Proposta nuovo sistema di combattimento
Inviato: 16 ottobre 2011, 14:30
Suggerimenti per il combattimento
Allora, ho letto un po’ qui e un po’ lì gli sforzi che stai facendo per mettere giù un sistema di combattimento che sia semplice e bilanciato e non ti costringa a rivedere i bonus delle carte, facendomi un’idea di quello che si può fare e di quello che non si può fare.
Premetto che sto sviluppando questo sistema per un altro giochino che avevo in mente e non so se si può adattare al tuo. Magari potrai trarne qualche suggerimento su come migliorare quello di MU o su cosa NON modificare.
Facciamo una seconda premessa: questo sistema permette di simulare (non molto approfonditamente per esigenze di tempo) un combattimento tra eserciti medievali. Ora, nel medioevo la guerra non era come quella di oggi: era raro assistere a battaglie campali tra migliaia di soldati o a conflitti totali tra due nazioni (il concetto di nazione, fatta forse eccezione per poche entità come l’Inghilterra e la Francia, nemmeno esisteva ancora). Infatti questi scontri si contano sulle dita delle mani e sono passati alla storia proprio perché erano eventi molto rari. Il più delle volte si ricorreva alla corruzione per piegare gli avversari o ci si affidava a rapide incursioni nel suo territorio per devastarlo e costringerlo a una lunga guerra di logoramento. Ovviamente non è possibile riprodurre questo modo di procedere in un gioco come MU (e nemmeno è auspicabile, visto che sarebbe abbastanza noioso), dove gli avvenimenti sono trattati su una scala molto ampia, perciò dobbiamo trovare un compromesso. Ciò vuol dire che uno scontro in campo aperto deve essere decisivo per le sorti di un conflitto: più grossa è la battaglia, più profonde saranno le conseguenze. I giocatori, che si difendano o attacchino, dovrebbero essere ben consci che una mossa sbagliata può rendergli la vita difficile e che un secondo errore li condannerà all’oblio. L’idea dunque è quella di riprodurre, per quanto possibile e in maniera semplice e veloce, le dinamiche di una vera battaglia medievale combattuta tra due eserciti dell’epoca.
Ultimo appunto: la fortuna oggi come allora poteva condizionare l’esito di una battaglia, a volta ribaltando completamente le sorti di uno scontro che sulla carta poteva sembrare già deciso. Tuttavia, affidarsi troppo al lancio dei dadi potrebbe scoraggiare i giocatori che, ammassato un grosso esercito, se lo vedono distruggere da pochi tiri fortunati dell’avversario. Per mitigare il fattore “c” useremo un solo tipo di dado, quello a 10 facce e prenderemo un range molto stretto di risultati ottenibili col lancio dei dadi.
Veniamo ora alle unità: volendo attenerci il più possibile al periodo storico, la cavalleria gioca un ruolo fondamentale. Sulle spalle dei cavalieri pesa sia il comando delle operazioni militari vere e proprie sia l’onore (e l’onere) di sostenere lo sforzo bellico principale. La fanteria, per quanto sia sempre stata largamente usata, per quasi tutto il medioevo ha avuto una funzione di supporto e logistica, almeno fino allo sviluppo delle formazioni chiuse e alla comparsa dei lanzichenecchi. Esisterebbe anche un terzo tipo di unità di cui tenere conto, cioè di quelle in grado di colpire a distanza. Catapulte e bombarde, per quanto molto efficaci contro le fortificazioni, in una battaglia campale sarebbero inutili: troppo lente, troppo costose e troppo imprecise. Il loro contributo era quasi nullo, quindi per il momento non le prenderemo in considerazione. Discorso totalmente diverso per arcieri e balestrieri: inutili contro le fortificazioni ma efficacissimi nelle battaglie, specialmente i primi che nella versione inglese dotata di arco lungo potevano annientare interi reparti di cavalleria subendo pochissime perdite.
