Inizio a creare lo step successivo dove catalogherò tutte le bozze delle carte eventi create nella FASE 3.
Questo mi permetterà di rendermi conto quanti Eventi ho creato per un determinato Regno giocante, quanti Eventi fanno riferimento ad una o più tecnologie, quanti fanno riferimento a componenti del gioco (Tecnologie, merci, Fiorini, MdT, MdA, Capitani, VF, Edifici, TASSE, RINFORZI, carte Impero, CONCESSIONE se deciderò di renderla acquistabile al di fuori del mazzo Impero), quanti colpiscono zone di terra o di mare, quanti eventi sono positivi o negativi, ecc. ecc.
A quel punto inizierò una FASE DI BILANCIAMENTO che mi dovrebbe portare alla versione definitiva del mazzo Eventi.
Nel mentre, sto iniziando ad abbozzare quello che sarà il layout di questi eventi storicizzati sul manuale del regolamento:
001 - REGNO DI FRANCIA sono rispettivamente il numero progressivo dell'evento e a cosa si riferisce
Poi c'è il testo dell'evento storico... in corsivo.
Poi un eventuale testo riferito al gioco.
Poi una tabellina con indicato il dado da tirare ed eventuali bonus/malus da applicare al tiro; i range dei risultati del dado con a fianco l'effetto corrispondente.
---
Riguardo alla creazione del mazzo vero e proprio, non ne sono più così convinto...
L'idea di avere il mazzo Eventi è sempre stata scontata, una cosa che avevo inserito nelle meccaniche di gioco già nel primissimo prototipo degli anni '80 utilizzando le carte evento di Marco Polo della Clementoni.
Poi ho iniziato a creare queste nuove carte ambientate nel XIII secolo... all'inizio ero convinto di poter concentrare tutto il testo nella singola carta, magari riducendo all'osso l'evento storico, ma che senso avrebbe avuto? Se MedioEvo Universale è quello che è, lo sarà ancor di più con degli eventi storicizzati degni di essere chiamati tali.
Così facendo però, avrei dovuto abbandonare l'idea di avere fisicamente un mazzo di carte... una soluzione che stavo pensando di adottare era di inserire sulla carta solo il numero dell'evento, anzi, 4 numeri di eventi e tirare 1d4 per decidere quale evento sarei andato a leggere (questo anche perchè in alcuni casi avrò più eventi che faranno riferimento allo stesso avvenimento, ma in maniera diversa, inserendoli tutti sulla stessa carta avrei potuto avere esiti diversi).
Adesso sto pensando di usare 3 dadi per la determinazione dell'evento da leggere: 1d10 per le unità, 1d10 per le decine, 1d4 per le centinaia.
Le probabilità che esca lo stesso evento in una partita sono quasi nulle... probabilità che esca un evento simile molto basse (altrimenti gli eventi simili li unisco in gruppi da 4-6-8 e ci sarà un ulteriore tiro del dado appropriato; esempio evento 34A-34B-34C-34D, tiro 1d4 per decidere quale leggere).
TUTTI Le Crociate rappresentavano una combinazione unica di motivazioni religiose, politiche, culturali ed economiche che le rendevano eventi di grande importanza nell'Europa medievale e nel mondo islamico, con conseguenze durature che si estendevano ben oltre il periodo delle spedizioni militari stesse. Dall'Inghilterra a Gerusalemme, da Novgorod alle Colonne d'Ercole, tutti subivano il fascino, le glorie e le conseguenze delle Crociate.
Se verrà indetta una CROCIATA, ogni Regno Minore in tuo possesso parteciperà con un dono a tua scelta:
1 Galea pari al tuo LT
1 MdA pari al tuo LT
1 Capitano pari al tuo LT
5 VF di armate
250 Fiorini
1 carta Impero
Se possiedi FANATISMO ogni Regno Minore in tuo possesso aggiungerà anche 3 VF.
---
TUTTI I giochi di dadi sono un passatempo diffuso e apprezzato in tutte le classi sociali.
Il gioco dei dadi ha radici antiche, risalenti agli antichi Romani, ma ora è ancora più popolare grazie alla diffusione da parte dei cavalieri erranti e dei menestrelli, che lo praticano nelle taverne come svago preferito.
Mentre molti amano i giochi di dadi, altri li vedono come un vizio. Un esempio è quello di Luigi IX, re crociato, che si infuriò quando scoprì che suo fratello Carlo d'Angiò stava giocando ai dadi durante il viaggio di ritorno da San Giovanni d'Acri dopo essere stato liberato dalla prigionia musulmana; Luigi, provato dalla morte di un altro fratello in guerra, gettò furiosamente in mare tavole e dadi di gioco.
Da questo momento in poi, durante la fase Commercio, quando un MdT commerciale di un giocatore si trova in un insediamento di un altro giocatore, può chiedergli di entrare in una taverna e giocare con i dadi a zara o sozum.
Se accetta, si decide una somma in Fiorini concordata da entrambi; utilizzare 1d8, 1d6 e 1d4.
La zara era un gioco fatto con tre dadi: vinceva chi, prima che i dadi fossero lanciati, indovinava la combinazione vincente, proclamandola ad alta voce. Il sozum era un gioco simile alla zara in cui vinceva chi, lanciando i dadi, totalizzava il numero maggiore.
Si tirano i dadi finchè uno dei 2 giocatori vince e incassa i Fiorini dell'avversario.
---
TUTTI I giochi di dadi sono un passatempo diffuso e apprezzato in tutte le classi sociali.
Nel gioco dei dadi zara i giocatori scommettono su diversi risultati ottenuti lanciando i dadi. Il gioco coinvolge scommesse su numeri specifici o combinazioni di numeri che possono essere ottenuti con il lancio dei dadi. È spesso praticato in luoghi pubblici come taverne e fiere, e può coinvolgere sia scommesse informali tra amici che scommesse più strutturate con regole definite.
Il sozum è un altro gioco di dadi popolare, particolarmente diffuso in Europa orientale e nel mondo islamico. Si trattava di un gioco di scommesse in cui i giocatori puntavano su diversi risultati ottenuti dal lancio dei dadi. Le regole esatte del sozum potevano variare da regione a regione, ma in generale coinvolgevano scommesse su combinazioni di numeri, risultati specifici o il risultato più alto.
Da questo momento in poi, durante la fase Commercio, quando un MdT commerciale di un giocatore si trova in un insediamento di un altro giocatore, può chiedergli di entrare in una taverna e giocare con i dadi a zara o sozum.
Se accetta, si decide una somma in Fiorini concordata da entrambi; utilizzare 1d8, 1d6 e 1d4.
La zara era un gioco fatto con tre dadi: vinceva chi, prima che i dadi fossero lanciati, indovinava la combinazione vincente, proclamandola ad alta voce. Il sozum era un gioco simile alla zara in cui vinceva chi, lanciando i dadi, totalizzava il numero maggiore.
Si tirano i dadi finchè uno dei 2 giocatori vince e incassa i Fiorini dell'avversario.
---
TUTTI
Il vostro Re interviene contro gli usurai e il gioco d'azzardo, lanciate 1d8:
1-3 Viene abolito il gioco d'azzardo con i dadi.
4-6 Viene abolito il prestito con usura con la banca del gioco.
7 Vengono aboliti entrambi.
8 Vengono aboliti entrambi, -5 PE.
---
TUTTI
Se siete di LT III e avete un DIPLOMATICO, potete giocarlo per sposare la principessa di un Regno Piccolo adiacente ai vostri possedimenti. Se il Regno Piccolo è dei barbari, rimuovere le armate barbare e sostituirle con 5 VF in ogni territorio, presi dalla riserva. Se è di un altro giocatore, questo giocatore rimuove armate, Capitani, MdT, MdA, merci che riposizionerà durante la fase Posizionamento e ottiene 3 CB verso di voi. Come per i barbari, aggiungete 5 VF in ogni territorio, presi dalla riserva.
---
TUTTI
Il vostro Regno viene sottoposto ad una massiccia riorganizzazione dell'apparato statale: in base al vostro LT, aggiungete 1/2/3 tecnologie scegliendo tra i rami LOGISTICA, FEUDALESIMO e HANSA.
---
TUTTI
Viene trovata una Reliquia in un territorio, tirare i dadi per definire quale (Zona, Regno, Territorio).
Tirare 1d8 per vedere quale Reliquia viene ritrovata:
1 Vera Croce
2 Sindone
3 Chiodo della Croce
4 Piume arcangelo Gabriele
5 Reliquie dei Magi
6 Salma di San Marco
7 Mano del Santo
8 Catene di San Pietro
Il primo giocatore che raggiunge il territorio con un MdT, potrà caricare la Reliquia.
---
TUTTI Luigi IX muore per una malattia incurabile. Alla sua morte il corpo, secondo l'uso del tempo, viene bollito e disossato: il cuore risale la penisola italiana e giunge a Parigi, dopo un lungo viaggio di ritorno contrassegnato dall'enorme favore popolare e dal succedersi dei miracoli, a testimonianza della riconosciuta santità del re, accertata non dalle commissioni pontificie o dai calcoli politici, ma dal sentimento collettivo.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo OSPEDALE): il giocatore con il risultato più basso (se più di 1 giocatore, subiranno tutti l'evento) perderà il Capitano con il livello più alto.
---
TUTTI La crescente rivoluzione commerciale e bancaria del periodo favorisce l'espansione delle fiere. Questi eventi commerciali diventano cruciali per lo scambio di merci tra mercanti di diverse regioni. Le fiere forniscono un'opportunità unica per la vendita e l'acquisto di una vasta gamma di beni, facilitando il commercio su larga scala. Inoltre, fungono da piattaforma per l'innovazione commerciale, dove nuove tecniche e strategie di vendita vengono sviluppate e diffuse. Grazie alla presenza di banchi e mercanti provenienti da diverse parti del continente, le fiere diventano anche centri di scambio culturale e conoscenze, contribuendo alla diffusione di idee e pratiche commerciali avanzate.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo HANSA e MONOPOLIO), il giocatore con il risultato più alto (o più giocatori con lo stesso risultato più alto), potrà posizionare una Fiera a scelta in uno dei suoi insediamenti.
---
TUTTI Durante la prigionia a Genova dopo la battaglia della Meloria del 1284, Rustichello da Pisa conobbe Marco Polo, anch'egli prigioniero, forse nel 1298, in seguito alla sconfitta veneziana di Curzola. Nelle carceri di Palazzo San Giorgio a Genova, Marco Polo condivise con Rustichello le memorie dei suoi viaggi. Rustichello trascrisse queste narrazioni in lingua d'oïl, creando così il famoso testo intitolato "Le divisament dou monde" ("La descrizione del mondo"), meglio conosciuto come "Il Milione".
Quest'opera narra dettagliatamente i viaggi di Marco Polo attraverso l'Asia, offrendo preziose informazioni su culture, popolazioni, città e meraviglie che il viaggiatore incontrò lungo il suo cammino. Grazie alla diffusione del libro, le conoscenze europee sull'Asia aumentarono notevolmente, influenzando in modo significativo l'immaginario collettivo e stimolando ulteriori esplorazioni e contatti tra l'Europa e l'Oriente.
Se avete ISTRUZIONE, ottenete una Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; Se avete LETTERATURA, ottenete anche 3 PE.
---
TUTTI Ibn Abi Usaybi'a, celebre storico e medico arabo, ha scritto gli "Sorgenti delle notizie sulle classi dei medici", comunemente conosciuto come "Vite dei medici"; un'opera che contiene biografie di 380 medici, inclusi quelli dell'antichità e del suo tempo, malgrado varie imprecisioni.
La prima edizione del lavoro di Ibn Abi Usaybi'a è dedicata al visir di Damasco. In seguito, l'opera viene ampliata e rielaborata in una nuova edizione, che diventa una fonte importante per la storia della medicina nell'Islam e per la biografia dei medici dell'epoca.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo OSPEDALE, i giocatori musulmani aggiungono 2 al risultato): chi ottiene il risultato più alto, trova una copia della nuova edizione di Vite dei medici e ottiene 1 Tecnologia del ramo OSPEDALE.
---
TUTTI Mastro Adamo è un falsario che opera a Firenze; la sua attività consiste nel contraffare il fiorino, la moneta fiorentina corrente. Tuttavia, anziché limitarsi a imitare la moneta originale, Mastro Adamo riduce la quantità di oro in ciascun fiorino, sostituendo parte dell'oro con metalli di minor valore. In questo modo, può produrre più monete utilizzando meno oro, ma ingannando le persone sul vero valore della moneta.
Mastro Adamo è un personaggio menzionato da Dante Alighieri nell'Inferno della Divina Commedia; nel Canto XXX, Dante e Virgilio incontrano Mastro Adamo tra i falsari, che è punito nell'ottavo cerchio dell'Inferno, il girone dei falsari.
Per chi vuole rischiare, può tentare di falsificare i propri fiorini per aumentarne la quantità, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi CONIO, LT III):
1-3 Fallite e perdete il 10% dei vostri Fiorini per pagare il falsario; -5 PE.
4-6 Riuscite a falsificare molti Fiorini, ma il falsario scappa con le monete extra; -3 PE
7 Riuscite a falsificare alcuni Fiorini, guadagnate il 10%; +3 PE.
8 Riuscite a falsificare molti Fiorini, guadagnate il 20%; +5 PE.
---
TUTTI
Giungono voci di un grande e ricco regno chiamato Impero del Mali. Per tutti i giocatori che possiedono CARTOGRAFIA c'è la possibilità di portare MdT fuori mappa passando dalla Mauritania o dalla zona di mare più a sud dell'Oceano Atlantico.
Il MdT deve rimanere fuori mappa per 1 turno intero e rientrare nel turno successivo nel territorio/zona di mare da dove era uscito.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi COMMERCIO, GILDE, HANSA):
1-3 Il viaggio fallisce e non fate più ritorno; -5 PE.
4-6 Potete acquistare nell'Impero del Mali un carico di SALE a 15 Fiorini per ogni merce; +3 PE.
7 Potete acquistare nell'Impero del Mali un carico di SCHIAVI a 20 Fiorini per ogni merce; +5 PE.
8 L'Imperatore rimane affascinato dai vostri racconti e dagli scambi fatti con voi di mappe e conoscenze tecnologiche; vi regala un carico di argento (stesso prezzo di ARMI E ARMATURE).
---
TUTTI
Stefano Uroš I incoraggia lo sviluppo economico del paese: chiama nelle sue terre numerosi minatori sassoni che lavorano in Ungheria per impiegarli nell'estrazione dell'argento nei giacimenti di Brskovo e Rudnik; concede loro un'ampia autonomia amministrativa, nonché il diritto di professare liberamente la fede cattolica.
La grande quantità di argento estratto dalle miniere viene utilizzata per la coniazione di monete: ne vengono, infatti, messe in circolazione grandi quantità che servono nei commerci che Stefano Uroš I vuole intensificare soprattutto con le città dalmate di Ragusa e Cattaro.
Il giocatore che possiede o il primo giocatore che conquista Il Regno di Serbia si impadronisce di una grande quantità di monete d'argento equivalenti a 1d6x100 di Fiorini; +50 Fiorini se possiedi FORGIATURA e +50 Fiorini se possiedi CONIO.
---
TUTTI Il sistema di raggiungere le mura avversarie attraverso lo scavo di gallerie è una tattica comune impiegata dai genieri durante le operazioni di assedio; consente di avvicinarsi silenziosamente alle mura o alle torri nemiche e di minarle per comprometterne la stabilità. Il processo inizia con lo scavo di una galleria sotterranea che si estende fino alla base della struttura da attaccare; i genieri sostengono il tunnel con puntelli e tavole di legno per evitare crolli prematuri. Successivamente, riempiono lo spazio scavato con materiale infiammabile e quando tutto è pronto, danno fuoco ai puntelli. Il calore generato dal fuoco indebolisce i supporti di legno, facendo collassare la struttura sovrastante nel momento in cui il terreno sotto di essa cede improvvisamente.
Questa tecnica è estremamente efficace nell'indebolire le difese nemiche, creando breccie nelle mura o distruggendo le torri di difesa, ma richiede tempo, risorse e un notevole sforzo logistico da parte degli assedianti.
Se possiedi INGEGNERIA, puoi usare 1 GENIO o 1 CARPENTIERE per effettuare assedi senza MdA e scavare sotto le mura del difensore; al secondo turno di assedio, utilizzi 1 di queste 2 carte Impero e abbatti 2 livelli di fortificazione (non puoi sommare l'effetto dei MdA a quello della carta Impero); la carta Impero si scarta se la battaglia campale che ne segue viene persa.
---
TUTTI Le imboscate sono strategie cruciali utilizzate dalle forze militari per ottenere vantaggi tattici contro avversari spesso superiori in numero o in equipaggiamento. Un esempio celebre di imboscata è la Battaglia di Mohi del 1241, durante l'invasione mongola dell'Europa orientale; gli eserciti ungheresi vengono sorpresi e sconfitti dai mongoli che utilizzano tattiche di guerriglia, sfruttando abilmente il loro tiro con l'arco e la loro mobilità.
Le imboscate sono tattiche flessibili e possono essere impiegate in una varietà di contesti, come scontri tra eserciti regolari, azioni di guerriglia o conflitti locali. Sono progettate per confondere e sorprendere il nemico, sfruttando l'elemento sorpresa e la conoscenza del territorio circostante. Queste tattiche richiedono pianificazione, coordinazione e rapidità di esecuzione da parte delle forze che le mettono in atto.
Se avete un Capitano di livello II, potete tentare un'imboscata prima di iniziare una battaglia, tirate 1d8: con risultato 8 potete infliggere 1d4 di perdite al nemico; se il Capitano è di livello III, l'imboscata ha successo con risultati 7-8 e 1d6 di perdite.
---
TUTTI L'incursione è una tattica militare caratterizzata da un approccio furtivo e di occultamento, mira alla distruzione di infrastrutture nemiche o alla conquista di risorse strategiche; coinvolgono solitamente una forza di combattimento mobile e agile, pronta a muoversi rapidamente e in modo discreto per evitare la rilevazione da parte del nemico.
Questa tattica è particolarmente efficace per attaccare bersagli vulnerabili o mal difesi senza impegnarsi in conflitti prolungati; una volta raggiunto l'obiettivo, gli incursori lanciano un attacco repentino e violento, cercando di infliggere il massimo danno possibile e di ottenere il controllo delle risorse desiderate; poi si sganciano velocemente dall'azione e si ritirano sulle posizioni di partenza, portando eventualmente con sé il bottino depredato.
Se avete un Capitano con almeno 10 VF e un MdT da guerra, potete tentare un'incursione al posto di un normale attacco (quindi si consuma 1 degli attacchi a disposizione del Capitano in base al suo livello, massimo 3 incursioni se il Capitano è di livello III e avete sufficienti PM). Scegliete un territorio nemico non fortificato e contiguo via terra o via mare con il territorio dove si trova il vostro Capitano (dovete avere i PM necessari per poter tornare in uno dei vostri territori) e tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo LOGISTICA, Capitano di livello II/III): con risultato 7-8 potete infliggere 1 VF di perdite al nemico e saccheggiare le Tasse di quel territorio; non si può saccheggiare 2 volte lo stesso territorio nello stesso turno.
Questi 2 eventi, IMBOSTATA e INCURSIONE, potrei quasi toglierli da qui ed inserirli nelle regole opzionali.
---
TUTTI Le nuove tecniche decorative per le cattedrali e le moschee includono l'uso di vetrate colorate che rappresentano scene religiose o eventi importanti, statuette raffiguranti figure religiose, rivestimenti in oro per creare riflessi dorati, l'impiego di pietre e marmi pregiati per aggiungere eleganza agli edifici sacri, e ornamenti come arabeschi, intarsi e sculture per impreziosire colonne e altre parti architettoniche dei luoghi di culto.
Potete scegliere 3 diversi livelli di decorazioni da applicare ai vostri edifici religiosi, in base al livello otterrete rispettivamente 2-4-6 PE per ogni CATTEDRALE/MOSCHEA (se non applicate le decorazioni, perdete 2 PE per ogni edificio):
1 - 100 fiorini
2 - 200 fiorini
3 - 300 fiorini
---
TUTTI
Se possiedi un Regno Minore che sbocca sul mare, paghi la metà le Tecnologie del ramo MUDE.
---
TUTTI
I vostri studiosi fanno molti progressi nello sviluppo tecnologico, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia di livello IV):
1-3 ottenete 1 tecnologia di livello 1 gratis
4-6 ottenete 2 tecnologie di livello 1 gratis
7 ottenete 1 tecnologia di livello 2 gratis
8 ottenete 1 tecnologia di livello 3 gratis
Se non avete i requisiti per acquistare la tecnologia di quel livello, prendetene 1 del livello inferiore e così via.
---
RANDOM
Un vostro ufficiale si è dimostrato particolarmente valoroso in battaglia e viene promosso Capitano (rimuovere 1 VF a scelta e sostituitelo con 1 Capitano di livello I, livello II se possiedi SCUOLA MILITARE).
---
RANDOM
I nobili del vostro Regno si rifiutano di fornire armate durante la fase Rinforzi, preferiscono pagare più nella fase Tasse. Raddoppiate le Tasse e azzerate i Rinforzi per questo turno.
---
TUTTI
Il fervore religioso dei vostri sudditi è in continua crescita, i pellegrinaggi nei luoghi sacri del vostro Regno sono il risultato di anni di devozione da parte del vostro Re. Ogni giocatore sceglie un insediamento contiguo con una propria CATTEDRALE o MOSCHEA, aumenta l'edificio civile di 1 livello e le Tasse di 50 fiorini; 2 livelli e 100 Fiorini se possiedi FANATISMO.
---
TUTTI
I vostri territori confinanti con un potenziale nemico non sono al sicuro, chiedete aiuto ai vostri sudditi per edificare delle fortificazioni il prima possibile; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 I vostri sudditi si rifiutano di aiutarvi perchè sono sommersi dalle tasse; -3 PE.
4-6 potete posizionare 1 Torre, pagando 50 Fiorini, in uno dei vostri territori.
7 potete posizionare fino a 2 Torri, pagando 40 Fiorini, in uno dei vostri territori; +3 PE.
8 potete posizionare fino a 3 Torri e 2 VF in ogni Torre, pagando 30 Fiorini, in uno dei vostri territori; +5 PE.
---
TUTTI
Se avete il GABELLIERE, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 I vostri sudditi minacciano di insorgere, ma riuscite a controllarli versando 10 Fiorini per ognuno dei vostri territori.
4-6 I vostri sudditi minacciano di insorgere, vi costringono a ridurre le Tasse di 30 fiorini.
7 I vostri sudditi minacciano di insorgere, vi costringono a ridurre le Tasse di 50 fiorini.
8 I vostri sudditi minacciano di insorgere, vi costringono a ridurre le Tasse di 70 fiorini.
---
TUTTI
L'inverno quest'anno è stato particolarmente rigido e i raccolti sono insufficienti; tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi AGRICOLTURA, ROTAZIONE COLTURE):
1-3 Rimuovete 1 VF da ogni territorio, 2 VF se c'è un edificio civile; -5 PE.
4-6 Riducete di 1 livello un edificio civile a vostra scelta, rimuovete eventuali VF in eccesso se superano la capacità di approvvigionamento; -3 PE.
