Regolamento Ver. 2014

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Regolamento Ver. 2014

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Faccio una prova, man mano correggerò, sto pensando come postarlo, se incollando le pagine JPG oppure il testo... in teoria meglio le pagine in formato JPG per rendere difficile la copia (ma non impossibile), la seconda per facilitare l'aiuto dall'esterno (editando il testo già scritto).

Oppure un misto, perchè ci sono cose che preferirei mostrare come sono impaginate...

Oppure potrei trasformare in JPG le pagine orami praticamente a posto o che ritengo tali...

Il testo dei commenti lo farò marrone per distinguerlo meglio dal testo vero e proprio del regolamento.

ATTENZIONE!!!: questo regolamento è scritto per la versione BASE del gioco per 3-5 giocatori, alcune regole potrebbero cambiare con l'ESPANSIONE fino a 10 giocatori.

NOTA BENE: le correzioni, i commenti, gli interventi di qualsiasi tipo riguardo il regolamento, siete invitati a postarli in questa discussione: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =33&t=2375
In questo modo avremo il testo del regolamento costantemente aggiornato e di facile consultazione, GRAZIE 8-)


Cominciamo con la pagina 1:

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INDICE

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INDICE:

CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA

CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI

CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO
3.01 - LA MAPPA
3.02 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
3.03 - MEZZI DI TRASPORTO
3.04 - MERCI
3.05 - FIORINI
3.06 - TABELLA COMMERCIO
3.07 - TABELLA AVANZAMENTO TECNOLOGICO
3.08 - BASI DI SUPPORTO
3.09 - PANNELLO GIOCATORE
3.10 - BANDIERINE
3.11 - VELE
3.12 - SPADE
3.13 - LE ARMATE
3.14 - ALTRE UNITA’ MILITARI
3.15 - VESSILLO
3.16 - MEZZI DI ASSEDIO
3.17 - VESSILLO BARBARO
3.18 - PAPA
3.19 - ANTIPAPA
3.20 - GETTONI IN PLASTICA ROSSI
3.21 - DADI EVENTI
3.22 - DADI COMBATTIMENTO

CAP. 4 - MAZZI DI CARTE
4.01 - CARTE IMPERO
4.02 - CARTE TECNOLOGIA
4.03 - CARTE CALAMITA’
4.04 - CARTE EVENTI
4.05 - CARTE OBIETTIVI
4.06 - CARTE TESORO

CAP. 5 - CONCETTI BASE DEL GIOCO
5.01 - POPOLAZIONE E SOVRAPPOPOLAZIONE
5.02 - LIVELLO TECNOLOGICO

CAP. 6 - SCOPO DEL GIOCO E CONDIZIONI DI VITTORIA
6.01 - SCOPO DEL GIOCO
6.02 - DURATA DELLA PARTITA
6.03 - PUNTI ONORE
6.04 - VITTORIA DEL GIOCATORE

CAP. 7 - DIPLOMAZIA E CASUS BELLI
7.01 - DIPLOMAZIA
7.02 - CASUS BELLI


CAP. 8 - PREPARAZIONE DEL GIOCO
8.01 - PREPARAZIONE CARTE E MAPPA
8.02 - NUMERO GIOCATORI
8.03 - DOTAZIONE INIZIALE
8.04 - POSIZIONAMENTO INIZIALE

CAP. 9 - SVOLGIMENTO DEL GIOCO
9.01 - TURNO DI GIOCO
9.02 - SPADE
9.03 - CARTE IMPERO
9.04 - DIPLOMAZIA
9.05 - ACQUISTO
9.06 - TASSE
9.07 - RINFORZI
9.08 - EVENTI
9.09 - POSIZIONAMENTO
9.10 - COMBATTIMENTO
9.11 - COMMERCIO

CAP. 10 - SUGGERIMENTI SULLA STRATEGIA

CAP. 11 - ESEMPI

CAP. 12 - REGOLE OPZIONALI

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CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

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Eventuali discorsi sulla componentistica da approfondire qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =17&t=2168

CAP. 1 - CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE

N. 1 Tabellone - Dimensioni: 930x850 mm.
N. 1 Regolamento a colori
N. 5 Tabelle commercio, diplomazia e tecnologia (doppia faccia)
N. 5 Basi di supporto per Pannelli giocatore
N. 5 Pannelli giocatore (con un riassunto delle regole più usate)

N. 8 Scatoline - Dimensioni: 100x300x40 mm.
N. 6 Gruppi di armate di colore diverso: 50 armate per ogni giocatore più 1 barbaro con 100 unità.

