Il Commercio

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Re: Il Commercio

Messaggio da leggere da Veldriss »

E' venuto a trovarmi Mozzy e si è parlato ovviamente di MedioEvo Universalis ;)
Uno degli argomenti trattati è stato la semplificazione del commercio, o meglio, sarebbe bello poter rendere il calcolo del costo delle merci "automatico"... la stessa proposta che mi accennava sinconneri qualche giorno fa mentre leggeva il regolamento...

Per ora non ho idee innovative al riguardo, mi avevano proposto una cosa del tipo "a seconda di come occupo/controllo le rotte commerciali tra 2 città ho un determinato guadagno automatico ogni turno", ma non mi piaceva... soprattutto perchè mi avrebbe scombussolato tutto il sistema del commercio, nonchè il sistema dei mezzi di trasporto :roll:

Capisco che il dover calcolare N° merci x Prezzo unitario potrebbe dare fastidio allo svolgimento della partita o una distrazione alla strategia che si sta portando avanti, o il fatto di doversi segnare su di un foglietto il tipo e la quantità di merci acquistate e dove andare a venderle, però è anche vero che ci sono dei tempi morti durante il turno di gioco che si possono riempire tranquillamente con queste operazioni...

Per ora posto altri 2 layout di come potrebbe essere la tabella del commercio, stavolta ho tolto molti più prezzi, ad esempio: prezzo minimo di acquisto 20 fiorini, prezzo massimo di vendita 40 fiorini, ho cancellato tutti i prezzi di acquisto uguali o superiori a 30 fiorini e tutti i prezzi di vendita uguali o inferiori a 29 fiorini.
Ci sono dei casi in cui, utilizzando questo criterio, sono spariti sia il prezzo di acquisto (uguali o superiori a 30 fiorini) che il prezzo di vendita (uguali o inferiori a 29 fiorini).

Ho lasciato evidenziati in 2 modi diversi i migliori prezzi di acquisto e di vendita:

Immagine

Immagine
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Re: Il Commercio

Messaggio da leggere da Veldriss »

Comunque non hanno senso le caselle vuote, si limita parecchio la libertà di commercio dei giocatori, indi per cui la versione ufficiale rimane questa:

Immagine
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Semplificare il commercio?

Messaggio da leggere da Veldriss »

Comincio questo post, man mano che avrò tempo e idee continuerò...

Durante i pochissimi turni giocati presso la ludoteca della Cranio Creations (https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 6936#p6936) mi hanno fatto molti appunti, considerazioni e critiche sul prototipo, soprattutto sul sistema di commercio che secondo loro è una meccanica troppo complicata per un principiante alle prime partite con MedioEvo Universalis... cioè, bisognerebbe evitare che i neo giocatori si perdano nei meandri dei numeri della tabella del commercio e bisognerebbe rendere molto più snello e immediato questo aspetto allo scopo di non far "odiare" da subito l'apprendimento e la fluidità del gioco.

Ok, facciamo un riassunto delle puntate precedenti e di come siamo arrivati all'attuale sistema commerciale.

La meccanica è stata presa e praticamente copiata tale e quale dal gioco in scatola MARCO POLO della Clementoni del 1982 (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... o-dragonda) e inserita sin dall'inizio nella creazione del primo prototipo di MedioEvo Universalis, il suo "nonno" diciamo, che noi chiamavamo Mesciòt (mischiotto, pasticcio) e giocavamo a fine degli anni '80 (https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... p?f=6&t=63).

Usavamo la tabella del commercio di MARCO POLO, 32 città, 6 tipi di merci, prezzi di acquisto e di vendita:
Immagine

Avevo circa 16 anni allora ed ero il più vecchio del gruppo giocante, i più piccoli avevano 12 anni e questa meccanica ci è sempre piaciuta e l'abbiamo sempre considerata semplicissima.

Nel 1999 l'ho ripresa in mano per creare il padre di MedioEvo Universalis e, valutando il materiale a disposizione, avevo rielaborato la tabella con 36 città e 8 tipi di merci... non era storicizzata, ma sicuramente un bel passo avanti:
Immagine

Nel 2009 finalmente decido di provare a storicizzare il commercio, all'inizio in modo molto superficiale e col passare del tempo sempre più approfondito e dettagliato... arrivando così alla versione del 2012... ovviamente ho ristampato più volte la tabella del commercio man mano che raggiungevo un livello più dettagliato, la versione del 2012 sarebbe questa:
Immagine

Sicuramente colpa mia non aver ancora stampato le TABELLE DEL COMMERCIO basate sul numero dei giocatori e quindi sull'area della mappa realmente utilizzata... la scatola base contiene una mappa per 3-5 giocatori e la sua TABELLE DEL COMMERCIO dovrebbe essere questa:
Immagine

Un conto è guardare una tabella con 38 città, un conto è guardarne una con solo 22 città... aggiungendo 1 giocatore e quindi l'espansione della mappa con il Regno di Francia, le città diventerebbero 27 e così via fino ad arrivare a 10 giocatori con tutte le 38 città.

Ok, riassunto delle puntate precedenti più o meno finito, vediamo se riusciamo a fare qualcosa in base a quello che mi hanno suggerito l'altra sera...

Alcune delle proposte che mi hanno fatto, spero di non dimenticarne nessuna:
- dimezzare i tipi di merci, da 8 a 4
- fare un'unica merce generica
- non commerciare con le città, ma con i Regni (ad esempio con il Regno di Francia e non con Parigi o Anversa)
- guadagno in base al controllo delle rotte commerciali
- il prezzo delle merci dovrebbe cambiare nel corso della partita in base alle richieste di mercato (acquisti e vendite effettuate dai giocatori)

Provo a snocciolare le varie proposte secondo il mio punto di vista, se qualcuno volesse intervenire e dare una versione differente è sempre il benvenuto ;)
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Dimezzare i tipi di merci, da 8 a 4

Messaggio da leggere da Veldriss »

In teoria si potrebbe, ma in pratica creerei degli scompensi in alcune zone della mappa che non saprei come compensare, mi spiego:
In alcune città è molto conveniente acquistare anche 2 o 3 merci, ma magari è conveniente vendere 1 sola merce...
In altre città il prezzo di 3-4 merci rimane quasi invariabile mentre altre hanno dei considerevoli aumenti o diminuzioni di prezzo e queste situazioni variano a seconda della zona della mappa, delle merci e della direzione verso cui ci si sposta nella mappa stessa...
Un conto è "organizzare" un commercio di questo tipo su 8 merci, un conto su 4... potrebbero esserci città senza più una merce conveniente da acquistare e vendere, delle zone dove non c'è nulla di conveniente, delle zone troppo vantaggiose o delle rotte troppo vantaggiose e in mano solo a 1 o 2 giocatori.
La meccanica del commercio copiata dal gioco in scatola Marco Polo prevedeva 6 merci su 36 città e funzionava molto bene, forse anche perchè le rotte commerciali erano prestabilite e "limitate" (in un certo senso); quando l'ho convertita per il mio prototipo avevo a disposizione le merci di Serenissima che erano 8... dopo la ricerca storica, 8 merci sembravano addirittura riduttive... perchè? Perchè comunque questo gioco verrebbe sicuramente acquistato anche da moltissimi appassionati del periodo storico e sicuramente avrebbero qualche appunto da farmi sulla scelta di sole 4 merci...

Mi si potrebbe ribattere che questo è solo un gioco e visto l'orientamento dei giochi attuali che tendono a semplificare il più possibile ogni aspetto, non dovrei temere questo tipo di critiche a prodotto finito...
Sarà, ma quando penso alla storia del medioevo, mi sembra quasi un insulto a quella storia il volerla "appiattire" così drasticamente.