7 Tirate 1d6 per ogni vostro territorio, con risultato 6 rimuovete 1 VF.
8 Chi vende CEREALI e VINO nei vostri insediamenti guadagna 5 fiorini in più per ogni merce; +3 PE.
---
TUTTI
I progressi tecnologici in campo militare cominciano a dare i loro frutti; tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi INGEGNERIA, CARPENTERIA, GENIO, CARPENTIERE):
1-3 Ottenete una nuova CATAPULTA.
4-6 Ottenete una Tecnologia del ramo ALCHIMIA.
7 Convertite una CATAPULTA in TRABUCCO oppure posizionate un nuovo TRABUCCO.
8 In base al vostro LT e ai prerequisiti necessari, costruite o convertite al livello massimo le vostre MdA.
---
TUTTI
Se possiedi almeno 1 Reliquia, tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi LEGGE, LT II e III):
1-3 La Reliquia e tutto l'oro della chiesa dov'era custodita vengono rubati; -5 PE e -100 Fiorini.
4-6 La Reliquia viene rubata; -3 PE.
7 Raddoppiate le guardie a protezione della Reliquia e non viene rubata; +3 PE.
8 Catturate il ladro mentre tenta di rubare la Reliquia, viene condannato e giustiziato; +5 PE.
---
TUTTI
I nobili del vostro Regno chiedono più diritti e potere decisionale e minacciano una guerra civile se non li accontentate.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per LT II e III):
1-3 concedete meno Tasse, riducete di 30 Fiorini.
4-6 concedete meno Tasse, riducete di 60 Fiorini.
7 concedete meno Tasse e Rinforzi, riducete di 30 Fiorini e 2 VF.
8 concedete meno Tasse e Rinforzi, riducete di 60 Fiorini e 3 VF.
---
TUTTI L'ordalia è un antico sistema legale diffuso in molte culture e società. La sua pratica si basa sull'idea che Dio sarebbe intervenuto per proteggere l'innocente durante una prova fisica che consiste nel contatto con elementi considerati sacri o purificatori, come il fuoco o l'acqua. Ad esempio, nell'ordalia del fuoco, l'accusato deve camminare su carboni ardenti senza subire ustioni gravi; nell'ordalia dell'acqua, l'accusato viene gettato in acqua con dei pesi e la sua innocenza è stabilita restando a galla senza nessun tipo di aiuto.
Se l'accusato subisce danni o non riesce a superare la prova, è considerato colpevole; tuttavia, le prove stesse sono spesso soggette a manipolazioni e inganni, e l'esito dipende anche dalle credenze culturali e dalla volontà dei giudici.
Nonostante la sua diffusione, l'ordalia è gradualmente sostituita da sistemi legali più razionali e basati sulle prove concrete. La sua pratica è
condannata dalla Chiesa cattolica già nel secolo scorso, ma rimane in uso in alcune aree.
Se volete, potete usare 3 CB causati da un giocatore per incriminare 1 delle sue carte Impero a scelta, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete LEGGE, MISTICISMO, LT II e III; -1 al tiro del dado per gli stessi motivi, ma da parte del giocatore sotto accusa):
1-3 La carta Impero non è colpevole; -3 PE a voi e +3 PE al giocatore sotto accusa.
4-6 La carta Impero è colpevole, ma non viene eliminata, il giocatore sotto accusa deve pagare 100 Fiorini; +3 PE a voi.
7 La carta Impero è colpevole e viene eliminata; +3 PE a voi.
8 La carta Impero è colpevole e viene eliminata; +5 PE a voi e -5 PE al giocatore sotto accusa.
---
TUTTI Le Corporazioni dei mestieri giocano un ruolo fondamentale nell'organizzazione economica e sociale delle città europee. Queste associazioni di artigiani e commercianti che condividono la stessa occupazione, come tessitori, fabbri, mercanti di lana, fornai, medici e molti altri, hanno l'obiettivo di fornire protezione e sostegno reciproco ai propri membri.
Regolano la produzione, la qualità e il commercio di beni e servizi, stabilendo standard professionali elevati e proteggendo gli interessi dei lavoratori del settore; svolgono inoltre un ruolo chiave nella formazione e nell'apprendistato degli artigiani, assicurando la trasmissione delle conoscenze e delle tradizioni artigianali.
Infine contribuiscono alla coesione sociale delle comunità urbane, fornendo una rete di supporto e solidarietà tra gli artigiani e i commercianti della stessa categoria professionale; in alcuni casi, le corporazioni più potenti esercitano anche un ruolo politico, difendendo gli interessi dei loro membri di fronte alle autorità locali e nazionali.
Se avete almeno 1 Città, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Città che possedete, LT III):
1-3 Non succede nulla.
4-6 Sviluppate la tecnologia CONIO
7 Sviluppate le tecnologie fino a BANCHE
8 Sviluppate le tecnologie fino a GILDE
---
TUTTI
Con l'aumento del volume commerciale e l'importanza crescente dei grandi porti, le fiere locali in varie regioni iniziano a svilupparsi e ad evolversi in fiere internazionali specializzate. Questi mercati offrono una vasta gamma di prodotti di un particolare tipo e attiravano mercanti da diverse parti del mondo; facilitano lo scambio di merci e favoriscono lo sviluppo di relazioni commerciali internazionali e la diffusione di conoscenze e tecnologie tra diverse culture.
Se possedete almeno 1 Città, potete posizionare 1 FIERA a vostra scelta in uno dei vostri insediamenti, 2 FIERE se avete GILDE.
---
TUTTI L'arte serica europea conosce un periodo di crescita e sviluppo, alimentato in gran parte dalla crescita del commercio della seta proveniente dall'Oriente. Le rotte commerciali che collegavano l'Europa all'Asia facilitano lo scambio di merci, inclusa la pregiata seta, che diventa un simbolo di status e ricchezza.
Durante questo periodo, molte città europee, in particolare in Italia, diventano importanti centri per la produzione e il commercio della seta. L'arte serica include la coltivazione dei bachi da seta, la filatura, la tessitura e la tintura della seta. Artigiani e mercanti italiani, come quelli di Venezia, Firenze e Genova, sono particolarmente influenti nel promuovere l'industria serica in Europa.
L'uso della seta non è limitato solo all'abbigliamento, ma si estende anche a tessuti per arredamento, bandiere, arazzi (decorate con scene narrative, spesso ispirate a episodi della Bibbia o ad eventi storici) e altri manufatti d'arte.
Volete abbellire tutte le stanze del vostro palazzo con degli arazzi in seta che raccontino le gesta delle vostre conquiste, decidete cosa fare:
Ci ripensate, non spendete nulla, ma i nobili di corte mormorano che siete un taccagno e perdete 3 PE.
Spendete 150 fiorini per addobbare solo il salone del trono, guadagnate 3 PE.
Spendete 300 fiorini per addobbare i saloni più importanti, guadagnate 6 PE.
Spendete 500 fiorini per addobbare tutte le stanze, guadagnate 1 PO.
---
TUTTI C'è una grande diffusione della seta, una fibra di origine animale molto pregiata per la creazione di tessuti di alta qualità. A Bologna e Lucca, in risposta alla crescente domanda di questo tessuto, viene sviluppato un nuovo macchinario: il torcitoio idraulico da seta, o filatoio idraulico.
Il torcitoio idraulico è una macchina apparentemente complessa, ma in realtà risulta denso e ripetitivo nella sua struttura. È grande circa due metri di diametro e poco più alto. Grazie ai suoi elementi operativi ripetuti più volte, può torcere contemporaneamente da 80 a 150 fili in modo regolare. Un uomo al suo interno muove la macchina, mentre un operatore all'esterno gestisce le operazioni di torcitura.
Questo macchinario rappresenta uno dei più interessanti del periodo e sicuramente il più produttivo. Un torcitoio da 100 fusi richiede solo due operai anziché cento, come nei metodi manuali, e il tempo per torcere un rocchetto è ridotto di cento volte rispetto al processo manuale. Complessivamente, questa invenzione riduce il tempo di torcitura per la produzione artigianale di circa 10.000 volte. Raramente nella storia della tecnica ci si imbatte in simili risultati. Si può sicuramente affermare che la civiltà industriale nasce con i torcitoi da seta.
Mandate i vostri esperti in missione in Italia per ottenere ad ogni costo uno di questi torcitori idraulici e carpirne tutti i segreti per farlo funzionare. Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi LADRO, SPIA, GENIO, CARPENTIERE[/b], TESSITURA, MATEMATICA, INGEGNERIA:
1-3 fallite la missione e tornate a casa con le mani vuote; -5 PE.
4-6 riuscite a recuperare un torcitore idraulico, ma si rompe nel tentativo di carpirne il funzionamento; -3 PE.
7 recuperate alcuni torcitori idraulici, riuscite a produrre un discreto quantitativo di seta ogni turno; +3 PE, +50 Fiorini nelle Tasse.
8 recuperate alcuni torcitori idraulici e a costruirne di nuovi una volta assimilato il funzionamento, diventate tra i principali produttori di seta; +5 PE, +100 Fiorini nelle Tasse.
---
TUTTI Il passaggio dalla biblioteca di conservazione alla biblioteca di lettura, introdotta dagli ordini mendicanti (francescani e domenicani, e in seguito carmelitani e agostiniani) alla fine del secolo, rappresenta un'importante innovazione nel campo delle biblioteche. In precedenza, le biblioteche erano concepite principalmente come luoghi di conservazione di testi e manoscritti, con limitate possibilità di consultazione. Gli ordini mendicanti, invece, introducono la figura del bibliotecario e la sala di consultazione, rendendo i testi maggiormente accessibili ai religiosi e agli studiosi.
I vostri studiosi hanno accesso illimitato ai testi catalogati nelle biblioteche, tirate 1d8:
1-3 Le vostre consultazioni dei manoscritti non portano a nulla.
4-6 Le vostre conoscenze aumentano; +3 PE.
7 Attirate alla vostra corte studiosi illustri da luoghi lontani, tra cui MEDICO, GENIO, CARPENTIERE, ARCHITETTO; pescate carte Impero finchè non trovate uno di questi personaggi, aggiungetelo alle vostre carte, mischiate le altre e riponetele in fondo al mazzo Impero.
8 le conoscenze in campo tecnologico fanno notevoli progressi, ottieni una Tecnologia del ramo MATEMATICA o ISTRUZIONE.
---
TUTTI Henri de Mondeville (1260 – 1320) è considerato il primo chirurgo francese a scrivere un trattato di chirurgia.
Certamente studia prima a Montpellier e quindi a Bologna ove apprende l’arte chirurgica dal grande Teodorico de' Borgognoni e poi dal Maestro Guglielmo da Saliceto. Poi si trasferisce a Parigi dove è allievo anche di Lanfranco da Milano, considerato il fondatore della scuola medica parigina. È l'autore di un'opera monumentale: Chirurgie che non riuscì a completare per una morte precoce probabilmente dovuta a tubercolosi.
Un mercante straniero vi offre la possibilità di ottenere una copia dell'opera Chirurgie, se siete interessati, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, LT II e III):
1-3 Il mercante è molto abile dovete pagare 1d4 x100 Fiorini per avere una copia dell'opera che vi consente di acquistare CHIRURGIA a metà prezzo; -5 PE.
4-6 Dovete pagare 100 Fiorini al mercante per avere una copia dell'opera che vi consente di acquistare CHIRURGIA a metà prezzo; -3 PE.
7 Dovete pagare 100 Fiorini al mercante per avere una copia dell'opera che vi consente di ottenere CHIRURGIA; +3 PE.
8 Le vostre abilità politiche e di contrattazione vi consentono di avere una copia dell'opera e di ottenere CHIRURGIA; +5 PE.
---
TUTTI Il Canone della medicina di Avicenna, è un'opera enciclopedica sulla medicina e la filosofia scritta dal filosofo e medico persiano Avicenna (Ibn Sina) nel X secolo. È considerato uno dei più grandi e influenti libri di medicina dell'era islamica e ha avuto un impatto significativo sulla medicina e sulla filosofia occidentale per secoli; tradotto in latino col titolo Liber canonis medicinae, è suddiviso in cinque volumi e include anche una dettagliata descrizione delle malattie, dei loro sintomi, delle cause e dei trattamenti.
1. Il libro del Messaggero: si concentra sulla filosofia, la logica e la teologia.
2. Il libro degli animali: si occupa di biologia e zoologia.
3. Il libro delle piante: si occupa di botanica e farmacia.
4. Il libro dell'uomo: si occupa di anatomia, fisiologia e psicologia.
5. Il libro della terapia: si occupa di medicina e chirurgia.
Avete la possibilità di studiarne e assimilarne i contenuti; lanciate 1d8 (i musulmani hanno un +3 al tiro del dado):
1-3 I vostri studiosi fanno fatica ad assimilare i contenuti dell'opera; -3 PE.
4-6 Potete aggiungere 1 Tecnologia nel ramo CHIRURGIA; +3 PE
7 Potete aggiungere 1 Tecnologia a scelta nei rami TEOLOGIA, FILOSOFIA, CHIRURGIA; +5 PE.
8 potete aggiungere 2 Tecnologie a scelta nei rami TEOLOGIA, FILOSOFIA, CHIRURGIA; +1 PO.
---
TUTTI Giovanni da Procida fu tra i consiglieri di Federico II di Svevia, da cui si vide affidare l'educazione del giovane Manfredi.
Si trovò al fianco di Manfredi fino alla disfatta di Benevento del 1266 dopo la quale, costretto alla fuga, cominciò a viaggiare tra le corti di tutta Europa al fine di dispiegare una grande opera diplomatica finalizzata al ritorno della dinastia sveva sui troni di Napoli e Sicilia e la cacciata degli Angioini dalla penisola italiana.
Secondo una leggenda, si trovava in incognito, a Napoli, il 29 ottobre del 1268, mentre veniva decapitato Corradino di Svevia, riuscendo a raccogliere il "guanto di sfida" che il giustiziato avrebbe lanciato dal patibolo tra la folla poco prima di morire.
Giovanni da Procida si presenta al cospetto della vostra corte in cerca di aiuto per la causa del Regno di Sicilia, se donate:
100 fiorini, +3 PE.
200 fiorini, +5 PE.
300 fiorini, +8 PE.
Se non donate nulla, -3 PE.
Per ogni 30 fiorini raccolti, aggiungete 1 VF di armate barbare equamente distribuite nei territori del Regno di Sicilia; se in un territorio ci sono almeno 6 VF di armate barbare, aggiungete 1 Capitano barbaro di livello I.
---
TUTTI L'ergotismo è una malattia causata dall'ingestione di alimenti contaminati dall'ergot, un fungo che cresce sulle spighe di grano. Questa malattia è nota anche come "fuoco di Sant'Antonio" o "malattia del fuoco", a causa dei sintomi che produce, come bruciori, dolori e formazione di ulcere. Diffuso in tutta l'Europa, specialmente in aree dove il grano è una parte importante della dieta, soprattutto i contadini.
I sintomi includono bruciori e dolori alle estremità, formazione di ulcere, dolori addominali, nausea, vomito e, in alcuni casi, la perdita di consapevolezza; può anche causare problemi respiratori, come tosse e difficoltà respiratoria.
La causa è sconosciuta ai medici, che attribuiscono la malattia a cause demoniache o a un'eccessiva umidità nell'aria. I trattamenti includono purghe, vomitive e bagni terapia, ma non c'è un trattamento efficace per la malattia.
La malattia imperversa nei vostri territori per un numero di turni da da 3 a 1 in base al vostro LT (da I a III).
Alla fine della fase Eventi, tirate 1d8 per ogni territorio di PIANURA in vostro possesso:
1-6 pochissimi si ammalano e non ci sono conseguenze gravi.
7-8 molti malati, perdete 1 VF.
---
TUTTI La chirurgia ha registrato alcuni progressi significativi, sebbene resta ancora in gran parte primitiva. I chirurghi si affidano a metodi rudimentali per alleviare il dolore durante le operazioni, come l'uso di erbe narcotiche o la compressione dei nervi.
Vengono sviluppati nuovi strumenti chirurgici, tra cui bisturi, pinze e trapani, che consentono interventi più precisi e meno invasivi. Grazie alle frequenti guerre, la chirurgia militare ha fatto passi avanti significativi nel trattamento delle ferite e introdotto nuove tecniche di sutura per chiudere le ferite chirurgiche in modo più sicuro ed efficace, riducendo il rischio di infezioni e accelerando la guarigione.
Le conoscenze anatomiche sono migliorate grazie allo studio di anatomisti come Mondino de' Liuzzi, consentendo di comprendere meglio la struttura del corpo umano e di eseguire interventi più sicuri ed efficaci. Sono stati introdotti nuovi metodi per il trattamento delle fratture, come l'utilizzo di steccati o gessi per immobilizzare le ossa e favorire la guarigione.
Nonostante questi miglioramenti, la chirurgia rimane ancora un'arte primitiva e spesso pericolosa, con un alto tasso di mortalità associato alle procedure chirurgiche.
Se possedete CHIRURGIA, tirate 1d8: il risultato sono i PE ottenuti.
---
TUTTI
Uno dei vostri Capitani (tirate i dadi per selezionare quale) è gravemente ammalato, costretto a letto con febbre altissima; i vostri medici ipotizzano una forma di malaria e propongono una serie di rimedi, tra cui i salassi.
Lanciate 1d8 (-1 al tiro del dado se possiedi MEDICINA):
1-3 il Capitano guarisce dopo 1 turno; +3 PE.
4-6 il Capitano guarisce, ma perde 1 livello.
7 il Capitano muore e perdete un numero di PE pari al suo livello.
8 il Capitano muore e il vostro medico viene accusato di negligenza; -5 PE.
---
TUTTI In questo periodo, i bagni termali sono sempre più popolari e frequentati, in particolare tra la popolazione nobiliare e gli strati sociali più elevati. Le condizioni igieniche sono migliorate notevolmente, portando a una maggiore consapevolezza della pulizia e dell'igiene personale; I bagni termali sono diventati un luogo per la pulizia e la cura del corpo, lontano da zone paludose e a rischio di malaria e altre malattie.
Tirate 1d8, ogni bagno termale che possedete nei vostri territori, vale 3 PE:
1-3 avete sentito parlare dei bagni termali, ma non avete luoghi simili nei vostri territori, perdete 3 PE.
4-6 scoprite 1 area termale in un territorio con COLLINA, marcatelo con 1 segnalino.
7 scoprite 2 aree termali in territori con COLLINA, marcateli con 1 segnalino.
8 scoprite 3 aree termali in territori con COLLINA, marcateli con 1 segnalino.
---
TUTTI L’attività di uno speziale è molto articolata e complessa: è imprenditore, artigiano e mercante allo stesso tempo. Si occupa di vendere vari prodotti e materie prime, combinando conoscenze scientifiche nella preparazione di farmaci con abilità nel commercio. Fa da ponte tra la scienza popolare, basata su pratiche comuni e credenze popolari, e la medicina vera e propria.
Socialmente, lo speziale sta tra i professionisti come i medici e i notai, e le figure più legate al commercio e all'artigianato.
Per diventare speziale, è necessario fare un apprendistato della durata di alcuni anni, che varia a seconda della città. Successivamente, si deve superare un esame davanti ai maestri del mestiere, giurare di svolgere il lavoro con onestà, e pagare una tassa alla corporazione. Una volta ottenuta l'autorizzazione, lo speziale riceve un marchio da apporre sui suoi prodotti, per facilitare la tracciabilità e l'identificazione della responsabilità in caso di problemi.
Tirate 1d8:
1-3 Gli speziali nella Capitale stanno creando disordini e proteste, diminuite le Tasse di 30 Fiorini; -3 PE.
4-6 I vostri speziali nella Capitale sono molto capaci e leali, aumentate le Tasse di 30 Fiorini.
7 Alcuni dei vostri mercanti ottengono l'iscrizione all'albo degli speziali e aumentano le loro capacità, 1 dei vostri MdT commerciali viene personalizzato con +10 alla capacità di carico merci (dischetto bianco); +3 PE.
8 Tutti i vostri mercanti ottengono l'iscrizione all'albo degli speziali, tutti i vostri MdT commerciali vengono personalizzati con +10 alla capacità di carico merci (dischetto bianco); +5 PE.
---
TUTTI
In generale le malattie sono viste come un castigo divino o come conseguenza di uno squilibrio umorale nel corpo. La gotta non è considerata come una malattia distinta, ma piuttosto come un sintomo di un problema più ampio e non esistono trattamenti specifici per la gotta. I vostri medici consigliano di modificare la dieta per cercare di alleviare i sintomi, evitando cibi come carne, pesce e alcool. Tuttavia, va notato che le conoscenze mediche sono molto limitate e la comprensione della gotta come malattia specifica rimane un mistero.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo OSPEDALE):
1-3 Uno dei vostri Capitani (random) si ammala di gotta, ma fortunatamente guarisce e rimane fermo solo 1 turno.
4-6 Una vostra carta Impero (random) si ammala di gotta e muore, eliminatela dal gioco; -3 PE.
7 Uno dei vostri Capitani (random) si ammala di gotta e muore, eliminatelo dal gioco; -3 PE.
8 Il Papa si ammala di gotta e muore, eliminatelo dal gioco; -5 PE.
---
TUTTI La convivenza tra musulmani e cristiani è spesso difficile e caratterizzata da tensioni e conflitti. Questo periodo storico è costantemente segnato da una serie di scontri tra i Regni cristiani e quelli musulmani, come la Reconquista nella Penisola Iberica da parte dei cristiani o la fine dei Regni crociati a causa dell'avanzata dei mamelucchi.
Guadagnate 3 CB verso tutti i giocatori di religione diversa che hanno i territori contigui con i vostri.
---
TUTTI
Se non siete in guerra contro nessun altro giocatore, rimuovete 3 CB verso tutti i giocatori della vostra stessa religione che hanno i territori contigui con i vostri.
---
TUTTI
Prosegue la crescita delle rese agricole (il rapporto fra raccolto e semente passa da 2 o 3:1 fino a 4:1 e, nelle aree migliori, anche 5 o 6:1), anche grazie a qualche miglioramento nell’attrezzatura contadina, che tuttavia rimane molto costosa e quindi non ampiamente diffusa. L’interesse per una pratica non solo empirica dell’agricoltura sembra accrescersi: iniziano a diffondersi i trattati di agronomia.
Se possedete le tecnologie AGRICOLTURA o ROTAZIONE COLTURE, ottenete l'altra gratuitamente; se le possedete già entrambe, +3 PE; altrimenti tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II, +2 al tiro se siete di LT III):
1-3 Non guadagnate nulla; -3 PE.
4-6 Ottenete 1 delle 2 tecnologie a scelta.
7 Ottenete entrambe le tecnologie.
8 Ottenete entrambe le tecnologie; +3 PE.
---
TUTTI In questi decenni vivono il proprio splendore le fiere di Champagne, che si tengono quasi tutto l’anno nell’omonima regione a Provins, Troyes, Lagny e Bar-sur-Aube.
L'esempio è contagioso e ovunque si cerca di creare le medesime condizioni per sviluppare nuove fiere; tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni tecnologia del ramo HANSA):
1-3 Non riuscite a creare un polo di attrazione tale da far nascere una Fiera; -3 PE.
4-6 Non riuscite nell'impresa, ma i vostri commerci aumentano considerevolmente; +30 Fiorini alle Tasse.