Riassumendo, le unità militari utilizzabili in battaglia sarebbero le seguenti: Cavaliere (molto forte in attacco), Fante (scarso in attacco ma forte in difesa), Arciere o Balestriere (capace di colpire alla distanza). I giocatori userebbero una combinazione di queste unità per combattere e difendersi. I Vessilli rappresentano i condottieri che guidano gli eserciti, senza i quali non possono muoversi: non c’è bisogno di cambiare le regole che li governano, quindi possono adattarsi benissimo. Non se hai abbastanza miniature per raffigurare le unità richieste, ma dalle foto deduco che almeno per quanto riguarda Fanti e Cavalieri siamo a posto (gli arcieri potrebbero essere dei fanti con un dischetto colorato sotto la base). Il movimento sulla mappa di gioco avverrebbe nel modo seguente: 1 provincia alla volta per Arcieri e Fanti, 2 province alla volta per Cavalieri e Vessilli, tenendo però conto che un esercito privo di Vessillo non può attaccare un esercito nemico e non può entrare in un territorio che non sia della propria fazione o alleato.
La “forza” di ogni unità è data dal lancio di un solo dado, il d10, e dal risultato che ottiene. Ciò significa che durante il combattimento il giocatore tirerà 1d10 per ogni unità che intende usare, ma l’effetto del lancio varia con il risultato ottenuto (esempio: un 8 ottenuto usando un Arciere avrà un peso diverso di un 8 ottenuto da un Cavaliere).
Detto questo veniamo al combattimento vero e proprio.
Supponiamo che in una provincia si fronteggino due eserciti: il Blu e il Rosso, tanto per semplificare le cose.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
La battaglia è scandita da fasi precise ma dalle regole molto semplici. In pratica, durante le prime fasi dello scontro non tutte le unità possono partecipare e quelle che vi partecipano non lo fanno con la stessa efficacia. In ogni fase il giocatore di turno lancia 1d10 per ogni unità di quel tipo che possiede. Ogni volta che si ottiene un risultato valido si infligge una perdita all’avversario: ogni perdita coincide con una unità che questi deve rimuovere dal gioco (essendo il combattimento in contemporanea, le unità che il difensore sceglie di eliminare vengono rimosse dopo che ha effettuato il lancio dei dadi in difesa).
Fase 1
Non si possono usare i Fanti.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti sono abbastanza distanti l’uno dall’altro: i Fanti non possono parteciparvi e i Cavalieri devono percorrere una distanza molto ampia per raggiungere le linee nemiche. Gli Arcieri invece possono lanciare da lontano e quindi non risentono della distanza.
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e ottiene due 8 e un 9, quindi tira 5d10 per gli Arcieri e ottiene un 3, un 6, due 7 e un 8. In totale ha inflitto 2 danni all’avversario, che sceglie di eliminare due Fanti (per indicare che saranno rimossi dopo il tiro di dadi li adagia su di un lato).
Il Blu ora tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri. Nel primo caso ottiene 6,6, nel secondo 3,5,8. In totale ha inflitto 1 danno all’avversario, che decide di eliminare 1 Fante (in questo caso la rimozione dell’unità avviene subito).
Le forze rimaste:
Rosso: 7 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 4 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimossi i caduti si passa alla fase successiva.
Fase 2
Non si possono usare i fanti
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti hanno ridotto la distanza che li separa. La fanteria è ancora troppo lontana per essere di qualche utilità, mentre aumenta l’efficacia di Arcieri e Cavalieri (precisione maggiore per i primi, cariche più ravvicinate per i secondi).
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e 5d10 per gli Arcieri, ottenendo nel primo caso 4,7,8 e nel secondo 2,3,5,5,6. Dunque infligge 1 danno all’avversario, che sceglie di eliminare 1 Fante.
Il Blu tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri, ottenendo le primo caso 7,7 e nel secondo 4,6,10. Anche il difensore infligge 1 danno all’avversario che sceglie di eliminare 1 Fante.
Le forze rimaste:
Rosso: 6 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 3
I Fanti tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1 d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10, ma lo subiscono con 1,2 o 3.
Spiegazione:
ora che gli eserciti sono a contatto la Fanteria può essere usata con una certa efficacia. I Cavalieri, invece, dovendo battersi nella mischia, non possono caricare i nemici e vedono ridotta di molto la loro efficacia. Gli Arcieri invece sono sempre letali, ma dovendo lanciare nella mischia rischiano di colpire i loro alleati oltre che i nemici. È comunque possibile sospendere il tiro degli Arcieri.
