E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di MU)

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo
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Veldriss
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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fabbiuzz ha scritto:Mi aspetto che accada proprio questo. E' un gioco di guerra, le bastardate di questo genere DEVONO succedere. Guai se non fosse così, ci deve essere spazio per i giocatori infidi che colpiscono alle spalle quelli distratti. D'altronde, anche in un gioco "semplice" come Risiko quando dimentichi di difendere a dovere un territorio chiave non devi sorprenderti se il tuo vicino ne approfitta per soffiarti il continente :D
Se basi parte della tua strategia sulla flotta DEVI difendere i territori costieri con tutti i tuoi mezzi, altrimenti è un suicidio strategico.
Questo non è solo un gioco di guerra, questo è anche un gioco di guerra, ma è anche un gioco di commercio, diplomazia, evoluzione tecnologica, eventi casuali, calamità, barbari... ti assicuro che già così com'è strutturato la guerra ha già la sua grossa fetta di torta, se aumenti le probabilità di conflitto o riduci le probabilità di commercio rischi che i giocatori non abbiano il tempo materiale per guadagnare un pò di soldi per, ad esempio, comprare qualche tecnologia (o costruire fortificazioni, o avere più di un vessillo, o essere in grado di reggere un attacco di 2 giocatori o di sopportare una calamità).
Il commercio è una parte fondamentale del gioco, quando i giocatori entrano in guerra, scialacquano in pochi turni tutti i fiorini messi da parte pur di vincere... rendere il commercio ancora più insicuro e rischioso di come l'ho impostato io, rischia di rallentarti drasticamente i primi turni di gioco oppure di mandare in stallo la partita.

fabbiuzz ha scritto:I due mezzi commerciali servono a segnalare la rotta commerciale stabilita tra i due mercati. Per la seconda parte, questo è proprio il genere di reazione che voglio provocare nei giocatori.
Ti sego una carovana o una flotta commerciale e ti impedisco di commerciare, questo territorio è mio e ci posso stare solo io :lol:
Se ci pensi, non serve che ci sia fisicamente un mezzo commerciale nella città di arrivo per segnalare la rotta commerciale visto che il mezzo commerciale nella città di partenza si deve muovere... se non si dovesse muovere sarei d'accordo, ma visto che si muove arriva comunque nella città dove vendere le merci, sia che ci sia o meno un altro mezzo commerciale.
Inoltre così rischi che un giocatore non riesca mai a vendere, ogni volta che sta per partire il nemico gli distrugge il mezzo nella città di arrivo, la rotta commerciale non esiste più e lui non può fare altro che muovere un altro mezzo commerciale in un'altra città di arrivo per ristabilire la rotta commerciale... e via così.
Invece con il mio sistema la nave in partenza, se il porto dove voleva andare è diventato rischioso o inaccessibile, non è che aspetta 1 turno ferma, parte subito per un'altra città dove magari guadagnerà un pò di meno, ma almeno non avrà perso il turno...
Noi facciamo anche commerci combinati terra-mare: un mezzo compra in una città di terra, si sposta in una città costiera, scarica le merci e una nave le carica e va a venderle in un'altra città costiera... questo consente distanze più lunghe e guadagni maggiori in un unico turno.

fabbiuzz ha scritto:E' un costo indicativo che ho buttato lì a caso. Direi che le flotte commerciali dovrebbero costare circa 1000 fiorini e quelle militari 2000.
Okkio che stai sballando i prezzi di tutto il gioco in questo modo, riporto qui la tabella riassuntiva giocatore:
Immagine

Una flotta di navi militari di 3° livello (rappresentata da 1 pedina nave) costa 350 fiorini, una FORTEZZA (fortificazione di 3° livello) costa 700 fiorini (somma dei vari upgrade: 100 del fortino + 200 del castello + 400 della fortezza), una CATTEDRALE costa 1000 fiorini... stessa cosa vale per i prezzi delle tecnologie e altri prezzi in gioco... il tutto è rapportato ai prezzi della tabella del commercio... moltiplica TUTTI i prezzi nel gioco se vuoi usare i tuoi prezzi altrimenti con la tabella attuale del commercio nessun giocatore riuscirà mai a costruire più di 1 o 2 navi in tutta la partita (cosa che a noi succede per le CATTEDRALI).