7 Potete aggiungere 1 Fiera a vostra scelta in uno dei vostri insediamenti; +3 PE.
8 Potete aggiungere 1 Fiere a vostra scelta in uno dei vostri insediamenti; +30 Fiorini alle Tasse e +5 PE.
---
TUTTI La cavalleria mercenaria europea svolge un ruolo significativo nei conflitti di quest'epoca, contribuendo in modo sostanziale alle guerre e alle campagne militari. La cavalleria mercenaria è composta da guerrieri professionisti che offrono i propri servigi a pagamento a diverse fazioni, principati, città-stato o signorie in cerca di forza militare aggiuntiva. Questi mercenari sono spesso ben addestrati, disciplinati e motivati dal desiderio di guadagnare fama e ricchezza attraverso il loro valore in battaglia.
Avete la possibilità di arruolare un gruppo di cavalieri mercenari, tirate 1d8 per scoprire quanti sono (con risultato 8 aggiungete anche 1 Capitano di livello 1); i giocatori possono partecipare ad un'asta al buio per aggiudicarsi questi mercenari da posizionare durante la fase Posizionamento.
Se nessun giocatore vince l'asta, i mercenari diventano barbari: con una serie di tiri dei dadi determinare Zona, Regno e Territorio dove posizionarli.
---
TUTTI Il gioco dei dadi è una forma comune di gioco d'azzardo; esisteono diversi giochi con i dadi e molte delle regole sono specifiche della regione o della cultura in cui vengono giocati. I giochi di dadi più popolari sono:
L'Hazard, dove i giocatori scommettono su un risultato specifico ottenuto lanciando due o più dadi; possono scommettere su singoli numeri, combinazioni di numeri o se il risultato è alto o basso.
Passage, i giocatori lanciano i dadi cercando di ottenere determinate combinazioni di numeri per vincere; le scommesse possono essere fatte su vari aspetti del risultato del lancio.
Ogni giocatore può sfidarne altri, singolarmente o meno, con uno dei giochi sopra citati; sta allo sfidante decidere quanti dadi usare e la combinazione vincente, chi vince prende tutti i Fiorini della scommessa; se dopo 10 tiri di dadi nessun giocatore ha ancora vinto, la scommessa salta e i giocatori sono liberi di crearne altre.
Il numero di scommesse che ogni giocatore può lanciare come sfidante è pari al proprio LT.
---
TUTTI Gli scacchi sono un gioco molto diffuso e popolare; ha radici ancor più antiche, avendo raggiunto l'Europa dall'Oriente attraverso le rotte commerciali e culturali; gli scacchi sono apprezzati sia dalla nobiltà che dal popolo, e il loro fascino consiste nella combinazione di strategia, abilità e sfida intellettuale.
Le regole degli scacchi sono già molto simili a quelle di oggi, così come le varie meccaniche (disposizione sulla scacchiera, movimenti dei vari pezzi e regole relative allo scacco e allo scacco matto erano già ben sviluppate).
In questo periodo iniziano a comparire manoscritti e trattati sugli scacchi che descrivono le regole del gioco, strategie e suggerimenti, che contribuirono a standardizzare e diffondere il gioco.
Partecipate ad un torneo di scacchi, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete TATTICA, STRATEGIA, LT II, LT III).
1-3 Perdete alla prima partita, siete eliminati dal torneo, pagate 50 Fiorini.
4-6 Vincete qualche partita, guadagnate 50 Fiorini; +3 PE.
7 Vi qualificate terzi in classifica, guadagnate 20 Fiorini per ogni altro giocatore; +5 PE.
8 Le vostre abilità come giocatore sono eccezionali, vincete il torneo e guadagnate 40 Fiorini per ogni altro giocatore; +8 PE.
---
TUTTI Le "battagliole" sono eventi simulati che coinvolgono gruppi di cavalieri o fanti variamente armati; queste rappresentazioni di combattimento sono parte integrante dei tornei e delle celebrazioni cortigiane.
Non hanno l'obiettivo di infliggere danni reali o distruggere, ma sono rappresentazioni coreografiche di combattimento, progettate per intrattenere la nobiltà e gli spettatori, oltre a fornire un'opportunità per i partecipanti di mostrare la loro abilità marziale.
I partecipanti alle battagliole possono essere cavalieri completamente bardati, arcieri, balestrieri o fanti armati di spade e lance; ogni categoria di combattenti ha il proprio ruolo e le proprie tattiche nella battaglia simulata.
Sono spesso coreografate con attenzione e gli organizzatori dei tornei possono predisporre scenografie elaborate che includono ostacoli, barricate o strutture che forniscono un contesto alla simulazione del combattimento.
Questi spettacoli sono molto apprezzati dai nobili cortigiani, per organizzarli potete spendete:
50 Fiorini, +1 PE.
100 Fiorini, +3 PE.
150 Fiorini, +5 PE.
200 Fiorini, +8 PE.
Se non spendete nulla, -3 PE.
---
TUTTI Le corse all'anello, o giostra dell'anello, sono una forma di competizione equestre popolare; i cavalieri cercano di infilare una lancia o una piccola asta attraverso uno o più anelli sospesi, dimostrando così la loro destrezza e abilità; questo tipo di competizione è spesso associato a eventi festivi, tornei e celebrazioni cittadine.
Le regole delle corse all'anello variano a seconda delle tradizioni locali, ma il concetto di base è simile; gli anelli possono avere dimensioni diverse e sono appesi a una certa altezza o fissati a una struttura e i cavalieri devono cercare di passarvi attraverso con la loro lancia mentre sono in sella al galoppo. Il successo in questa prova richiede una combinazione di abilità di equitazione, precisione e coordinazione.
Partecipate ad una giostra dell'anello con uno dei vostri Capitani, scommettete dei fiorini (massimo 100 Fiorini) e tirate 1 dado (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III); le prove sono progressivamente più difficili. Ogni volta che riuscite nella prova, raddoppiate il capitale, se non superate la prova, perdete tutto.
Prima prova: 1 anello, tirate 1d4, con risultato 4 riuscite nella prova.
Seconda prova: 2 anelli, tirate 1d6, con risultato 5-6 riuscite nella prova; +3 PE.
Terza prova: 3 anelli, tirate 1d8, con risultato 6-7-8 riuscite nella prova; +5 PE.
---
TUTTI Le giostre sono eventi spettacolari che possono includere diversi tipi di competizioni equestri, particolarmente popolari in questo periodo; sono spesso elaborate con cerimonie iniziali e processioni che coinvolgono i partecipanti. I cavalieri indossano costumi elaborati e colorati, spesso adornati con stemmi e simboli distintivi; si sfidano a duello o partecipano a prove di destrezza utilizzando lance, spade o altre armi.
Le giostre possono presentare combattimenti singoli tra cavalieri o gare a squadre; nei combattimenti singoli, i cavalieri si affrontano uno contro uno, mentre nelle gare a squadre, gruppi di cavalieri rappresentano fazioni o città in competizioni più ampie.
Le giostre sono organizzate in occasione di festività pubbliche, matrimoni nobiliari o altre celebrazioni importanti; a volte per eventi privati, organizzati da signori feudali o nobili locali, mentre altri sono aperti al pubblico.
Le giostre seguono il codice cavalleresco, un insieme di valori morali e comportamentali che regolano il comportamento dei cavalieri; onore, cortesia e lealtà sono aspetti cruciali durante queste competizioni.
I vincitori delle giostre ricevono spesso premi: coppe, denaro o riconoscimenti onorifici; la vittoria contribuisce significativamente alla fama e all'onore del cavaliere.
Tutti i giocatori partecipano ad una giostra con uno dei loro Capitani; se non avete un Capitano, -3 PE.
Ad ogni prova, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III, se possedete TATTICA, STRATEGIA), il giocatore con il risultato più basso viene eliminato dal torneo e perde 3 PE (se ci sono 1 o più giocatori con lo stesso risultato più basso, vengono eliminati tutti), gli altri passano alla prova successiva guadagnando 2 PE.
Il vincitore (in caso dello stesso risultato col dado si va allo spareggio), ottiene un numero di Fiorini pari a 50x il numero dei partecipanti e il Capitano viene promosso di 1 livello.
---
TUTTI A questo periodo appartengono due grandi e complesse enciclopedie di ampia fortuna, quella di Vincent de Beauvais (1190 ca. - 1264) precettore dei figli del re di Francia Luigi IX, e i trattati di Alberto Magno (1200 ca. - 1280) famoso maestro universitario e grande conoscitore di Aristotele.
Avete la possibilità di procurarvi una copia di entrambe le enciclopedie e aumentare le vostre conoscenze, tirate 1d8:
1-3 i vostri monaci amanuensi sono troppo lenti e ci vorranno anni per ottenere una copia dei manoscritti; -3 PE.
4-6 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di 1 sola enciclopedia, ma in forte ritardo; +3 PE.
7 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di 1 delle 2 enciclopedie, ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, CARTOGRAFIA o INGEGNERIA.
8 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di entrambe le enciclopedie, ottenete 2 Tecnologie a scelta del ramo UNIVERSITÀ, CARTOGRAFIA, INGEGNERIA.
---
TUTTI Negli ultimi 200 anni circa si assiste a un grandioso processo di trasmissione del sapere conosciuto come Translatio studii. Vengono tradotti in latino testi filosofici, in particolare di Aristotele, e scientifici dal greco e dall’arabo; centri propulsori di queste traduzioni sono la Spagna da poco riconquistata, con il suo immenso patrimonio di testi arabi accumulati dai califfi Almohadi, e la Sicilia normanna, in cui i sovrani preservano il trilinguismo (arabo-greco-latino).
Uno dei protagonisti fondamentali della translatio studii è Guglielmo di Moerbeke che, alla fine di questo secolo, attraverso un’attenta revisione delle traduzioni esistenti e un vastissimo lavoro di traduzione, restituisce quasi l’intero corpus aristotelicum all’Occidente dal greco. Traduce anche opere scientifiche di Archimede, Erone, Tolomeo, Galeno, nonché alcuni commenti tardoantichi alle opere aristoteliche.
Vengono tradotti innumerevoli manoscritti che vi danno la possibilità di ampliare le vostre conoscenze, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per i musulmani per ogni tecnologia dei rami da MATEMATICA e ISTRUZIONE in su):
1-3 le traduzioni sono imprecise e vanno spesso in contraddizione; -3PE.
4-6 le prime traduzioni sono molto utili, ottenete 1 Tecnologia dal ramo MATEMATICA o ISTRUZIONE in su.
7 le traduzioni sono utilissime, ottenete 2 Tecnologie dal ramo MATEMATICA e ISTRUZIONE in su.
8 tutte le traduzioni sono state fatte con precisione e si rivelano fondamentali per il vostro sviluppo, ottenete 3 Tecnologie dal ramo MATEMATICA e ISTRUZIONE in su; +5 PE.
---
TUTTI
Per molti anni di questo secolo pochissimi astronomi europei sanno come usare un astrolabio piano o una delle sue numerose varianti escogitate dai matematici islamici. A maggior ragione quasi nessuno ha le conoscenze materiali per costruire strumenti del genere; a quest’ultimo proposito, l’inglese Ruggero Bacone (1214/1220-1292) si trova costretto ad ammettere che per compiere indagini astronomiche, oltre a buoni strumenti, occorrono anche molti soldi per procurarseli. Di solito, acquistare strumenti significava rivolgersi direttamente ai produttori islamici attraverso i due mercati privilegiati della Spagna e della Sicilia, come sembra dimostrare l’uso frequente di riadattare gli oggetti più complessi, e specialmente gli astrolabi piani, raschiandone via le originali incisioni in arabo per sostituirle con nuove incisioni in latino.
I giocatori musulmani ottengono le Tecnologie fino a ASTRONOMIA o 200 Fiorini se la possiedono già.
Tutti gli altri giocatori devono versare 50 Fiorini ad ogni giocatore musulmano per poter comprare o usare ASTRONOMIA.
---
TUTTI L'astrologia si divide in due tipi: giudiziaria e naturale. L'astrologia giudiziaria crede che gli astri influenzino eventi e azioni, permettendo la predizione del futuro tramite oroscopi; comprende lo studio delle rivoluzioni, oroscopi, interrogazioni ed elezioni.
L'astrologia naturale studia gli effetti celesti su fenomeni meteorologici e salute umana, senza determinismo; ammette la libertà umana con la formula "gli astri inclinano, ma non necessitano".
Vi affidate spesso alle predizioni dei vostri astrologi, tirate 1d8:
1-3 L'astrologia giudiziaria non è favorevole, questo turno i vostri MdT si muoveranno con 1 PM in meno e i vostri Capitani avranno un malus di -1 al tiro del dado in combattimento; -5 PE.
4-6 L'astrologia naturale non è favorevole, uno dei vostri Capitani, devoto a questa scienza, si rifiuta di combattere questo turno per presagi metereologici; -3 PE.
7 L'astrologia giudiziaria è favorevole, questo turno i vostri Capitani avranno un bonus di +1 al tiro del dado in combattimento; +3 PE.
8 L'astrologia naturale è favorevole, uno dei vostri Capitani, devoto a questa scienza, si sente più forte e capace: guadagna 1 livello.
---
TUTTI Guido Bonatti è uno dei più famosi astronomi e astrologi italiani del periodo, nonché "il più autorevole trattatista di astrologia in italia", al servizio di Federico II e poi a Forlì ghibellina.
Intorno all'anno 1277 scrive un grande trattato di astronomia e astrologia dal titolo Liber decem continens tractatus astronomiae.
Sguinzagliate i vostri agenti per reperire una copia di questo trattato, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni 25 fiorini che investite, +1 per ogni SPIA che possedete):
1-3 la missione fallisce; -3 PE.
4-6 la missione fallisce.
7 la missione ha successo, trovate una copia del trattato; +3 PE.
8 la missione ha successo, trovate una copia del trattato e ottenete ASTRONOMIA; +5 PE.
RANDOM Il trattato di Ninfeo venne firmato nel 1261 da Genova, guidata dal primo capitano del popolo Guglielmo Boccanegra e dall'imperatore bizantino Michele VIII Paleologo.
Il trattato prevedeva l'appoggio genovese nella ripresa di Costantinopoli agli imperatori latini con una flotta ormeggiata nel porto della capitale bizantina, onde evitare incursioni veneziane dal mare, ed il successivo impegno da parte genovese di provvedere alla difesa marittima del ricostituito impero.
Da parte del Paleologo vi era l'impegno a scacciare i nemici dei genovesi dal proprio territorio, di concedere loro ogni privilegio commerciale ed il controllo marittimo degli stretti per il Mar Nero.
Puoi firmare un trattato di alleanza con un Regno Minore barbaro (non necessita di azione diplomatica), ottenendo subito 1 Galea extra pari al tuo LT, ma dichiarerai obbligatoriamente guerra ai giocatori che attaccheranno il tuo alleato; il Regno Minore potrà commerciare solo con il giocatore alleato. Puoi rinunciare in qualsiasi momento all'alleanza perdendo la Galea e 5 PE.
---
RANDOM Il trattato di Ninfeo venne firmato nel 1261 da Genova, guidata dal primo capitano del popolo Guglielmo Boccanegra e dall'imperatore bizantino Michele VIII Paleologo.
Il trattato prevedeva l'appoggio genovese nella ripresa di Costantinopoli agli imperatori latini con una flotta ormeggiata nel porto della capitale bizantina, onde evitare incursioni veneziane dal mare, ed il successivo impegno da parte genovese di provvedere alla difesa marittima del ricostituito impero.
Da parte del Paleologo vi era l'impegno a scacciare i nemici dei genovesi dal proprio territorio, di concedere loro ogni privilegio commerciale ed il controllo marittimo degli stretti per il Mar Nero.
Puoi firmare un trattato di alleanza con un Regno Minore barbaro (non necessita di azione diplomatica), ottenendo subito +10 Fiorini nelle Tasse e +1 VF nei Rinforzi e potrai fortificare i suoi territori a metà prezzo, ma dichiarerai obbligatoriamente guerra ai giocatori che attaccheranno il tuo alleato; il Regno Minore potrà commerciare solo con il giocatore alleato. Puoi rinunciare in qualsiasi momento all'alleanza perdendo Tasse e Rinforzi extra e 5 PE.
---
ITALIA La guerra tra Guelfi e Ghibellini è un conflitto politico e militare che si sta verificando in Italia, specialmente in questo periodo. Le due fazioni rivali si scontrano per il controllo politico delle città e dei territori italiani. Le origini di questa divisione risalgono al XII secolo, quando emersero come fazioni rivali tra sostenitori del papato (Guelfi) e sostenitori dell'Impero germanico (Ghibellini).
Tira 1d4: il risultato rappresenta il numero di territori barbari in Italia dove posizionare una Torre o, se già esistente, un Fortilizio e 1 Capitano barbaro.
---
REGNO DI UN GIOCATORE (questo evento non storico si può moltiplicare più volte)
Viene firmata un'importante alleanza tra il Regno del giocatore (RG) e un Regno Minore (RM), con lo scopo di contrastare l'influenza e le minacce del Regno di un altro giocatore nemico (RGN) o potenzialmente tale nei confronti dei due paesi.
L'alleanza stabilisce un accordo di mutua difesa e sostegno e a fornirsi reciprocamente supporto militare in caso di attacchi da parte del RGN.
Durante la fase Posizionamento, eseguire 1 di queste opzioni.
In caso di guerra contro il RGM, il RG gestisce il RM e può inviare rinforzi nel RM o riceverne da esso:
- Il RM può inviare al RG massimo 1 VF per ogni suo territorio ancora in mano ai barbari.
- Il RG può inviare al RM massimo 3 VF o 1 Capitano che verranno convertiti in barbari e posizionati in territori del RM in mano ai barbari.
- In alternativa, il RG può inviare al RM Fiorini che verranno convertiti: 30 Fiorini per 1 VF, 200 Fiorini per 1 Torre, 300 Fiorini per 1 Capitano barbaro di Livello I.
---
RANDOM (x4?)
Insurrezione in un Regno Piccolo, tirare i dadi per definire il Regno, dando la precedenza ai Regni già occupati dai giocatori.
---
RANDOM (x2?)
Insurrezione in un Regno MINORE, tirare i dadi per definire il Regno, dando la precedenza ai Regni già occupati dai giocatori.
---
RANDOM Riecheggiano ancora le leggende sulla vita di Enrico di Gheldria, noto anche come Enrico di Kleve, che divenne famoso per la sua vita avventurosa.
Dopo essere stato deposto dal suo ruolo di principe-vescovo di Utrecht, divenne un brigante e condusse una vita di saccheggi e violenze. Organizzò bande di fuorilegge e saccheggiò numerosi villaggi e carovane commerciali; le sue azioni criminali lo resero temuto e odiato da molti.
Tuttavia, la sua carriera criminale non durò a lungo: nel 1238 fu catturato e giustiziato per ordine delle autorità.
La sua vita avventurosa di brigante fece da esempio ad altri... una banda di briganti infesta il territorio, tirate 1d8 per vedere se riuscite a sconfiggerli:
1-3 Fallite il tentativo, -1 VF nel territorio, -100 Fiorini e -5 PE.
4-6 Fallite il tentativo, i briganti si danno alla fuga con 100 dei vostri Fiorini; -3 PE.
7 Sconfiggete i briganti, ma il loro capo riesce a fuggire col bottino, +3 PE.
8 Sconfiggete i briganti e catturate il loro capo; ritirate la taglia di 1d4 Fiorini x100, +5 PE.
---
REGNO DI SICILIA Scoppia la rivolta dei Vespri Siciliani in Sicilia contro il dominio angioino, rappresentato da Carlo I d'Angiò, re di Napoli e Sicilia. La rivolta ha inizio il 30 marzo 1282, durante le celebrazioni della Pasqua, quando, a causa dell'uccisione di un giovane siciliano da parte di soldati angioini, si scatena la rabbia della popolazione di Palermo che degenera in una sommossa e si trasforma rapidamente in una rivolta su larga scala.
La rivolta si diffonde rapidamente in tutta l'isola e porta alla cacciata delle truppe angioine dalla Sicilia, segnando l'inizio della guerra per l'indipendenza siciliana.
I Vespri Siciliani ebbero importanti conseguenze politiche, portando alla nascita del Regno di Sicilia indipendente sotto la dinastia aragonese.
1-3 Tutti i territori del Regno di Sicilia insorgono, aggiungere 1 Capitano barbaro in ogni insediamento.
4-6 Tutti i territori del Regno di Sicilia insorgono.
7 La Sicilia passa sotto la Corona di Aragona.
8 La Sicilia passa sotto la Corona di Aragona e l'isola di Malta diventa un Regno Piccolo.
---
RANDOM
Durante la guerra con un piccolo regno confinante, il principe Edoardo, figlio del re, viene rapito dalle truppe guidate da un Duca che vi sta dando filo da torcere. Il Duca vuole usare il principe come leva politica per ottenere vantaggi nella guerra in corso; vi chiede di pagare un riscatto prima della prossima luna piena.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo STRATEGIA, LT III):
1-3 il riscatto ammonta a 1d8 x100 Fiorini, se non pagate Edoardo verrà giustiziato; 1 PO.
4-6 il riscatto ammonta a 1d4 x100 Fiorini, se non pagate Edoardo verrà trattenuto in prigionia fino alla sua morte; - 5 PE.
7 Il principe Edoardo tenta la fuga e riesce a tornare in patria; +3 PE.
8 Il principe Edoardo riesce a fuggire, la sua fuga ha un impatto significativo sulle sorti della guerra e sulla vittoria finale; +5 PE.
---
RANDOM
Aumento del malcontento popolare in tutta la l'area; ogni giocatore presente nella zona di terra con la sua Capitale lancia e 1d4 per sapere la durata in turni e 1d6 per conoscere il livello di malcontento (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo HANSA).
In base al risultato, ecco la percentuale di tasse che potrete raccogliere:
1 100% delle tasse
2 80% delle tasse
3 60% delle tasse
4 40% delle tasse
5 20% delle tasse
6 0% delle tasse
Se cercherete di raccogliere più tasse, avrete un numero di insurrezioni random nei vostri territori pari alla differenza tra la percentuale definita dal dado e la percentuale che state ritirando effettivamente.
---
COMUNE DI MILANO Dopo la morte di Ottone Visconti nel 1295, Milano è sconvolta da violente lotte per il controllo della città. Da un lato ci sono i sostenitori del vicario imperiale, appartenenti alla fazione ghibellina, che supporta l'imperatore del Sacro Romano Impero e cerca di mantenere il potere della dinastia Visconti. Dall'altro ci sono i guelfi, sostenitori del papato e avversari dei Visconti, guidati dai Della Torre, una famiglia nobile che tradizionalmente si oppone al potere dei Visconti.
Il Comune di Milano insorge.
---
COMUNE DI MILANO Sotto Napoleone della Torre, detto Napo Torriani, Milano viene trasformata in una vera metropoli grazie a un ampio programma di lavori pubblici che modernizzano la città e ne favoriscono lo sviluppo economico e culturale. Torriani promuove la costruzione di nuove mura, canali, ponti e strade, e la creazione di nuovi spazi pubblici come piazze e mercati. Inoltre, favorisce lo sviluppo dell'industria tessile e della lavorazione della lana, che diventano le principali fonti di ricchezza della città. Grazie a questi interventi, Milano diventa un importante centro commerciale e finanziario; attira un gran numero di artisti, intellettuali e imprenditori che contribuiscono alla sua crescita culturale ed economica.
