4.03.01 - ALLUVIONE:
sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...
4.03.02 - BARBARI: possono entrare nella mappa da due zone: dalla Mesopotamia (IlKhanato) o, se si gioca in 3, dal Kazakistan (l’Orda d’Oro). Il numero di armate che compongono l’invasione barbara è dato dalla seguente formula: N° giocatori * N° turni (es.: se i giocatori sono 10 e si sta giocando da 21 turni, le armate barbare saranno: 10*21=210). Quando attaccano hanno un bonus di +2 al tiro del dado,
SCUOLA MILITARE e
TATTICA riducono entrambe di 1 questo bonus. Se il territorio viene conquistato, verrà occupato dal numero massimo di armate barbare consentito (vedi tipo di terreno ed edifici). Se vi sono armate in eccesso, per non subire gli effetti della sovrappopolazione, verrà attaccato un nuovo territorio seguendo la linea più breve e più facile per raggiungere rispettivamente Costantinopoli (dalla Mesopotamia) o Francoforte (dal Kazakistan). Se il territorio è vuoto verrà conquistato automaticamente e l’invasione continua; se il territorio è già occupato da altre armate barbare, il territorio viene occupato dal numero di armate necessarie per massimizzare la popolazione e l’invasione continua. Queste armate barbare si comportano esattamente come tutte le altre in gioco, se vincono eleggono un
COMANDANTE o
GENERALE BARBARO, ecc. Si continua finché le armate barbare sono sotto l’effetto della sovrappopolazione. L’armata barbara comunque, anche se termina la sua spinta iniziale dovuta alla sovrappopolazione, nei turni successivi punterà sempre allo stesso obiettivo a meno che non venga distrutta. Se queste invasioni barbariche conquistano Costantinopoli o Francoforte, la partita termina immediatamente e i giocatori conteranno i PO per definire il vincitore.
4.03.03 - CARESTIA: viene colpito il Regno di partenza della vittima primaria e tutti i territori dei giocatori e dei
BARBARI che si trovano nella stessa zona di terra. Dovranno rimuovere 4 armate da ogni territorio di MONTAGNA e DESERTO, 3 armate da ogni territorio di BOSCO e COLLINA, 2 armate da ogni territorio di PIANURA.
AGRICOLTURA,
MULINO e
CACCIA riducono gli effetti ognuno di 1 armata su ciascun territorio (cumulabili);
ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni.
4.03.04 - CONGIURA: i Nazariti tentano di assassinare i
VESSILLI della vittima primaria e di tutti i giocatori della stessa alleanza militare. I Nazariti lanciano 1D8 per ogni
VESSILLO, i giocatori lanciano 1D4, 1D6 o 1D8 per ogni
VESSILLO a seconda del loro livello tecnologico; se il risultato dei Nazariti è più alto il
VESSILLO viene eliminato, altrimenti è salvo.
INVESTITURA e
VASSALLAGGIO salvano ognuna 1
VESSILLO,
FEUDALESIMO e
SIGNORIA rendono immuni.
4.03.05 - CROCIATA: è una dichiarazione di guerra automatica da parte dei giocatori cristiani contro i difensori dell’obiettivo. Il giocatore cristiano che controlla lo Stato della Chiesa, e quindi il Papa, deve organizzare la
CROCIATA (se nessun giocatore cristiano controlla il Papa, non ci sarà nessuna CROCIATA).
Nel momento in cui viene pescata la
CROCIATA vanno risolte tutte le diplomazie che mettono in conflitto giocatori della stessa fazione. Il volere supremo e il grido che si leva ad ogni angolo d’Europa “Dio lo vuole, Dio lo vuole” impone che tutti i giocatori cristiani si alleino fra di loro e interrompano ogni tipo di diplomazia con i Regni musulmani o ortodossi; i giocatori cristiani possono rifiutarsi di rompere i patti diplomatici con le altre fazioni, ma non possono schierarsi contro la
CROCIATA, chi si rifiuta di partecipare subisce l’immediata
SCOMUNICA.
Il Papa deve decidere:
- OBIETTIVO DELLA CROCIATA: quale centro abitato conquistare tra Gerusalemme (4), Alessandria (3), Tunisi (1), Costantinopoli (3); il numero tra parentesi indica i PUNTI ONORE che ogni giocatore partecipante, sia in attacco che in difesa dell’obiettivo scelto, guadagnerà o perderà alla fine della CROCIATA.