N. 5 Spade per determinare i turni random
N. 80 Fortini suddivisi in 4 colori diversi
N. 20 Castelli
N. 10 Fortezze
N. 10 Cattedrali
N. 3 Capitali religiose

N. 15 Catapulte
N. 10 Trabucchi
N. 5 Bombarde
N. 15 Vessilli esercito
N. 5 Comandanti Barbari e N. 3 Generali Barbari
N. 1 Papa
N. 45 Gettoni rossi in plastica

N. 6 Gruppi di 25 monete (in tagli da 1, 5, 10, 50, 100, 500)
N. 8 Gruppi di 25 merci di colore diverso
N. 15 Navi mercantili
N. 15 carovane
N. 15 galee da guerra
N. 15 cavallerie
N. 60 Bandiere
N. 60 Vele

N. 69 Centri abitati di 3 dimensioni diverse, divisi in 3 colori (36 rossi, 24 verdi, 9 marroni)
N. 15 pedine commercio (fattoria, mercato, miniera)
N. 30 dadi: 6 dadi (5D4, 5D6, 5D8, 5D10, 5D12) per ogni giocatore
N. 2 Dadi D6 eventi
N. 2 Dadi zone di terra e di mare (1D4 e 1D6)
N. 6 Mazzi di carte suddivisi in:
N. 66 Carte Impero
N. 180 Carte Tecnologia
N. 30 Carte Eventi
N. 15 Carte Calamità
N. 15 Carte Tesoro
N. 10 Carte Obiettivi


NUMERO GIOCATORI:
da 3 a 5 giocatori. Età +14

DURATA DI UNA PARTITA:
variabile, 3-4 ore o più

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CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI (agg. 01-2014)

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CAP. 2 - SIMBOLOGIE E ABBREVIAZIONI

Simbologia: questo manuale è stato scritto usando caratteri con vari formati e colori per identificare più velocemente i componenti a cui si riferisce e per facilitare la fase di apprendimento. Di seguito una serie di esempi:

DESERTO, COLLINA: indica un tipo di terreno.

MERCATO, CAVALLERIA: il componente citato è descritto in modo completo nel CAP. 3.

TABELLA 3.1, FIGURA 3.1: una tabella o una immagine riportata in un determinato paragrafo del manuale.

IMPERO, TECNOLOGIA, CALAMITÀ, EVENTI, OBIETTIVO, TESORO: un mazzo di carte.

GABELLIERE, ASTRONOMIA, CARESTIA: rappresenta una carta, a seconda del colore si risale al mazzo di cui fa parte.

2D6, 1D8: rappresentano i dadi, la sigla indica la quantità e il numero di facce (2D6 = 2 dadi da 6 facce).

ACQUISTO: una fase del turno di gioco.

PE: Punti Esperienza.

PO: Punti Onore.

CB: Casus Belli.

LT: Livello Tecnologico.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO (agg. 01-2014)

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

3.01 - LA MAPPA

FIGURA 3.01 - La Mappa
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Il tabellone di gioco presenta tre zone negli angoli dove posizionare i vari mazzi di carte.

I Regni sono contraddistinti dal nome abbinato ad uno stemma araldico; ci sono 3 tipi di Regni:
- Regni Maggiori composti da 7 territori (nomi in maiuscolo grande, es: Regno di Ungheria)
- Regni Grandi composti da 5 o 6 territori (sono Regni Maggiori “tagliati” dalla mappa modulare)
- Regni Minori composti da 3 o 4 territori (nomi in maiuscolo piccolo, es: Regno di Sicilia)
- Regni Piccoli composti da 1 o 2 territori (nomi in minuscolo, es: Regno di Cipro)
Nota: i territori della Repubblica di Genova e Repubblica di Venezia non sono contigui, per identificarli è stato aggiunto tra parentesi il nome del Regno di cui fanno parte, es: CRETA (Venezia).

Sulla mappa sono rappresentati 24 ICONE di Centri Abitati, l’ancora rappresenta il loro porto.
I confini che delimitano i territori possono essere di 4 tipi: sottili (tra 2 territori dello stesso Regno) e marcati (tra 2 territori di Regni differenti); i confini possono essere attraversati parzialmente da un TORRENTE oppure completamente da un FIUME.

Sui territori è indicato il nome della regione storica e un'icona col tipo di territorio: BOSCO, COLLINA, MONTAGNA e DESERTO; se non c'è nulla è una PIANURA.
L’area di gioco è suddivisa principalmente in 3 zone di terra (1-2-3) e 2 zone di mare (A-B); ogni zona di terra è contraddistinta da un colore (verde zona 1, beige zona 2, rosso zona 3) per poterla identificare meglio.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO (agg. 10-2016)

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3.02 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
La TABELLA 3.02 rappresenta tutti i tipi di edifici che possono essere costruiti nel gioco.