fabbiuzz ha scritto:Ottimo, i blocchi navali DEVONO esserci. la regola è concepita proprio per favorirli. E per favorire alleanze tra giocatori per rimuoverli. Comunque, l'intercetto garantisce che circa 1 nave su 10 venga intercettata. E' possibile che tutta la nostra flotta attraversi il blocco senza essere intercettata, se si è fortunati. Con poche navi è quasi impossibile essere individuati. Mica avevano il radar all'epoca :D
Il blocco entra in funzione solo se si cerca di far stazionare nella stessa zona di mare le flotte, mentre l'attraversamento è regolato dall'intercettamento.
Direi che la regola dell'intercettamento è una cosa che ci potrebbe stare solo se la implementi nelle tecnologie, per esempio con ASTRONOMIA e CARTOGRAFIA potresti aumentare le probabilità di intercettamento, altrimenti 1/10 di probabilità sono pari a zero.
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Novità?

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Qualche novità sulla tua versione di MU? A che punto sei?
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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Devo stampare le carte e la mappa di prova.
Le carte sono molto semplici: cartoncino leggero monocolore (ma in 5 cromie diverse per differenziare Carte Impero, Eventi, Tecnologie ecc.). Una volta pronte, le taglio e le imbusto facendo una specie di sandwich con una carta da poker (in pratica: fronte della carta/carta da poker/retro della carta). Il risultato è ottimo ed è funzionale. Più avanti, quando farai una versione definitiva delle carte, le stamperò con un servizio online tipo Artscow per un risultato più professionale.

Per la mappa farò una stampa di prova per verificarne la leggibilità e fruibilità, poi quando avrai deciso il suo aspetto definitivo, la farò stampare in una copisteria di fiducia su cartone pressato.

le miniature sono pronte, ho solo l'imbarazzo della scelta.
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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fabbiuzz ha scritto:Devo stampare le carte e la mappa di prova.
Le carte sono molto semplici: cartoncino leggero monocolore (ma in 5 cromie diverse per differenziare Carte Impero, Eventi, Tecnologie ecc.). Una volta pronte, le taglio e le imbusto facendo una specie di sandwich con una carta da poker (in pratica: fronte della carta/carta da poker/retro della carta). Il risultato è ottimo ed è funzionale.
Per le immagini delle carte vai qui (colonna di destra): https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=50#p4161

E qui per l'ultima modifica effettuata sulle carte tecnologia: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =70#p13226

Il testo corretto delle tecnologie è qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4455#p4455

fabbiuzz ha scritto:Più avanti, quando farai una versione definitiva delle carte... ...
Scusa, cosa intendi dire?
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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Il fatto è che non riesco a starti dietro con tutte le modifiche che fai :D
Per una versione "professionale" delle mie carte aspetterò che siano davvero definitive. Fino a quel momento mi arrangio con il cartoncino colorato 8-)
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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fabbiuzz ha scritto:Il fatto è che non riesco a starti dietro con tutte le modifiche che fai :D
Per una versione "professionale" delle mie carte aspetterò che siano davvero definitive. Fino a quel momento mi arrangio con il cartoncino colorato 8-)
Diciamo che la grossa rivoluzione c'è stata nel 2010-2011 quando ho rivoluzionato i mazzi IMPERO e TECNOLOGIA, facendomi rifare anche la grafica da Omar.

Da allora le modifiche sono state minime, se non quest'ultima del ramo MILITARE.

Che poi io continui a fare modifiche, piccole o grandi che sia, è perchè ci tengo e vado sempre alla ricerca della soluzione migliore e ottimale... il gioco in se è sempre lo stesso, soprattutto negli ultimi 3 anni.
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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Tranquillo Veldriss la mia non era una critica :D

Tu sei il creatore del gioco e quindi puoi modificarlo finché non lo ritieni perfetto, ci mancherebbe. Il problema è che io non riesco a starti dietro :twisted:

Per esempio, ora sto facendo un po' il riepilogo delle cose che ho ancora da fare.