- LUOGO DI PARTENZA DELLA CROCIATA: una dei centri abitati in mano ai cristiani al momento di pescare la calamità.
- TURNI DI PREPARAZIONE: da 1 a massimo 3 turni completi per consentire agli alleati cristiani di trasportare le armate nel centro abitato di partenza. Se tale centro abitato, in questo lasso di tempo, venisse conquistato dal nemico (e non fosse riconquistato entro la fine dei turni di preparazione) o distrutto (e non fosse ricostruito entro la fine dei turni di preparazione), la
CROCIATA non potrà partire e verrà considerata automaticamente persa. Durante questi turni di preparazione i difensori dell’obiettivo designato possono a loro volta organizzarsi.
- QUANTITÀ DI ARMATE PARTECIPANTI: il Papa decide una percentuale minima di armate che ogni alleato cristiano dovrà mettere in campo rispetto al proprio totale di armate presenti sulla MAPPA al momento di pescare la calamità. Ogni giocatore, partecipante alla spedizione o alla difesa dell’obiettivo, che possiede
FANATISMO, posizionerà 5 armate aggiuntive gratuitamente.
Detto ciò, posizionare il segnalino di partenza e di arrivo della
CROCIATA sui rispettivi centri abitati.
Terminati i turni di preparazione, la
CROCIATA deve partire. I turni di gioco vengono interrotti fino alla fine della
CROCIATA. Ogni giocatore facente parte della
CROCIATA, a turno, dovrà muovere l’esercito crociato di 1 territorio (o di mare o di terra) in modo tale che la distanza che la separa dal traguardo diminuisca sempre di 1; durante questa fase di avvicinamento la
CROCIATA può attaccare e conquistare territori e/o mezzi di trasporto, può essere attaccata e se distrutta verrà considerata automaticamente persa.
Quando la
CROCIATA raggiunge la destinazione cominciano i combattimenti: entrambi gli schieramenti decidono segretamente la sequenza di combattimento dei loro giocatori (potrà quindi accadere che, se il numero degli attaccanti è diverso da quelli dei difensori, un attaccante non si scontrerà sempre con lo stesso difensore). Ogni giocatore utilizzerà le proprie armate con i propri modificatori (carta
IMPERO, carta
TECNOLOGIA,
BOMBARDE, fortificazioni).
I combattimenti continuano finché la città non viene conquistata oppure l’esercito cristiano rinuncia all’attacco.
Terminati i combattimenti, i PUNTI ONORE equivalenti della città attaccata vengono assegnati ai vincitori e se ne tolgono altrettanti ai vinti.
Se i cristiani vincono la crociata sarà il giocatore cristiano che ha distrutto le ultime armate nemiche ad impadronirsi fisicamente della città conquistata.
4.03.06 - EPIDEMIA: colpisce 1 centro abitato della vittima primaria; lanciare 1D4, 1D6 o 1D8 a seconda del livello dell'edificio civile per determinarne le perdite iniziali. Nel turno successivo, durante la fase
EVENTI, l'
EPIDEMIA continuerà a colpire il centro abitato e si espanderà nei territori confinanti, e via così nei turni successivi, seguendo le seguenti regole:
- territori con MONTAGNA e DESERTO riducono le perdite di 4 armate
- territori con COLLINA e BOSCO riducono le perdite di 2 armate
- territori con PIANURA non riducono le perdite
- confini con FIUMI riducono le perdite di 2 armate
- confini con TORRENTI riducono le perdite di 1 armata
- territori senza armate interrompono il propagarsi dell'infezione
-
MEDICINA riduce le perdite un numero di armate pari al LT (livello tecnologico) del giocatore
-
OSPEDALE azzera le perdite e quindi rende immuni all'
EPIDEMIA
-
STRADE riduce di 1 il bonus di FIUMI e TORRENTI
- edificio civile aumenta le perdite di 1 armata
- i
BARBARI subiscono gli effetti come i giocatori... e non avendo le tecnologie sono destinati alla distruzione.
L’
EPIDEMIA si propaga nei territori confinanti solo se nel territorio infettato durante il turno precedente ha causato delle perdite, altrimenti non si propaga.
Se l’
EPIDEMIA raggiunge un territorio sotto assedio, gli assediati rimangono immuni mentre l’esercito assediante subirà gli effetti.
Le armate sui mezzi di trasporto possono essere infettate e trasportare lontano l’
EPIDEMIA in altri territori.