Posizionare 1 Torre nel territorio. Se un giocatore possiede il Comune di Milano, ottiene 1 tecnologia di livello 1.
---
SARDEGNA Nel 1277 le conquiste del Giudicato di Arborea sono riconosciute dal Papa Giovanni XXI e così si annette una parte di territorio da Montiferru a Monteacuto con i relativi castelli e i territori logudoresi vengono divisi in due grandi tronconi, uno a nord e l'altro a sud. Con abili mosse militari e politiche arriva a controllare più della metà dell'isola e nei territori dell'Arborea si trovano oramai le maggiori pianure ed i più ricchi giacimenti di metalli preziosi. La ricchezza dell'Arborea è ancora più opulenta, se confrontata con la crisi economica che attraversa tutta l'Europa in questo periodo.
Se la Sardegna è barbara, posizionare 1 Torre e 5 VF barbare nel territorio.
Tirare 1d6 per sapere quante merci d'argento (50 Fiorini l'una) e 1d4 per sapere quante merci d'oro (100 Fiorini l'una) posizionare nel territorio ogni turno per 3 turni.
Se il Giudicato di Arborea viene conquistato prima, inizieranno 3 turni di insurrezione.
---
TOSCANA Dal 1200 in poi, durante il periodo di massimo splendore della marineria pisana, venne costruita la Terzana, un complesso di arsenali navali repubblicani. Questi arsenali erano dotati di 60 o 80 portici per il rimessaggio delle galee e si trovavano addossati alle mura urbane di Pisa. Costruiti intorno al 1261, gli arsenali erano fortificati su tre lati.
All'interno della Terzana si trova un bacino, accessibile attraverso la Porta delle Galee, che consente l'accesso alle imbarcazioni. Nel 1290, nell'angolo sud-ovest del complesso, viene eretta la torre Ghibellina. Questa torre, insieme agli arsenali, testimonia l'importanza strategica e militare della marineria pisana durante quel periodo.
Viene costruito un Porto Lontano nel territorio della Toscana, lato Mar Tirreno e 1 Torre.
---
IMPERO DI TREBISONDA Andronico II Comneno, imperatore di Trebisonda dal 1266 al 1269, trasforma la città in un importante centro commerciale nel Mar Nero e nelle regioni circostanti. Favorisce lo sviluppo del porto, stimola gli scambi commerciali e incoraggia l'immigrazione di mercanti stranieri. Promuove la costruzione di mercati e bazar, facilitando gli scambi e contribuendo alla diversificazione dell'economia locale. La sua politica di tolleranza religiosa e culturale attrae comunità mercantili di varie fedi, consolidando la prosperità di Trebisonda.
Aumentare di 1 livello l'edificio civile; posizionare una Fiera Mineraria.
---
REPUBBLICA DI GENOVA Mas'ud Bey succede al padre come Pervane e mantiene una politica saggia e prudente verso i Mongoli. Nel 1298 viene catturato da un gruppo di pirati genovesi e tenuto in ostaggio a Genova; solo con il pagamento di un pesante riscatto, il sultano selgiuchide di Rum, Kay Qubadh II, riesce a liberarlo nel 1299 e riportarlo a casa.
Se Genova è dei barbari, costruite una Torre o aumentate di 1 livello la fortificazione esistente e aggiungete 3 VF barbari.
Se Genova è di un giocatore, tira 1d6 x100: il risultato è il riscatto in Fiorini pagato per riavere il figlio prigioniero.
---
SULTANATO DI RUM I sultani selgiuchidi riescono inizialmente a respingere le Crociate, ma alla fine devono cedere all'avanzata dei Mongoli, diventando loro vassalli; nonostante alcuni tentativi di resistenza e di riaffermare il proprio potere, il sultanato selgiuchide subisce una progressiva disintegrazione durante questo periodo.
Quando i territori del Sultanato di Rum vengono occupati dai giocatori, tirare 1d4 per ogni territorio occupato durante la fase Eventi: con risultato 4 il territorio insorge; nelle successive fasi Eventi, tirare 1d6 (insorge con 6) e poi 1d8 (insorge con 8).
---
SULTANATO DI RUM Il periodo di prosperità tra il XII e il XIII secolo, tra le Crociate e l'invasione mongola, vide l'Anatolia fiorire con opere di architettura e arti decorative eccezionali. Tra queste spiccano i caravanserragli, noti anche come hans, che servivano come punti di sosta e di riposo per le carovane che viaggiavano lungo le vie commerciali, offrendo loro un luogo sicuro per passare la notte, riparandosi dagli elementi e dagli attacchi di predoni.
I caravanserragli erano spesso costruiti lungo le strade principali e nelle aree strategiche lungo i percorsi commerciali; le loro caratteristiche includono cortili interni al coperto, camere per i viaggiatori e per i loro animali, magazzini per le merci e spazi per le attività commerciali. Alcuni caravanserragli più grandi e più elaborati includevano anche strutture religiose, come moschee e bagni pubblici.
Durante il dominio dei Selgiuchidi d'Anatolia, circa un centinaio di caravanserragli furono costruiti, rappresentando delle vere e proprie meraviglie architettoniche.
Il giocatore che possiede tutti i territori del Sultanato di Rum ha un bonus di +2 sul movimento in tutta la penisola dell'Anatolia (compreso il Ponto, Cappadocia e Ciliccia) ed è immune in quest'area ad eventi come predoni, attacchi alle carovane, perdita di orientamento.
---
ITALIA
In Italia sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio in Italia), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori in Italia; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
PENISOLA IBERICA
Nella penisola iberica sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio in Italia), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori nella penisola iberica; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
SVEVIA
In Svevia sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio adiacente alla Svevia), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori adiacente alla Svevia; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
PENISOLA BALCANICA
Nella penisola balcanica (Croazia, Slavonia, Rascia, Valacchia, Dobrugia e tutti i territori a sud fino al Peloponneso) sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio nella penisola balcanica), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori nella penisola balcanica; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
PENISOLA ANATOLICA
Nella penisola anatolica (Ponto, Cappadocia, Cilicia e tutti i territori a ovest fino a Misia e Lidia) sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio nella penisola anatolica), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori nella penisola balcanica; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
COSTA BALTICA
Sulla costa baltica (territori che si affacciano sulla Zona di mare G) sono disponibili armate mercenarie, lanciate i dadi per determinare in quale territorio vengono posizionate e 1d6 per il numero di armate (con risultato 6 si aggiunge anche 1 Capitano di livello I). Tirare 1d4, il risultato x100 è il prezzo base per assoldare queste armate mercenarie; se ci sono 1 o più giocatori interessati ad assoldarli (devono possedere almeno 1 territorio sulle coste del Mar Baltico), si passa ad un'asta al rilancio dal prezzo base (stesse regole dell'asta delle spade). Il giocatore che si aggiudica i mercenari, li converte in proprie armate e le posiziona in uno dei suoi territori sul Mar Baltico; se nessun giocatore è disposto a pagare, i mercenari diventano barbari e se necessario insorgono.
---
ZONA 2-3-4
Gli eserciti europei non sono abituati al clima, all'acqua e alle malattie africane e del Medio Oriente. Durante la fase Combattimento hanno un malus di -1 al tiro del dado e perdono il 10% delle loro armate a fine fase, durante gli assedi il 20%; MEDICINA dimezza gli effetti delle perdite, OSPEDALE annulla tutti i malus.
---
ITALIA
La battaglia della Meloria, combattuta il 6 agosto 1284 al largo delle coste della Toscana tra le flotte pisane e genovesi, segna una svolta cruciale nella lotta per il predominio marittimo nel Mediterraneo occidentale. La vittoria schiacciante dei pisani pone fine al dominio marittimo di Genova, accelerando il declino della città come potenza navale e commerciale. Questo evento si ripercuote sulla rivalità tra Guelfi e ghibellini in Italia, poiché Pisa, tradizionalmente guelfa, ottiene l'egemonia sul Mediterraneo Occidentale, mentre Genova, spesso schierata con i ghibellini, perde gradualmente la sua posizione come principale forza marittima nella regione.
La Repubblica marinara di Pisa si espande nel Mediterraneo e occupa l'entroterra creando un nuovo Regno Minore che comprende i territori: Toscana, Corsica e Sardegna.
Se il territorio della Toscana è dei barbari, questo nuovo Regno Minore diventa tutto barbaro (rimuovere armate, MdT, Mda e Capitani dei giocatori che verranno riposizionati durante la fase Posizionamento); costruite 1 Torre (o aumentano di 1 livello la fortificazione esistente) in ognuno dei 3 territori e aumentate di 3 VF ciascuno; se il territorio della Toscana è di un giocatore, questo nuovo Regno Minore diventa tutto del giocatore (rimuovere armate e Capitani barbari e sostituiteli con 5 VF del giocatore in ogni territorio) e quest'ultimo ottiene un carico di 30 SCHIAVI in Toscana, 1 Porto Lontano lato Tirreno, 300 Fiorini e +5 PE.
---
ITALIA La battaglia della Meloria, combattuta il 6 agosto 1284 al largo delle coste della Toscana tra le flotte pisane e genovesi, segna una svolta cruciale nella lotta per il predominio marittimo nel Mediterraneo occidentale. La vittoria schiacciante dei genovesi pone fine al dominio marittimo di Pisa, accelerando il declino della città come potenza navale e commerciale. Questo evento si ripercuote sulla rivalità tra Guelfi e ghibellini in Italia, poiché Pisa, tradizionalmente guelfa, perde l'egemonia sul Mediterraneo Occidentale, mentre Genova, spesso schierata con i ghibellini, consolida ulteriormente la sua posizione come principale forza marittima nella regione.
Se Genova è dei barbari, grazie a questa vittoria, i territori barbari della Repubblica di Genova costruiscono 1 Torre (o aumentano di 1 livello la fortificazione esistente) e aumentano di 3 VF ciascuno; se Genova è di un giocatore, quest'ultimo ottiene un carico di 30 SCHIAVI a Genova, 300 Fiorini e +5 PE.
---
REGNO DEL PORTOGALLO Dionigi Alfonso del Portogallo, sostenuto dal collegio fondato nel 1286 dal suo tutore Dom Domingo Jardo, istituisce nel 1290 a Lisbona la prima università del Portogallo, con insegnanti retribuiti dal clero. Si impegna attivamente per migliorare l'agricoltura, promuovendo il prosciugamento delle paludi e il rimboschimento per garantire una fornitura sostenibile di legname da costruzione. Un esempio notevole di questo impegno è la creazione della pineta di Leiria, che serve anche per proteggere i campi circostanti dalla sabbia atlantica. Inoltre, al fine di prevenire carestie, proibisce l'esportazione di grano, seguendo una legge introdotta dal padre nel 1272.
Il giocatore che possiede tutto il Regno del Portogallo ottiene 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ e le tecnologia AGRICOLTURA e ROTAZIONE COLTURE; non è più possibile acquistare i CEREALI a Lisbona.
---
STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI Il sistema ospedaliero dello Stato Monastico dei Cavalieri Teutonici rappresenta un notevole risultato nell'ambito della sanità; fondato sui principi dell'ordine, la struttura ospedaliera riflette le regole dell'ordine.
I Cavalieri Teutonici, oltre alla loro missione religiosa e militare, si dedicano anche all'assistenza sanitaria dei malati e dei feriti; le loro strutture ospedaliere sono gestite da personale altamente qualificato, composto da membri dell'ordine, assistiti da medici e infermieri reclutati localmente o provenienti da altri territori.
Questi ospedali forniscono cure mediche avanzate per l'epoca, inclusa la chirurgia, la farmacologia e la riabilitazione, nonchè assistenza spirituale e conforto ai pazienti. Grazie alle risorse economiche dell'ordine e al loro controllo sul territorio, gli ospedali teutonici dispongono di attrezzature moderne e di personale altamente qualificato.
Il primo giocatore proprietario o che conquista lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici ottiene 1 Tecnologia del ramo OSPEDALE.
---
STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI Il fenomeno del monachesimo costituisce una base economica importante nelle terre ignote in cui si sono appena insediati i tedeschi giunti da ovest, generando una certa autosufficienza delle comunità religiose locali. L'esteso e pianificato reinsediamento degli agricoltori tedeschi, soprattutto in Prussia, unito a estese misure di bonifica e miglioramento, soprattutto nel delta della Vistola, portano in un breve periodo di tempo alla nascita di dozzine di nuove città e centinaia di villaggi di dimensioni minori; diventa il principale paese esportatore di legno e grano.
Il primo giocatore proprietario o che conquista lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici ottiene, in base al proprio LT, rispettivamente AGRICOLTURA, ROTAZIONE COLTURE, MULINO; il prezzo del GRANO diventa 10 Fiorini nella città di Riga.
---
STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI La zootecnia prospera grazie all'allevamento di ben 13000 cavalli, 10000 bovini, 19000 maiali e 61000 pecore sui loro 110000 ettari di terreno disponibili nei pressi delle fortificazioni teutoniche. Grande importanza assume l'allevamento autonomo di cavalli da parte dell'ordine: normalmente, le masserie sono nelle immediate vicinanze delle diocesi o dei castelli. Nel caso delle strutture al confine prussiano e livoniano la priorità diventa lo spostare, in caso di necessità, le truppe quanto prima possibile in zone sicure nell'entroterra; per tale motivo, basti pensare che la fortezza di Ragnit (Neman) si trova a 80 km da Labiau (Polessk).
Il primo giocatore proprietario o che conquista lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici, ottiene ALLEVAMENTO.
---
STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI L'ambra merita una citazione particolare perchè l'ordine ne possiede il monopolio; sebbene il commercio di gemme fosse già comune molto tempo prima, questo fiorisce in maniera significativa sotto il dominio dell'ordine. Al fine di trarre il maggior vantaggio economico possibile e di evitare la creazione di un mercato nero specializzato, viene istituito ad hoc un ufficio con lo scopo di tutelare l'esportazione di ambra supervisionato dal Bernsteinmeister con sede presso il castello di Lochstädt. Ogni pezzo trovato deve essere consegnato a questo ufficio per una tariffa corrispondente. I trasgressori vengono puniti con sanzioni molto severe, non ultima la pena di morte.
Il giocatore che possiede tutto lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici ottiene il triplo delle Tasse dai territori dell'ordine.
---
STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI Quando il dominio teutonico può dirsi definitivamente assicurato, gli alti funzionari dell'ordine decidono di ampliare e costruire nuove fortificazioni, preferibilmente in mattoni, a partire dagli anni settanta del XIII secolo: è dunque in quel decennio che le nuove disposizioni lentamente soppiantano i precedenti schemi, votati alla celerità piuttosto che alla qualità delle edificazioni. Una menzione particolare merita, nell'ambito della costruzione di nuovi Kastellburgen, l'ampio uso di elementi decorativi, come per esempio i motivi murari in mattoni realizzati di colore diverso, oltre a un parziale allontanamento dai canoni nella costruzione dei monasteri per quanto concerne le eleganti torrette angolari e l'erezione di poderosi masti. I castelli di Strasburg, Rehden, Gollub, Mewe e naturalmente quello di Marienburg possono annoverarsi nella lista delle costruzioni effettuate in quest'arco temporale.
In ogni territorio dell'ordine viene posizionata 1 Torre.
---
SULTANATO ALMOHADE La dinastia almohade è una delle più significative dinastie islamiche nel Nord Africa e nella penisola iberica, regnando già dal secolo scorso. Tuttavia, inizia a declinare nel corso del XIII secolo a causa di una serie di fattori, tra cui: lotte interne per la successione e le ribellioni tribali che indeboliscono il potere centrale; la Reconquista spagnola e le crociate annullano il controllo almohade sulla penisola iberica; i Merinidi, una dinastia berbera rivale, conquistano il Maghreb centrale e occidentale, minando l'autorità almohade.
Nel 1269 d.C. (668 AH), il sultano merinide Abu Yusuf Ya'qub ibn 'Abd al-Haqq conquista Marrakech, segnando la fine del dominio almohade.
Il Sultanato Merinide conquista Marrakech e ingloba i territori Almohadi in un unico Regno Grande.
---
ZONA 3-4 Le compagnie di ventura sono truppe mercenarie, formate dai cosiddetti soldati di ventura, organizzate e guidate da un condottiero, generalmente detto capitano di ventura.
Fanno la loro comparsa in Italia, già in questi anni: sono le masnade formate da soldati di mestiere, prevalentemente di bassissima estrazione sociale, pronti ad uccidere ed a farsi uccidere per denaro e per bottino.
Oppure gli Almogavari, mercenari che seguono Pietro III d'Aragona nella conquista della Sicilia (1288); provengono in origine dai Pirenei e vengono reclutati negli ultimi periodi prevalentemente in Navarra, Aragona e Catalogna. Oppure i Gallowglass, mercenari scozzesi in Irlanda.
Disponibile una compagnia di ventura, lanciare 1d4 per determinare la ZONA, altri tiri di dadi per determinare il Regno e poi il territorio dove si trovano.
Tirare 1d6 per determinare quante armate compongono la compagnia di ventura, se il risultato è 6 si aggiunge 1 Capitano di livello I.
I giocatori che possiedono almeno 1 territorio nella ZONA di terra determinata, possono assoldare questa compagnia partecipano ad un'asta scoperta, rilancio minimo 5 Fiorini; il vincitore le converte in proprie armate.
Se nessun giocatore partecipa all'asta, la compagnia di ventura e l'eventuale Capitano vengono convertiti in barbari.
Per ogni fase Eventi successiva, le armate e l'eventuale Capitano devono essere pagate 10 fiorini ogni armata e 50 fiorini il Capitano.
Se la compagnia di ventura non viene pagata, è di nuovo disponibile per essere assoldata con l'asta, oppure viene convertita in armate barbare.
---
RANDOM
È un anno particolarmente abbondante di raccolti, se avete una CAROVANA nella zona e potete caricare merci, ottenete un carico gratis di merci tra CEREALI o VINO; +3 PE.
---
RANDOM
Insurrezione in un Regno Piccolo, tirare 1d4 per la ZONA di terra, poi tirare altri dadi per definire il Regno.
-1 VF barbaro per ogni livello di fortificazione del giocatore.
-1 VF barbaro se nel territorio c'è un Capitano di un giocatore.
---
RANDOM
Insurrezione in un Regno Minore, tirare 1d4 per la ZONA di terra, poi tirare altri dadi per definire il Regno.
-1 VF barbaro per ogni livello di fortificazione del giocatore.
-1 VF barbaro se nel territorio c'è un Capitano di un giocatore.
---
RANDOM La lebbra è presente in tutta Europa e nell'area mediterranea; è considerata una malattia contagiosa e spesso associata a un'immagine di impurità e peccato. I lebbrosari, o lebbraie, sono insediamenti separati in cui vengono confinati i lebbrosi, isolati dal resto della comunità.
Le persone affette mostrano sintomi quali lesioni cutanee, deformità facciali, perdita di sensibilità e danni agli arti. La malattia è spesso progressiva e degenerativa, portando alla disabilità e alla morte nei casi più gravi; non esistono cure efficaci per la lebbra e i trattamenti sono limitati a misure palliative per alleviare i sintomi.
Lebbra in un territorio, tirare 1d4 per la ZONA di terra, poi tirare altri dadi per definire il Regno e poi il territorio.
1d6 di perdite, -2 VF di perdite per ogni Tecnologia che possiedi tra MEDICINA, CHIRURGIA, OSPEDALE.
---
RANDOM Il vaiolo è presente in tutta Europa e nell'area mediterranea; non esistono cure efficaci e la medicina è ancora inadeguata. Il vaiolo causa febbre alta, eruzioni cutanee, vomito e diarrea, con conseguenze spesso fatali. Le pratiche mediche dell'epoca includono impacchi, pomate e erbe medicinali, ma non sempre sono efficaci. La malattia può guarire spontaneamente o provocare la morte del paziente.
Vaiolo in un territorio, tirare 1d4 per la ZONA di terra, poi tirare altri dadi per definire il Regno e poi il territorio.
1d6 di perdite, -2 VF di perdite per ogni Tecnologia che possiedi tra MEDICINA, OSPEDALE.
---
RANDOM
Primavera ed estate con pochissima pioggia, i raccolti sono scarsi, per questo turno c'è mancanza di CEREALI e VINO da acquistare; se vendete queste merci in questa zona, guadagnate 5 fiorini in più per ogni merce, 6 fiorini se possedete COMMERCIO.
---
RANDOM
Tumulti locali di corporazioni delle arti e dei mestieri, alcune merci non sono più acquistabili fino alla fine dei disordini (1 turno).
Tirate 1d4 per definire quante merci e 1d8 per definire ogni merce non acquistabile; se vendete queste merci in questa zona, guadagnate 5 fiorini in più per ogni merce, 6 fiorini se possedete COMMERCIO.
---
RANDOM
I Regni Minori di questa zona, quando insorgono, aumentano di 1 il tiro del dado.
---
RANDOM Molte le miniere importanti in Europa.
Boemia: rinomata per le miniere d'argento, che costituiscono una parte significativa della produzione mineraria europea; quelle di Kutná Hora e Jáchymov sono particolarmente importanti.
Stiria: questa regione è rinomata per le miniere di ferro, che forniscono materiale per la produzione di armi, utensili e attrezzature agricole.
Slovacchia: miniere di rame e argento erano importanti in Slovacchia, contribuendo all'economia locale e alla produzione di metalli per la lavorazione.
Slesia: questa regione, possiede miniere di rame, argento e piombo.
Slavonia: miniere di ferro e argento sono presenti in questa regione, contribuendo all'industria metallurgica locale.
Baviera: conosciuta per le miniere di sale, una risorsa preziosa per la conservazione degli alimenti.
Wessex: sebbene non fosse particolarmente ricca di miniere, ospita miniere di stagno e ferro, che contribuiscono alla produzione di metallo della regione.
Sardegna: rinomata per le miniere di piombo, zinco, argento e rame, sfruttate già dal tempo dei romani.
Scoperta una nuova miniera di metalli preziosi. Boemia, Stiria, Slovacchia, Slesia, Slavonia, Baviera, Wessex, Sardegna; tirare 1d8 per definire in quali di questi territori si trova la miniera. Tirate 1d6x100 per scoprire quanti Fiorini guadagna il proprietario del territorio.
---
ZONA 2-3-4 In Europa l'ordalia è spesso "del fuoco": metallo incandescente nel primo caso e acqua bollente nel secondo. L'uso esatto dell'ordalia varia notevolmente, nella pratica scandinava e anglo-sassone l'accusato deve fare nove passi reggendo in entrambe le mani una barra di ferro incandescente. A seconda dei costumi del periodo, l'innocenza è mostrata da una completa assenza di lesioni, oppure le ferite vengono fasciate ed esaminate per verificarne la guarigione o la suppurazione. Una versione inglese prevede che nove lame incandescenti venissero poste sul pavimento; l'accusato viene bendato e se attraversa il pavimento senza ferite è giudicato innocente.
Un vostro Capitano è accusato di tradimento e complotto per uccidere il vostro Re, tirate 1d6 (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e III): con risultato 6, il Capitano supera la prova "del fuoco" e viene giudicato innocente.
---
ZONA 2-3-4 L'ordalia dell'acqua può assumere diverse forme. In una variante l'accusato è invitato a immergere la mano in un recipiente di acqua bollente o di un altro liquido, come olio o piombo fuso; se le ferite riportate dalla mano indicano una guarigione rapida, viene considerato innocente, altrimenti colpevole se non guariscono o guariscono lentamente.
