di monito al popolo romano sul prezzo dell’infedeltà. Questa statua, oggi nei Musei Capitolini, venne posta nella chiesa dell'Ara Coeli sul Campidoglio, lo stesso Campidoglio che non molto tempo prima aveva ospitato il Carroccio della Lega Lombarda, catturato da Federico a Cortenuova e inviato a Roma a riedizione dei trionfi degli antichi imperatori.
Il viatico di questi eventi non favorì la solidarietà dei romani verso il fuggiasco Corradino. Lo svevo e i suoi risolsero che sarebbe stato più prudente lasciare Roma per lidi più sicuri. Raggiunta con i suoi compagni Astura, località del litorale laziale a 5 km a sud di Nettuno, Corradino tentò di prendere il mare, probabilmente diretto verso la fedelissima Pisa. Fu invece tradito da Giovanni Frangipane, signore del luogo, e consegnato a Carlo I d'Angiò. Processato e condannato a morte, fu decapitato a Campo Moricino (l'attuale Piazza del Mercato di Napoli), il 29 ottobre 1268. Probabilmente Carlo esitò di fronte alla decisione di giustiziare Corradino, evidentemente innocente del crimine di majestas - cioè di infedeltà all'usurpatore francese - che gli veniva assurdamente imputato. Ma ruppe ogni indugio la icastica risposta che a questi dubbi recapitò il Papa, Clemente IV: Mors Corradini, vita Caroli. Vita Corradini, mors Caroli.
I cadaveri di Corradino e degli altri giustiziati, come era stato per lo zio Manfredi, non ebbero sepoltura; furono trascinati verso il mare, che dista pochi passi dal luogo del supplizio, e abbandonati, ricoperti solo parzialmente con sassi dal popolo impietosito. Solo le preghiere della disperata madre riuscirono a far si che il corpo di Corradino avesse infine sepoltura.
Dante ricorda Corradino in un passo del canto XX del Purgatorio:
« Carlo venne in Italia e, per ammenda,
vittima fé di Curradino; e poi
.... »
(Dante Alighieri, Divina Commedia, Purgatorio XX, 67-68)

Anno del Signore 1268
Il cronista Martino da Canal nella sua Estoires descrive il complesso sistema elettorale adottato dalla repubblica veneta di recente, e che rimarrà in uso, salvo marginali aggiustamenti, fino al luminoso declino della Serenissima.\nIn Estonia, il 12 febbraio, nella battaglia di Rakovor le truppe di Novgorod e Pskov sconfiggono i Cavalieri Portaspada. I Cavalieri furono sconfitti tanto duramente che, dopo aver vanamente cinto d'assedio Pskov l'anno seguente, non intrapresero per i successivi trent'anni alcuna campagna contro la Russia settentrionale.
I due eserciti si scontrarono sette verste fuori la città livone di Rakvere (Russio: Rakovor; Tedesco: Wesenberg). Le forze russe, costituite da più di 30.000 uomini, erano guidate da Dimitri Pereslavl (a capo delle truppe di Novgorod) e dal suo futuro cognato, Dovmont di Pskov (a capo delle truppe di Pskov). Oltre che dai Cavalieri, l'esercito livone era costituito da forze danesi (sull'ala destra) e dalla milizia estone locale (su quella sinistra) ed era condotto dal Gran Maestro Otto von Lutterberg.
Le forze dei Portaspada erano disposte nel loro consueta formazione a cuneo, denominata "testa di verro", di cavalieri pesantemente armati, chiamata dai russi il "grande maiale di ferro". Tale formazione aveva un notevole impatto penetrante sulle schiere nemiche ma era scarsamente manovrabile e vulnerabile agli attacchi laterali, fatto che aveva comportato la sconfitta dei cavalieri nella Battaglia del Lago Peipus. Per cercare di ovviare a ciò il Gran Maestro decise di dividere la forza di assalto in due tronconi, ponendo il primo sul campo aperto e tenendo celato il secondo cosicché quando il primo sarebbe stato attaccato da ogni lato dai russi il secondo avrebbe fatto improvvisamente irruzione sul campo di battaglia e circondando i nemici.