Mappa: fatta

Carte Impero: fatte

Carte Tecnologia: fatte (con l'aggiunta delle nuove tec rosse)

Miniature: fatte

Segnalini vari: fatti (per le merci utilizzerò un mix di cubetti di legno e carri armati del risiko. In alternativa potrei anche utilizzare i mattoncini Lego se ne trovo in otto colori della forma giusta).

Carte Evento e Calamità: qui siamo in alto mare. Mi servirebbe almeno il testo da mettere sulle carte, anche una bozza provvisoria se possibile. Senza, questa parte del gioco non posso realizzarla.

Regolamento: incompleto.

Diciamo che per questa parte ho un'idea vaga ma abbastanza chiara nei punti fondamentali, però mi servirebbero delle linee guida. Ho riassunto i punti fondamentali nell'elenco che segue:

Preparazione: quali mazzi di carte vanno mescolati (se non tutti)? Come si stabilisce il cassiere/mazziere (cioè il giocatore che amministra la "banca" del gioco e si occupa di mescolare le carte e distribuirle)? Quali segnalini(pedine bisogna predisporre sulla mappa o distribuire tra i giocatori prima di cominciare a giocare?

Setup: come si sceglie l'Impero di partenza? Quante armate/vessilli/navi/altre unità di gioco si possono disporre sulla mappa e quante in riserva? Quanti Fiorini si ricevono all'inizio? Quante carte Impero/Tecnologia si ricevono (se si ricevono carte prima di cominciare)?

Turno di gioco (correggi gli errori e integra le mancanze)

Spade: c'è un'asta coperta con rilancio tra i migliori offerenti. Ok, chiaro. Penso si parta dalla 1 e poi si prosegua finché non sono state assegnate tante spade quanti sono i giocatori.

Carte Impero: ne peschi una seguendo l'ordine delle Spade. Non c'è limite a quante puoi averne in mano. Chiaro.

Tasse: questa parte è OK. Si prendono 5 Fiorini x Territorio (il doppio se ho il Gabelliere) e 50 per ogni Cattedrale e Livello Tecnologico.

Rinforzi: buio totale. Come si ottengono?

Eventi: non ho capito se si pesca 1 carta evento valida per tutti i giocatori o se ogni giocatore ne pesca una seguendo l'ordine delle spade e poi deve risolverla. Con la stessa azione vengono aggiunti i barbari (come?) e si risolvono le Calamità dopo aver lanciato 2 dadi (come sopra: la calamità è comune a tutti o bisogna fare 1 lancio di dadi per ogni giocatore?).

Diplomazia: ancora non ho visto uno schema definitivo per le azioni diplomatiche. Forse è il momento di buttarne giù uno.

Acquisto: ok, questa parte è chiara. Si paga, si riceve qualcosa in cambio (tecnologie, vessilli, edifici, mezzi ecc.). sarebbe utile sapere i costi di quello che si può comprare, anche una tabella.

Posizionamento: chiara anche questa. Metto le cose comprate da qualche parte sulla mappa. Ci sono regole particolari per il posizionamento di edifici, mezzi e armate?

Combattimento: muovi le armate e combatti. Ok, chiaro fin qui, ma come si muovono? Con quali limitazioni? Come funziona il combattimento navale? E le battaglie terrestri? E i vessilli?

Commercio: questa parte è chiara, compresa l'asta delle carte Impero.


Per ora penso che possa bastare :D
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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fabbiuzz ha scritto:Carte Evento e Calamità: qui siamo in alto mare. Mi servirebbe almeno il testo da mettere sulle carte, anche una bozza provvisoria se possibile. Senza, questa parte del gioco non posso realizzarla.
Il testo attuale dell carte EVENTI è qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=96#p5563

Il testo per le carte CALAMITA' lo puoi creare riassumendo la spiegazione nel regolamento qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927

fabbiuzz ha scritto:Regolamento: incompleto.
Qui sarà dura accontentarti in tempi brevi... in teoria, una volta completato il capitolo 5 (PREPARAZIONE DEL GIOCO), dovresti essere in grado di giocare, basta seguire il turno di gioco che si trova sul riassunto delle regole di fronte al giocatore.
Casomai scriverò dei riassunti delle varie FASI qui in questa discussione e man mano mi farai le domande sui dubbi.