Riporto qui parte dello sviluppo del commercio fatto dai modder di Bellum Crucis (mod di Medieval 2 Total War), giusto per farvi capire cosa intendo:

##### RISORSE ATTUALI #####
totale slot occupati: 26
lana, stoffe, pellicce, pesce, barche, ambra, seta, argento, oro, vino, avorio, marmo, legna, carbone, ferro, stagno, cereali, sale, cotone, carta, zolfo, spezie, schiavi, tinture, armi, zucchero

##### POSSIBILI CAMBIAMENTI #####
- "cereali" -> diventerebbe "cereali e frutta" (unione del modellino dei cereali con il modellino della frutta della Crusades campaigne)
- "vino" -> diventerebbe "vino ed olio" (unione del modellino del vino con il modellino dell'olio di Rome Total War)
- "pellicce" -> diventerebbe "pellicce e fiere selvatiche" (unione del modellino delle pellicce con il modellino del lupo di RTW)
- "avorio" -> diventerebbe "avorio ed animali esotici" (unione del modellino dell'avorio con quello degli elefanti di RTW)
- "pesce" -> diventerebbe "pesce e sale" (unione dei modellini di sale e pesce) -> ci fa guadagnare +1 slot libero)
- "vetro e ceramiche" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, unione dei modellini del vetro della Crusade Campaigne con quello delle ceramiche di RTW)
- "legna" -> diventerebbe "legna e carbone" (unione dei modellini di legna e carbone, ci fa guadagnare +1 slot libero)
- "miele" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, prendiamo il modellino delle spezie della Teutonic Campaigne che è perfetto e già pronto)
- "stoffe" -> diventerebbe "stoffe e tinture" (unione dei modellini di stoffe e tinture, ci fa guadagnare +1 slot libero)
- "monastero" -> nuova risorsa (occupa lo slot liberato in precedenza, modello da creare)

##### Spiegazione delle risorse doppie e nuove #####
- cereali e frutta: li ho messi insieme perché di solito dove il clima è favorevole alla coltivazione intensiva dei primi lo è anche per la seconda
- vino ed olio: stesso discorso di cereali e frutta
- pellicce e fiere selvatiche: perché ovviamente si ottengono nelle stesse zone
- avorio ed animali esotici: idem
- pesce e sale: normalmente le saline sono vicinissime al mare dove si ottiene sale per essiccazione, e dove si pesca anche quindi. Inoltre il sale è fondamentale proprio per la conservazione dello stesso pesce
- vetro e ceramiche: perché sono prodotti spesso commerciati e/o prodotti insieme (visto che necessitano di forni), e comunque non si possono mettere come risorse singole per ragioni di slots
- legna e carbone: perché il carbon fossile cominciò ad essere estratto ed usato in modo veramente intensivo solo molto più tardi rispetto alla start-date, vale a dire verso il XIV secolo. Nel nostro periodo il carbone usato era soprattutto quello vegetale, che si ricava appunto... dalla legna
- miele: è una risorsa importantissima e molto utilizzata nel medioevo, nonché prodotta (come dice anche l'articolo) da veri e propri apicoltori specializzati. Inoltre è una risorsa molto diffusa, e si può mettere in posti finora scoperti (es. leggevo che c'erano apicoltori famosi anche a Malta)
- stoffe e tinture: le ho accorpate perché fanno parte dello stesso settore produttivo, ed anche in game la gilda delle due attività è unica
- monastero: risorsa religiosa per aumentare la devozione dei sacerdoti.


Ecco la lista delle risorse pensate per btw Fabius, ne manca una perchè si era indecisi se mettere il piombo o il corallo mi sembra.
lista provvisoria materiali:
-oro
-argento
-ferro
-materiali da costruzione
-zolfo
-salnitro
-petrolio e pece
-seta
-tessuti e carta
-frutta e ortaggi
-orzo e grano
-allevamento e pergamena
-cavalli
-vino e olio
-miele e cera
-vetro e smalti
-libri e generi di lusso
-schiavi
-pesce e sale
-legno e carbone
-porpora
-resine e spezie
-papiro
-ceramica
-allume e tinture
Se è l'unico modo mettiamo i cammelli insieme agli schiavi.


Bellissime entrambe Tiberias, soprattutto l'ultima per i supporti cartacei!!! direi che ce le mettiamo sicuramente.
La lista di BTW è ottima, ma ha il vantaggio che avendo un'area + ristretta può concentrarsi sul particolare ed omettere risorse come lo stagno, l'ambra, le pellicce (che invece BC non può proprio trascurare) e quindi recuperare slots preziosi.
Allora anche ispirandomi all'accoppiata giustissima di Basileia miele - cera d'api (la cera era fondamentale nel medioevo, ho letto che in certe zone divenne quasi una forma di valuta) e tenuto conto che hai già fatto tanto e mi sembra ingiusto complicarti ancora la vita con altre richieste, direi di fare così:
- mettiamo la risorsa miele + cera d'api, il modello a nido d'api è della teutonic (usato inspiegabilmente x le spezie) ed è già pronto (non so se vuoi ritoccarlo e aggiungere una candela, ma può andare bene anche così per me poi vedi tu :))
- se si trovasse il modo di aggiungere quel lupaccio per la risorsa pelli e fiere selvatiche come avevamo detto sarebbe ottimo
- vedi se riesci a fare la risorsa lana + bestiame e cavalli (basterebbe anche un modello di cavallo da aggiungere alla pecora) altrimenti non fa niente
fatto questo dichiariamo chiuso il pacchetto, e così mi occupo di inserirle sulla mappa rivedendo le posizioni secondo le nuove risorse, ribilanciando gli introiti e cambiando le descrizioni ;)
per il resto siamo apposto così. Mi piacerebbe molto mettere anche la risorsa petrolio e pece, il modello c'è già nella teutonic, ma non so proprio dove tirar fuori un altro slot :/
e poi siamo proprio al completo credo.


Inoltre visto che avevo dimenticato l'esistenza di uno slot libero, vi comunico con piacere che si potrà aggiungere la nuova risorsa petrolio e pece
"PECE
La pece è un liquido altamente viscoso di colore nero ricavato da bitume.
La pece veniva usata principalmente nel calafataggio delle imbarcazioni, sfruttandone l'impermeabilità all'acqua.
In antichità era usata come arma di difesa nel corso di un assedio ad una città fortificata. Quando i nemici appoggiavano le scale (o qualunque altro arnese utile per l'impresa) per salire le mura della città, i cittadini buttavano la pece bollente dall'alto per colpire i nemici ed impedire loro di salire.
Alcuni studi ritengono fosse, nelle forme più liquide e depurate, una componente del fuoco greco."
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Fare un'unica merce generica

Messaggio da leggere da Veldriss »

Praticamente impossibile perchè i giocatori avrebbero la possibilità di guadagnare solo all'andata e non al ritorno della rotta commerciale... o viceversa.

A meno che non abbia capito io cosa intendevano suggerirmi... magari intendevano una sorta di unico guadagno fisso a seconda della città dove commerciavo, esempio per singola merce:
- 10 fiorini a Damasco
- 12 fiorini a Venezia
- 5 fiorini a Trebisonda
ecc ecc.

Per cui i mezzi commerciali non acquisterebbero realmente delle merci, ma spostandosi da una città all'altra, guadagnerebbero la cifra indicata per singola merce...

- la mia nave commerciale di 1° livello arriva a Venezia e siccome il suo carico massimo è di 10 merci, guadagno 120 fiorini

- poi la mia nave va a Trebisonda e guadagno 50 fiorini

- poi passo al 2° livello tecnologico, la mia nave può commerciare 30 merci per cui quando torno a Venezia guadagno 360 fiorini

Così sarebbe fattibile, appiattimento storico totale, ma basterebbe un unico prezzo per ogni città che quasi quasi si potrebbe stampare sulla mappa accanto al logo della città ed eliminare fisicamente la TABELLA DEL COMMERCIO e le MERCI.
Se la Casa editrice dovesse impormi dei tagli drastici al prototipo, questa soluzione potrebbe essere uno di quelli :cry: .
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Non commerciare con le città, ma con i Regni

Messaggio da leggere da Veldriss »

In teoria fattibile, ci sono una media di 2 città per Regno, per cui il numero delle righe sulla TABELLA DEL COMMERCIO si dimezzerebbe... le città dello stesso Regno sono abbastanza vicine fra loro per cui si potrebbe ipotizzare un prezzo medio fra queste città e creare i prezzi delle merci per il Regno.

I giocatori per commerciare con il Regno dovrebbero raggiungere una qualsiasi città del suddetto Regno.

Unico problema che al momento non saprei come risolvere, sono i Regni con città molto distanti fra loro, esempio:
- Repubblica di Genova con le città di Genova e Caffa (in Crimea)
- Repubblica di Venezia con le città di Venezia e Candia (isola di Creta)
- Regno di Inghilterra con le città di Londra, Dublino e Bordeaux (nella Francia sud-occidentale)

Potrei risolvere questo problema eliminando le città lontane dalla "casa madre", ma sarebbe davvero un peccato.
Se mi verrà in mente un'altra soluzione l'aggiungerò qui... invito sempre chi legge a partecipare attivamente al forum ;)
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Guadagno in base al controllo delle rotte commerciali

Messaggio da leggere da Veldriss »

In questo caso vorrebbe dire stravolgere completamente la meccanica di gioco... non sono esperto di questo tipo di meccanica, ma mi sembra di aver capito che i giocatori, in base al posizionamento di pedine MEZZI COMMERCIALI nelle varie città sulla mappa, si impossessino di determinate rotte commerciali o rubino il controllo ai MEZZI COMMERCIALI di altri giocatori.
Ogni rotta dovrebbe avere un valore in termini di guadagno di fiorini ogni turno.