La tattica inizialmente funzionò in maniera soddisfacente: il primo cuneo attaccò il centro della formazione nemica e costrinse i Russi a indietreggiare. I soldati del secondo cuneo però, credendo l'esercito nemico in fuga, emersero dai propri nascondigli per saccheggiare i corpi ciò che i Russi avevano abbandonato durante la ritirata. A causa di tale circostanza il primo cuneo fu circondato dalle truppe di Pskov e Novgorod. La lotta tra Russi e Livoni si fece allora terribile. "Né i nostri padri né i nostri antenati sono mai stati testimoni di una lotta così crudele", riportò uno storico livone del tempo. Alla fine la milizia di Novgorod prevalse nonostante il suo leader, il posadnik Mikhailo Fiodorovi?, fosse perito nello scontro.
I Principi russi incalzarono i Cavalieri fino a Rakvere. Il Principe Dovmont di Pskov, il cui coraggio fu riconosciuto persino dagli storici tedeschi, seguì i cavalieri sconfitti fino alle coste del Mar Baltico e conquistò un cospicuo bottino prima di tornare tra le linee russe. Mentre faceva ritorno presso il proprio campo il Principe Dimitri scoprì che era stato saccheggiato da un'altra compagnia di Cavalieri. Decise di aspettare fino al mattino. Passarono tre giorni ma nessun attacco fu più posto in essere dai Cavalieri. I leader russi proclamarono la propria vittoria e tornarono in trionfo nelle proprie terre.
I Cavalieri Portaspada (in latino: Fratres militiae Christi, in tedesco: Schwertbrüder) era il nome di un ordine monastico militare tedesco costituito nel 1202 da Albrecht von Buxthoeven. La regola era fondata sulla base di quella dei Cavalieri templari. Erano chiamati anche Cavalieri di Cristo, Fratelli della spada, o Ordine Livoniano.
Alberto, vescovo di Riga, fondò l'ordine con lo scopo di spalleggiare il vescovato di Riga nella conversione delle popolazioni pagane dei curi, dei livoni, semgalli e latgalli insediate nei territori intorno al golfo di Riga. Fin dalla fondazione l'ordine mostrò di ignorare il suo presunto vassallaggio nei confronti del vescovo e nel 1218 Alberto chiese assistenza al sovrano Valdemaro II di Danimarca, questi si alleò invece con l'ordine e invase il nord dell'Estonia.
La sede dell'ordine si trovava nella città estone di Viljandi (Fellin) dove le mura del castello sono tuttora visibili, altre roccaforti erano a C?sis (Wenden), Sigulda (Segewold) e Aizkraukle (Ascheraden). I comandanti di Viljandi, Kuld?ga (Goldingen), Al?ksne (Marienburg), Tallinn (Reval), e il balivo di Paide (Weissenstein) costituivano il l'entourage più stretto del maestro dell'ordine.
L'ordine venne quasi annientato dai lituani e dai semgalli nel 1236 nel corso della battaglia di Šiauliai. Il 12 maggio 1237 l'ordine fu incorporato nell'Ordine Teutonico e da quel momento fu, di fatto, un braccio autonomo dell'Ordine Teutonico continuando a mantenere un proprio Gran Maestro (che de jure dipendeva dal Gran Maestro dell'Ordine Teutonico) e abbigliamento e regola propri.
Tra il 1237 e il 1290 l'ordine conquistò la Curlandia, la Livonia e la Semgallia e nel 1346 acquistò dal sovrano danese Valdemaro IV il rimanente territorio estone.

Anno del Signore 1269
Nel famoso trattato "De Magnete" pubblicato a Lucera, Pierre de Maricourt rileva, fra le cose notevoli, lo scarto tra la stella polare e il polo celeste, fenomeno curioso che di certo sconcerterebbe chi si trovasse in aperto oceano. Solo chiacchere fra dotti e tèoreti?
I Ghibellini di Siena sono sconfitti dai Fiorentini a Colle Valdesa.
La battaglia di Colle si svolse tra il 16 ed il 17 giugno del 1269 presso Colle di Val d'Elsa tra le truppe ghibelline di Siena e quelle guelfe di Carlo d'Angiò e di Firenze rappresentate da meno di 200 cavalieri comandati da Neri de'Bardi.
Dopo la battaglia di Montaperti dove la ghibellina Siena vinse sulla guelfa Firenze il 4 settembre 1260, Colle si trovava dalla parte guelfa. Fu infatti di quegli anni l'esilio di molti guelfi dalla città e la persecuzione che porterà i loro concittadini ghibellini ad inseguire i fuoriusciti fino a Lucca.