Un'altra forma di ordalia dell'acqua consiste nel consumo di "acqua amara" o di altre sostanze considerate tossiche o nocive; se l'accusato riesce a consumare la sostanza senza subire danni evidenti, viene considerato innocente; al contrario, se subisce danni o si ammala, viene considerato colpevole.
Un personaggio random delle vostre carte Impero viene accusato di rubare dalle casse del tesoro del Re, tirate 1d6 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e III): con risultato 6, il personaggio supera la prova "dell'acqua" e la carta Impero non viene eliminata.
---
ZONA 2-3-4 Le Corporazioni nelle città hanno un'importanza e un peso variabili. Le prime posizioni sono generalmente occupate da giudici, notai e mercanti, seguiti dagli artigiani metallurgici (come fabbri e orafi) e quelli del cuoio e dell'abbigliamento.
Altri gruppi, come i macellai, gli artigiani tessili, gli spadai e gli speziali, possono avere posizioni meno centrali a seconda del contesto. Gli osti e i tavernieri solitamente si trovano alla fine della gerarchia insieme ai fornai, ai pittori, ai barbieri e ai falegnami.
Infine, ci sono mestieri come i lardaioli, i mugnai, i facchini, i vetrai e altri con un prestigio sociale più basso. Nonostante la loro importanza economica, essi possono avere una minore indipendenza decisionale a causa del controllo comunale che li vincola.
In uno dei vostri insediamenti (tirate i dadi per definire quale) scoppiano dei tumulti a causa di alcune Corporazioni dei mestieri, tirate 1d8:
1-3 Le proteste dei mugnai, facchini e vetrai non creano seri problemi e la situazione torna subito alla normalità; +3 PE.
4-6 Le proteste dei tavernieri, pittori e barbieri mettono in agitazione tutta la popolazione, sei costretto a ripristinare l'ordine con le armi; -3 PE.
7 Le proteste delle arti del tessile, spadai e speziali bloccano tutti i commerci in entrata e in uscita, sei costretto a ripristinare l'ordine con le armi; -5 PE.
8 Le proteste di giudici, notai e mercanti smuove tutti i ceti sociali in un'ondata di protesta, l'insediamento insorge; -5 PE e -50 Fiorini.
---
ITALIA Dante Alighieri (Firenze 1265 – Ravenna 1321), è stato un poeta, scrittore e politico italiano. Considerato il padre della lingua italiana, è l'autore della Comedìa, divenuta celebre come Divina Commedia e universalmente considerata la più grande opera scritta in italiano e uno dei più grandi capolavori della letteratura mondiale.
È conosciuto come il Sommo Poeta, o, per antonomasia, il Poeta.
Se avete 1 MdT in Italia, tirate 1d8:
1-3 Avete saputo di un certo Dante, ma la cosa non vi interessa; -5 PE.
4-6 Avete saputo del famoso Dante Alighieri, ma i tentativi di incontrarlo non hanno avuto successo; -3 PE.
7 Incontrate il Sommo Poeta e scambiate con lui interessanti questioni; +3 PE.
8 Diventate amici di Dante Alighieri, il quale rimane molto colpito dalle vostre innumerevoli doti e conoscenze; per ringraziare, vi regala una copia delle sue opere, aggiungete 1 Tecnologia del ramo FILOSOFIA; +5 PE.
---
VENEZIA L'Arsenale di Venezia, dove fin dal XII secolo vengono costruite le galee della Repubblica veneziana, si può considerare il più grande complesso produttivo del Mediterraneo e la prima vera grande fabbrica moderna: in esso lavorano migliaia di uomini, addetti alle diverse attività, e le galee vengono costruite "in serie", anticipando i metodi della moderna catena di montaggio. La capacità produttiva dell'Arsenale è impressionante per l'epoca: nel mese di maggio 1571, nell'imminenza della battaglia di Lepanto, verranno varate ben 25 navi pronte a prendere il mare, quasi una al giorno!
Il giocatore che possiede l'insediamento di Venezia, ottiene la quarta Galea gratuitamente con un livello pari al LT del giocatore.
---
REGNO DI GRANADA Il Regno di Granada diventa un punto di riparo di islamici che vi confluiscono numerosi per non abbandonare la penisola iberica, tanto che, nel corso ddi questi anni, la sua popolazione arriva a superare i tre milioni di abitanti, rendendola una delle aree più densamente popolate dell'Europa. La sua posizione strategica, arroccata sulle montagne meridionali, rende questo Regno difficile da conquistare.
Inoltre, i sovrani Nasridi di Granada, pur essendo vassalli dei re cristiani, garantiscono ai musulmani libertà religiosa e politica.
Il Regno di Granada insorge, ma con il doppio delle armate.
---
REGNO DEL PORTOGALLO Re Dionigi inizia a creare una flotta per proteggere e difendere la sua città, cercando di sfruttare le opportunità offerte dalle attività urbane in rapida crescita. Per garantire la competenza necessaria, recluta esperti navigatori di origine genovese nel suo servizio.
Se un giocatore conquista o possiede il Regno del Portogallo, ottiene la 4° galea di livello I.
---
REGNO DEL PORTOGALLO Nel 1291, Re Dionigi di Portogallo fondò l'Università di Lisbona per promuovere l'istruzione nel suo regno. L'università offriva una vasta gamma di discipline accademiche e attirava studenti e docenti rinomati da tutta Europa.
Se un giocatore conquista o possiede il Regno del Portogallo, ha diritto ad una Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ.
---
SULTANATO DI RUM Quando, a seguito delle ripetute incursioni mongole di alcuni anni fa, Rum viene progressivamente ridotto a un protettorato dell’illkhan; le popolazioni turche dell’Anatolia si organizzano in un sistema di confraternite religiose (noto come akhis), ispirate alla comune fede nell’islam e a particolari devozioni mistiche e ascetiche. Le confraternite sopperiscono all’assenza dei governi municipali seguita alla disgregazione del potere selgiuchide e all’indifferenza dell’autorità imperiale mongola, assumendo direttamente funzioni sociali, amministrative e di controllo del territorio.
Da questa esperienza, a partire dalla seconda metà del secolo, nascono ben presto piccoli principati, la cui struttura è saldamente fondata sulla potenza militare delle confraternite. A una di queste, la confraternita ghazi, appartengono anche i fondatori del principato ottomano, che prende il proprio nome dal secondo sovrano del regno, Osman (1259-1326), succeduto nel 1281 al padre Ertoghrul (1231-1280), al quale i Selgiuchidi sin dal 1260 avevano affidato il governo della regione di Suyut perché la difendesse dai Bizantini e ne estendesse il territorio.
Nascita del nucleo dell'Impero Ottomano: rimuovere tutto ciò che si trova in 1 dei 3 territori del Sultanato di Rum e sostituirlo con 1d8 di armate barbare (con risultato 6+ aggiungere anche 1 Capitano barbaro di livello 1).
---
ZONA 3-4 Sassonia, Boemia, Slesia, Ungheria, ma anche la Foresta Nera e le Alpi orientali riforniscono di argento, di piccole quantità di oro, nonché di rame (presente in quantità considerevoli in Svezia) tutti i Regni d’Europa. Minerali argentiferi sono portati alla luce anche nel Devon e in Cornovaglia, sebbene l’Inghilterra occupi un ruolo di primo piano soprattutto nella produzione ed esportazione di stagno e piombo. Se nell’estrazione di oro e argento si registra una netta supremazia dei Tedeschi, quella di ferro è fiorente in tutta Europa, in particolare in Stiria, Carinzia, nelle province basche di Biscaglia e Guipuzcoa e, in minor misura, in Ungheria e Westfalia.
Per ogni territorio di COLLINA in vostro possesso, lanciate 1d4: con risultato 4 trovate 1 giacimento di metallo raro; amentate le Tasse di 25 fiorini.
Per ogni territorio di MONTAGNA in vostro possesso, lanciate 1d6: con risultato 4+ trovate 1 giacimento di metallo prezioso; amentate le Tasse di 50 fiorini.
Se avete trovato almeno 3 giacimenti di metallo, potete posizionare 1 Fiera Mineraria in un insediamento contiguo ad almeno una di questi giacimenti; +3 PE.
---
MONTAGNE La vivacità dei gruppi mercantili italiani favorisce anche l’apertura di nuove vie di collegamento tra la penisola e l’area franco germanica; tra i percorsi maggiormente battuti spiccano quello che attraversa i valichi del Moncenisio e del San Bernardo in direzione delle Fiandre, quello (più a est) per il San Gottardo, che mette in collegamento l’area toscana e lombarda con i centri tessili della Germania meridionale, e ancora quello che attraverso le Alpi bavaresi che conduce da Venezia a Norimberga.
L'attraversamento dei territori di MONTAGNA costa 2 PM, indipendentemente se i giocatori possiedono o meno STRADE.
---
ZONA 2-3-4 In questo periodo in diversi Paesi d’Europa compare la casa da gioco controllata dall’autorità (sovrani, ma anche Comuni) e organizzata, dove più dove meno, come un vero e proprio “ufficio” pubblico: nel regno di Navarra e in quello di Castiglia (chiamata tafurerìa), in Germania, nelle contee di Fiandra e Hainaut, ma anche in diverse città d’Italia.
Mandate un vostro fidato cortigiano in una casa da gioco per scommettere i vostri Fiorini (decidete quanti, da 10 a 1000).
Avete un massimo di 3 possibilità per scommettere, poi il vostro cortigiano dovrà tornare da voi per evitare di dare nell'occhio e mettervi in cattiva luce; se vincete guadagnate un egual numero di Fiorini.
Se scommettete da 10 a 100 Fiorini tirate 1d4, con risultato 3-4 vincete.
Se scommettete da 110 a 500 Fiorini tirate 1d6, con risultato 5-6 vincete.
Se scommettete da 510 a 1000 Fiorini tirate 1d8, con risultato 7-8 vincete.
---
ZONA 2-3-4 La produzione di birra è un'attività importante e diffusa in molte comunità europee. I mulini svolgono un ruolo cruciale nella preparazione della birra, contribuendo alla macinazione dei cereali necessari per la produzione del malto, un ingrediente chiave nella birrificazione.
I cereali vengono macinati in farina o in una consistenza più grossolana, a seconda del tipo di birra desiderata; la farina ottenuta è chiamata "grist" e viene successivamente mescolata con l'acqua per formare una pasta chiamata "mash".
I giocatori che possiedono MULINO +20 Fiorini alle Tasse e +3 PE.
---
ZONA 1-3 L'industria tessile è un settore chiave e i mulini svolgono un ruolo fondamentale nel suo sviluppo. Molti mulini sono alimentati da energia idrica, utilizzata per cardare e pettinare (le fibre grezze, come la lana o il cotone, vengono pettinate e separate per ottenere una consistenza uniforme), filare (per ottenere fili più sottili e uniformi) e tessere (telai azionati da energia idrica per semplificare il processo tessile). L'automazione contribuisce anche alle fasi di fulling (compattare e infeltrire la stoffa per renderla più resistente e compatta), tintura e rifinitura.
I giocatori che possiedono MULINO possono acquistare i TESSUTI a 2 Fiorini in meno e venderli a 2 Fiorini in più; +3 PE.
---
ZONA 2 L'industria conciaria è un settore importante, e i mulini svolgono un ruolo cruciale nel processo di conciatura delle pelli. Alimentati da energia idrica, i mulini sono utilizzati per l'ammostatura (le pelli vengono immesse in vasche contenenti acqua e sostanze chimiche come la calce per rimuovere il pelo, la carne e altre impurità), la macinazione di corteccia e tannini, l'impregnazione (i tannini vengono spesso diluiti in una soluzione e le pelli vengono immerse in questa miscela per favorire l'assorbimento delle sostanze concianti) e il lavaggio delle pelli. Contribuiscono anche alle fasi di essiccazione e rifinitura (i mulini possono ospitare spazi appositamente progettati per l'essiccazione e la preparazione delle pelli per usi specifici).
I giocatori che possiedono MULINO possono acquistare le PELLI a 2 Fiorini in meno e venderli a 2 Fiorini in più; +3 PE.
---
ZONA 2-3-4 I mulini sono fondamentali nell'industria del legname, sfruttando energia idrica per automatizzare la segatura (tagli più precisi e una produzione su larga scala) e il taglio del legno (le seghe potevano essere regolate per ottenere dimensioni specifiche di tavole o assi per standardizzare la produzione). Attrezzati con seghe e macchinari innovativi, i mulini consentono una produzione più rapida e uniforme di tavole, assi e elementi strutturali. Questo contribuisce a soddisfare la crescente domanda di materiali da costruzione e a diversificare l'industria del legno, sfruttando efficacemente le risorse locali e implementando tecnologie avanzate per l'epoca.
I giocatori che possiedono MULINO possono costruire o evolvere edifici civili a metà prezzo; +3 PE.
---
TUTTI I mulini sono fondamentali per l'industria metallurgica, utilizzando energia idrica per alimentare forni, martelli idraulici e attrezzature per la fonderia e fusione (l'energia idrica permette di mantenere i forni a temperature elevate per la lavorazione dei metalli grezzi, come il ferro e il rame), laminazione (riducendo lo spessore e formando lastre o fogli di metallo), martellatura e forgiatura dei metalli. Questi mulini contribuiscono alla produzione di manufatti metallici, compresi utensili, armamenti e componenti più complessi.
I giocatori che possiedono MULINO ottengono 50 Fiorini e 2 PE per ogni Tecnologia posseduta tra le seguenti: AGRICOLTURA, FORGIATURA, CARPENTERIA, ARCHITETTURA, INGEGNERIA, STRADE, ARSENALE, CHIRURGIA.
---
REGNI SUL MEDITERRANEO
I mulini sono ampiamente impiegati per la produzione di olio d'oliva. Alimentati da energia idrica, questi mulini frantumano (macine di pietra o altri dispositivi meccanici) le olive e successivamente le sottopongono a pressatura meccanica per estrarre l'olio. Le fasi di separazione, decantazione e filtrazione contribuiscono a ottenere un olio di migliore qualità; questa pratica, diffusa nelle regioni mediterranee, permette una produzione su larga scala, rendendo l'olio d'oliva una risorsa alimentare fondamentale.
I giocatori che possiedono MULINO possono commerciare l'olio d'oliva utilizzando i prezzi di acquisto del VINO e vendendolo al doppio del prezzo; +3 PE.
---
ILKHANATO Nassir Eddin al-Tusi (Razavi Khorasan, febbraio 1201 – Baghdad, 26 giugno 1274) è un astronomo e matematico persiano; è anche fisico, chimico, biologo, filosofo, teologo, ma soprattutto uno studioso interdisciplinare al servizio di Hülegü (Hulag Kan).
Tusi convince Hulegu a costruire un osservatorio astronomico per migliorare le conoscenze in materia; iniziato nel 1259, il Rasad Khaneh Observatory è costruito ad ovest di Maragheh, la capitale dell'Ilkhanato mongolo persiano. Grazie alle sue osservazioni, Tusi, realizza tabelle delle posizioni e dei movimenti planetari molto accurate e dà nome ad alcune stelle.
Il suo lavoro si può considerare uno dei più completi svolti fino al suo tempo (si deve attendere almeno quello di Niccolò Copernico, per assistere ad un ulteriore balzo in avanti nei modelli astronomici).
Il primo giocatore che possiede o conquista il territorio della Mesopotamia ottiene ASTRONOMIA.
---
ZONA 3-4 Le vetrate gotiche sono un elemento affascinante e distintivo delle cattedrali europee; sono finestre traslucide composte da pannelli di vetro colorato, che conferiscono un’atmosfera unica all’interno degli edifici religiosi, creando effetti di luce e colore.
Queste vetrate sono spesso decorate con immagini divine, raffiguranti santi, profeti, simboli e storie delle Sacre Scritture con una funzione divulgativa: illustrano ai fedeli i testi sacri e le vicende del Vecchio e Nuovo Testamento.
La costruzione delle vetrate gotiche è complessa e coinvolge vere e proprie botteghe d’arte; vengono realizzate seguendo strutture geometriche e simmetrie assiali, come nei rosoni.
Il vetro, con i suoi vari gradi di trasparenza, è il materiale prescelto per questo connubio tra arte e fede.
Se avete almeno 1 Cattedrale, dovete assumere nuovi artigiani nelle botteghe per costruire le vetrate: spendete 400 Fiorini e guadagnate 1 PO per ogni Cattedrale in vostro possesso.
Se non volete o non potete permettervi questa spesa, perdete 5 PE.
---
ZONA 1 Nelle moschee le vetrate islamiche hanno una storia affascinante e sono caratterizzate da un’espressione unica, con nuove tecniche e l’innovazione di antiche tradizioni. Tuttavia, le vetrate delle moschee hanno uno stile e una tecnica di esecuzione nettamente diversi rispetto alle vetrate gotiche.
Le vetrate delle moschee sono spesso formate da lastrine di medie dimensioni, perfettamente trasparenti e apparentemente prive di difetti; esse avevano uno scopo conservativo, mantenendo l’ambiente in una semioscurità che tutelava le opere conservate all'interno.
Se avete almeno 1 Moschea, dovete assumere nuovi artigiani nelle botteghe per costruire le vetrate: spendete 400 Fiorini e guadagnate 1 PO per ogni Moschea in vostro possesso.
Se non volete o non potete permettervi questa spesa, perdete 5 PE.
---
ITALIA L'Italia settentrionale conosce un notevole sviluppo economico e culturale, che contribuisce alla formazione delle prime Signorie.
L'aumento della ricchezza in questa regione è in gran parte dovuto al crescente commercio, specialmente lungo le rotte commerciali che collegano l'Europa settentrionale con il Mediterraneo. Le città come Venezia, Genova, Milano e Firenze diventano centri commerciali e finanziari importanti. La ricchezza accumulata porta all'emergere di una classe sociale benestante che apprezza e sosteneva le arti.
I mecenati, inclusi i membri delle Signorie, commissionano opere d'arte di vario genere, tra cui dipinti, sculture, architettura e manoscritti illuminati. Artisti come Giotto, Cimabue, e altri maestri rinomati dell'epoca contribuiscono a creare dei veri capolavori.
I territori del Nord Italia (Venezia, Lombardia, Liguria, Toscana) hanno valore doppio per quanto riguarda le Tasse.
---
ZONA 3-4 Cresce la preoccupazione per l'opulenza e lo sfarzo eccessivi, specialmente nell'ambito ecclesiastico, a causa dei movimenti di riforma come quelli avviati da francescani e domenicani. Il Concilio di Lione del 1274 impone norme che limitano gli sfarzi nelle cerimonie religiose. Queste preoccupazioni influenzano anche la legislazione civile, portando a leggi e regolamenti che vietano o limitano l'ostentazione di ricchezza in alcune città italiane. Tuttavia, queste restrizioni non sono uniformi in tutta Europa, e mentre alcuni settori della società condannano lo sfarzo, altri, come la nobiltà e i mercanti benestanti, mantengono uno stile di vita più lussuoso.
Dovete pagare 50 Fiorini per ogni vostro insediamento di livello 2 e 3.
---
ZONA 3-4 Gli architetti delle cattedrali gotiche sono selezionati tra gli scalpellini e lavorano insieme a diversi maestri artigiani specializzati. Questi professionisti includono un mastro muratore, un mastro carpentiere, un mastro fabbro, un mastro idraulico, un mastro scultore e un mastro vetraio. Questi artigiani si formano attraverso un apprendistato di diversi anni e viaggiano in vari cantieri per acquisire esperienza e conoscenze.
L'architetto presenta al vescovo e al capitolo della cattedrale una pianta e un modello della chiesa per approvazione, supervisionando il taglio della pietra e la scultura.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo INGEGNERIA, se possiedi CARPENTERIA):
1-3 Le abilità dei vostri artigiani sono scadenti, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 20% in più; -5 PE.
4-6 Le abilità dei vostri artigiani sono discrete, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 10% in più; -3 PE.
7 Le abilità dei vostri artigiani sono buone, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 10% in meno; +3 PE.
8 Le abilità dei vostri artigiani sono ottime, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 20% in meno; +5 PE.
---
PENISOLA IBERICA Il nuovo stile architettonico gotico si sta diffondendo dalla Francia in tutto l'occidente. Nelle regioni della penisola iberica, da edifici strappati ai seguaci del profeta, sorgono nel tempo delle chiese gotiche, sostanzialmente ispirate ai modelli francesi, come quella di S. Maria de Regia a Leon, la cattedrale di Burgos e la cattedrale di Toledo fondata neI 1227 sul luogo ove sorge una moschea. Nel regno di Aragona viene iniziata a Barcellona la costruzione di una cattedrale gotica, e verso la stessa epoca ne sorge una dello stesso stile anche in Portogallo a Lisbona.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo INGEGNERIA, se possiedi CARPENTERIA):
1-3 Le abilità dei vostri artigiani sono scadenti, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 20% in più; -5 PE.
4-6 Le abilità dei vostri artigiani sono discrete, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 10% in più; -3 PE.
7 Le abilità dei vostri artigiani sono buone, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 10% in meno; +3 PE.
8 Le abilità dei vostri artigiani sono ottime, la costruzione delle Cattedrali vi costerà il 20% in meno; +5 PE.
---
ZONA 2-3-4 La quintana è un gioco cavalleresco molto popolare in tutta Europa: si tratta di una corsa a cavallo in cui i cavalieri devono colpire un bersaglio con una lancia. Il bersaglio può essere un fantoccio, un anello o uno scudo; il cavaliere che colpisce il bersaglio con maggiore precisione vince la gara. È un gioco molto pericoloso e non è raro che i cavalieri cadessero da cavallo e si ferissero gravemente; tuttavia, è anche un gioco molto emozionante, e attirava grandi folle di spettatori.
I giocatori possono partecipare partendo dalla difficoltà 1, il giocatore col tiro più alto vince tutti i Fiorini del round e i PE indicati, quello col tiro più basso viene eliminato; poi si passa alla difficoltà 2 e via così. I giocatori possono ritirarsi in qualsiasi momento, ma perdono 5 PE.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se sei di Livello II e III):
Difficoltà 1 scommettete 50 fiorini, si vince con risultato 4+; +4 PE.
Difficoltà 2 scommettete 100 fiorini, si vince con risultato 5+; +5 PE.
Difficoltà 3 scommettete 150 fiorini, si vince con risultato 6+; +6 PE.
Difficoltà 4 scommettete 200 fiorini, si vince con risultato 7+; +7 PE.
Difficoltà 5 scommettete 250 fiorini, si vince con risultato 8; +8 PE.
---
ZONA 3-4 La vera e propria epidemia di tumulti scoppiata intorno agli anni Ottanta nasce dalla congiunzione di esigenze socio-economiche (e salariali soprattutto) con un malcontento politico generale, diretto in primo luogo contro le élite dirigenti, e dovuto alla situazione fiscale e alla gestione delle finanze urbane.
I fermenti rivoluzionari vengono soprattutto dalla manifattura tessile, caratterizzata da una espansione economica più precoce, che favorisce il formarsi di un ceto medio già verso il 1280. Le diverse circostanze della congiuntura danno a queste lotte una colorazione talora sociale, talora politica, talora professionale, talora infine economica, in qualche caso con obiettivi e modalità analoghi.