Quindi i MEZZI COMMERCIALI sarebbero statici, cosa che non andrebbe d'accordo con altre meccaniche di gioco, per esempio il combattimento perchè i MEZZI COMMERCIALI sarebbero in balia degli attacchi degli altri giocatori il doppio del tempo rispetto a ora.
Oppure niente MEZZI COMMERCIALI e al loro posto delle pedine MERCANTI che assolverebbero allo scopo.

Per esempio, il giocatore Mamelucco, posizionando un MERCANTE a Venezia, guadagnerebbe il valore base della città di Venezia x1 MERCANTE... se ci fosse il MERCANTE di un altro giocatore entrambe i MERCANTI guadagnerebbero... se ci fossero più MERCANTI di un giocatore, gli altri MERCANTI (degli altri giocatori), guadagnerebbero la metà oppure nulla.

Si potrebbe quasi pensare di personalizzare le varie tabelle commerciali dei singoli giocatori, per cui il guadagno del Regno dei Mamelucchi sarebbe differente da quello del regno di Francia se entrambi commerciassero con Venezia... manterrei così una certa profondità storica.
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Prezzo delle merci dovrebbe variare durante la partita

Messaggio da leggere da Veldriss »

L'ha proposta uno dei giocatori presenti alla ludoteca di Milano... bell'idea, ma mentre la si proponeva ci si rendeva conto che si andava verso qualcosa di più complesso della meccanica attuale.
Avatar utente
Veldriss
"IL CREATORE"
"IL CREATORE"
Messaggi: 5377
Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
Località: Sovere (BG)
Contatta:

Aiuto su altri forum

Messaggio da leggere da Veldriss »

Mi sono permesso di chiedere aiuto su altri forum per avere altra carne al fuoco da valutare... sinceramente mi sarei aspettato una partecipazione maggiore, tipo una 20ina di persone che avrebbero approfittato per proporre la loro soluzione definitiva supertestata o superpensata dopo ore e ore giocate a meccaniche simili negli ultimi anni... ho sempre notato alle conventions che i giocatori nerd si lamentano di molti aspetti di molti giochi e quando discutono fra di loro fanno sempre grandi commenti e danno sempre supersoluzioni... per cui speravo che si innescasse un meccanismo del genere e ne venisse fuori qualcosa di ottimo... invece nulla... o meglio, quasi nulla, devo ringraziare MOLTISSIMO tika della Tana dei Goblin con cui ho scambiato alcuni post e di cui riporto qui sotto tutta la discussione dopo che lui ha letto la mia richiesta di aiuto:

tika
Mi sembra che la differenza tra prezzo con cui comprare e prezzo con cui vendere sia sempre 2 (se non fosse così rendila tale, nn credo cambi il gioco).
A questo punto forse si può semplicemente lasciare uno dei due valori e poi lasciare ai giocatori il sommare/sottrarre 2.
La tabella verrebbe immediatamente dimezzata per dimensioni e probabilmente di più facile lettura.
A quel punto potresti anche immaginare una sorta di colorazione a scalare dal rosso al verde sfumando... anche se bisogna vedere come viene perché ovviamente i valori delle diverse merci sono un po' mescolati...

Però intanto comincerei da qui e vedrei cosa ne viene fuori.
Per quanto riguarda la geografia boh..
Il problema si pone in molti giochi (per esempio railways of the world nn so dove siano tutte le città degli USA)... potresti anche dividere il pannello di gioco in settori (stile atlante) con lettere e numeri e poi metti in piccolino il settore a fianco al nome della città.

Una domanda tecnica però: il sistema di commercio statico (almeno da qui sembra così), inteso cioè con valori di scambio fissi, non corre il rischio di portare il giocatore ad una sorta di routine commerciale standard?

tika ha scritto:Mi sembra che la differenza tra prezzo con cui comprare e prezzo con cui vendere sia sempre 2 (se non fosse così rendila tale, nn credo cambi il gioco).
A questo punto forse si può semplicemente lasciare uno dei due valori e poi lasciare ai giocatori il sommare/sottrarre 2.
La tabella verrebbe immediatamente dimezzata per dimensioni e probabilmente di più facile lettura.
Si, esatto, è sempre 2, per cui provo a impostare la singola colonna dei prezzi di acquisto.

tika ha scritto:A quel punto potresti anche immaginare una sorta di colorazione a scalare dal rosso al verde sfumando... anche se bisogna vedere come viene perché ovviamente i valori delle diverse merci sono un po' mescolati...
Per colorazione a scalare intendi i prezzi delle merci che man mano salgono di valore assumono una tonalità diversa, giusto?

tika ha scritto:Per quanto riguarda la geografia boh..
Il problema si pone in molti giochi (per esempio railways of the world nn so dove siano tutte le città degli USA)... potresti anche dividere il pannello di gioco in settori (stile atlante) con lettere e numeri e poi metti in piccolino il settore a fianco al nome della città.
La mappa sarebbe già divisa in ZONE (1-2-3-4), nella mappa BASE ce ne sono solo 3 (si riconoscono per il colore dei bordi dei Regni, nomi dei Regni, nomi delle città e ancore)... e avevo fatto una TABELLA DEL COMMERCIO con i nomi delle città colorate a seconda della ZONA:
Immagine
Una cosa che poi avevo abbandonato già nel 2009 perchè non mi sembrava necessaria...

tika ha scritto:Una domanda tecnica però: il sistema di commercio statico (almeno da qui sembra così), inteso cioè con valori di scambio fissi, non corre il rischio di portare il giocatore ad una sorta di routine commerciale standard?
Si, i giocatori tendono a cercare la rotta commerciale più conveniente e a ripeterla nel tempo, solo che nel gioco ci sono vari imprevisti che impediscono effettivamente questa cosa, per esempio la città potrebbe essere distrutta da un'altro giocatore o da una calamità (es: tempesta, epidemia, guerra civile), oppure non si riesce a stipulare un patto commerciale con il giocatore che l'ha conquistata per cui si è costretti a cambiare rotta commerciale.

Ok, eliminato la colonna del prezzo di vendita visto che è sempre -2 al prezzo di acquisto:
Immagine

tika
Già mi sembra più pulita... potresti provare ora con la colorazione, ma forse rischi di creare confusione... Mhhh e usare Font di dimensione diversa?
Le città sono 22, potresti usare 4 Font.

1 Grande per la città con prezzo maggiore
1 medio-grande per le 10 subito dietro
1 medio-piccolo per le 10 dietro ancora
1 piccolo per la minore.

Oppure sei font e fare gruppi da 5.

___________________________________

Per il problema dei settori io comunque non utilizzerei i colori, ma metterei piccolo piccolo tra parentesi il codice corrispondente (a2 chessò). In questo modo lo cerca solo l'interessato ma non disturbi la tabella che sennò si riempie di troppe cose/colori.

___________________________________

Avendo semplificato la tabella, potresti anche considerare eventualmente di creare un sistema che provochi semplicemente modifiche dinamiche ai prezzi (via modificatore). Ma forse poi diventa troppo complesso.


Io ho usato il rosso per il prezzo più basso e il blu per il prezzo più alto.

Altrimenti, cambiando parzialmente o completamente meccanica, cosa potrei usare?
Butto lì qualche idea che mi hanno suggerito:
- dimezzare i tipi di merci, da 8 a 4
- fare un'unica merce generica
- non commerciare con le città, ma con i Regni (ad esempio con il Regno di Francia e non con Parigi o Anversa)
- guadagno in base al controllo delle rotte commerciali
- prezzo variabile delle merci aggiornato ogni volta che la merce viene acquistata o venduta

Lleyenor
Veldriss ha scritto:Io ho usato il rosso per il prezzo più basso e il blu per il prezzo più alto.


Io personalmente mi trovo più comodo a fare l'associazione al contrario ;)

Lleyenor ha scritto:
Veldriss ha scritto:Io ho usato il rosso per il prezzo più basso e il blu per il prezzo più alto.
Io personalmente mi trovo più comodo a fare l'associazione al contrario ;)
Si, vero :-)

adastra-brainchild
Lleyenor ha scritto:
Veldriss ha scritto:Io ho usato il rosso per il prezzo più basso e il blu per il prezzo più alto.