fabbiuzz ha scritto:Preparazione: quali mazzi di carte vanno mescolati (se non tutti)?
Vanno mescolati i mazzi EVENTI, CALAMITA', TESORO. Il mazzo IMPERO va mischiato senza la carta PAPA e ANTIPAPA.
Lascia perdere la carta ANTIPAPA che userai quando avrai almeno 3 giocatori cristiani, la carta PAPA la consegni al giocatore cristiano, se i giocatori cristiani sono più di 1, se la giocano ai dadi.

Le carte OBIETTIVO vanno fatte pescare dai giocatori, ovviamente il giocatore bizantino pesca solo tra le sue carte obiettivo... io ho creato 2 obiettivi validi per la mappa BASE e 1 obiettivo extra con la mappa completa... sarebbe meglio crearne ancora 1 o 2 per ogni Regno in modo da aumentare le casistiche (7 territori di partenza color verde, 7 territori color giallo e 7 territori color rosso).

fabbiuzz ha scritto:Come si stabilisce il cassiere/mazziere (cioè il giocatore che amministra la "banca" del gioco e si occupa di mescolare le carte e distribuirle)?
Lascerei perdere il cassiere/mazziere, fai fare il mazziere (per consegnare le carte TECNOLOGIA) a chi si trova più vicino ai mazzi stessi (Mamelucco o Bizantino ad esempio, vedi tu dove hai sistemato i mazzi), il cassiere fallo fare ad uno sveglio e veloce che non ha problemi con la matematica.

fabbiuzz ha scritto:Quali segnalini(pedine bisogna predisporre sulla mappa o distribuire tra i giocatori prima di cominciare a giocare?
Ogni giocatore prende:
70 armate
1 VESSILLO
1 MEZZO DI TRASPORTO per tipo (1 nave da guerra, 1 nave da commercio, 1 carovana, 1 cavalleria)
1 CATAPULTA
1 CATTEDRALE
1000 fiorini
nessuna carta, tranne il PAPA come descritto sopra.

Sulla mappa piazza su ogni città 1 EDIFICIO CIVILE e 1 EDIFICIO MILITARE di 1° livello.

I giocatori posizionano tutto nei loro 7 territori di partenza, ricordando che:
- tutti i territori senza città possono ospitare massimo 5 armate (senza tecnologie e fortificazioni), mettere meno di 5 armate comporta il rischio delle RIBELLIONI.
- la CATTEDRALE aumenta la capacità di un territorio di ospitare +10 armate
- tutto il resto va nelle città del giocatore (niente riserve ad inizio partita), ci sono giocatori con solo 1 città, altri con 2... se un giocatore non ha città sul mare può posizionare le sue navi (e relative armate) in una zona di mare adiacente ad un suo territorio che da sul mare.

Piazza 1 armata BARBARA in tutte le città rimaste libere, 1 armata in ogni territorio de ILKHANATO, REGNO DI BOEMIA, REGNO DEI TEUTONICI, REGNO DI SCOZIA (in teoria anche REPUBBLICA DI GENOVA e VENEZIA e REGNO DI ARAGONA) e 1 armata nei REGNI da 7 territori non occupati dai giocatori.

fabbiuzz ha scritto:Setup: come si sceglie l'Impero di partenza?
Con le SPADE, fai pescare le SPADE... il giocatore con l'ultima SPADA sceglie per primo il Regno e gioca per ultimo il 1° turno di gioco... e via via così fino al giocatore con la prima SPADA che sceglie per ultimo il Regno e gioca per primo il 1° turno di gioco. Se vuoi cambia pure sistema, ne abbiamo provati parecchi pure noi e vanno tutti bene, tanto poi i turni sono random.