Vengono colpiti tutti gli insediamenti col prezzo dei TESSUTI inferiore a 30 Fiorini e quelli dove ci sono le Fiere Tessili, tirate 1d8 per ognuno di questi insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 L'insediamento insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo insediamento, ma -1 PE.
7 Convincete le maestranze a non insorgere, ma -30 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
CATTOLICI Dopo la caduta di San Giovanni d'Acri e delle ultime piazzeforti cristiane in Medio Oriente, le vie terrestri per il commercio delle spezie erano divenute impraticabili e si avvertiva l'esigenza di aprire una via commerciale alternativa. Diversi mercanti e patrizi genovesi, tra cui Tedisio Doria finanziarono dunque una spedizione che avrebbe dovuto giungere "ad partes Indiae per mare oceanum" ("all'India attraverso il mare"); intendevano arrivare in India circumnavigando l'Africa.
Nel 1291 i due fratelli salparono da Genova con due galee (l'Allegranza e la Sant'Antonio) e 300 marinai; la spedizione era accompagnata anche da due frati francescani. Per primi passarono le Colonne d'Ercole e iniziarono quindi la discesa lungo le coste africane, ma si persero le tracce della spedizione dopo capo Juby, ai confini meridionali del Marocco...
Potete decidere una somma da investire nel viaggio (massimo 500 Fiorini), poi tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, CARPENTERIA, LT III):
1-3 La spedizione fallisce, -5 PE.
4-6 La spedizione torna a casa, recuperate metà dei Fiorini investiti, -3 PE.
7 La spedizione ha successo, raddoppiate il capitale, +3 PE.
8 La spedizione ha successo, triplicate il capitale, +5 PE.
---
RANDOM
Il principe Ferdinando, figlio del re, viene rapito dai pirati al largo delle coste del vostro Regno, mentre tornava da un pellegrinaggio in terra santa; durante il viaggio di ritorno, viene attaccato dai pirati, che lo catturarono nelle acque della Sicilia. In breve tempo arriva la richiesta di riscatto; se non verrà pagato entro 2 mesi, riceverete la testa del principe in un sacco di canapa.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo STRATEGIA, LT III):
1-3 il riscatto ammonta a 1d8 x100 Fiorini, se non pagate Ferdinando verrà decapitato; 1 PO.
4-6 il riscatto ammonta a 1d4 x100 Fiorini, se non pagate Ferdinando verrà trattenuto in prigionia fino alla sua morte; - 5 PE.
7 Il principe Ferdinando tenta la fuga e riesce a tornare in patria; +3 PE.
8 Il principe Ferdinando riesce a fuggire, la sua fuga ha un impatto significativo sulla guerra alla pirateria; +5 PE.
---
TUTTI Le rotte commerciali del Mediterraneo sono costantemente minacciate dai pirati e corsari provenienti da varie regioni, tra cui la costa nordafricana, i regni cristiani iberici e le isole dell'Egeo. Questi pirati agiscono sia da basi costiere che da navi, attaccando mercantili, rapendo equipaggi e passeggeri, saccheggiando città costiere e imponendo il pagamento di tributi per garantire la sicurezza delle rotte marittime.
Molte città costiere nordafricane sono diventate noti rifugi per pirati che compiono incursioni lungo le coste mediterranee, catturando schiavi per il commercio, saccheggiando villaggi e città, e attaccando navi mercantili.
Se avete almeno 1 territorio in ZONA B-C, Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per MUDE, HANSA, STRATEGIA, Galea di livello III):
1-3 Perdete 1 Mercantile, 1 Galea, 3 VF e 300 Fiorini; -5 PE.
4-6 Perdete 2 VF e 200 Fiorini; -3 PE.
7 I pirati e i corsari hanno imparato a starvi alla larga; +3 PE.
8 Avete sconfitto più volte le navi pirata e quelle dei corsari che hanno provato ad abbordarvi; +5 PE.
---
TUTTI Le rotte commerciali del nord Europa sono costantemente minacciate dai pirati e corsari provenienti da varie regioni, tra cui la costa scandinava, le città regni cristiani e le isole del Mar Baltico. Questi pirati agiscono sia da basi costiere che da navi, attaccando mercantili, rapendo equipaggi e passeggeri, saccheggiando città costiere e imponendo il pagamento di tributi per garantire la sicurezza delle rotte marittime.
Molte città costiere scandinave sono diventate noti rifugi per pirati che compiono incursioni lungo le coste del nord Europa, catturando schiavi per il commercio, saccheggiando villaggi e città, e attaccando navi mercantili.
Se avete almeno 1 territorio in ZONA B-C, Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per MUDE, HANSA, STRATEGIA, Galea di livello III):
1-3 Perdete 1 Mercantile, 1 Galea, 3 VF e 300 Fiorini; -5 PE.
4-6 Perdete 2 VF e 200 Fiorini; -3 PE.
7 I pirati e i corsari hanno imparato a starvi alla larga; +3 PE.
8 Avete sconfitto più volte le navi pirata e quelle dei corsari che hanno provato ad abbordarvi; +5 PE.
---
CATTOLICI
Già da tempo l'ideale crociato era in crisi; i Templari, venuta sempre meno la loro funzione di guerrieri in Terrasanta, hanno oramai da tempo posto maggior attenzione verso l'Europa dove, grazie a lasciti, donazioni e proventi da speculazioni, hanno accumulato ingenti ricchezze a discapito del loro voto di povertà.
I Re di tutti i Regni cattolici si riuniscono in gran segreto per deliberare la fine dell'Ordine; il giorno venerdì 13 in tutta Europa i Templari vengono arrestati e i loro beni confiscati.
In base al proprio LT, ogni giocatore cattolico lancia 1d4+1d6+1d8 (se LT I lancia solo 1d4, se LT II lancia 1d4+1d6, se LT III lancia 1d4+1d6+1d8), il risultato x100 sono i Fiorini che ottiene dalla confisca dei beni.
---
RANDOM
Le navi nella zona di mare interessata non possono muoversi finchè non riescono ad uscire dalla zona di bonaccia; tirate il dado finchè riuscite o rimanete fermi definitivamente per questo turno, i risultati 7 e 8 hanno successo.
Tirare 1d8 (+1 al tiro del dado per ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, LT III):
Se il 1° tiro fallisce, merci di VINO o CEREALI a bordo diventano avariate ed eliminate dal gioco.
Se il 2° tiro fallisce, merci di TESSUTI o PELLI a bordo vengono rovinate dai topi ed eliminate dal gioco.
Se il 3° tiro fallisce, metà merci di SCIHAVI muoiono e l'altra metà si ribella; -3 PE.
Se il 4° tiro fallisce, non avete abbastanza Fiorini per pagare l'equipaggio, perdete metà dei VF a bordo se vi trovate in un porto non di vostra proprietà; -5 PE.
Se il 5° tiro fallisce, l'equipaggio si ribella e prende il controllo della nave e diventa una nave pirata, sostituire i vostri VF con armate barbare; -1 PO.
---
RANDOM L'Ammutinamento del Cinque Ports del 1258 è ancora fervido nei racconti dei marinai di tutta Europa; durante questo episodio, i marinai delle Cinque Ports nell'Inghilterra meridionale si ribellarono contro le tasse e le restrizioni commerciali imposte dal re Enrico III, rifiutandosi di fornire navi e uomini per il servizio navale reale.
Le lunghe traversate in mare aperto, l'esposizione agli elementi, il cibo scadente e la disciplina rigida causano un crescente malcontento tra i marinai, spingendoli ad ammutinarsi per migliorare le loro condizioni; tira 1d8:
1-3 Il piano di ammutinamento viene scoperto in tempo e fallisce; +3 PE
4-6 Insorge parte dell'equipaggio di una nave o un gruppo di navi che stanno viaggiando insieme; i VF insorti vengono sottratti dai VF delle armate imbarcate.
7 Metà equipaggio della nave con più VF decide di ammutinarsi; convertire metà dei VF in armate barbare e iniziare subito un combattimento corpo a corpo sul ponte principale della nave, -3 PE.
8 Gli equipaggi delle vostre navi presenti nella zona decidono di ammutinarsi e diventano navi pirata; convertire i vostri VF in armate barbare, -5 PE.
---
RANDOM
Il meteo non tende al miglioramento, ormai sono mesi che continua in questo modo; la navigazione in mare aperto e senza l'ausilio delle stelle è impossibile, quindi tutte le navi devono obbligatoriamente navigare in zone di mare costiero se avete CARTOGRAFIA, altrimenti dovete fare rotta verso il porto più vicino; tira 1d8:
1-3 Raggiungete facilmente il porto più vicino amico o neutrale; +3 PE.
4-6 La nave viene danneggiata e l'equipaggio viene decimato, ma raggiungete il porto più vicino amico o neutrale.
7 La nave viene danneggiata e muore metà dell'equipaggio a bordo, muovetevi di 4 zone di mare in modo casuale; -3 PE.
8 Sbagliate rotta e finite in un porto di un giocatore nemico; -5 PE.
---
ZONA F-G La Lega Anseatica è un'importante alleanza commerciale e difensiva tra diverse città mercantili del Mar Baltico e del Mare del Nord. La sua nascita può essere fatta risalire al XII secolo, anche se raggiunse il suo apice di potere e influenza già in questo periodo.
La Lega Anseatica comprende città commerciali come Lubecca, Amburgo e Brema in Germania, Novgorod in Russia, Bruges e Anversa nelle Fiandre, e molte altre città portuali del Baltico e del Mare del Nord. Queste città formarono un'alleanza per proteggere i loro interessi, stabilendo rotte commerciali sicure e combattendo la pirateria.
Le sue navi trasportavano merci come grano, legname, lana, pelli e altri prodotti essenziali attraverso il Mar Baltico e il Mare del Nord, contribuendo alla crescita economica delle città membri.
Tutte le città che si affacciano sul Mare del Nord e Mar Baltico, compresa la Città di Novgorod, fanno parte della Lega Anseatica; tutte le merci in questi insediamenti vengono acquistati a 2 Fiorini in meno e venduti a 2 Fiorini in più rispetto al prezzo standard.
Se un giocatore vuole rimuovere 1 o più insediamenti da questa alleanza commerciale, perde 3 PE per ogni insediamento.
---
ZONA B-C Nel 1288, Ruggero de Flor fu nominato Fratel Servente dell'Ordine dei Templari per le sue gesta leggendarie. Solo un anno dopo, gli fu affidato il comando dell'Ammiraglia, "Il Falcone", considerata la nave più veloce e potente del Mediterraneo. Ruggero condusse audaci attacchi pirati con astuzia e determinazione, riempiendo le casse dell'Ordine d'oro.
Nel 1291, quando San Giovanni d'Acri fu assediata dagli infedeli, Ruggero si unì alla difesa, ma in seguito alla caduta della fortezza, fece trasportare segretamente sull'Ammiraglia una grande quantità di monete d'oro templari. Approfittò anche della disperazione delle donne cristiane in cerca di salvezza, chiedendo somme esorbitanti e favori in cambio di accoglierle a bordo.
Questi atti disonorati gli fruttarono una fortuna, ma una volta giunto a Marsiglia, Ruggero apprese di essere stato espulso dall'Ordine dei Templari e denunciato al Papa Bonifacio VIII come ladro e apostata dal Gran Maestro dell'Ordine.
Ruggero viene a sapere cosa lo aspetta a Marsiglia e decide di dedicarsi alla vita piratesca, tirate 1d8:
1-3 posizionate in una zona di mare 1 Galea di livello I, 10 VF e 1 Capitano barbaro di livello I.
4-6 posizionate in una zona di mare 1 Galea di livello II, 15 VF e 1 Capitano barbaro di livello I.
7 posizionate in una zona di mare 1 Galea di livello III, 15 VF e 1 Capitano barbaro di livello II.
8 posizionate in una zona di mare 1 Galea di livello III, 20 VF e 1 Capitano barbaro di livello III.
---
RANDOM
I pirati intensificano improvvisamente le loro attività nella zona e vi attaccano, ogni giocatore che possiede una nave in mare aperto oppure possiede un territorio costiero subisce l'attacco; i pirati attaccano con queste priorità: convoglio in mare, territorio costiero non fortificato, territorio fortificato con la Torre.
Se il giocatore possiede più di un convoglio o territorio, i pirati attaccano il più debole; se ce ne sono 2 o più uguali, tirare 1 dado per definire quale.
Se il giocatore possiede un intero Regno Minore che sbocca in quella zona di mare, è immune all'attacco perchè i vostri corsari pattugliano la zona.
Rimuovete 3 VF e metà delle merci dal convoglio, 3 VF dal territorio costiero non fortificato, 1 VF dal territorio con Torre.
---
RANDOM La guerra di corsa si riferisce alle operazioni militari condotte da navi da guerra private, note come navi corsare, che agiscono su autorizzazione o in modo indipendente, colpendo le navi nemiche e saccheggiando i loro carichi. Questo tipo di guerra è diffuso nel Mediterraneo e lungo le rotte commerciali marittime dell'Europa occidentale.
I corsari hanno solitamente basi di operazioni nelle città costiere o in isole remote, da cui possono pianificare le loro incursioni, riparare le loro navi e trovare protezione contro le ritorsioni nemiche.
La guerra di corsa minaccia le rotte commerciali creando insicurezza per i mercanti, col rischio di conflitti tra le nazioni coinvolte e la necessità di proteggere le rotte commerciali con scorte navali armate.
Assoldate tutti i corsari della zona di mare per bloccare tutti i porti degli altri giocatori.
I giocatori interessati partecipano ad un'asta scoperta, 5 fiorini il rilancio minimo; chi vince blocca tutti i porti degli altri giocatori per 1 turno; questi ultimi ottengono 1 CB contro il giocatore che controlla i corsari.
---
ZONA DI MARE
Un convoglio di galee mercantili viene attaccato da corsari a bordo di imbarcazioni veloci come la fusta, la galeotta e la saettia; nascosti dietro le scogliere, lanciarono un'inaspettata incursione contro il convoglio, prendendo i mercanti di sorpresa. Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi tra TESSITURA, CARTOGRAFIA, TATTICA e STRATEGIA):
1-3 Riuscite a fuggire grazie alle vostre abilità di marinai e alle conoscenze di questi mari; +5 PE.
4-6 Per riuscire a fuggire, buttate metà del carico in mare aumentando la velocità e distogliendo l'attenzione dei corsari; +3 PE.
7 Le navi corsare sono troppo veloci e vi raggiungono: perdete tutto il carico e per ogni MdT vi trattengono 2 VF per essere venduti come schiavi; -3 PE.
8 Nonostante la resistenza dei marinai e dei pochi soldati imbarcati, i corsari, esperti nel combattimento navale, hanno la meglio. Le navi vengono saccheggiate e affondate; -5 PE.
---
ZONA F-G La Cocca è una tipologia di nave di forma rotonda, che può raggiungere una stazza di 1000 tonnellate. Essa è considerata la più importante delle navi a vela che seguono il periodo della navi a propulsione mista, remi e vele.
Nasce nei mari del nord, probabilmente intorno il secolo scorso, per far fronte alla necessità di adeguare l'incremento dei commerci via mare con navi sempre più capaci e sempre più in grado di ben veleggiare sia in condizioni di mare calmo che di mare agitato.
I mercantili che si trovano in queste zone vengono convertiti nel modello Cocca aumentando la capacità di carico di +10 (aggiungete 1 dischetto bianco).
---
ZONA A-B-C Le caratteristiche della galea sottile di seguito riportate fanno particolare riferimento alle galee armate dalla Repubblica di Venezia da questo secolo in avanti, ma sono di fatto estendibili, con minime modifiche, a tutte le marinerie mediterranee della stessa epoca.
Si tratta di navi ad unico ponte, lunghe circa 45 m e larghe 5 m. Recano due file di circa 25 banchi a due rematori con due alberi a vela latina, detti maestra e trinchetto. Talvolta può aggiungersi un terzo albero a poppa, detto mezzanello. Le vele prendono il nome di mezzana, terzarolo e artimòn.
L'intera vita di bordo si svolge all'aperto, sul ponte, ad esclusione della tenda di comando innalzata a poppa.
Gli equipaggi si dividono tra marinai, addetti alle attività nautiche e alle vele, e galeotti, addetti ai remi, a loro volta distinguibili tra buonavoglia, cioè liberi cittadini volontariamente arruolati, zontaroli, coscritti in tempo di guerra per incrementare gli equipaggi, e sforzati, cioè prigionieri di guerra e criminali condannati al remo. A questi si aggiungono i reparti militari imbarcati.
In tempo di pace può assolvere anche funzioni mercantili, soprattutto per il trasporto di merci preziose e poco voluminose, date le limitate disponibilità di spazi di stiva.
Le vostre Galee vengono modificate e possono trasportare merci: 5 merci se di livello II, 10 merci se di livello III.
---
ZONA A-B-C La galea grossa presenta dimensioni maggiori rispetto alla galea sottile da guerra, con due alte incastellature a prua e a poppa e un trinceramento posto a mezzanave per fare da riparo ai soldati, su modello del dromone bizantino. Sono dotate di due, ma più spesso tre, alberi a vela, oltre che dei tradizionali remi, utilizzati in caso di controvento, bonaccia o in combattimento. Il sistema di voga, data la particolare pesantezza della nave, è quello a scaloccio, con cinque vogatori per banco agenti su un unico remo.
I maggiori volumi di stiva rendono queste galee ideali per le attività mercantili, consentendo tuttavia, grazie alla maggiore manovrabilità e sicurezza offerta dai remi, una maggior capacità difensiva rispetto alle navi tonde a vela.
Le galee grosse sono utilizzate principalmente per il trasporto di mercanzie di un certo valore e come principale elemento delle mude, cioè delle carovane marittime utilizzate nei commerci, spesso a protezione del nucleo di navi tonde e talvolta con l'aggiunta di un'ulteriore scorta di galee sottili.
In caso di guerra le galee grosse possono essere schierate anche nelle flotte da guerra con una funzione di fortezze galleggianti nel mezzo dello schieramento di galee sottili.
I vostri Mercantili vengono modificati e possono trasportare un numero maggiore di VF: +5 VF se di livello II, +10 VF se di livello III.
---
ZONA A-B-C-D La Caracca è ancora un tipo di nave relativamente nuovo, in fase di sviluppo e perfezionamento. Le prime caracche sono simili alle cocche, navi mercantili utilizzate nel Mar Baltico e nel Mare del Nord. Sono caratterizzate da un unico albero con una vela quadrata, una prua ricurva e un unico ponte.
Utilizzata principalmente per il commercio marittimo: merci di alto valore come spezie, tessuti e metalli preziosi.
La loro robustezza e capacità di carico le rendono anche navi da guerra efficienti, in grado di trasportare un gran numero di soldati e armi.
Nel corso degli anni la Caracca subisce diverse evoluzioni: lo scafo diventa più grande e più largo, aumentando la capacità di carico e la stabilità in mare; vengono aggiunti alberi e vele, migliorando la manovrabilità e la velocità.
La nave usata da San Luigi IX in Terrasanta durante la Settima Crociata (1248-1254) e quella del viaggio di Marco Polo in Cina nel 1271 sono delle caracche.
Se possedete navi di livello III, potete aggiungere 1 personalizzazione a piacere su ognuna di queste navi (+1 PM o +10 merci o +10 armate).
---
ZONA B-C
La Calaria è una nave di dimensioni medio-grandi, progettata specificamente per il trasporto di grandi quantità di legname dalle foreste alle città costiere e ai porti; è costruita con legname resistente e durevole, come quercia o pino, e dotata di un fasciame robusto e resistente all'acqua. È una nave a vela, spinta dalle vele quadre su alberi verticali, e può trasportare un carico utile di diverse centinaia di tonnellate di legname; lenta e poco manovrabile, a causa delle sue grandi dimensioni e del suo carico pesante, ma comunque in grado di navigare in acque poco profonde e di affrontare le onde e le correnti del mare.
Per ogni territorio in vostro possesso che si affaccia sul Mediterraneo, aumentate le tasse di 10 Fiorini.
---
ZONA A-B-C Il Dromone è una nave di medie dimensioni, con una lunghezza di circa 30-40 metri e una larghezza di 5-6 metri; dotata di due o tre alberi a vela latina, che le conferiscono una notevole velocità e capacità di manovra, ma il suo principale mezzo di propulsione sono i remi, azionati da un equipaggio di rematori esperti e addestrati. Il Dromone è dotato di un castello di prua e di poppa, che fornisce protezione e copertura alle truppe imbarcate; è dotato anche di un beccheggio, una sorta di ponte di prua utilizzato per l'abbordaggio e il combattimento ravvicinato; armato con catapulte, balestre e altre armi da lancio che vengono utilizzate per danneggiare le navi nemiche e per sbarcare le truppe a bordo. Dotato di una piccola torre di osservazione che fornisce una vista sopraelevata per l'avvistamento e il tiro contro le navi nemiche. Costosa e difficile da costruire poiché richiede un'elevata abilità e conoscenza nella costruzione navale e nell'ingegneria. Tuttavia, è una nave molto efficace e temuta in battaglia, utilizzata con successo dalle marine bizantine e musulmane per secoli.
Le navi da guerra bizantine e musulmane possono essere modificate a scelta, 1 modifica se di livello II, 2 modifiche se di livello III: +10 VF, +1 PM.
---
ZONA B-C L'Ogara rappresenta un esempio significativo dell'evoluzione della tecnologia navale. Non ci sono informazioni precise sulle sue dimensioni, ma data la sua propulsione a 120 remi, si stima che sia una nave piuttosto grande, in grado di trasportare un carico considerevole e un equipaggio numeroso; tutto ciò la rende una nave all'avanguardia per l'epoca, capace di affrontare lunghi viaggi e di competere con altre navi del Mediterraneo.
Potete modificare le vostre navi commerciali con +10 merci e +10 VF.
---
GENOVA
Le Rampine sono un tipo di bastimento genovese, caratterizzate da dimensioni relativamente piccole, con una lunghezza media di circa 20 metri e una larghezza di circa 5 metri; dotate di vele e remi, sono anche utilizzate per le corse veliche, essendo tra le navi più veloci del tempo.
Sono armate con balestre, catapulte e armi da fuoco come le bombarde; l'equipaggio è composto da circa 20-30 uomini, tra marinai e combattenti.
Ideali per azioni di pirateria come attaccare navi mercantili e saccheggiare porti nemici; spesso impiegate in battaglia navale, grazie alla loro manovrabilità e alla loro potenza di fuoco.
Nel 1284, la Repubblica di Genova invia una flotta di Rampine contro la città rivale di Pisa. La flotta genovese, guidata dall'ammiraglio Oberto Doria, sconfigge la flotta pisana nella battaglia della Meloria, assicurando a Genova il controllo del Mar Ligure.
Se possiedi Genova, aumenta gli effetti dei tuoi CORSARI (ruba 6-9-12 merci e armate) e PIRATI (nave pirata di livello II con 6-9-12 armate).
---
ZONA A-B-C
La Sagitta è una nave a vela e a remi utilizzata nel Mediterraneo, versatile e adattabile, svolge molteplici ruoli, tra cui: guerra navale, grazie alla sua manovrabilità e la possibilità di ospitare un equipaggio di combattenti; commercio; nave da pesca in acque aperte grazie alle sue dimensioni e la sua velocità. Le informazioni precise sulle dimensioni della Sagitta sono limitate, ma si stima che sia una nave di medie dimensioni, con una lunghezza variabile tra i 15 e i 30 metri. Le vele permettono di navigare su lunghe distanze sfruttando il vento, mentre i remi garantiscono manovrabilità e la possibilità di operare in condizioni di vento scarso. Quando impiegata per la guerra, può essere equipaggiata con balestre, catapulte e bombarde. Il numero di membri dell'equipaggio varia a seconda dell'utilizzo della nave: da una decina di marinai per la navigazione commerciale, fino a una trentina di uomini per la guerra.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi TESSITURA, CARPENTERIA, LT II e III):
1-3 I lavori di costruzione di una nuova nave si interrompono a causa del materiale scadente; -3 PE.