TABELLA 3.02 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
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L’ARCHITETTO consente di acquistare tutti gli edifici (escluso le CAPITALI RELIGIOSE) a metà prezzo.
Gli edifici civili, militari e religiosi aumentano la capacità di un territorio di contenere popolazione.
Gli edifici civili e commerciali possono essere costruiti solo in territori con Centro Abitato, gli edifici militari di possono essere costruiti su qualsiasi territorio; le 3 CAPITALI RELIGIOSE sono fisse su Roma, Costantinopoli e Gerusalemme; le CATTEDRALI possono essere costruite su qualsiasi territorio (massimo 2 CATTEDRALI nei Regni Maggiori, 1 sola CATTEDRALE nei Regni Minori, nessuna nei Regni Piccoli).
Attenzione ai prerequisiti ed al LT necessario, gli edifici civili e le CATTEDRALI necessitano di ARCHITETTURA, quelli militari di INGEGNERIA e i commerciali di ARCHITETTURA e del Centro Abitato; inoltre gli edifici civili e militari possono essere costruiti direttamente ad un livello pari o inferiore al LT del giocatore, pagando la somma dei singoli costi (es: un giocatore di 3° LT può costruire direttamente un CASTELLO pagando 300 fiorini, oppure una CITTÁ pagando 150 fiorini, oppure una FORTEZZA pagando 700 fiorini).

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Scusate se nella componentistica uso ancora qualche materiale di altri giochi in scatola, ma non sono riuscito a trovare nulla di qualitativamente valido che potesse sostituirli.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO (agg. 01-2014)

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3.03 - MEZZI DI TRASPORTO
I mezzi di trasporto sono di 4 tipi: 2 militari (GALEA, CAVALLERIA) e 2 commerciali (MERCANTILE, CAROVANA) e servono per muovere le unità militari e le merci.
Tutti i giocatori iniziano la partita con 4 mezzi di trasporto di 1° livello (1 per tipo); man mano che i giocatori saliranno di LT potranno acquistare ulteriori mezzi di trasporto ed evolvere quelli di livello inferiore come indicato nella colonna “N. MASSIMO PER TIPO“ (vedi TABELLA 3.03).
- un giocatore di 1° LT potrà avere massimo 1 mezzo di trasporto per tipo di 1° livello
- un giocatore di 2° LT potrà avere massimo 2 mezzi di trasporto per tipo di 1° e/o 2° livello
- un giocatore di 3° LT potrà avere massimo 3 mezzi di trasporto per tipo di 1°, 2° e/o 3° livello
Un giocatore passando dal 1° al 2° LT potrà acquistare un secondo mezzo di trasporto per tipo direttamente di 2° livello oppure, se preferisce, di 1° livello; potrà inoltre evolvere gli altri mezzi di trasporto di 1° livello al 2° livello pagando la differenza tra i due prezzi di acquisto.
Un giocatore passando dal 2° al 3° LT potrà acquistare un terzo mezzo di trasporto per tipo direttamente di 3° livello oppure, se preferisce, di 1° o 2° livello; potrà inoltre evolvere gli altri mezzi di trasporto di 1° e 2° livello pagando la differenza tra i due prezzi di acquisto.

Tutti i mezzi di trasporto possono effettuare le seguenti operazioni: carico, scarico, movimento; quelli commerciali anche acquisto e vendita.

TABELLA 3.03 - Mezzi di trasporto, costo in fiorini, capacità di movimento e di carico
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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

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3.04 - MERCI: SALE, ARMI E ARMATURE, PELLI, CEREALI, SCHIAVI, SPEZIE, TESSUTI, VINO.
Ogni botte rappresenta fino a un massimo di 10 merci (es.: se il giocatore acquisterà 10 merci di PELLI, avrà 1 sola botte marrone; se ne acquisterà 21, riceverà 3 botti: 10+10+1).
Possono essere comprate/vendute e trasportate solo dai mezzi di trasporto commerciali.

nel regolamento originale è rappresentata una botte colorata a fianco di ogni nome di merce per riconoscerla più facilmente.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO

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3.05 - FIORINI: moneta di scambio in tagli da 1, 5, 10, 50, 100 e 500 per svolgere tutte le attività economiche.

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CAP. 3 - COMPONENTI DEL GIOCO (agg. 01-2014)

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3.06 - TABELLA COMMERCIO: contiene, nella colonna di sinistra, l’elenco in ordine alfabetico di tutte le città presenti sulla mappa; in alto sono raffigurati gli 8 tipi di merci con i rispettivi colori. Per ogni merce sono evidenziati i migliori prezzi di acquisto (blu) e di vendita (rosso). Nella parte bassa, se indicato, sono elencati i modificatori dei prezzi dovuti all’acquisto di tecnologie (vedi TABELLA 3.07) o FIERE (vedi TABELLA 3.02).

TABELLA 3.06 - EDIFICI CIVILI, MILITARI, RELIGIOSI E COMMERCIALI
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