fabbiuzz ha scritto:Turno di gioco (correggi gli errori e integra le mancanze)
Turno di gioco aggiornato qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4709#p4709

fabbiuzz ha scritto:Spade: c'è un'asta coperta con rilancio tra i migliori offerenti. Ok, chiaro. Penso si parta dalla 1 e poi si prosegua finché non sono state assegnate tante spade quanti sono i giocatori.
No, asta scoperta e solo per le prime spade:
- fino a 5 giocatori solo la 1° SPADA all'ASTA
- da 6 a 8 giocatori la 1° e la 2° SPADA all'ASTA
- da 9 a 10 giocatori anche la 3° SPADA all'ASTA

fabbiuzz ha scritto:Carte Impero: ne peschi una seguendo l'ordine delle Spade. Non c'è limite a quante puoi averne in mano. Chiaro.
Esatto

fabbiuzz ha scritto:Tasse: questa parte è OK. Si prendono 5 Fiorini x Territorio (il doppio se ho il Gabelliere) e 50 per ogni Cattedrale e Livello Tecnologico.
Esatto

fabbiuzz ha scritto:Rinforzi: buio totale. Come si ottengono?
1 armata per ogni territorio del tuo Regno di partenza
1 armata per ogni Regno Piccolo (composto da 1 o 2 territori) completamente in tuo possesso
2 armate per ogni Regno Minore (composto da 3 o 4 territori) completamente in tuo possesso
2 armate per ogni CAPITALE RELIGIOSA in tuo possesso (Roma, Costantinopoli, Gerusalemme)

Il giocatore che controlla il Khanato dell'Orda d'Oro ha diritto di tassare economicamente e militarmente i 6 principati russi finchè non li conquista, ricevendo 1 armata ogni 3 principati e 5 fiorini per ogni principato.
I Principati sono 6 nella mappa BASE, finchè rimangono liberi o controllati dai BARBARI il giocatore che controlla il Khanato dell'Orda d'Oro ritira quindi 2 armate e 30 fiorini... se li attacca non ne ha più diritto e vanno considerati come Regni Piccoli di 1 territorio ognuno... se li attacca un altro giocatore, il giocatore che controlla il Khanato dell'Orda d'Oro avrà diritto di tassare i territori rimasti ancora liberi o controllati dai BARBARI.

fabbiuzz ha scritto:Eventi: non ho capito se si pesca 1 carta evento valida per tutti i giocatori o se ogni giocatore ne pesca una seguendo l'ordine delle spade e poi deve risolverla.
Viene pescata 1 sola carta EVENTO che ha effetto su di 1 ZONA DI TERRA o di MARE random (usa i dadi per decidere) e colpisce tutti i MEZZI DI TRASPORTO presenti in quella zona.

fabbiuzz ha scritto:Con la stessa azione vengono aggiunti i barbari (come?)
Leggi la seconda parte di questo post: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 303#p13303
Se non è chiaro, fammi domande.

fabbiuzz ha scritto:si risolvono le Calamità dopo aver lanciato 2 dadi (come sopra: la calamità è comune a tutti o bisogna fare 1 lancio di dadi per ogni giocatore?).
Dipende, ci sono CALAMITA' che colpiscono 1, 2, 3 o tutti i giocatori, oppure solo 1 ZONA DI TERRA o di MARE... per i primi 5 turni non ci sono CALAMITA', al 6° turno c'è una CALAMITA' con il risultato dei dadi di doppio 1, al 7° turno anche doppio 2, all'8° turno anche doppio 3 fino all'11° turno tutti i tiri doppi... quando esce una CALAMITA' si azzera e si riparte con il doppio 1 ecc ecc.

fabbiuzz ha scritto:Diplomazia: ancora non ho visto uno schema definitivo per le azioni diplomatiche. Forse è il momento di buttarne giù uno.
Usa questo: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =40#p13283

fabbiuzz ha scritto:Acquisto: ok, questa parte è chiara. Si paga, si riceve qualcosa in cambio (tecnologie, vessilli, edifici, mezzi ecc.). sarebbe utile sapere i costi di quello che si può comprare, anche una tabella.
Tutti i prezzi dei MEZZI DI TRASPORTO, EDIFICI CIVILI e MILITARI sono riassunti qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2168#p4709
Mancano solo i MEZZI DI ASSEDIO (400 fiorini) e i VESSILLI (100 fiorini al 1° livello).
Le carte TECNOLOGIA hanno il prezzo nell'angolo in alto a sinistra.