4-6 Il popolo vi dona una Sagitta per la pesca, aggiungete 30 Fiorini alle Tasse.
7 Il popolo vi dona una Sagitta per il commercio, aggiungete 1 mercantile di livello I.
8 Il popolo vi dona una Sagitta da guerra, aggiungete 1 Galea di livello I.
---
ZONA B-C
La Saettia è una nave versatile e diffusa nel Mediterraneo; le sue caratteristiche la rendono adatta a molteplici usi, dalla guerra al commercio.
È una nave di medie dimensioni, con una lunghezza media di circa 20 metri e una larghezza di circa 5 metri, dotata di un solo albero maestro con una vela latina; inoltre è dotata di remi, utilizzati per la navigazione in zone con poco vento o per le manovre in porto.
In caso di guerra, può essere armata con balestre, catapulte e bombarde; l'equipaggio varia in base all'utilizzo della nave, da circa 20 marinai per il commercio a 50 o più per la guerra; grazie alla sua velocità e manovrabilità, è spesso impiegata per la pirateria, il pattugliamento delle coste e la guerra di corsa.
È una nave mercantile molto diffusa, utilizzata per il trasporto di merci di vario tipo, come grano, vino, olio e tessuti; la sua velocità e la sua capacità di navigare in acque costiere la rendono ideale per il commercio marittimo nel Mediterraneo.
La Saettia è talvolta utilizzata anche per la pesca, grazie alla sua capacità di navigare in acque profonde e di trasportare un buon quantitativo di pesce. La Saettia è generalmente più piccola e più leggera della Sagitta, con una prua più affusolata e un solo albero maestro.
Tira 1d8:
1-3 Abbordate una Saettia alla deriva, senza equipaggio... ma scoprite troppo tardi che sono morti per un'epidemia; perdete metà dell'equipaggio; -5 PE.
4-6 Vi avvicinate ad una Saettia alla deriva, apparentemente senza equipaggio, ma è un'imboscata dei corsari che vi costringono a pagare 200 Fiorini; -3 PE.
7 Scoprite i resti di una Saettia di livello I con ancora a bordo mezzo carico di TESSUTI, dovete recuperarli entro la fine del turno; +3 PE.
8 Catturate una Saettia di livello II alla deriva e senza equipaggio con un carico di GRANO; +5 PE.
---
ZONA B-C La Tarida è una nave mercantile che si trova spesso nel Mediterraneo. Di solito abbastanza grande, con uno scafo che può arrivare a 30 metri di lunghezza e circa 10 metri di larghezza. La sua forma è probabilmente arrotondata e ha un pescaggio basso, ideale per navigare in acque costiere e fluviali; ha due alberi con vele triangolari per catturare i venti variabili del Mediterraneo e anche remi per la navigazione quando non c'è vento o in spazi ristretti.
Sul ponte sopraelevato, l'equipaggio lavora e controlla la nave. La Tarida è utilizzata principalmente per il commercio marittimo, trasportando merci come grano, vino, olio, tessuti e manufatti; può anche trasportare persone, come pellegrini, mercanti e soldati, e talvolta viene usata anche per scopi bellici.
Tira 1d8:
1-3 Una Tarida si offre di portare i vostri pellegrini in pellegrinaggio in terrasanta, ma in realtà li vende come schiavi; -5 PE.
4-6 Una Tarida approda in uno dei vostri scali commerciali e vi propone di acquistare un carico di vino per 150 Fiorini; pagate, ma scoprite troppo tardi che la merce è avariata; -3 PE.
7 Una Tarida approda in uno dei vostri scali commerciali e vi propone di acquistare un carico di vino per 150 Fiorini; pagate e posizionate 10 merci di VINO nel porto; +3 PE.
8 Una Tarida approda in uno dei vostri scali commerciali e vi propone di acquistare un carico di vino per 200 Fiorini; pagate e posizionate 20 merci di VINO nel porto; +5 PE.
---
RANDOM
Ritrovate i resti di 1 galea che si è arenata sulle scogliere di un vostro territorio, scoprite che si trattava di corsari o pirati e decidete di imprigionare tutti i superstiti per venderli come schiavi.
Con i dadi determinate la Zona di mare e il territorio dove si trovano i resti, con 1d8 determinate quante merci di SCHIAVI posizionare in quel territorio.
---
ZONA DI MARE F-G La data dell’atto di nascita della Lega Anseatica è incerta, ma è indubbio che le origini della sua formazione e del suo formidabile sviluppo risalgano alla fondazione da parte dei mercanti tedeschi di basi commerciali nei maggiori snodi dei traffici dell’Europa settentrionale, come Londra, Bruges, Visby (nell’isola svedese di Gotland), Novgorod (in Russia) e, più tardi, Bergen (in Norvegia). Già alla fine del secolo scorso, i mercanti della bassa Germania e delle città renane godono, in questi centri, di ampi privilegi commerciali: benefici tariffari, dispensa parziale, e in certi casi totale, dai dazi sulle esportazioni delle merci, esenzione dalla giurisdizione locale.
Nasce la Lega Anseatica e nelle città che si affacciano sulle zone di mare F-G (Londra, Bruges, Bergen, Lubecca, Danzica, Riga, Stoccolma, Novgorod) c'è un cambio di prezzi: -2 fiorini all'acquisto, +2 fiorini alla vendita delle merci; i territori di queste città sono esenti dalle Tasse.
---
ZONA B-C
In questo periodo il Mediterraneo conosce un fortissimo ampliamento delle reti commerciali e dei porti; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni tecnologia del ramo MONOPOLIO):
1-3 Aumentate gli introiti dei vostri commerci, ottenete +30 Fiorini nelle TASSE.
4-6 Aumentate gli introiti dei vostri commerci, ottenete +50 Fiorini nelle TASSE.
7 Posizionate 1 PORTO LONTANO.
8 Posizionate 1 PORTO LONTANO; +3 PE.
---
TUTTI Con l’invenzione della bussola si ha come conseguenza immediata e pratica l’incremento della navigazione mediterranea anche nei mesi invernali e una maggiore sicurezza dei viaggi per l’Inghilterra e i Paesi Bassi. In questo senso i navigatori vengono aiutati dall’uso dei portolani, che contengono l’accurata descrizione delle coste, dei porti e dei ripari utili, e delle tavole di martelogio, grazie alle quali si può calcolare la risultante rettilinea di una serie di percorsi a zig zag. Il calcolo delle distanze e delle direzioni è la maggiore preoccupazione; la prima carta, detta pisana, è elaborata nel 1275 con l’intento di fornire i dati indispensabili per la nuova tecnica di navigazione.
Nuove tecnologie come la bussola e le prime copie della carta Pisana sono indispensabili per la navigazione tutto l'anno, tirate 1d8:
1-3 Nonostante i vostri tentativi, non riuscite ad ottenere nulla che possa migliorare la navigazione delle vostre navi.
4-6 Grazie alle nuove conoscenze sulla bussola, ottenete ASTRONOMIA; +3 PE.
7 Grazie ad una copia della carta Pisana, ottenete CARTOGRAFIA; +3 PE.
8 Grazie alla bussola e alla carta Pisana, ottenete CARTOGRAFIA, ASTRONOMIA; +5 PE.
---
TUTTI In questo periodo viene organizzato in maniera sistematica il sistema delle mude sia veneziane che genovesi; si tratta della navigazione effettuata in convogli di galere adibite al trasporto delle merci che per motivi di sicurezza viaggiano armate o perlomeno scortate da navi armate. La partenza periodica ha date fisse e scali prestabiliti; mete principali sono Costantinopoli, Cipro, la Siria, l’Egitto, l’Inghilterra e le Fiandre. Salvo congiunture eccezionali, le mude partono due volte l’anno: a Venezia nel mese di febbraio per tornare all’inizio dell’estate; la seconda muda tra luglio e agosto con rientro per le festività natalizie; naturalmente le date variano da regione a regione e secondo il tipo di imbarcazione.
Se possedete il territorio di Genova o Venezia ottenete 1 Tecnologia del ramo MUDE.
---
ZONA C-D Nel 1291 fratelli Ugolino e Vadino (o Guido) Vivaldi salpano da Genova con due galee (l'Allegranza e la Sant'Antonio) e 300 marinai; la spedizione è accompagnata anche da due frati francescani. Passano lo stretto di Gibilterra e iniziano quindi la discesa lungo le coste africane, ma si perdono le tracce della spedizione dopo capo Juby, ai confini meridionali del Marocco, e nessuno fa più ritorno.
Se un giocatore possiede un territorio con un insediamento costiero, può scegliere se tentare il viaggio lungo le coste africane occidentali preparando 1 MERCANTILE con almeno 5 VF nel proprio porto; se sì, lanciare 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, LT III):
1-3 La missione fallisce, perdete la nave e tutti i VF imbarcati; -5 PE.
4-6 La nave ritorna, ma gravemente danneggiata (pagate metà del suo valore per ripararla); -2 VF e -3 PE.
7 la missione ha successo, la nave torna con un carico d'oro del valore di 300 fiorini; +3 PE.
8 la missione ha un grande successo, la nave torna con un carico d'oro del valore di 500 fiorini; +5 PE.
---
TUTTI I fratelli genovesi Ugolino e Vadino (o Guido) Vivaldi nel 1291 salpano da Genova con due galee (l'Allegranza e la Sant'Antonio) e 300 marinai; la spedizione è accompagnata anche da due frati francescani. Passato lo stretto di Gibilterra, iniziano la discesa lungo le coste africane, ma dopo capo Juby, ai confini meridionali del Marocco, si perdono le tracce della spedizione; nessuno fa più ritorno.
Vengono formulate diverse ipotesi sulla sorte dei navigatori; le galee, a remi e con scafo basso e sottile non sono navi adatte per la navigazione sull'oceano; inoltre i sistemi di orientamento sono scadenti e la navigazione può avvenire solo lungo la costa, con frequenti approdi. È possibile che la spedizione abbia raggiunto luoghi sconosciuti o forse ci sia stato un naufragio.
Altri genovesi cercano aiuti economici, sia per cercare i dispersi e sia per riuscire nell'impresa dei 2 fratelli; ogni giocatore fa un'offerta al buio e chi offre almeno 5 Fiorini partecipa alla divisione di un possibile bottino; sommate i Fiorini dei partecipanti:
Fino a 100 Fiorini la spedizione non ha abbastanza fondi per partire; -5 PE ai giocatori che non hanno partecipato, -3 PE agli altri.
Da 101 a 300 Fiorini la spedizione salpa dall'Italia e supera lo Stretto di Gibilterra, ma non se ne sa più nulla; -3 PE.
Da 301 a 600 Fiorini la spedizione ha successo; +3 PE.
Da 601 a 1000 Fiorini la spedizione ha successo; +5 PE.
Oltre i 1000 Fiorini la spedizione ha successo, i partecipanti guadagnano un carico d'oro (1d4 merci per ogni partecipante); +5 PE.
---
ZONA A-B La Carta Pisana, conosciuta anche come Carta del Mediterraneo, è una carta portolanica disegnata alla fine del secolo, probabilmente intorno al 1275, così chiamata poiché trovata a Pisa. Essa raffigura il Mar Mediterraneo, il Mar Nero e parte della costa Atlantica dell'Europa chiamato "mar de Spagna"; tuttavia la carta è molto più precisa nel disegno del Mediterraneo che in quello della costa Atlantica. Caratterizzata da uno stile decorativo, la mappa presenta una dettagliata delineazione delle città costiere, porti e isole lungo le coste del Mediterraneo.
Viene ritrovato il relitto di una nave proveniente dall'Italia, probabilmente della Repubblica di Pisa; i giocatori che possiedono almeno 1 nave nel Mediterraneo, tirano 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni nave oltre la prima nel Mediterraneo):
Il giocatore che ottiene il risultato più alto, ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
---
ZONA B-C La pixidis nautica o pisside nautica è uno strumento magnetico utilizzato per l'orientamento sul mare. È una scatola di vetro che contiene un perno di bronzo nel quale è infilato un ago magnetico d'acciaio, e sul coperchio presenta 360 tacche, per indicare i 360 gradi goniometrici. Compare in Italia meridionale verso la metà del secolo e permette di orientarsi in mare aperto anche quando questo è mosso.
Nel 1268 re Carlo I d'Angiò chiama all'assedio di Lucera, ultima roccaforte rimasta fedele alla causa sveva, il meccanico francese Pietro Peregrino de Maricourt, abile costruttore di macchine belliche d'assalto. Costui, durante la permanenza in quella terra, conosce un novissimum instrumentum (uno strumento nuovissimo) impiegato nell'orientamento, specialmente sul mare. Quella conoscenza lo induce a scrivere un trattato epistolare, il De Magnete, nel quale passa in rassegna tutti i congegni di orientamento magnetico, per soffermarsi su questa nuova invenzione, alla quale attribuisce, forse per primo, il nome di pixidis nautica.
Tutti i giocatori che hanno almeno 1 insediamento in queste 2 Zone, non hanno più malus per navigare, in qualsiasi stagione.
I giocatori di almeno LT II che possiedono almeno 1 nave in queste zone di mare, ottengono +1 PM alle navi; quelli di LT III ottengono tutte le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA.
---
ZONA E-F-G Nei mari del Nord è in uso un congegno marinaro d'orientamento costituito da un vaso pieno d'acqua, nel quale galleggiano due cassule di legno, cioè due oggetti, di cui uno a forma di semisfera piena e l'altro, dello stesso diametro, dalle fattezze di un basso e largo cilindretto. Tra le due cassule è incollato un magnete; di ideazione danese.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM; +3 PE.
---
TUTTI L'impiego della pixidis nautica nella marineria permette la navigazione anche in inverno e in mare aperto; infatti l'ago magnetico imperniato resiste molto bene alle sollecitazioni meccaniche delle onde del mare grosso.
Questo strumento è destinato a rivoluzionare le tecniche della navigazione, offrendo ai naviganti l'opportunità di muoversi sul mare con sufficiente sicurezza in tutti i periodi dell'anno.
È proprio la pixidis nautica a favorire e incoraggiare quella pratica di navigazione, in quanto si diffonde proprio subito dopo l'apparizione del detto strumento, cioè tra il 1270 e il 1300.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM; +3 PE.
---
TUTTI Andando per tentativi, provando a modificare il materiale di cui è fatta la scatola, scoprono che il legno chiaro e pesante della pianta di bosso limita molto quelle strane interferenze dovute al magnetismo delle rocce o a giacimenti di magnetite.
L'uso della scatola di bosso fa assumere al nuovo strumento perfezionato la denominazione di “bussola”; questo vocabolo fa la sua prima apparizione a partire dal 1270 (bossolo) e da allora in poi entra a far parte dapprima del gergo pseudo-scientifico e della letteratura in materia e poi di quello comune.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM e voi 5 PE.
---
ZONA E-F-G Le Hanse sono associazioni di città e di commercianti che si uniscono per proteggere i loro interessi economici e promuovere il commercio nella regione. Sono organizzate in una struttura gerarchica e hanno una ampia gamma di attività, tra cui il commercio, la pesca, la navigazione, la produzione di beni e la gestione di fondi. Sono anche attive nella politica e nella diplomazia e hanno rappresentanti in molti paesi europei. Giocano un ruolo importante nello sviluppo economico e culturale dell'Europa settentrionale di questo secolo, favorendo il commercio e la cultura e stabilendo legami economici e culturali tra le città e le regioni del nord Europa.
Per ogni Città che possedete, aggiungete 30 Fiorini alle Tasse e 3 PE.
Se possedete almeno 3 Città, aggiungete 50 Fiorini extra alle Tasse, 7 PE e ottenete 1 Tecnologia del ramo HANSA.
PAPA Il desiderio di promuovere la ripresa delle Crociate è comune tra molti papi e leader religiosi europei. Papi come Gregorio IX, Innocenzo III e Urbano IV sono noti per i loro sforzi nel promuovere la crociata e nel sostenere i regni europei nella loro organizzazione. La propaganda papale, i sermoni dei frati mendicanti e gli appelli pubblici sono tutti strumenti utilizzati per mobilitare i cristiani a partecipare alle Crociate.
Tuttavia, nonostante i vari tentativi, la ripresa delle Crociate nel XIII secolo non è mai paragonabile al successo delle prime Crociate dell'XI e del XII secolo. Le motivazioni politiche, economiche e sociali all'interno dell'Europa cristiana e la crescente instabilità politica in Terra Santa resero difficile per i Papi ottenere il sostegno necessario per una nuova Crociata di successo.
Il Papa vuole la conquista di un Regno nella zona di terra 1 o 2, il primo giocatore cattolico che ci riesce, ottiene l'azzeramento dei CB nei confronti del giocatore che controlla il Papa.
Se viene conquistato 1 Regno Piccolo +3 PE.
Se viene conquistato 1 Regno Minore +5 PE.
Se viene conquistato 1 Regno Grande o Maggiore +1 PO.
---
PAPA
Muore il Papa, vengono indette subito nuove elezioni.
---
PAPA Il papato intrattiene rapporti epistolari significativi con vari sovrani europei e non solo, allo scopo di ottenere il loro sostegno per la prossima Crociata. Il Papa cerca di persuadere Michele VIII Paleologo a sostenere la Crociata, in quanto l'Impero bizantino ha un interesse strategico nel respingere gli attacchi musulmani e recuperare i territori perduti in Terra Santa.
Abaqa, khan dei Mongoli, è un potente sovrano che governa un vasto impero nell'Asia occidentale; anche lui viene contattato dal Papa per ottenere il suo appoggio alla Crociata, nonostante le relazioni tra i Mongoli e l'Europa cristiana siano complesse.
Tira 1d8 (+1 per ogni DIPLOMATICO):
1-3 Non ottenete nessun risultato, i rapporti epistolari terminano, -5 PE.
4-6 Ottenete un patto di non aggressione da entrambi durante una futura Crociata, +3 PE.
7 Ilkhanato accetta di aiutarvi nel caso di una Crociata contro i Mamelucchi (aggiungerete 1 Capitano barbaro in 1 territorio de Ilkhanato che attaccherà i Mamelucchi).
8 Ilkhanato accetta di aiutarvi nel caso di una Crociata contro i Mamelucchi (aggiungerete 1 Capitano barbaro e 3 VF in 1 territorio de Ilkhanato che attaccherà i Mamelucchi), +5 PE.
---
PAPA La decisione dell'isolamento della riunione cardinalizia fu stabilita solo nel 1274 dal Concilio di Lione II, con la Costituzione apostolica Ubi periculum, per impedire ritardi, influenza esterna e corruzioni.
Un caso eclatante si verificò dopo la morte di Papa Clemente IV nel 1268 a Viterbo, sede dell'elezione papale del 1268-1271. I 19 cardinali riuniti non riuscivano ad eleggere il Papa; dopo 19 mesi di sede vacante, i cardinali vennero chiusi nel palazzo vescovile, messi a pane ed acqua e scoperchiato il tetto. Nonostante queste costrizioni, i porporati impiegarono ben 1006 giorni per eleggere Papa Gregorio X.
Da questo momento in poi, il voto per eleggere il Papa è segreto e solo il bonus del CARDINALE può dare voti extra.
---
PAPA
Papa Clemente IV è in carica da più di 30 mesi: un tempo più che sufficiente, specie in un'epoca in cui i pontificati erano spesso molto più brevi per lasciare un'orma importante nella Storia della Chiesa. Si è distinto per severa austerità, nonché per estremo rigore morale ed assoluta onestà, tutte qualità non frequenti negli ecclesiastici del tempo. Va ricordato, ad esempio, come Clemente IV non si è macchiato di alcuna forma di nepotismo, non creando cardinali durante il suo pontificato, ed abbia duramente combattuto la corruzione.
Accanto ad aspetti indubbiamente positivi e lodevoli, ne presenta altri che suscitano non poche perplessità; ecco un elenco di modifiche finchè Papa Clemente IV sarà in vita:
1 - Aggrava effetto ERESIA.
2 - Aggrava effetto INQUISITORE.
3 - Rimozione di tutti i patti diplomatici tra Cattolici e Musulmani, pena la scomunica.
4 - Abolizione dei Prestiti dagli ebrei, concesso solo a chi possiede BANCHE.
5 - Invito per il Regno di Francia di conquistare il Regno di Sicilia, +5 PE se ci riesce.
6 - Invito del giocatore spagnolo di cacciare i barbari dalla penisola Iberica, +5 PE se ci riesce.
7 - Obbligo per tutti i Cattolici di allontanare tutti gli ebrei dai propri territori (rimozione di 1/10 di armate).
---
PAPA Dopo l'elezione, Papa Gregorio X si recò a Gerusalemme dove incontrò casualmente i fratelli Niccolò e Matteo Polo.
I Polo, durante il loro precedente viaggio in Cina, avevano ricevuto una lettera da Kublai Khan destinata al Pontefice, ma erano stati costretti a ripartire per la Cina senza consegnarla a causa dell'assenza di un Papa. Tuttavia, appreso della sua elezione mentre erano in viaggio, i Polo si affrettarono a ritornare a Gerusalemme, dove incontrarono il nuovo Papa, che era proprio il loro precedente interlocutore. Papa Gregorio X affidò loro delle lettere per il Gran Khan e li incaricò di consegnarle personalmente, invitando anche il Gran Khan a inviare i suoi emissari a Roma. Per dare maggiore autorità alla missione, il Papa inviò con i Polo due padri domenicani come suoi legati.
Nella lettera di Kublai Khan, il Papa trova:
- 1 TARGA D'ORO (paiza) che gli consente di muoversi e commerciare liberamente nei territori mongoli (anche Ilkhanato se in mano ai barbari).
- Una proposta di alleanza militare con il Khanato dell'Orda d'Oro contro i Mamelucchi.
---
PAPA Papa Innocenzo V è un pontefice di grande erudizione e un teologo di spicco; prima della sua elezione, si distinse per la sua vasta conoscenza e per le sue opere nei campi della filosofia, del diritto canonico e dell'etica.
È descritto come "Doctor famosissimus" per la sua reputazione di eminente studioso e per i suoi contributi al pensiero teologico e filosofico; le sue opere riflettono la sua profonda comprensione delle dottrine religiose, della morale e delle questioni giuridiche della Chiesa cattolica.
Come Papa continuò a promuovere la ricerca accademica e la diffusione della conoscenza all'interno della Chiesa, incoraggiando la produzione di opere teologiche e filosofiche; tutto ciò contribuì a consolidare la sua reputazione di grande dottore della Chiesa.
Il giocatore che controlla il Papa ottiene 1 Tecnologia del ramo FANATISMO o del ramo UNIVERSITÀ.
---
PAPA Viene conferito a Papa Giovanni XXI il titolo di magister presso la prestigiosa Università di Parigi, dimostrando il suo alto livello di istruzione e la sua reputazione come studioso. Molti gli scritti di medicina, tra cui il celebre Thesaurus pauperum (Il tesoro dei poveri), famosissimo manualetto di cure mediche ad uso dei meno abbienti.