Il 27 agosto 1268 un'ennesima battaglia fra Re Carlo d'Angiò, accorso in difesa del Pontefice Clemente IV, e il nipote Corradino alla guida dei ghibellini, decretò nei dintorni di Roma la vittoria dei guelfi. Ma i ghibellini, nonostante la sconfitta, proseguirono nella loro opera di persecuzione dei guelfi e, durante l'inseguimento verso Lucca, si attestarono nel castello di Ulignano. Fu così che i comuni circostanti (Colle e San Gimignano in testa), decisero di attaccare il Castello e di inseguire i fuggitivi verso Pisa e Poggibonsi, fino a quando il grosso delle milizie ghibelline si ritrovò fra le mura di Pisa e Siena. Nel giugno del 1269 il Capitano Provenzano Salvani e il Potestà Conte Guido Novello partirono da Siena con 1400 cavalieri e 8000 fanti fra senesi, pisani, tedeschi, spagnoli, fuoriusciti fiorentini, e altri toscani, accampandosi nell'altopiano della Badia nei pressi dell'Abbazia di Spugna. I Colligiani, che non si aspettavano questo assedio, si rinchiusero fra le fortificazioni di Colle Alta e mandarono dei messaggeri che chiedessero aiuto a Firenze.
Il giorno successivo truppe francesi agli ordini del maresciallo Giambertoldo, Vicario del Re Carlo d'Angiò, giunsero a Colle, seguite – di sole ventiquattro ore – da un altro contingente di 400 fiorentini (che non giunsero in tempo per la battaglia).
Durante la notte il Maresciallo schierò i francesi sulle mura di Colle Alta e fece conquistare il castello ghibellino dentro Colle, la mattina seguente alle prime luci la torre ghibellina segnalò l'avvicinarsi delle truppe inviate da Firenze (in realtà al momento della battaglia l'esercito fiorentino era ancora a Barberino, e ordinò che si suonassero le trombe e che si gridasse a squarciagola "con impegno" in modo da far credere ai ghibellini che le truppe da combattere erano molte più di quante essi non credessero. Sembra che lo scherzo funzionò, perché di primo mattino i ghibellini si ritirarono verso San Marziale, attestandosi su una collinetta Poggio ai berci. Il maresciallo Giambertoldo diede ordine alle milizie colligiane di aggirare quella collina rimanendo nascoste fino al momento in cui lui fosse apparso con le insegne fiorentine di fronte ai senesi e li avesse attaccati. Durante la sua avanzata il Maresciallo fece abbattere il ponte di S. Marziale per impedire ai suoi una ritirata, ma anche per rallentare la fuga senese.
Arrivato in vista dei ghibellini, Gianbertoldo diede inizio alla battaglia, mentre dietro alle file senesi i colligiani sbucavano gridando e brandendo le armi, dando così la sensazione che altre truppe fossero in attesa di attaccare.
Per quanto il Capitano Salvani minacciasse, promettesse compensi e gridasse, i soldati ghibellini combatterono solo poco e male, ritirandosi ben presto e dandosi alla fuga. Molti furono inseguiti e uccisi dai guelfi, mentre Salvani, non volendo tornare sconfitto a Siena, si gettò nella mischia e fu ucciso da Regolino Tolomei, suo nemico giurato.
Gianbertoldo era riuscito, con soli 800 cavalieri e circa 300 fanti colligiani, a sconfiggere con l'astuzia un esercito di ben 9.400 uomini. Tutto questo accadeva sotto gli occhi della senese Sapia Salvani, cantata da Dante nella Divina Commedia (Purgatorio, Canto XIII e segg.), che seguì la battaglia pregando per la sconfitta dei suoi concittadini.
« Quegli è, rispose, Provenzan Salvani
ed è qui perché fu presuntuoso
a recar Siena tutta alle sue mani.
Ito è così, e va senza riposo,
poi ché morì: cotal' moneta rende
a soddisfar, chi è di là tropp’osò »
(Purgatorio XI)
« Rotti fur quivi, e volti negli amari
passi di fuga, e veggendo la caccia,
letizia presi ad ogni altra dispari [...] »
(Purgatorio XIII)
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