fabbiuzz ha scritto:Posizionamento: chiara anche questa. Metto le cose comprate da qualche parte sulla mappa. Ci sono regole particolari per il posizionamento di edifici, mezzi e armate?
Come spiegato prima per il posizionamento iniziale, successivamente puoi posizionare i rinforzi solo nei CENTRI ABITATI, se possiedi STRADE puoi posizionare in qualsiasi territorio contiguo con un tuo CENTRO ABITATO (quindi non nelle isole senza CENTRO ABITATO).

fabbiuzz ha scritto:Combattimento: muovi le armate e combatti. Ok, chiaro fin qui, ma come si muovono? Con quali limitazioni? Come funziona il combattimento navale? E le battaglie terrestri? E i vessilli?
Le armate si muovono solo con i MEZZI DI TRASPORTO.
I MEZZI commerciali non possono trasportare i VESSILLI per cui non possono attaccare, ma solo difendersi.
Solo i VESSILLI possono attaccare e vanno caricati siu MEZZI DI TRASPORTO militari.

Su questa tabella riassuntiva...
https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4709#p4709
...sono indicate le capacità di movimento dei MEZZI DI TRASPORTO (colonna MOVIMENTO) e i costi di movimento dei vari tipi di terreno (colonna COSTO MOVIM.).
Altre info per il movimento qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2733#p6663


P.S. Guarda che ho aggiornato la descrizione di MERCATO e LOGISTICA, a quest'ultima ho dato la possibilità di avere le riserve: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4455#p4455

Per il combattimento faccio un altro post...
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di

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Combattimento... comincio il post, man mano lo aggiorno :P

Dunque, prenditi la TABELLA GIOCATORE qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2168#p4709

Le carte IMPERO qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4455#p4454

La TABELLA AVANZAMENTO TECNOLOGICO qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4455#p4455

La TABELLA DIPLOMAZIA qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 4455#p4462

Un pezzo di mappa...
Immagine

... e cominciamo... vediamo di fare un esempio che prenda in considerazione un pò tutto.

Partiamo da qualcosa di semplice e supponiamo che il giocatore che controlla il Regno di Castiglia voglia conquistare tutta la penisola Iberica.
Nessun'altro giocatore è interessato alla cosa per cui dovrà vedersela solo contro i BARBARI.

E' il 1° turno di gioco, per cui ogni CENTRO ABITATO avrà 1 EDIFICIO CIVILE e 1 EDIFICIO MILITARE di 1° livello, poi c'è 1 armata BARBARA a Lisbona e 1 armata BARBARA in ogni territorio del REGNO DI ARAGONA.

Il giocatore ha posizionato 10 armate a Santiago, le 2 navi con 20 armate nella zona di mare confinante con Santiago (che non ha il porto), 30 armate + CAVALLO + CAROVANA + CATTEDRALE + CATAPULTA + VESSILLO a Toledo e 5 armate in tutti gli altri territori.

1° turno di gioco
RINFORZI
CASTIGLIA riceve 7 armate e le mette fuori mappa.
ACQUISTO
Compra 3 carte TECNOLOGIA, tra cui FORGIATURA (per non avere malus sulla merce ARMI E ARMATURE) e TESSITURA (per le vele che aumentano di 1 la capacità di movimento delle navi); usiamo la regola che si possono acquistare massimo 3 carte a turno.
POSIZIONAMENTO
Posiziona le 7 armate fuori mappa a Toledo.
COMBATTIMENTO
Carica a costo zero (presenza di CENTRO ABITATO o VESSILLO) 10 armate sul CAVALLO e anche il VESSILLO, muove nel Regno di Granada pagando 2 Punti Movimento (COLLINA) e attacca il Regno di Granada.
Non ci sono armate Barbare a difenderlo, non c'è attivazione di territori barbari confinanti, non c'è LOGORAMENTO per cui il Regno di Granada viene conquistato senza combattere.
Lascia 5 armate nel territorio conquistato e torna a Toledo con il resto, il VESSILLO diventa di 2°livello.
COMMERCIO
Con la CAROVANA compra 10 merci di ARMI E ARMATURE a Toledo (400 fiorini), si sposta a Santiago spendendo 4 PM (FIUME, PIANURA, BOSCO... sulla tabelle correggi BOSCO 2 e non +1/2, è la versione per la mappa 3D); scarica le merci a Santiago spendendo 1 altro PM; carica le merci sulla nave da commercio, ma non essendoci il porto, la nave spende 2 PM; fortunatamente con TESSITURA arriva a 8 PM totali, per cui con i rimanenti 6 PM riesce ad entrare nel porto di Dublino (entrare/uscire da un porto costa 1 PM) e vendere le merci (590 fiorini).
Ricordo che ogni MEZZO DI TRASPORTO commerciale può effettuare massimo 2 operazioni a turno tra le seguenti: comprare, vendere, muoversi.