Esempio:
Il Rosso tira 6d10 per i Fanti, 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 3,4,4,6,7,9, nel secondo 2,4,5,5,7 e nel terzo 5,6,10. Con questi risultati infligge 3 danni all’avversario ma ne subisce 1 a causa del tiro degli Arcieri. Il Blu sceglie i 3 Fanti rimasti e il Rosso 1 Fante che viene subito rimosso.
Il Blu tira 3d10 per i Fanti, 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 2,6,8, nel secondo caso 2,5,4 e nel terzo 8,9. Con questi risultati infligge 1 danno all’avversario e 1 a sé stesso. Il Rosso sceglie di eliminare 1 Fante, mentre il Blu rimuove 1 Cavaliere.
Le forze rimaste:
Rosso: 4 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Arcieri, 1 Cavaliere.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 4 e seguenti
Funziona con le stesse regole della Fase 3.
Si prosegue finché uno dei due eserciti non perde l’ultima unità sul campo o uno dei due non si ritira.
Eccezioni alle regole precedenti
Se uno degli eserciti ha solo unità di Fanteria, salta le prime due fasi (in pratica solo l’avversario tira i dadi). Se entrambi gli eserciti hanno solo unità di Fanteria la battaglia salta le prime due fasi perché inutili. Ciò dovrebbe spingere i giocatori a fare eserciti composti da unità diverse per non perdersi una fase di tiro dei dadi.
Ritirata.
All’inizio di ogni fase (tranne la prima che è obbligatoria per entrambi) e prima di lanciare i dadi l’attaccante e il difensore devono dichiarare se intendono proseguire o ritirarsi. Se uno dei due decide di ritirarsi l’avversario tira 1d10 per ogni unità di Cavalleria che possiede nella provincia: con 9 o 10 infligge 1 danno al nemico in fuga, che deve eliminare le unità colpite. La ritirata avviene spostando tutte le unità sopravvissute in una provincia confinante che sia controllata dal giocatore che si ritira oppure imbarcando le unità sulle navi. Nel caso in cui non vi siano province o navi sufficienti disponibili, le unità in ritirata vengono rimosse dal gioco. I Vessilli rimasti nella provincia senza altre unità vengono catturati dall’avversario. Un Vessillo che si ritira o si imbarca rimane nelle mani del proprietario anche se tutte le unità rimaste vengono eliminate nella ritirata stessa (in pratica un Vessillo si salva sempre quando c’è una ritirata, è sufficiente che questa avvenga quando c’è almeno 1 unità a difesa di questi). Un Vessillo rimasto da solo non può ovviamente ritirarsi e viene catturato dal nemico.
Una volta spiegata la meccanica di base del sistema, si può passare a parlare dei vari bonus/malus e modificatori. Ovviamente è impossibile adattare in modo perfetto le carte e le tecnologie che hai sviluppato per il gioco a questo sistema, tuttavia non è impossibile.
Mi spiego.
Le carte che danno dei bonus temporanei ai tiri di dado sono le più facili da adattare: quando il giocatore usa questa carta in una Fase della battaglia, aggiunge il bonus ai tiri effettuati. Per esempio, se ho una carta che migliora di +1 il tiro della Fanteria, sarà utile usarla dalla Fase 3 in poi e conservare abbastanza Fanti per sfruttarla a dovere (questo porta a dover sacrificare altre unità invece dei poveri fantaccini e aggiunge una maggiore profondità strategica ai combattimenti, che diventano meno scontati). I bonus possono essere cumulabili e diversi per tipo di unità: nella stessa Fase è possibile usare un bonus che aumenta di 1 il tiro dei Cavalieri e di 2 quello degli Arcieri.
Discorso diverso per i bonus derivanti dalla tecnologia, che sono permanenti e possono influenzare pesantemente l’esito di una battaglia. Avere cavalieri che tirano sempre con +3 renderebbe la Cavalleria troppo sgravata. Per bilanciare, suggerisco che l’adozione di una tecnologia porti anche un aumento del costo dell’unità che ne beneficia, ovvero: puoi reclutare Cavalieri più forti? Bene, ma questi costeranno sensibilmente di più, quindi se decidi di adottare questa tecnologia dovrai tenerne conto per il resto della partita.