Io personalmente mi trovo più comodo a fare l'associazione al contrario ;)
La butto li, ma una gamma di colori in gradazione, che va dal più basso al più alto o viceversa? Per capirsi (per chi lo conosce) come i valori di football manager:

Immagine


tika
Oppure anche solo una colorazione dello sfondo parziale...
cioè intendo, come se le celle fossero dei piccoli contenitori.
Il prezzo più alto il contenitore è "pieno" (quindi tutto sfondo colorato), il prezzo più basso vuoto (sfondo bianco), il prezzo medio colori la metà bassa della casella.

Per quanto riguarda le meccaniche secondo me dovresti tenere 1 unica tabella per tutti (certo però le dimensioni della mappa rendono il tutto problematico).
In questo modo potresti indicare le variazioni con dei segnalini da apporre alla tabella stessa....

Però la cosa diventerebbe di difficile controllo, da questo punto di vista sicuramente una diminuizione delle merci e anche delle sedi (quindi regni invece che città) potrebbe avere il suo perché.

Più che altro io penserei un po' di uniformare i prezzi...
Cioè mi spiego. Mi sembra che nella tua tabella esistano principalmente 2 tipoligie di merci, "beni di lusso" e "beni materiali" con prezzi tutto sommato simili. I primi possono essere acquistati anche con capitale più ridotto, i secondi necessitano un capitale maggiore però determinano anche un guadagno netto decisamente superiore. (poi non so se e come gestisci il problema delle quantità, rischi del viaggio etc. etc.).
QUesto secondo me potrebbe portare a uniformare i prezzi in maniera identica su questi due livelli (anche se non per questo devi cancellare l'esistenza dei diversi prodotti, dato che poi dove comprarli - venderli rimane comunque diverso).
Questo faciliterebbe un pochino la gestione eventuale dei segnalini "modifica", che potrebbero in questo modo semplicemente sovrapporsi alla tabella nel momento di cambio di prezzo. Con questo sistema non dovresti modificare i colori/dimensioni/sfondi, perché sarebbero tutti uguali e avresti necessità solo di un numero tutto sommato limitato di segnalini.


adastra-brainchild
tika ha scritto:Oppure anche solo una colorazione dello sfondo parziale...
cioè intendo, come se le celle fossero dei piccoli contenitori.
Il prezzo più alto il contenitore è "pieno" (quindi tutto sfondo colorato), il prezzo più basso vuoto (sfondo bianco), il prezzo medio colori la metà bassa della casella.
Questa è un'ipotesi molto sensata, oltretutto per semplificare potresti attribuire quei prezzi invece che alle singole "città", alle "nazioni", in modo da semplificare moltissimo
tika ha scritto:Oppure anche solo una colorazione dello sfondo parziale...
cioè intendo, come se le celle fossero dei piccoli contenitori.
Il prezzo più alto il contenitore è "pieno" (quindi tutto sfondo colorato), il prezzo più basso vuoto (sfondo bianco), il prezzo medio colori la metà bassa della casella.
Posso provare, ma come anticipavi tu, "forse rischi di creare confusione"... oppure l'idea di adastra-brainchild...

tika ha scritto:Per quanto riguarda le meccaniche secondo me dovresti tenere 1 unica tabella per tutti (certo però le dimensioni della mappa rendono il tutto problematico).
In questo modo potresti indicare le variazioni con dei segnalini da apporre alla tabella stessa....

Però la cosa diventerebbe di difficile controllo, da questo punto di vista sicuramente una diminuzione delle merci e anche delle sedi (quindi regni invece che città) potrebbe avere il suo perché.
Si, anche se questa opzione non mi piace molto perchè "ammazzerebbe" la ricerca storica fatta... mi viene in mente in Italia il sale di Venezia e Sicilia, i cereali della Sicilia, le armi di Genova e i tessuti di Genova e Venezia.

tika ha scritto:Più che altro io penserei un po' di uniformare i prezzi...
Cioè mi spiego. Mi sembra che nella tua tabella esistano principalmente 2 tipoligie di merci, "beni di lusso" e "beni materiali" con prezzi tutto sommato simili. I primi possono essere acquistati anche con capitale più ridotto, i secondi necessitano un capitale maggiore però determinano anche un guadagno netto decisamente superiore. (poi non so se e come gestisci il problema delle quantità, rischi del viaggio etc. etc.).
QUesto secondo me potrebbe portare a uniformare i prezzi in maniera identica su questi due livelli (anche se non per questo devi cancellare l'esistenza dei diversi prodotti, dato che poi dove comprarli - venderli rimane comunque diverso).
Quello che hai scritto è chiaro.
Diciamo che dovendo uniformare i prezzi, le tipologie sarebbero 2 se le consideriamo come dici tu "beni di lusso" e "beni materiali" oppure sarebbero 3 se le consideriamo in base alle fasce di prezzo "alto" (ARMI E ARMATURE, SCHIAVI e SETA), "medio" (PELLI, TESSUTI e SALE) e "basso" (VINO e CEREALI).
Allego qui una delle schermate del foglio di calcolo che mi è servito per generare i prezzi:
Immagine

Come si può vedere, per ogni merce esiste una colonna acquisto dove in alto è impostato il valore più basso della merce, una colonna di vendita dove in alto è impostato il valore più alto e una colonna della distanza che in base al moltiplicatore (es. 4,7 in alto per ARMI E ARMATURE) genera i prezzi finali arrotondati... le distanze in grassetto hanno delle formule differenti rispetto alle altre.

Uniformare i prezzi minimi e massimi potrebbe essere fatto tranquillamente, uniformare i prezzi intermedi che si basano sulle distanze potrebbe portare a dei leggeri vantaggi/svantaggi in alcune città rispetto ai prezzi attuali... dovrei verificare che alcune città non "cadano in disgrazia" economicamente :p

tika ha scritto:Questo faciliterebbe un pochino la gestione eventuale dei segnalini "modifica", che potrebbero in questo modo semplicemente sovrapporsi alla tabella nel momento di cambio di prezzo. Con questo sistema non dovresti modificare i colori/dimensioni/sfondi, perché sarebbero tutti uguali e avresti necessità solo di un numero tutto sommato limitato di segnalini.
La meccanica di sovrapporre segnalini "modifica" del prezzo alla tabella non penso semplificherebbe la meccanica attuale.
Riguardo a questa meccanica, mi suggerivano che comprando la merce il prezzo saliva e vendendo la merce il prezzo scendeva... ok... ma ovviamente tutte le merci acquistate verranno vendute (a meno che le carte EVENTI e CALAMITA' non cambino qualcosa), per cui una volta rivenduta la merce il prezzo dovrebbe ritornare come all'inizio... per cui inutile?
adastra-brainchild ha scritto:
tika ha scritto:Oppure anche solo una colorazione dello sfondo parziale...
cioè intendo, come se le celle fossero dei piccoli contenitori.
Il prezzo più alto il contenitore è "pieno" (quindi tutto sfondo colorato), il prezzo più basso vuoto (sfondo bianco), il prezzo medio colori la metà bassa della casella.
Questa è un'ipotesi molto sensata, oltretutto per semplificare potresti attribuire quei prezzi invece che alle singole "città", alle "nazioni", in modo da semplificare moltissimo
Devo provare a vedere cosa salta fuori, effettivamente non sarebbe proprio come ho scritto prima quando ho fatto l'esempio dell'Italia, se considero i singoli Regni, i prezzi della Repubblica di Venezia sarebbero differenti da quelli della Repubblica di Genova e del Regno di Sicilia.

tika
No, non è inutile quella meccanica che dici (cioè far salire/scendere il prezzo).
Cioè il problema è che non devi vederlo come un meccaniscmo generale.

Il prezzo sale e scende solo e unicamente per quella città dove il bene è acquistato-venduto.

Cioè mettiamo, Venezia ha una buona produzione della merce ARMI
Io vado a venezia e compro 2 lotti di armi.
Il primo lo compro a prezzo standard X, il secondo (disponibilità ridotta) a X+1.
Ora sulla tabella venezia avrà un segnalino X+2 per le armi.
Intanto me ne vado a Londra a venderle, quindi vendo la prima al prezzo Y standard, e la seconda al prezzo Y-1. Ora su Londra ci sarà il segnalino Y-2 sulle armi.

Poi possiamo immaginare che pian piano in realtà la produzione/il commercio/la domanda generale fanno tornare il prezzo a valori di mercato standard, quindi ogni turno (ci sono i turni?) il valore TENDE di 1 allo standard (o anche più di uno ovviamente, questo va testato).