4.03.07 - ERESIA:
sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...
4.03.08 - GUERRA CIVILE: i territori della vittima primaria si dividono in 2 fazioni: la 1° fazione è composta dai territori del Regno di partenza e rimane al giocatore, la 2° fazione è composta da tutti gli altri territori ed è in mano ai ribelli. Per ogni
CARTA TECNOLOGIA viola (religione), rossa (politica) e blu (istruzione) che il giocatore possiede, può scegliere uno dei territori che dovrebbero essere della 2° fazione e spostarlo nella 1° fazione; mezzi di trasporto al di fuori dei territori del giocatore vengono considerati comunque come territori e possono essere scelti per passare dalla 2° alla 1° fazione. Una volta suddivisi i territori nelle 2 fazioni, le armate della 2° fazione vengono sostituite da armate barbare, le navi diventano pirati, i
VESSILLI diventano
GENERALI BARBARI.
4.03.09 - INCENDIO:
sto definendo alcuni dettagli e un paio di correzioni...
4.03.10 - INQUISIZIONE: viene colpita la vittima primaria e tutti i giocatori della stessa religione. Vengono processate tutte le
CARTE IMPERO delle vittime (
PAPA e
SALVACONDOTTO esclusi). Per ogni
CATTEDRALE posseduta, le vittime possono evitare il processo ad 1
CARTA IMPERO. Se le vittime possiedono
TEOLOGIA possono evitare il processo a 2
CARTE IMPERO.
FILOSOFIA annulla l’effetto di
TEOLOGIA,
UNIVERSITÀ annulla l’effetto delle
CATTEDRALI. Un giocatore non vittima verrà designato “Inquisitore”. “Inquisitore” e vittima lanciano 1D6 per ogni processo, se il risultato dell’”Inquisitore” è più alto la carta è eliminata, altrimenti è salva; se le vittime possiedono
FANATISMO, l’”Inquisitore” vince anche i risultati pari.
4.03.11 - PIRATI: tirate 1D4 per determinare il numero di navi che compongono la flotta pirata; ogni nave porterà a bordo 20 armate barbare. Tirate 1D4 per determinare in quale zona di mare partirà la flotta pirata e con un altro tiro in quale territorio di mare. Ad ogni fase
EVENTI le navi pirata si muoveranno singolarmente e casualmente di un’area di mare (lanciate un dado per determinarne la direzione); se incontrano una flotta dei giocatori l’attaccano fino alla completa distruzione di una delle 2 flotte; se devono sbarcare in un territorio di terra, lo fanno solo se il territorio è disabitato oppure occupato dalle armate di un giocatore, in questo secondo caso attaccano fino alla conquista del territorio oppure alla completa sconfitta (in entrambe i casi la nave pirata viene rimossa dal gioco). Questi pirati si comportano esattamente come tutte le altre armate barbare in gioco, se vincono eleggono un
COMANDANTE o
GENERALE BARBARO, ecc.
4.03.12 - RIVOLTE: tutti i giocatori subiscono gli effetti di questa calamità: le merci di
SCHIAVI diventano
BARBARI (risolvere eventuali combattimenti nei territori o sui mezzi di trasporto); tutti i territori dei giocatori con 4 armate o meno si ribellano immediatamente; tutti i territori che fanno parte di Regni non completamente conquistati dai giocatori aumentano di 1 armata barbara; tutte le
FIERE vengono rimosse dalla mappa (i giocatori che possiedono
MERCATO le rimuovono temporaneamente per 3 turni).
4.03.13 - TEMPESTA: colpisce una delle zone di mare (determinare col lancio di un dado). Tutte le navi in MARE affondano, quelle nel porto non subiscono danni. Tutti gli edifici di 1 centro abitato (della vittima primaria) che si affaccia su questa zone di mare vengono eliminati, tutti gli edifici negli altri centri abitati ridotti di 1 livello.
INGEGNERIA riduce gli effetti. Esempio: se tutti i giocatori che subiscono
TEMPESTA possiedono
INGEGNERIA, le navi in MARE non vengono distrutte, ma perdono metà del carico (armate e merci); gli edifici del centro abitato che si affaccia su questa zona di mare vengono solo ridotti di 1 livello e gli edifici negli altri centri abitati non subiscono danni.
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rev. 2.0 - 07/12 © Copyright di Nicola Iannone
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