Fortificazioni
Un discorso a parte richiede questo tipo di edificio. Storicamente i castelli servivano allo scopo di ospitare per un certo periodo piccoli contingenti di truppe e avevano una funzione difensiva e di controllo. Ho notato che in MU i castelli forniscono un bonus a seconda del livello. Senza eccessivi sconvolgimenti le fortificazioni potrebbero adattarsi molto bene al sistema che ho esposto.
In pratica le cose funzionerebbero in questo modo: i giocatori possono costruire un castello per provincia e poi aumentarne il livello da 1 a 4. Per ogni livello la fortezza può ospitare altrettante unità (quindi da 1 a 4 tra Cavalieri, Fanti, Arcieri o Vessilli). Le unità possono chiudersi nel castello quando si ritirano dal combattimento: le unità incastellate non potrebbero essere inseguite dalla cavalleria nemica. Le unità che si ritirano e non si incastellano si ritirano nel modo consueto. La provincia viene occupata dalle truppe nemiche ma finché il castello resiste non può essere considerata come una provincia conquistata. Le unità incastellate possono attaccare le unità nemiche presenti nella provincia durante il turno del giocatore che le possiede o unirsi alle eventuali unità provenienti da un’altra provincia inviate per rompere l’assedio. Dal canto suo l’invasore può seguire due strade diverse: tentare di espugnare il castello attaccandolo, ma questo porta alla distruzione di questo; prendere gli assediati per la gola.
Ad ogni turno del giocatore assediato questi tira 1d10 per ogni castello sotto assedio che possiede. Per ogni 6 o più ottenuto per quel turno il castello riceve aiuti dall’esterno e può resistere ancora un turno. Se ottiene 5 o meno il castello non riceve aiuti e deve sacrificare una delle unità che si trovano al suo interno.
L’assediante può mandare all’assalto del castello una o più unità presenti nella provincia: ogni unità tira 1d10 e per ogni 7 o più ottenuto il castello perde un livello (se il livello scende al di sotto del numero di unità presenti nel castello il giocatore assediato è costretto a eliminare quelle in sovrannumero), mentre per ogni 1 o 2 perde una delle unità presenti nella Provincia (che abbia partecipato o meno all’assalto). Se il livello del castello scende a 0 viene rimosso dal gioco e le unità incastellate seguono la stessa sorte (i Vessilli vengono catturati dal giocatore assediante). A questo scopo possono essere usate Bombarde e Catapulte che forniscono bonus agli attacchi.
Volendo potrebbe esserci una terza possibilità: assediato e assediante si accordano. Il primo sposta le unità incastellate in una Provincia adiacente e il secondo prende possesso del castello senza combattere. Oppure il secondo ritira l’assedio in cambio di oro o merci. L’accordo può essere suggellato anche dallo scambi di Vessilli prigionieri, di denaro o quant’altro, rendendo gli assedi più realistici e divertenti da giocare.
In conclusione
Il sistema è abbastanza flessibile per adattarsi a quasi tutte le esigenze, non è molto complesso ed è abbastanza rapido nello svolgimento e nei calcoli richiesti (che poi si limitano a somme e sottrazioni), inoltre penso che offra un buon compromesso tra realismo storico, esigenze tattiche e ludiche. Il lavoro più arduo potrebbe essere adattare gli effetti delle carte al sistema, ma se sei interessato posso studiarmi questi effetti e stilare un primo abbozzo (ma devo avere la lista delle carte con gli effetti altrimenti non saprei da dove cominciare).
Fammi sapere.
Allora, ho letto un po’ qui e un po’ lì gli sforzi che stai facendo per mettere giù un sistema di combattimento che sia semplice e bilanciato e non ti costringa a rivedere i bonus delle carte, facendomi un’idea di quello che si può fare e di quello che non si può fare.
Premetto che sto sviluppando questo sistema per un altro giochino che avevo in mente e non so se si può adattare al tuo. Magari potrai trarne qualche suggerimento su come migliorare quello di MU o su cosa NON modificare.