Questo sistema secondo me rende meno conveniente il fissarsi su una data rotta commerciale. PErò è complesso magari, lo capisco benissimo.

L'altro vantaggio dei segnalini è però che per esempio se scoppia una guerra che coinvolge l'inghilterra questo potrebbe comportare lo schizzare verso l'alto del valore delle armi nella stessa inghilterra, quindi magari si piazza un segnalino Y+10 in Inghilterra. Oppure epidemie alzano il prezzo del pane, annate favorevoli lo abbassano (o determinate scelte politiche, per esempio un calmiere!)

Insomma è qualcosa su cui puoi giocare tantissimo (si potrebbe farne un gioco in sé ovviamente). Tra l'altro i giocatori potrebbero essere molto bravi e "prevedere" alcune cose (tipo la guerra), diventando degli speculatori veri e propri.

Vabbeh io sparlo ovviamente, mi rendo conto che poi questo gioco è già immenso di suo :D (ma figurati che poi io mi "occupo" di storia e cultura dell'alimentazione)


E' una meccanica molto interessante quella che hai spiegato, per un gioco su PC sarebbe perfetta, quasi quasi la inserirei nel mio prototipo al posto di quella attuale... in attesa di trovare qualcosa di più semplice :-))

tika
L'ìdeale sarebbe trovare un modo per semplificarla ma tenerla.
Per esempio, pensi che sarebbe così assurdo non mettere 2 prezzi (acquisto-vendita) ma uno solo? Secondo me perderesti molto poco e tutto sarebbe notevolmente semplificato.


Oppure sai cosa?
Il segnalino +1 non metterlo sulla tabella del commercio, ma sulla città.
Se creo dei segnalini +1 per ogni merce, colorati come le merci, il giocatore ha il prezzo base sulla tabella e poi i modificatori in città... cosa dici?

tika
Mi sembra una buona idea!
Però con la mappa in 3d (che è una bella idea ma alla fine non riesco a farmela piacere) non rischi di avere troppe cose sul tabellone?

Questo sarebbe il classico gioco dove ogni giocatore dovrebbe avere un tablet come plancia personale :D

CMq, indipendentemente da questo io valuterei seriamente l'idea di mettere un prezzo solo acquisto/vendita. Secondo me nella realtà pratica del gioco non perdi veramente nulla.

tika ha scritto:Mi sembra una buona idea!
Però con la mappa in 3d (che è una bella idea ma alla fine non riesco a farmela piacere) non rischi di avere troppe cose sul tabellone?
Nono, anzi, la mappa 3D è un pò più grande di quella 2D per poter avere un'adeguata superficie di gioco nei territori di MONTAGNA (3° livello) per via dell'estrusione di 15 gradi che stringe man mano si sale... la mappa 3D rimane comunque un aspetto deluxe del prototipo, come le monete in metallo e le miniature personalizzate e colorate a mano.

tika ha scritto:Questo sarebbe il classico gioco dove ogni giocatore dovrebbe avere un tablet come plancia personale :D
Si, sono d'accordo, chissà se non stai prevedendo il futuro, magari fra una decina d'anni sarà lo standard :-))

tika ha scritto:CMq, indipendentemente da questo io valuterei seriamente l'idea di mettere un prezzo solo acquisto/vendita. Secondo me nella realtà pratica del gioco non perdi veramente nulla.
Ni, in realtà ci sarebbero delle meccaniche di gioco che sarei costretto a rivedere o addirittura eliminare, oppure diventerebbero più complesse di come sono ora:

- i prerequisiti in alto nella tabella del commercio, o meglio, prima erano i prerequisiti, mi spiego... avevo previsto che non possedendo determinate tecnologie non si potevano commerciare alcune merci, come ad esempio senza FORGIATURA non potrei commerciare ARMI E ARMATURE, oppure senza TESSITURA i TESSUTI, senza CACCIA le PELLICCE e senza AGRICOLTURA il VINO e i CEREALI .
Anche se come meccanica era molto semplice, non era altrettanto realistica perchè il fatto di non possedere AGRICOLTURA non mi impedirebbe di acquistare il VINO e i CEREALI da un'altra parte.
Per cui avevo cambiato la meccanica in: se non possiedi la tecnologia abbinata, i prezzi relativi a quella merce erano +2 per l'acquisto e -2 per la vendita.

- altra meccanica presente nel prototipo, la possibilità di costruire 3 tipi di edifici commerciali (FIERA AGRICOLA, FIERA TESSILE e FIERA MINERARIA) che danno dei modificatori sui prezzi di acquisto o di vendita di alcune merci... vero anche che potrei modificare alcune di queste, per esempio se ho previsto che la FIERA TESSILE consente di vendere i TESSUTI e le PELLI a +5 fiorini rispetto al prezzo indicato sulla tabella del commercio, potrei facilmente modificarlo in acquistare i TESSUTI e le PELLI a -5 fiorini rispetto al prezzo indicato sulla tabella del commercio.

- per finire ci sarebbe la tecnologia GILDE: a seconda del tuo LT (Livello Tecnologico) guadagni +1 +2 +3 fiorini quando vendi le merci... anche qui dovrei cambiare in: a seconda del tuo LT (Livello Tecnologico) spendi -1 -2 -3 fiorini quando acquisti le merci.

tika
Mhhh non capisco troppo ciò che dici però mi è venuto in mente che comunque sarebbe un problema lasciare un prezzo solo di acquisto e vendita. Perché in effetti se compro a Y e poi vendo a Y+1 ci guadagno sempre. Quindi in realtà è giusto ciò che dicevi tu: sempre 2 di differenza tra acquisto e vendita. (però io nella tabella metterei sempre il prezzo di acquisto o di vendita, e poi l'altro è +2 o -2 a seconda di quello che scegli, non metterei quello di mezzo che devi farti i conti in entrambi i casi :D)

Però riguardo alle meccaniche che hai descritto volevo fare qualche appunto

Quindi:
- la meccanica "se non possiedi la tecnologia abbinata, i prezzi relativi a quella merce erano +2 per l'acquisto e -2 per la vendita" mi sembra un'ottima trovata. Il problema però anche in questo caso è quello di visualizzazione. Secondo me ci sono troppi valori nella tabella (pur tenendone 1), la gente finisce per perdersi... Non so come si potrebbe fare... ora cerco di pensare sul serio ad una soluzione "dinamica".

- la "FIERA TESSILE consente di vendere i TESSUTI e le PELLI a +5 fiorini rispetto al prezzo indicato sulla tabella del commercio". Questa meccanica secondo me è impossibile. Se fai così la gente a Roma può acquistare le merci e rivenderle sempre a Roma e guadagnare all'infinito. Nel senso che potrebbe ancora acquistare a 12 e poi rivendere a 15. In realtà, secondo me, le fiere, essendo grandi concentrazioni di merce aumentano l'offerta e quindi semmai abbassano il prezzo, non lo alzano. Ma in ogni caso questo DEVE agire sia sul prezzo di vendita che su quello di acquisto, sennò crei un baco :D

- lo stesso discorso vale per le gilde. Certo a differenza delle fiere che mi posso immaginare agiscano su una località, le gilde dovrebbero comportare un guadagno nella commercializzazione. Potresti per esempio farle funzionare in modo tale che bisogna acquistare/vendere due lotti per far cambiare il prezzo di mercato. Faccio un esempio
Giovanni a Roma acquista 5 lotti di una merce che costa 12. Il primo lo prende a 12, il secondo a 13, il terzo a 14, il quarto a 15, il quinto a 16, totale 70. Poi va a Genova dove il valore della merce è 22/20, quindi rivende: Ottiene di seguito: 20-19-18-17-16 = 90. Al netto ha guadagnato 20.
Stefano un po' di tempo fa la stessa cosa, ma possiede la carta gilda mercantile del capitanato genovese che sulle rotte mediterranee permette di mercanteggiare con il bonus sopra detto. Così acquista 5 lotti a Roma pagando: 12-12-13-13-14= 64, poi va a Genova e vende: 20-20-19-19-18=96. Al netto guadagna 32.

E' solo un esempio ovviamente, ma giusto per spiegarmi.E' vero che questa meccanica ha un po' poco senso dal punto di vista come dire... storico. Però mi sembra che funzioni e non permette di creare sistemi di loop (che è la cosa fondamentale).

Ora mi scervello un po' sulla tabella!