2° turno di gioco
RINFORZI
CASTIGLIA riceve 8 armate (Il Regno di Granada è un Regno Piccolo e vale 1 armata).
ACQUISTO
Compra 3 carte TECNOLOGIA.
POSIZIONAMENTO
Posiziona le 8 armate fuori mappa a Santiago.
COMBATTIMENTO
Carica a costo zero (presenza di CENTRO ABITATO o VESSILLO) sul CAVALLO 15 armate + CATAPULTA (che occupa 5 posti sul MEZZO DI TRASPORTO) + il VESSILLO, muove nel Regno del Portogallo ad Algarve pagando 2 punti movimento (2 PIANURE) e attacca Algarve.
Non ci sono armate Barbare a difenderlo, però stavolta c'è attivazione di territori barbari per cui su tutti gli altri territori del Regno del Portogallo le armate barbare aumentano di 1.
C'è LOGORAMENTO perchè il giocatore non ha conquistato tutto il Regno del Portogallo per cui dovrebbe perdere 1 armata sotto il comando del suo VESSILLO, ma decide di pagare 10 fiorini e compensa il LOGORAMENTO.
Algarve viene conquistato senza combattere.
Il VESSILLO però è di 2° livello, per cui potrebbe attaccare un altro territorio, allora lascia 5 armate ad Algarve e con il resto arriva ad Alentejo e dichiara l'assedio.
Il VESSILLO diventa di 3°livello (livello massimo raggiungibile).
COMMERCIO
A Dublino compra 10 merci di SCHIAVI (460 fiorini), muove fuori Santiago (6 PM) e scarica la merce a Santiago (2 PM perchè senza porto) dove la CAROVANA li carica (1 PM) insieme a 10 armate (0 PM); va a Toledo spendendo altri 4 PM (PIANURA, FIUME, COLLINA) e vende le merci (650 fiorini), poi va ad Alentejo con gli ultimi 2 PM (2 PIANURE) per portare 10 armate che parteciperanno all'assedio.