Facciamo una seconda premessa: questo sistema permette di simulare (non molto approfonditamente per esigenze di tempo) un combattimento tra eserciti medievali. Ora, nel medioevo la guerra non era come quella di oggi: era raro assistere a battaglie campali tra migliaia di soldati o a conflitti totali tra due nazioni (il concetto di nazione, fatta forse eccezione per poche entità come l’Inghilterra e la Francia, nemmeno esisteva ancora). Infatti questi scontri si contano sulle dita delle mani e sono passati alla storia proprio perché erano eventi molto rari. Il più delle volte si ricorreva alla corruzione per piegare gli avversari o ci si affidava a rapide incursioni nel suo territorio per devastarlo e costringerlo a una lunga guerra di logoramento. Ovviamente non è possibile riprodurre questo modo di procedere in un gioco come MU (e nemmeno è auspicabile, visto che sarebbe abbastanza noioso), dove gli avvenimenti sono trattati su una scala molto ampia, perciò dobbiamo trovare un compromesso. Ciò vuol dire che uno scontro in campo aperto deve essere decisivo per le sorti di un conflitto: più grossa è la battaglia, più profonde saranno le conseguenze. I giocatori, che si difendano o attacchino, dovrebbero essere ben consci che una mossa sbagliata può rendergli la vita difficile e che un secondo errore li condannerà all’oblio. L’idea dunque è quella di riprodurre, per quanto possibile e in maniera semplice e veloce, le dinamiche di una vera battaglia medievale combattuta tra due eserciti dell’epoca.
Ultimo appunto: la fortuna oggi come allora poteva condizionare l’esito di una battaglia, a volta ribaltando completamente le sorti di uno scontro che sulla carta poteva sembrare già deciso. Tuttavia, affidarsi troppo al lancio dei dadi potrebbe scoraggiare i giocatori che, ammassato un grosso esercito, se lo vedono distruggere da pochi tiri fortunati dell’avversario. Per mitigare il fattore “c” useremo un solo tipo di dado, quello a 10 facce e prenderemo un range molto stretto di risultati ottenibili col lancio dei dadi.
Veniamo ora alle unità: volendo attenerci il più possibile al periodo storico, la cavalleria gioca un ruolo fondamentale. Sulle spalle dei cavalieri pesa sia il comando delle operazioni militari vere e proprie sia l’onore (e l’onere) di sostenere lo sforzo bellico principale. La fanteria, per quanto sia sempre stata largamente usata, per quasi tutto il medioevo ha avuto una funzione di supporto e logistica, almeno fino allo sviluppo delle formazioni chiuse e alla comparsa dei lanzichenecchi. Esisterebbe anche un terzo tipo di unità di cui tenere conto, cioè di quelle in grado di colpire a distanza. Catapulte e bombarde, per quanto molto efficaci contro le fortificazioni, in una battaglia campale sarebbero inutili: troppo lente, troppo costose e troppo imprecise. Il loro contributo era quasi nullo, quindi per il momento non le prenderemo in considerazione. Discorso totalmente diverso per arcieri e balestrieri: inutili contro le fortificazioni ma efficacissimi nelle battaglie, specialmente i primi che nella versione inglese dotata di arco lungo potevano annientare interi reparti di cavalleria subendo pochissime perdite.
Riassumendo, le unità militari utilizzabili in battaglia sarebbero le seguenti: Cavaliere (molto forte in attacco), Fante (scarso in attacco ma forte in difesa), Arciere o Balestriere (capace di colpire alla distanza). I giocatori userebbero una combinazione di queste unità per combattere e difendersi. I Vessilli rappresentano i condottieri che guidano gli eserciti, senza i quali non possono muoversi: non c’è bisogno di cambiare le regole che li governano, quindi possono adattarsi benissimo. Non se hai abbastanza miniature per raffigurare le unità richieste, ma dalle foto deduco che almeno per quanto riguarda Fanti e Cavalieri siamo a posto (gli arcieri potrebbero essere dei fanti con un dischetto colorato sotto la base). Il movimento sulla mappa di gioco avverrebbe nel modo seguente: 1 provincia alla volta per Arcieri e Fanti, 2 province alla volta per Cavalieri e Vessilli, tenendo però conto che un esercito privo di Vessillo non può attaccare un esercito nemico e non può entrare in un territorio che non sia della propria fazione o alleato.