Si, sono d'accordo
tika ha scritto: - la "FIERA TESSILE consente di vendere i TESSUTI e le PELLI a +5 fiorini rispetto al prezzo indicato sulla tabella del commercio". Questa meccanica secondo me è impossibile. Se fai così la gente a Roma può acquistare le merci e rivenderle sempre a Roma e guadagnare all'infinito. Nel senso che potrebbe ancora acquistare a 12 e poi rivendere a 15. In realtà, secondo me, le fiere, essendo grandi concentrazioni di merce aumentano l'offerta e quindi semmai abbassano il prezzo, non lo alzano. Ma in ogni caso questo DEVE agire sia sul prezzo di vendita che su quello di acquisto, sennò crei un baco :D
Effettivamente a questo baco non avevo pensato, o meglio, era sott'inteso, ma non l'ho mai scritto nel regolamento.
Era sott'inteso perchè in realtà c'è una regola nel regolamento che dice: non è concesso il commercio interno (commerciare con 2 città dello stesso giocatore) a meno di non possedere la tecnologia MERCATO.
La tecnologia MERCATO però è una tecnologia di 4° livello che si ottiene spendendo un totale di 1500 fiorini (suddivisi nelle 4 carte dal 1° al 4° livello), per cui è un investimento non indifferente che se viene fatto è per una strategia di gioco più ampia.
Comunque ti ringrazio per questo esempio che mi ha fatto notare il baco, per cui penso proprio che modificherò sia il prezzo di acquisto che di vendita.

Per GILDE posso essere d'accordo, ma il tuo esempio capisci bene che mi farebbe impazzire i giocatori... direi che le modifiche dovrebbero essere effettuate sul totale dei lotti, sia che il giocatore acquisti 1 merce oppure 50 merci, il prezzo in quel momento è 12 fiorini per tutte le merci, stessa cosa per la vendita; a questi prezzi si applicano i vari modificatori della FIERA e della GILDA... a commercio terminato si applicano i modificatori sul prezzo base di 12 fiorini (+1 o +X)

tika
Allora ci ho pensato un po' su e sono giunto intanto ad alcune "idee definite" sul come io strutturerei il sistema dal punto di vista pratico, vedo se riesco ad esporle in maniera chiara. Intendo dal punto di vista pratico il problema del come indicare i valori, quindi in questo post non parlo poi di come strutturare meccaniche o similia (là le idee possono essere migliaia, basta pensare "storicamente").

1 - Per quanto riguarda le sedi di commercio io andrei ai Regni. Come dici tu in fondo non si perderebbe in maniera esagerata, ma comunque toglieresti almeno qualcosa, dato che la tabella rimarrebbe comunque già così piuttosto corposa (penso). Ti ovviamente hai i dati sottomano e sai cosa metteresti e cosa no, io sinceramente posso solo averne un'idea più o meno vaga.

2 - Per quanto riguarda il dato da mettere io metterei il valore a cui una merce può essere venduta in una data sede. Questo secondo me è il valore più importante da tenere sempre chiaro, perché quando acquisto sono disposto a pensare, ma una volta in possesso sul mio "mezzo di trasporto" di determinate merci (vedi sotto) che so che ho acquistato ad un prezzo preciso (vedi sotto) quello che voglio sapere è dove venderla e quanto guadagno. Quindi secondo me è meglio avere questo valore esplicito (il prezzo di acquisto, come detto, sarà comunque sempre +2).

3 - Il problema del "cambiamento" del prezzo di acquisto/vendita di una merce in base al numero di lotti acquistati/venduti.
Da questo punto di vista, come giustamente notavi tu, devo concordare che il modificatore al prezzo di vendita (e acquisto) è meglio applicarlo dopo l'acquisto di tutti gli X lotti effettuati da un giocatore, non per ogni lotto acquistato; sennò i giocatori impazziscono.
Inoltre questo premia gli acquisti e i trasporti di grandi quantitativi, incentivando un commercio su larga scala (cosa che secondo è anche corretta "storicamente").
Esempio: se il prezzo di acquisto è 10 e io compro 5 lotti li pagherò 50, ma poi il prezzo di acquisto diventerà 15 per quel turno (+5 per i 5 lotti).

4 - Ora come evidenziare i "modificatori"? questo è il grosso problema dato il sistema di cui sopra, perché i prezzi sono molto "variabili" dato i numerosi eventi che possono modificare i prezzi (eventi estrinseci/guerre/epidemie/tecnologie/gilde/semplici acquisti).
Scarterei l'ipotesi di piazzare un segnalino "sostitutivo" sopra allo spazio della tabella; mi sembra poco funzionale perché a quel punto diventa impossibile evidenziare qualche valore in luogo di altri, e poi avresti bisogno di 8000 segnalini diversi con gli 8000 valori possibili!!!!!

Invece io farei così. Lascerei uno spazio vuoto a fianco ad ogni "valore" della tabella in cui piazzare un segnalino modificatore. Molto più semplice e funzionale, molti meno segnalini.
Per esempio di fianco alla cella prezzo 10 delle armi a roma, lasci lo spazio preciso dove i giocatori metteranno i segnalini modificatori di volta in volta (E così per tutta la tabella, ovviamente).

5 - Tutto questo dovrebbe permetterti di mettere in evidenza sempre (e cioè mai coprendo niente) due cose. La prima è quello che già si è detto, e cioè semplicemente nella tabella il valore più alto e più basso. Io però farei rosso il più alto e blu il minore (come già detto).
Ma soprattutto colorerei lo sfondo della cella, non il numero!
Perché?
Perché invece si colorerà il numero dei segnalini, sempre in rosso i posititi e in bli i negativi. Colorare da un lato lo sfondo (che risalta di più) e dall'altra i numeri chiarisce immediatamente qual'è il dato che emerge primariamente (e cioè il prezzo "naturale" della citta), ma evidenzia tutte due le cose!
Dunque concludendo il giocatore sarà in grado di vedere in maniera immediata due cose, sia dove il prezzo è maggiore che dove è minore (in maniera "naturale") sia dove sono piazzati modificatori e che tipo sono. Tutto questo ancora prima di leggere i numeri veri e propri.
Un colpo d'occhio già significativo!!

- - - - -

Passiamo però ora a cosa farsene di tutto questo, e cioè come io se fossi un giocatore mi piacerebbe poter tenere sotto d'occhio il mio "commercio" vero e proprio.

Ecco io penso che quando comincierò a creare un "mezzo di trasporto" e lo caricherò, mi farò un'idea di cosa farmene di ste merci. Ma questa idea la vorrò mettere "su carta"!
Il gioco penso sia molto complesso e dovrò gestire MILLEMILA cose, una volta che avrò caricato un mezzo di trasporto potrei dimenticarmi rapidamente cosa ci avevo messo, quanto l'avevo pagata e cosa diavolo volevo farne. Inoltre nel frattempo potrebbero accadere delle cose che potrebbero modificare i miei piani, ma se ogni volta mi devo rifare tutti i conti potrei impazzire!!!
Vorrei dunque avere sempre sott'occhio quali merci ci sono sul mio mezzo e quanto le ho pagate! Certo si può ipotizzare di farlo su un foglio, ma mi sembra poco elegante e funzionale, quindi io la gestirei in modo diverso.

1 - Intanto penso che esisteranno diversi mezzi, ma io me ne immagino principalmente di due tipi: su mare e su terra, quindi carovane e navi.
Mi immagino anche che avendo tecnologie avanzate potrò caricare le mie navi (o convogli?) con più merci.
Quindi creerei 2 tipi di segnalini stile le navi di Puerto Rico per intenderci (ma penso ne esistano anche in altri giochi), con un certo numero di spazi merce in cui mettere dei cubi.
Questi segnalini sono validi qualunque sia la mia tecnologia, ma diciamo che con la nave di livello 1 potrò caricare 4 merci, con quella di 2 6 e con quella di 3 8 (sparo).
Il segnalino avrà dunque 8 spazi, ma 4 chiari, 2 medi e 2 scuri (boh tipo marroni) per evidenziare la differenza di capienza di ogni nave.
Idem dicasi per le più piccole carovane.

Ipotizzerei anche un numero massimo di navi/carovane per un giocatore. QUindi creerei una nave numerata 1 da piazzare sul tabellone e un segnalino nave numerato 1 da tenere davanti alla mia plancia. Poi una coppia con il numero "due", una con il "tre" e così via, fino al limite strutturale imposto dal gioco.

2 - Ora quando compro la nave 1 prendo sia il segnalino che la nave e le metto dove opportuno. Quando compro delle merci prenderò tanti cubetti del colore relativo
In ogni caso questi segnalini trovano lo spazio sulla nave, li piazzo sopra alla nave.
(Userei i cubetti solo se pensi di limitare le capienze ad un massimo di 10, in caso contrario penserei invece a dei segnalini numerati del colore delle merci con cifre da 0 a 9, da usare sia come decine che come unità in apposti "spazi" delle navi).