3° turno di gioco
RINFORZI
CASTIGLIA riceve 8 armate.
ACQUISTO
Compra 2 carte TECNOLOGIA, totale 8 carte TECNOLOGIA adesso, per cui il giocatore passa al 2° Livello Tecnologico. Essendo passato durante questa fase, non ha la possibilità di sfruttarla per comprare altri MEZZI DI TRASPORTO (o fare l'upgrade di quelli esistenti), il 2° VESSILLO o la 2° CATAPULTA.
POSIZIONAMENTO
Posiziona le 8 armate fuori mappa a Toledo.
COMBATTIMENTO
L'assedio si conclude con successo (la CATAPULTA abbatte in 1 solo turno la FORTIFICAZIONE di 1° livello), per cui si passa al combattimento senza il malus delle mura: 20 armate del giocatore contro le 2 armate barbare...
Entrambi gli schieramenti tirano 1D6, il giocatore non ha carte IMPERO che gli danno bonus per cui la regola è:
(DADO più alto) - (DADO più basso) = perdite del perdente
Il vincitore perde metà delle armate del perdente (arrotondate per difetto).
Ad ogni tiro dei dadi entrambe gli schieramenti non possono causare perdite maggiori al numero delle loro armate, per cui supponendo che i BARBARI facciano 6 e il giocatore 1, la differenza sarebbe 5, ma siccome i BARBARI hanno solo 2 armate va considerato come un 2-1=1 (il giocatore perde 1 armata, il BARBARO non perde armate); se fosse il contrario, il giocatore fa 6 e il barbaro 1 sarebbe 6-1=5, ma siccome le perdite dei BARBARI possono essere al massimo 2 va considerato come un 3-1=2 (il BARBARO perde 2 armate e il giocatore perde 1 armata).
Supponendo che vinca al primo tiro, quindi con 1 sola perdita, il CENTRO ABITATO viene ridotto di 1 livello (quindi eliminato),
C'è attivazione di territori barbari per cui su Duoro le armate barbare aumentano di 1 (totale 2 armate a Duoro).
Il giocatore lascia ad Alentejo 5 armate e la CATAPULTA, con il CAVALLO + 15 armate + VESSILLO si muove a Duoro (2 PM, FIUME e PIANURA) e attacca... si presume che vinca, lasciando 5 armate a Duoro, già che c'è torna ad Alentejo con CAVALLO e VESSILLO e armate in eccesso, carica la CATAPULTA e ritorna a Toledo per prepararsi ad attaccare Navarra e Aragona.
Non c'è LOGORAMENTO perchè il giocatore ha conquistato tutto il Regno del Portogallo e non è più in guerra con nessuno.
COMMERCIO
Con la CAROVANA ad Alentejo può scegliere: o compra a Lisbona ARMI E ARMATURE (490 fiorini) e va subito a Santiago per poi caricarle subito sulla nave e venderle a Dublino (590 fiorini), oppure va a Toledo per comprarle a meno (400 fiorini), ma non avrebbe i PM necessari per scaricare le merci a Santiago... oppure si potrebbe fermare a Toledo ed il prossimo turno fare l'upgrade della CAROVANA e della NAVE COMMERCIALE pagando 50 fiorini per ognuno dei mezzi... a quel punto potrebbe commerciare fino a 30 merci.

4° turno di gioco
Visto che il giocatore è di 2° LT, può pensare di acquistare un secondo VESSILLO e 1 CAVALLO di 2° livello, fare l'upgrade al 2° livello dell'altro CAVALLO ed attaccare con il VESSILLO di 3° livello + 40 armate Navarra, Aragona e Valencia... mentre con il VESSILLO di 1° livello fare l'assedio di Barcellona.
Dovresti essere in grado di continuare da solo, ricordati che le Baleari sono del Regno di Aragona, si attivano ogni volta che attacchi un territorio del Regno anche se non sono confinanti... il 1° attacco fallo a Navarra così attivi solo il territorio di Aragona (se tu attaccassi il territorio di Aragona per primo, attiveresti Navarra e tutti gli altri territori de Regno di Aragona).

Per la descrizione più dettagliata del COMBATTIMENTO e dell'ASSEDIO ti rimando qui:
https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 309#p13309

Per la descrizione più dettagliata della BATTAGLIA NAVALE ti rimando qui:
https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 312#p13312
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Messaggio da leggere da Veldriss »

Sicuramente avrai qualche dubbio o domanda da farmi, così al momento mi viene da dirti che:

- VESSILLI e MEZZI DI ASSEDIO possono essere trasportati solo dai MEZZI DI TRASPORTO militare (NAVI DA GUERRA e CAVALLERIA), i MEZZI DI ASSEDIO occupano l'equivalente di 5 armate per quanto riguarda la capacità di trasporto dei mezzi.

- Le armate possono essere trasportate anche con i MEZZI DI TRASPORTO commerciale e partecipare ai combattimenti/assedi.

- Le armate possono essere scaricate/caricate da qualsiasi MEZZO DI TRASPORTO a costo zero, l'importante è che ci sia in quel territorio un VESSILLO o un CENTRO ABITATO.
Se le armate con il VESSILLO si trovano su una CAVALLERIA in un territorio costiero, per essere caricate su di una NAVE nella zona di mare adiacente, non pagheranno per essere scaricate, ma la NAVE pagherà 1 PM per caricarle.
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