La “forza” di ogni unità è data dal lancio di un solo dado, il d10, e dal risultato che ottiene. Ciò significa che durante il combattimento il giocatore tirerà 1d10 per ogni unità che intende usare, ma l’effetto del lancio varia con il risultato ottenuto (esempio: un 8 ottenuto usando un Arciere avrà un peso diverso di un 8 ottenuto da un Cavaliere).
Detto questo veniamo al combattimento vero e proprio.
Supponiamo che in una provincia si fronteggino due eserciti: il Blu e il Rosso, tanto per semplificare le cose.
L’armata Blu gioca in difesa ed è così composta: 6 Fanti, 3 Arcieri e 2 Cavalieri.
L’armata Rossa gioca in attacco ed è così composta: 8 Fanti, 5 Arcieri e 3 Cavalieri. Guida l’armata un Vessillo.
La Provincia non ha fortificazioni.
La battaglia è scandita da fasi precise ma dalle regole molto semplici. In pratica, durante le prime fasi dello scontro non tutte le unità possono partecipare e quelle che vi partecipano non lo fanno con la stessa efficacia. In ogni fase il giocatore di turno lancia 1d10 per ogni unità di quel tipo che possiede. Ogni volta che si ottiene un risultato valido si infligge una perdita all’avversario: ogni perdita coincide con una unità che questi deve rimuovere dal gioco (essendo il combattimento in contemporanea, le unità che il difensore sceglie di eliminare vengono rimosse dopo che ha effettuato il lancio dei dadi in difesa).
Fase 1
Non si possono usare i Fanti.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti sono abbastanza distanti l’uno dall’altro: i Fanti non possono parteciparvi e i Cavalieri devono percorrere una distanza molto ampia per raggiungere le linee nemiche. Gli Arcieri invece possono lanciare da lontano e quindi non risentono della distanza.
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e ottiene due 8 e un 9, quindi tira 5d10 per gli Arcieri e ottiene un 3, un 6, due 7 e un 8. In totale ha inflitto 2 danni all’avversario, che sceglie di eliminare due Fanti (per indicare che saranno rimossi dopo il tiro di dadi li adagia su di un lato).
Il Blu ora tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri. Nel primo caso ottiene 6,6, nel secondo 3,5,8. In totale ha inflitto 1 danno all’avversario, che decide di eliminare 1 Fante (in questo caso la rimozione dell’unità avviene subito).
Le forze rimaste:
Rosso: 7 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 4 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimossi i caduti si passa alla fase successiva.
Fase 2
Non si possono usare i fanti
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 8, 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10.
Spiegazione:
In questa fase gli eserciti hanno ridotto la distanza che li separa. La fanteria è ancora troppo lontana per essere di qualche utilità, mentre aumenta l’efficacia di Arcieri e Cavalieri (precisione maggiore per i primi, cariche più ravvicinate per i secondi).
Esempio:
Il Rosso tira 3d10 per i Cavalieri e 5d10 per gli Arcieri, ottenendo nel primo caso 4,7,8 e nel secondo 2,3,5,5,6. Dunque infligge 1 danno all’avversario, che sceglie di eliminare 1 Fante.
Il Blu tira 2d10 per i Cavalieri e 3d10 per gli Arcieri, ottenendo le primo caso 7,7 e nel secondo 4,6,10. Anche il difensore infligge 1 danno all’avversario che sceglie di eliminare 1 Fante.
Le forze rimaste:
Rosso: 6 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Fanti, 3 Arcieri, 2 Cavalieri.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 3
I Fanti tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
I Cavalieri tirano 1d10 e infliggono danno con 9 o 10.
Gli Arcieri tirano 1 d10 e infliggono danno con 7, 8, 9 o 10, ma lo subiscono con 1,2 o 3.