Ma questo non è tutto!!!!
Sulla nave ci sarà uno spazio apposito in cui piazzerò due segnalini numerici bianchi (sempre 1 decine e 1 unità) che indicheranno il prezzo con cui ho pagato 1 lotto di merce!

Insomma nella mia nave io potrò per esempio immediatamente osservare che ci sono 5 cubetti verdi (stoffe) e che i 5 lotti li ho pagati 10 l'uno!.
E' un dato immediato che ho sempre davanti, utilissimo, bello e elegante.

Ne consegue una regola "di comodo".
Ogni nave potrà riceve un carico alla volta, cioè un singolo acquisto in una sola volta. Questa è una limitazione un po' forzata, ma va detto che tendenzialmente nel gioco il commercio servirà (credo) solo per far soldi, quindi a livello pratico non penso sia così grave.


La conclusione è che da quel momento in poi io potrò valutare MOLTO VELOCEMENTE e COMODAMENTE (e tutta sta pappardella è per arrivare qua), in qualsiasi turno, anche mille turni dopo che ho caricato la mia nave (e soprattutto mille azioni dopo) dove mi converrà vendere, perché saprò sempre e comodamente quanti lotti ho sulla nave e quanto ho pagato ogni lotto e guardando la tabella potrò immediatamente confrontare il tutto con l'esatto prezzo di vendita di ogni "regno" in cui posso andare (con modificatori e convenienze evidenziati!)

Spero che queste idee ti siano utili!


Mega rispostone, mega consigli ;)
tika ha scritto: 1 - Per quanto riguarda le sedi di commercio io andrei ai Regni. Come dici tu in fondo non si perderebbe in maniera esagerata, ma comunque toglieresti almeno qualcosa, dato che la tabella rimarrebbe comunque già così piuttosto corposa (penso). Ti ovviamente hai i dati sottomano e sai cosa metteresti e cosa no, io sinceramente posso solo averne un'idea più o meno vaga.
Sarei d'accordo al 100%, ma ho un problema... immaginiamo di impostare il commercio a Regni e che fisicamente, per commerciare con il Regno di Francia, bisognerebbe raggiungere una delle sue città, in questo caso Parigi e Anversa... nel caso del Regno di Francia non ci sarebbero problemi, perchè le 2 città sono abbastanza vicine fra loro e quindi impostare un unico prezzo delle merci per entrambe le città è facile e non dovrebbe causare sconvolgimenti.
Il problema ce l'ho con Regni che hanno i territori sparpagliati per tutta la mappa o parte di essa, come ad esempio la Repubblica di Venezia (le città di Venezia e Candia sull'isola di Creta), la Repubblica di Genova (le città di Genova e Caffa in Crimea) e il Regno di Inghilterra (le città di Londra, Dublino e Bordeaux nella Francia sud-occidentale)... con i prezzi di adesso ci sarebbero parecchie merci con dei prezzi molto differenti, unificandoli creerei dei forti squilibri, cosa si potrebbe fare per risolvere il problema?

tika ha scritto:2 - Per quanto riguarda il dato da mettere io metterei il valore a cui una merce può essere venduta in una data sede. Questo secondo me è il valore più importante da tenere sempre chiaro, perché quando acquisto sono disposto a pensare, ma una volta in possesso sul mio "mezzo di trasporto" di determinate merci (vedi sotto) che so che ho acquistato ad un prezzo preciso (vedi sotto) quello che voglio sapere è dove venderla e quanto guadagno. Quindi secondo me è meglio avere questo valore esplicito (il prezzo di acquisto, come detto, sarà comunque sempre +2).
Sono pienamente d'accordo.

tika ha scritto:3 - Il problema del "cambiamento" del prezzo di acquisto/vendita di una merce in base al numero di lotti acquistati/venduti.
Da questo punto di vista, come giustamente notavi tu, devo concordare che il modificatore al prezzo di vendita (e acquisto) è meglio applicarlo dopo l'acquisto di tutti gli X lotti effettuati da un giocatore, non per ogni lotto acquistato; sennò i giocatori impazziscono.
Inoltre questo premia gli acquisti e i trasporti di grandi quantitativi, incentivando un commercio su larga scala (cosa che secondo è anche corretta "storicamente").
Esempio: se il prezzo di acquisto è 10 e io compro 5 lotti li pagherò 50, ma poi il prezzo di acquisto diventerà 15 per quel turno (+5 per i 5 lotti).
Anche qui pienamente d'accordo.

tika ha scritto:4 - Ora come evidenziare i "modificatori"? questo è il grosso problema dato il sistema di cui sopra, perché i prezzi sono molto "variabili" dato i numerosi eventi che possono modificare i prezzi (eventi estrinseci/guerre/epidemie/tecnologie/gilde/semplici acquisti).
Scarterei l'ipotesi di piazzare un segnalino "sostitutivo" sopra allo spazio della tabella; mi sembra poco funzionale perché a quel punto diventa impossibile evidenziare qualche valore in luogo di altri, e poi avresti bisogno di 8000 segnalini diversi con gli 8000 valori possibili!!!!!

Invece io farei così. Lascerei uno spazio vuoto a fianco ad ogni "valore" della tabella in cui piazzare un segnalino modificatore. Molto più semplice e funzionale, molti meno segnalini.
Per esempio di fianco alla cella prezzo 10 delle armi a roma, lasci lo spazio preciso dove i giocatori metteranno i segnalini modificatori di volta in volta (E così per tutta la tabella, ovviamente).
Mi piace, ma tenendo presente che i giocatori prendono in mano la tabella del commercio, la spostano, la pirlano, non saprei come risolvere il problema dei segnalini posizionati a fianco dei prezzi... a meno di non creare una sorta di griglia 3D dove "incastrare" i segnalini, tipo alcune tabelline della tombola:
Immagine

Altrimenti?

tika ha scritto:5 - Tutto questo dovrebbe permetterti di mettere in evidenza sempre (e cioè mai coprendo niente) due cose. La prima è quello che già si è detto, e cioè semplicemente nella tabella il valore più alto e più basso. Io però farei rosso il più alto e blu il minore (come già detto).
Ma soprattutto colorerei lo sfondo della cella, non il numero!
Perché?
Perché invece si colorerà il numero dei segnalini, sempre in rosso i posititi e in bli i negativi. Colorare da un lato lo sfondo (che risalta di più) e dall'altra i numeri chiarisce immediatamente qual'è il dato che emerge primariamente (e cioè il prezzo "naturale" della citta), ma evidenzia tutte due le cose!
Dunque concludendo il giocatore sarà in grado di vedere in maniera immediata due cose, sia dove il prezzo è maggiore che dove è minore (in maniera "naturale") sia dove sono piazzati modificatori e che tipo sono. Tutto questo ancora prima di leggere i numeri veri e propri.
Un colpo d'occhio già significativo!!
Anche qui pienamente d'accordo.

tika ha scritto:Ecco io penso che quando comincierò a creare un "mezzo di trasporto" e lo caricherò, mi farò un'idea di cosa farmene di ste merci. Ma questa idea la vorrò mettere "su carta"!
Il gioco penso sia molto complesso e dovrò gestire MILLEMILA cose, una volta che avrò caricato un mezzo di trasporto potrei dimenticarmi rapidamente cosa ci avevo messo, quanto l'avevo pagata e cosa diavolo volevo farne. Inoltre nel frattempo potrebbero accadere delle cose che potrebbero modificare i miei piani, ma se ogni volta mi devo rifare tutti i conti potrei impazzire!!!
Vorrei dunque avere sempre sott'occhio quali merci ci sono sul mio mezzo e quanto le ho pagate! Certo si può ipotizzare di farlo su un foglio, ma mi sembra poco elegante e funzionale, quindi io la gestirei in modo diverso.
Io attualmente utilizzo proprio un foglio di carta prestampato per facilitare la memorizzazione del commercio, non è obbligatorio compilare tutti i campi:
Immagine

tika ha scritto:1 - Intanto penso che esisteranno diversi mezzi, ma io me ne immagino principalmente di due tipi: su mare e su terra, quindi carovane e navi.
Mi immagino anche che avendo tecnologie avanzate potrò caricare le mie navi (o convogli?) con più merci.
Quindi creerei 2 tipi di segnalini stile le navi di Puerto Rico per intenderci (ma penso ne esistano anche in altri giochi), con un certo numero di spazi merce in cui mettere dei cubi.
Questi segnalini sono validi qualunque sia la mia tecnologia, ma diciamo che con la nave di livello 1 potrò caricare 4 merci, con quella di 2 6 e con quella di 3 8 (sparo).
Il segnalino avrà dunque 8 spazi, ma 4 chiari, 2 medi e 2 scuri (boh tipo marroni) per evidenziare la differenza di capienza di ogni nave.
Idem dicasi per le più piccole carovane.
Si, esatto, io all'inizio utilizzavo le navi di Serenissima (first edition) http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... st-edition :
Immagine