Spiegazione:
ora che gli eserciti sono a contatto la Fanteria può essere usata con una certa efficacia. I Cavalieri, invece, dovendo battersi nella mischia, non possono caricare i nemici e vedono ridotta di molto la loro efficacia. Gli Arcieri invece sono sempre letali, ma dovendo lanciare nella mischia rischiano di colpire i loro alleati oltre che i nemici. È comunque possibile sospendere il tiro degli Arcieri.
Esempio:
Il Rosso tira 6d10 per i Fanti, 5d10 per gli Arcieri e 3d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 3,4,4,6,7,9, nel secondo 2,4,5,5,7 e nel terzo 5,6,10. Con questi risultati infligge 3 danni all’avversario ma ne subisce 1 a causa del tiro degli Arcieri. Il Blu sceglie i 3 Fanti rimasti e il Rosso 1 Fante che viene subito rimosso.
Il Blu tira 3d10 per i Fanti, 3d10 per gli Arcieri e 2d10 per i Cavalieri. Ottiene nel primo caso 2,6,8, nel secondo caso 2,5,4 e nel terzo 8,9. Con questi risultati infligge 1 danno all’avversario e 1 a sé stesso. Il Rosso sceglie di eliminare 1 Fante, mentre il Blu rimuove 1 Cavaliere.
Le forze rimaste:
Rosso: 4 Fanti, 5 Arcieri, 3 Cavalieri, 1 Vessillo
Blu: 3 Arcieri, 1 Cavaliere.
Rimosse le perdite si passe alla fase successiva.
Fase 4 e seguenti
Funziona con le stesse regole della Fase 3.
Si prosegue finché uno dei due eserciti non perde l’ultima unità sul campo o uno dei due non si ritira.
Eccezioni alle regole precedenti
Se uno degli eserciti ha solo unità di Fanteria, salta le prime due fasi (in pratica solo l’avversario tira i dadi). Se entrambi gli eserciti hanno solo unità di Fanteria la battaglia salta le prime due fasi perché inutili. Ciò dovrebbe spingere i giocatori a fare eserciti composti da unità diverse per non perdersi una fase di tiro dei dadi.
Ritirata.
All’inizio di ogni fase (tranne la prima che è obbligatoria per entrambi) e prima di lanciare i dadi l’attaccante e il difensore devono dichiarare se intendono proseguire o ritirarsi. Se uno dei due decide di ritirarsi l’avversario tira 1d10 per ogni unità di Cavalleria che possiede nella provincia: con 9 o 10 infligge 1 danno al nemico in fuga, che deve eliminare le unità colpite. La ritirata avviene spostando tutte le unità sopravvissute in una provincia confinante che sia controllata dal giocatore che si ritira oppure imbarcando le unità sulle navi. Nel caso in cui non vi siano province o navi sufficienti disponibili, le unità in ritirata vengono rimosse dal gioco. I Vessilli rimasti nella provincia senza altre unità vengono catturati dall’avversario. Un Vessillo che si ritira o si imbarca rimane nelle mani del proprietario anche se tutte le unità rimaste vengono eliminate nella ritirata stessa (in pratica un Vessillo si salva sempre quando c’è una ritirata, è sufficiente che questa avvenga quando c’è almeno 1 unità a difesa di questi). Un Vessillo rimasto da solo non può ovviamente ritirarsi e viene catturato dal nemico.
Una volta spiegata la meccanica di base del sistema, si può passare a parlare dei vari bonus/malus e modificatori. Ovviamente è impossibile adattare in modo perfetto le carte e le tecnologie che hai sviluppato per il gioco a questo sistema, tuttavia non è impossibile.
Mi spiego.
Le carte che danno dei bonus temporanei ai tiri di dado sono le più facili da adattare: quando il giocatore usa questa carta in una Fase della battaglia, aggiunge il bonus ai tiri effettuati. Per esempio, se ho una carta che migliora di +1 il tiro della Fanteria, sarà utile usarla dalla Fase 3 in poi e conservare abbastanza Fanti per sfruttarla a dovere (questo porta a dover sacrificare altre unità invece dei poveri fantaccini e aggiunge una maggiore profondità strategica ai combattimenti, che diventano meno scontati). I bonus possono essere cumulabili e diversi per tipo di unità: nella stessa Fase è possibile usare un bonus che aumenta di 1 il tiro dei Cavalieri e di 2 quello degli Arcieri.