Adesso uso delle scialuppe di salvataggio dei velieri di modellismo modificate:
Immagine

Ma anche le navi di Serenissima (second edition) http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... nd-edition sono veramente belle:
Immagine

tika ha scritto:Ipotizzerei anche un numero massimo di navi/carovane per un giocatore. QUindi creerei una nave numerata 1 da piazzare sul tabellone e un segnalino nave numerato 1 da tenere davanti alla mia plancia. Poi una coppia con il numero "due", una con il "tre" e così via, fino al limite strutturale imposto dal gioco.
Si, c'è un numero limite di 3 mezzi per ogni tipo di mezzo per ogni giocatore, io l'ho risolto con delle bandierine che vengono posizionate sul mezzo, per cui facilmente riconoscibili:
Immagine

tika ha scritto:2 - Ora quando compro la nave 1 prendo sia il segnalino che la nave e le metto dove opportuno. Quando compro delle merci prenderò tanti cubetti del colore relativo
In ogni caso questi segnalini trovano lo spazio sulla nave, li piazzo sopra alla nave.
(Userei i cubetti solo se pensi di limitare le capienze ad un massimo di 10, in caso contrario penserei invece a dei segnalini numerati del colore delle merci con cifre da 0 a 9, da usare sia come decine che come unità in apposti "spazi" delle navi).

Ma questo non è tutto!!!!
Sulla nave ci sarà uno spazio apposito in cui piazzerò due segnalini numerici bianchi (sempre 1 decine e 1 unità) che indicheranno il prezzo con cui ho pagato 1 lotto di merce!

Insomma nella mia nave io potrò per esempio immediatamente osservare che ci sono 5 cubetti verdi (stoffe) e che i 5 lotti li ho pagati 10 l'uno!.
E' un dato immediato che ho sempre davanti, utilissimo, bello e elegante.
Non vorrei che aumentasse troppo la componentistica minion o che si debbano ingrandire troppo i mezzi di trasporto, altrimenti i giocatori con i ditoni grossi diventano matti.

tika ha scritto:Ne consegue una regola "di comodo".
Ogni nave potrà riceve un carico alla volta, cioè un singolo acquisto in una sola volta. Questa è una limitazione un po' forzata, ma va detto che tendenzialmente nel gioco il commercio servirà (credo) solo per far soldi, quindi a livello pratico non penso sia così grave.
Ni, non sarebbe grave, non succede quasi mai in partita, a volte capita un evento casuale ad un mezzo commerciale mezzo pieno... tipo recuperate un carico di merci in mare dopo una tempesta... sarebbe un peccato ridurre le opzioni, bisognerebbe riscrivere alcune carte eventi... ma usando il foglio di carta questo non succedrebbe :-)) :-)) :-))

tika ha scritto:Spero che queste idee ti siano utili!
Moltissimo, GRAZIE!

tika
Io pensavo a mettere le merci su una nave davanti al giocatore, non sulla nave nel gioco.
Cmq ho capito quello che dici... Boh, comunque il foglio di carta mi piace meno, ma ovviamente è sempre valido e certamente più "easy".

Mi è sorto però un problema riguardo all'ormai fatidico modificatore dei prezzi dopo l'acquisto.
Cioè se io acquisto 5 merci al prezzo Y e poi il prezzo arriva a y+5, io potrei rivenderli sempre alla stessa città a Y+3 (perché la differenza tra prezzo di acquisto-vendità è due)...
Per cui ci guadagno già così.
E torniamo al problema del loop dei guadagni :(

tika ha scritto:Io pensavo a mettere le merci su una nave davanti al giocatore, non sulla nave nel gioco.
Cmq ho capito quello che dici... Boh, comunque il foglio di carta mi piace meno, ma ovviamente è sempre valido e certamente più "easy".
E anche meno costoso in termini di produzione...

tika ha scritto:Mi è sorto però un problema riguardo all'ormai fatidico modificatore dei prezzi dopo l'acquisto.
Cioè se io acquisto 5 merci al prezzo Y e poi il prezzo arriva a y+5, io potrei rivenderli sempre alla stessa città a Y+3 (perché la differenza tra prezzo di acquisto-vendità è due)...
Per cui ci guadagno già così.
E torniamo al problema del loop dei guadagni :(
Come ti accennavo prima, non è consentito il mercato interno, cioè fra città dello stesso giocatore.
Altrimenti metto la regola che non è consentito vendere le merci dove si sono comprate.

tika
AH ora ho capito cosa intendevi con mercato interno!!!
Ahhh no perfetto, mi piace un sacco allora, risolve il problema alla radice!

QUello della città sarebbe complesso, perché dovresti allora scrivere (e far controllare ai giocatori) dove hanno comprato le merci prima di rivenderle


tika, riguardo il commercio basato sui Regni e non sulle città ho un problema, magari a te viene l'idea da suggerirmi:

finchè il Regno è compatto, cioè tutti i suoi territori sono confinanti e le sue città abbastanza vicine fra loro, non ci sono problemi per creare la tabella dei prezzi del Regno...

ma cosa potrei fare nel caso di Regni che hanno i territori sparpagliati per la mappa, come ad esempio la Repubblica di Venezia che possiede l'isola di Creta con la città di Candia?
Perchè se faccio la un prezzo basato su Venezia mi trovo degli scompensi per chi andrebbe a commerciare a Candia... se faccio un prezzo medio creo dei mezzi scompensi sia a Venezia che a Candia...

Perchè poi avrò lo stesso problema con la Repubblica di Genova e il Regno di Inghilterra...

tika
Mhhh beh quelli potresti separarli come prezzi.

Tipo venezia (Creta) diverso da Venezia in sé..

Tanto alla fine il problema è numerico, non è storico. Quindi anche facendo così molte sedi dovresti riuscire a toglierle


Si, ma avrei 2 logiche diverse... o le chiamo eccezioni?

tika
Si sicuro. L'importante di un gioco in fondo è che funzioni. Il motivo è la distanza, che "logicamente" sia diverrso dal regno di Francia io non lo vedrei assolutamente come un problema!
sinconneri
ARTIGIANO
ARTIGIANO
Messaggi: 28
Iscritto il: 6 settembre 2012, 14:58

Re: Il Commercio

Messaggio da leggere da sinconneri »

Ciao, vorrei intervenire benché non conosca tutto il regolamento e mi scuso se forse ho saltato qualcosa in questo topic.

OK un solo valore per colonna (e calcolarsi il prezzo d'acquisto -2), magari in fondo alla tabella riepilogare i bonus/malus più ricorrenti forniti da carte e possedimenti.

OK a modificare il prezzo successivo in relazione all'azione del concorrente precedente, ma farei solo +1/-1 (quindi se proprio voglio usare dei tassellini modificatori, non saranno eccessivi e il massimo di bonus/malus sarà pari al numero di giocatori-1), ok all'idea di avere una cella vuota dove apporre il bonus/malus, del resto i giocatori sono forniti di una tabella riepilogativa.

Io permetterei acquisti/scambi all'interno degli stessi possedimenti (non ho capito perchè non dovrebbero farlo), ma non all'interno della stessa città (almeno non nello stesso turno).

Non sono completamente d'accordo nel togliere città (righe), ma al limite merci (colonne), benché non abbia capito se il commercio è fine a se stesso ovvero se i beni acquistati sono solo/essendialmente destinati alla successiva vendita. Non ho capito a cosa serva tenere un foglio aggiornato sul commercio (al limite la quantità - ma vedi sotto 1)), visto che farà parte della strategia di ciascuno comprare dove costa meno e vendere dove valgono di più in quel momento, a meno che la tenuta di questo "diario di bordo" faccia parte di un qualcos'altro a me ignoto.

Riporto inoltre alcune osservazioni fatte nella sezione regolamenti ed attinenti all'argomento: 1) volendo evitare/limitare l'uso di un foglio farei che le botte (segnalino merce) rappresenti una sola merce (e non le decine), riparametrando pertanto i prezzi/costi/tesori previsti nel gioco; 2) il perequisito dia la possibilità di autoprodurre quel determinato bene e non un vantaggio per il suo acquisto.
Rispondi