Discorso diverso per i bonus derivanti dalla tecnologia, che sono permanenti e possono influenzare pesantemente l’esito di una battaglia. Avere cavalieri che tirano sempre con +3 renderebbe la Cavalleria troppo sgravata. Per bilanciare, suggerisco che l’adozione di una tecnologia porti anche un aumento del costo dell’unità che ne beneficia, ovvero: puoi reclutare Cavalieri più forti? Bene, ma questi costeranno sensibilmente di più, quindi se decidi di adottare questa tecnologia dovrai tenerne conto per il resto della partita.
Fortificazioni
Un discorso a parte richiede questo tipo di edificio. Storicamente i castelli servivano allo scopo di ospitare per un certo periodo piccoli contingenti di truppe e avevano una funzione difensiva e di controllo. Ho notato che in MU i castelli forniscono un bonus a seconda del livello. Senza eccessivi sconvolgimenti le fortificazioni potrebbero adattarsi molto bene al sistema che ho esposto.
In pratica le cose funzionerebbero in questo modo: i giocatori possono costruire un castello per provincia e poi aumentarne il livello da 1 a 4. Per ogni livello la fortezza può ospitare altrettante unità (quindi da 1 a 4 tra Cavalieri, Fanti, Arcieri o Vessilli). Le unità possono chiudersi nel castello quando si ritirano dal combattimento: le unità incastellate non potrebbero essere inseguite dalla cavalleria nemica. Le unità che si ritirano e non si incastellano si ritirano nel modo consueto. La provincia viene occupata dalle truppe nemiche ma finché il castello resiste non può essere considerata come una provincia conquistata. Le unità incastellate possono attaccare le unità nemiche presenti nella provincia durante il turno del giocatore che le possiede o unirsi alle eventuali unità provenienti da un’altra provincia inviate per rompere l’assedio. Dal canto suo l’invasore può seguire due strade diverse: tentare di espugnare il castello attaccandolo, ma questo porta alla distruzione di questo; prendere gli assediati per la gola.
Ad ogni turno del giocatore assediato questi tira 1d10 per ogni castello sotto assedio che possiede. Per ogni 6 o più ottenuto per quel turno il castello riceve aiuti dall’esterno e può resistere ancora un turno. Se ottiene 5 o meno il castello non riceve aiuti e deve sacrificare una delle unità che si trovano al suo interno.
L’assediante può mandare all’assalto del castello una o più unità presenti nella provincia: ogni unità tira 1d10 e per ogni 7 o più ottenuto il castello perde un livello (se il livello scende al di sotto del numero di unità presenti nel castello il giocatore assediato è costretto a eliminare quelle in sovrannumero), mentre per ogni 1 o 2 perde una delle unità presenti nella Provincia (che abbia partecipato o meno all’assalto). Se il livello del castello scende a 0 viene rimosso dal gioco e le unità incastellate seguono la stessa sorte (i Vessilli vengono catturati dal giocatore assediante). A questo scopo possono essere usate Bombarde e Catapulte che forniscono bonus agli attacchi.
Volendo potrebbe esserci una terza possibilità: assediato e assediante si accordano. Il primo sposta le unità incastellate in una Provincia adiacente e il secondo prende possesso del castello senza combattere. Oppure il secondo ritira l’assedio in cambio di oro o merci. L’accordo può essere suggellato anche dallo scambi di Vessilli prigionieri, di denaro o quant’altro, rendendo gli assedi più realistici e divertenti da giocare.
In conclusione
Il sistema è abbastanza flessibile per adattarsi a quasi tutte le esigenze, non è molto complesso ed è abbastanza rapido nello svolgimento e nei calcoli richiesti (che poi si limitano a somme e sottrazioni), inoltre penso che offra un buon compromesso tra realismo storico, esigenze tattiche e ludiche. Il lavoro più arduo potrebbe essere adattare gli effetti delle carte al sistema, ma se sei interessato posso studiarmi questi effetti e stilare un primo abbozzo (ma devo avere la lista delle carte con gli effetti altrimenti non saprei da dove cominciare).
Fammi sapere.