Il giocatore che controlla il Papa ottiene 1 Tecnologia del ramo OSPEDALE.
---
PAPA Papa Niccolò III, prima della nomina conosciuto come Giovanni Gaetano Orsini, è un pontefice con ambizioni politiche significative. Uno dei suoi progetti principali è la creazione di un vasto stato o signoria nell'Italia settentrionale, che dovrebbe comprendere la Romagna e la Toscana ed essere governato dalla sua famiglia, gli Orsini.
Niccolò III fu uno dei primi papi a praticare apertamente il nepotismo, cioè favorire i propri familiari con incarichi politici e benefici ecclesiastici. Questa pratica può essere ricondotta in parte ai criteri adottati da Papa Niccolò III nel promuovere i membri della sua famiglia agli alti livelli del potere politico ed ecclesiastico.
Tira 1d8 (+1 per ogni DIPLOMATICO, LT III):
1-3 Il piano politico del Papa fallisce miseramente, -5 PE.
4-6 Il piano politico del Papa fallisce, -3 PE.
7 Il piano politico del Papa ha successo, il territorio della Toscana entra a far parte dello Stato della Chiesa finchè questo Papa è vivo; +3 PE.
8 Il piano politico del Papa ha un enorme successo, i territori di Toscana e Lombardia entrano a far parte dello Stato della Chiesa finchè questo Papa è vivo; +5 PE.
---
PAPA Celestino V, dopo essere stato costretto da Carlo d'Angiò a spostare la sede papale a Napoli, si trova in una situazione difficile e praticamente prigioniero. Dopo soli quattro mesi di pontificato, sentendosi oppresso dalle pressioni politiche e desideroso di ritirarsi dalla vita pubblica, decide di rinunciare al papato. Tuttavia, il suo tentativo di fuga viene intercettato dai soldati e imprigionato nella rocca di Fumone, in Ciociaria, un castello nei territori dei Caetani e di diretta proprietà del nuovo Papa, Bonifacio VIII.
In questa rocca Celestino V trascorre il resto dei suoi giorni, privato della libertà e isolato dal mondo esterno; muore poco tempo dopo, il 19 maggio 1296.
Il Papa rinuncia al pontificato, elezioni del nuovo Papa subito.
---
PAPA L'elezione di Bonifacio VIII, prima della nomina conosciuto come Benedetto Caetani, al pontificato nel 1294 è caratterizzata da controversie e accuse di irregolarità, tra cui la pratica della simonia, cioè la compravendita di cariche ecclesiastiche. Questa pratica era diffusa in molte elezioni papali del tempo, dove influenze politiche e interessi economici spesso influenzavano il processo di selezione dei Papi.
Nel caso di Bonifacio VIII, ci sono varie accuse riguardanti la manipolazione e il controllo dei voti dei cardinali, così come l'uso di favori e promesse per ottenere sostegno durante il conclave. Anche se non c'è una prova definitiva della simonia nell'elezione di Bonifacio VIII, le accuse e le sospette al riguardo rimangono una macchia sul suo pontificato.
Elezione di un nuovo Papa: ogni carta VESCOVO varrà 2 voti e ogni carta CARDINALE varrà 3 punti; inoltre i giocatori cattolici possono acquistare i voti degli altri utilizzando Fiorini, carte Impero, territori, merci, MdT e MdA.
---
PAPA Il Trattato di Anagni, firmato il 12 giugno 1295 tra Giacomo II di Aragona e Carlo II d'Angiò, re di Napoli, rappresenta un importante accordo di pace nel contesto delle guerre del Vespro. Giacomo II, detto il Giusto, accetta di restituire alla Chiesa il Regno di Sicilia e di ritirarsi definitivamente dalle ostilità scaturite dai Vespri siciliani; in cambio, il Papa gli revoca la scomunica e concede la licentia invadendi, cioè il consenso papale per conquistare la Sardegna e la Corsica, dando così origine al Regno di Sardegna e Corsica (Regnum Sardiniae et Corsicae).
Tira 1d8:
1-3 Il Trattato di Anagni non viene rispettato, la Sicilia diventa 1 Regno Piccolo sotto Federico III d'Aragona.
4-6 Il Trattato di Anagni non viene rispettato, i territori del Regno di Sicilia insorgono.
7 Il Regno di Sicilia viene ripristinato.
8 Il Regno di Sicilia viene ripristinato, la Sardegna e la Corsica passano sotto il controllo del Regno di Aragona.
---
PAPA Papa Onorio IV eredita i piani per un'altra Crociata, ma col passare del tempo perde gradualmente interesse per questo progetto lasciatogli in eredità da Gregorio X. Si limita quindi a raccogliere le decime imposte dal Concilio di Lione del 1274, stabilendo accordi con grandi banche come quelle di Firenze, Siena e Pistoia affinché agiscano come suoi agenti. Tuttavia, anziché destinare i fondi raccolti per finanziare la Crociata, questi vengono utilizzati per realizzare gli obiettivi politici della Curia, come ad esempio la guerra con l'Aragona e il ritorno della Sicilia sotto il dominio degli Angioini. Queste operazioni militari, sebbene chiamate "crociate", sono principalmente finalizzate a fini politici piuttosto che religiosi.
Lancia 1d8 x10: sono i Fiorini che ogni giocatore cattolico deve versare al Papa per la "Crociata"; chi non paga perde 2 PE ogni 10 Fiorini.
---
PAPA
Se i musulmani assediano o conquistano Napoli, gli Ordini Religiosi Cavallereschi nella penisola italica vengono in vostro aiuto, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello II durante la fase Posizionamento
---
PAPA Nel 1267, Ruggero Bacone, noto come "doctor mirabilis", osserva un errore di 9 giorni nell'equinozio di primavera nel calendario dell'epoca. Porta questa discrepanza all'attenzione del papa Clemente IV, sottolineando l'importanza di una revisione del calendario per garantire la corrispondenza con gli eventi astronomici reali e le esigenze pratiche della società.
Il giocatore che controlla il Papa ottiene ASTRONOMIA.
---
PAPA Nel 1300 Bonifacio VIII decide di indire il Giubileo, il primo della storia; si decreta un'indulgenza plenaria per tutti coloro che nell’anno in corso visiteranno le basiliche di S. Pietro e S. Paolo a Roma.
È un avvenimento, come riferiscono i cronisti, che fa affluire a Roma da tutte le parti del mondo centinaia di migliaia di pellegrini incrementando il turismo e in parallelo le finanze pontificie derivanti dalle altrettanto milioni di offerte. Il Papa ottiene da questa manifestazione religiosa un prestigio enorme, oltre ad un successo di immagine.
Quando i pellegrini assistono alle funzioni religiose dov’è qualche volta presente anche Bonifacio VIII, si assiste a delle scene indescrivibili: “giungono fino al suo trono per gettarsi nella polvere davanti a lui come di fronte a un essere soprannaturale”.
Il Papa indice il Giubileo:
- l'insediamento di Roma diventa una Città
- ogni giocatore cattolico che si reca a Roma con un MdT, azzera i CB verso tutti gli altri giocatori cattolici.
- per ogni giocatore cattolico che si è recato a Roma, il Papa riceve 1d4/1d6/1d8 (in base al LT del giocatore) x100 Fiorini dalla banca del gioco.
---
PAPA Nel tornare da Lione a Roma papa Gregorio X è costretto dallo straripamento dell’Arno ad entrare in Firenze, ch’egli ha colpito di interdetto e sul cui territorio quindi egli stesso non dovrebbe metter piede. Ma non vi sono altri ponti ed altre vie libere se non quelle, colpite da interdetto, della città. Allora il papa toglie l’interdetto, passa benedicendo per la città, e poi la scomunica nuovamente appena uscito dalle sue porte. Il vecchio dio del fiume ha per un momento protetto la sua città contro le misure del sacerdote del nuovo Dio; ma questi con la stessa disinvoltura del vecchio paganesimo ha scagliato su di essa nuovamente i suoi strali.
Il Comune di Firenze viene interdetto dal Papa, solo il giocatore che controlla il Papa può attraversarlo, gli giocatori cattolici non possono attraversarlo od uscire dal territorio.
---
PAPA
Puoi interdire 1 o più territori di giocatori cattolici per 1 turno, ma devi consumare 2 CB che hai verso quel giocatore per ogni territorio; il giocatore che subisce questa interdizione ottiene 2 CB verso il giocatore che controlla il Papa. Non si può commerciare, posizionare unità, riscuotere TASSE e RINFORZI dal territorio interdetto.
---
PAPA Lo sviluppo economico porta molte decime e un accumulo di ricchezze superiori alle necessità dei semplici ecclesiastici, che ricevono anche altre entrate. Questa ricchezza spinge la Chiesa ad utilizzare tali fondi per scopi di benessere e perfezionamento, come la costruzione di ospedali e università. Tuttavia, questa libertà nell'uso dei benefici ecclesiastici apre la strada a gravi abusi. I beni della Chiesa sono spesso destinati non solo a scopi di interesse generale, ma anche al vantaggio personale di favoriti o potenti signori. Negli anni questo abuso diventa ancora più diffuso a causa delle ricchezze accumulate dalla Chiesa attraverso donazioni, dispense, indulgenze e l'estensione della giurisdizione ecclesiastica. Questo alimenta la cupidigia dei potenti, che spesso si appropriano delle rendite di molte chiese senza fornire un adeguato servizio spirituale in cambio.
Non tutte le decime arrivano a destinazione; da questo turno in poi, lancia 1d6: il risultato x10 rappresenta la percentuale dei Fiorini delle decime persi per cupidigia.
---
PAPA A causa dell'influenza eccessiva dei francesi in Italia, la Curia Romana iniziò a temere di diventare un mero strumento nelle mani del loro alleato. Ciò portò a un movimento di reazione interno alla Curia stessa, che alla morte di Clemente IV (1268) impedì l'elezione di un terzo papa francese, nonostante ciò avvenisse solo dopo tre anni di conclave.
Papa Gregorio X (1271-1276), originario di Piacenza e il suo successore, Papa Nicola III (1277-1280), un romano degli Orsini, si impegnarono con successo nel limitare l'influenza francese in Italia. Gregorio X contribuì notevolmente a contrastare le ambizioni francesi per la corona italiana, mentre Nicola III ristabilì l'autorità papale, strappando al governo angioino sia la carica di senatore che il vicariato di Toscana.
Il Papa riprende il controllo totale dello Stato della Chiesa; il territorio della Toscana, se in mano francese, torna ai barbari; il territorio della Sicilia, se in mano francese, passa alla Corona di Aragona; -5 PE al regno di Francia.
---
PAPA La leggenda della Papessa Giovanna è un racconto apocrifo circolato in Europa a durante questi anni; secondo questa leggenda, la Papessa Giovanna avrebbe raggiunto il papato celando la sua vera identità di genere; avrebbe preso il nome di Giovanni VIII e il suo segreto sarebbe stato scoperto per il parto durante una processione a Roma.
È importante sottolineare che la storia della Papessa Giovanna è considerata una pura leggenda senza fondamento storico, non ci sono prove concrete o documenti storici che ne confermino l'esistenza; la leggenda potrebbe essere nata come una satira o una critica nei confronti della Chiesa o come una sorta di memento mori contro l'ascesa delle donne al potere.
Si diffonde sempre più la leggenda della Papessa Giovanna per screditare la Chiesa nei confronti del popolo e dei regnanti, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO):
1-3 Riuscite in qualche modo a ridurre la diffusione di questo racconto apocrifo; +3 PE.
4-6 Non riuscite a limitare la diffusione di questo racconto apocrifo; -50 Fiorini e -3 PE.
7 Lo scredito della Chiesa nelle corti di tutta Europa non durerà ancora molto, ma i Regni cattolici non pagheranno le decime il prossimo turno.
8 Lo scredito della Chiesa nelle corti di tutta Europa è ormai un fatto compiuto, i Regni cattolici non pagheranno più le decime; -5 PE.
---
PAPA Tra i più importanti scienziati e matematici del secolo (anche Ruggero Bacone lo citò come uno dei più grandi matematici a lui contemporanei) è Campano da Novara (Novara, 1220 – Viterbo, 1296). Dopo trent'anni di presenza nella curia pontificia a contatto con i maggiori filosofi naturali dell'epoca, raccoglie un enorme patrimonio immobiliare, stimato alla morte da un ambasciatore aragonese in più di 12 000 fiorini: una ricchezza legata con ogni probabilità alla sua attività di medico.
Muore uno dei più importanti matematici del tempo, Campano da Novara, che nel suo testamento lascia una cospicua donazione al Papa come ringraziamento degli anni vissuti presso la curia pontificia; tirate 1d8:
1-3 La donazione è di 1800 Fiorini, ma a favore degli ordini mendicanti.
4-6 La donazione è di 1600 Fiorini, equamente divisa fra tutte le CATTEDRALI dei giocatori cattolici.
7 La donazione è di 1400 Fiorini, metà al Papa e metà a favore degli ordini mendicanti.
8 La donazione è di 1200 Fiorini al Papa.
---
PAPA Gli Apostolici e il loro credo non possono essere tollerati dalla Chiesa, tanto che il papa Gregorio X, aprendo il 7 maggio 1274 il II concilio di Lione, sconfessa le congregazioni religiose non autorizzate e lancia una nuova crociata. Col canone Religionum diversitatem nimiam il concilio proibisce la costituzione di qualsiasi nuova congregazione e impone agli ordini sorti dopo il 1215 il blocco sulla fondazione di nuove sedi e l'obbligo a confluire in un ordine a scelta fra quelli già approvati. Gherardo Segalelli e gli apostolici rifiutano, provocando l'avvio del processo per eresia: vengono condannati nel 1286 con la bolla di papa Onorio IV Olim felicis recordationis, nel 1287 dal concilio di Würzburg e nel 1290 da Papa Niccolò IV.
Segalelli viene dapprima imprigionato a Parma, per poi essere rilasciato dal vescovo Obizzo Sanvitale, che pare sia un suo segreto ammiratore; nuovamente imprigionato nel 1294 e condannato all'ergastolo, riesce a fuggire mentre quattro apostolici, due uomini e due donne, vengono arsi sul rogo, finché, senza poter più godere della protezione del Sanvitali, divenuto vescovo di Ravenna, viene nuovamente catturato nel 1300 e processato dall'inquisitore Manfredo da Parma.
Il Papa ogni turno, durante la fase Eventi, tira 1d6:
1-4 Gli Apostolici continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia; -1 PE.
5 Catturate Gherardo Segalelli e lo imprigionate, ma riesce a fuggire.
6 Catturate Gherardo Segalelli, lo processate e condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA Gli Umiliati sono un gruppo di laici e religiosi che cercano di seguire uno stile di vita ascetico e umile, ispirato ai principi evangelici di povertà e condivisione.
Nel 1184, papa Lucio III riconosce la loro comunità e approva la loro regola; tuttavia, nel corso del secolo, il movimento diventa sempre più sospetto agli occhi della Chiesa a causa di alcune pratiche considerate eretiche. Ad esempio, gli Umiliati sono accusati di respingere i sacramenti tradizionali, di praticare la comunione tra i membri della comunità senza l'intermediazione del clero e di avere opinioni non conformi alla dottrina cattolica. Il movimento eretico degli Umiliati si sviluppa nel nord Italia.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 Gli Umiliati continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia; -1 PE.
5 Catturate i loro capi e li imprigionate, ma riescono a fuggire.
6 Catturate i loro capi, li processate e condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA
I Passagini sono un movimento religioso eretico fiorito nell'Italia settentrionale. Le loro credenze e pratiche li mettono in contrasto con la Chiesa cattolica ufficiale, portando alla loro persecuzione e repressione.
Tra le loro credenze, le più gravi sono: misto di Antico e Nuovo Testamento, negazione della Trinità e della divinità di Cristo, rifiuto del sacerdozio e dei sacramenti.
Le origini precise del movimento dei Passagini non sono del tutto chiare. Si presume che siano nati da un'evoluzione di altri movimenti ereticali, come i Catari o gli Apostolici. Il loro centro principale è situato nell'Italia settentrionale, soprattutto in Lombardia e in Emilia-Romagna.
Vengono perseguitati dalla Chiesa cattolica, che li considera eretici. Nel 1215, il Concilio Lateranense IV condannò le loro dottrine; in seguito, l'Inquisizione perseguitò i Passagini, incarcerandoli e condannandoli al rogo.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 I Passagini continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia; -1 PE.
5 Catturate i loro capi e li imprigionate, ma riescono a fuggire.
6 Catturate i loro capi, li processate e condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA
I Guglielmiti sono un movimento religioso eretico sorto nell'Italia settentrionale alla fine del secolo. Il movimento prende il nome dalla sua figura principale, Guglielma di Milano, una donna che predica una vita di povertà e penitenza in contrasto con la ricchezza e la corruzione del clero di quest'epoca; le principali dottrine sono la spiritualità radicale, l'egalitarismo e l'anticurialismo.
Il movimento dei Guglielmiti nasce a Milano intorno al 1270, sotto la guida di Guglielma; la sua fama di santa e guaritrice attira molti seguaci, tra cui donne, uomini e persino alcuni membri dell'aristocrazia milanese. Il movimento si diffonde rapidamente in Lombardia e in altre zone dell'Italia settentrionale.
I Guglielmiti sono perseguitati dalla Chiesa cattolica come eretici; nel 1300 Guglielma viene arrestata e processata dall'Inquisizione, condannata e bruciata al rogo a Milano.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 I Guglielmiti continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia; -1 PE.
5 Catturate Guglielma e la imprigionate, ma riesce a fuggire.
6 Catturate Guglielma, la processate e condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA Il movimento dei Gioachimiti ha origine in Italia meridionale alla fine del secolo scorso, ispirandosi alle opere di Gioacchino da Fiore, monaco cistercense e teologo. Le sue profezie, contenute nel "Liber Concordiae Novi ac Veteris Testamenti", annunciano l'avvento di una terza era dello Spirito Santo, che avrebbe portato a una Chiesa rinnovata e a un mondo pacifico; queste profezie vengono interpretate in chiave apocalittica, prevedendo un imminente scontro tra le forze del bene e del male.
Attribuiscono grande importanza alla povertà francescana e all'ascesi spirituale, in attesa dell'avvento dell'era dello Spirito Santo.
La loro esegesi biblica è basata sull'interpretazione allegorica e numerologica dei testi sacri; attribuiscono grande importanza all'Apocalisse di Giovanni, vedendola come una prefigurazione degli eventi futuri.
Il movimento si diffonde in diverse zone d'Italia, soprattutto in Calabria e in Sicilia, e trova seguaci anche in Francia e in altri paesi europei.
L'Inquisizione perseguita i Gioachimiti, incarcerandoli e condannandoli al rogo.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 I Gioachimiti continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia; -1 PE.
5 Catturate i loro capi e li imprigionate, ma riescono a fuggire.
6 Catturate i loro capi, li processate e li condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA Il movimento dei Fratelli del Libero Spirito si diffuse in Europa centrale e occidentale. Le loro origini precise non sono chiare, ma si presume che derivino da altri movimenti ereticali come i Catari o gli Apostolici.
Le loro principali dottrine sono l'anticurialismo, lo spiritualismo radicale, l'antinomismo e l'apocalittismo.
Il movimento si diffonde in diverse zone d'Europa, soprattutto in Francia, Germania, Italia e Paesi Bassi. I suoi seguaci provengono da diverse classi sociali, tra cui la nobiltà, il clero e la borghesia.
I Fratelli del Libero Spirito sono perseguitati dalla Chiesa cattolica, che li considera eretici; l'Inquisizione li processa e condanna al rogo.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 I Fratelli del libero spirito continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia, -1 PE.
5 Catturate i loro capi e li imprigionate, ma riescono a fuggire.
6 Catturate i loro capi, li processate e li condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA Il movimento dei Bogomili ha origine in Bulgaria circa 300 anni fa, diffondendosi poi nei Balcani e in alcune zone dell'Italia meridionale. Le sue radici affondano nel dualismo gnostico, che contrappone il mondo dello spirito a quello della materia. I Bogomili credono in due principi divini: Dio, creatore del mondo spirituale, e Satana, creatore del mondo materiale.
Le principali dottrine sono il dualismo, la reincarnazione, la vita ascetica, il rifiuto dei sacramenti e dell'Antico Testamento.
Il bogomilismo si diffonde principalmente in Bulgaria, Bosnia, Serbia e in alcune zone dell'Italia meridionale, come la Puglia e la Calabria. Il movimento attira molti seguaci, soprattutto tra le classi popolari.
I Bogomili sono perseguitati dalla Chiesa cattolica e dalle autorità civili.
Il Papa ogni turno tira 1d6:
1-4 I Bogomili continuano a predicare il loro credo e a diffondere l'eresia, -1 PE.
5 Catturate i loro capi e li imprigionate, ma riescono a fuggire.
6 Catturate i loro capi, li processate e li condannate al rogo, +3 PE (non dovrete più tirare il d6).
---
PAPA Nel 1276 c'è una situazione insolita all'interno della Chiesa cattolica, conosciuta come "l'anno dei 4 Papi". Questo periodo è caratterizzato da una serie di successioni papali che portano alla successione di quattro Papi in un solo anno: Gregorio X, Celestino V, Innocenzo V, Adriano V, Giovanni XXI.
Il Papa muore e viene eletto il nuovo Papa, ripetete queste operazioni per 4 volte, con tutto quello che ne consegue nel gioco.
CATTOLICI I Regni Crociati, situati in Terra Santa e nelle regioni circostanti, spesso affrontavano minacce musulmane e avevano bisogno di rinforzi per difendersi e per mantenere il controllo dei territori conquistati durante le Crociate; di fronte a queste minacce, cercavano spesso aiuto dall'Europa occidentale, in particolare dai regni cristiani come Francia, Inghilterra, Germania e Italia.
Le richieste di aiuto potevano essere truppe e cavalieri, forniture e supporto logistico o aiuto finanziario; gli aiuti spesso incontravano risposte miste da parte dei Regni europei, con alcuni che inviavano rinforzi e supporto, mentre altri erano più riluttanti a impegnarsi in guerre lontane e costose. Tuttavia, l'aiuto europeo era essenziale per la sopravvivenza e la difesa dei Regni Crociati durante questo periodo.
Se esistono ancora Regni barbari nei territori di Palestina, Siria e Cilicia, i giocatori cattolici hanno la possibilità di inviare armate di rinforzo; ogni 2 VF di armate (3 VF per gli inglesi) che un giocatore cattolico rimuove dai suoi territori, può aggiungere 1 armata barbara in uno di questi 3 territori. Idem per le fortificazioni, i cattolici possono raccogliere somme in Fiorini per acquistarle a prezzo doppio e posizionarle in uno di questi 3 territori.
---
CATTOLICI Papa Celestino V emette la famosa Bolla del Perdono, una bolla papale che offre l'indulgenza plenaria a tutti coloro che, confessati e pentiti dei propri peccati, si recano in pellegrinaggio presso la Basilica di Santa Maria di Collemaggio. Questa bolla istituisce così la Perdonanza, una celebrazione religiosa significativa nell'ambito della spiritualità cristiana, attirando numerosi fedeli desiderosi di ottenere il perdono dei propri peccati attraverso il pellegrinaggio e la partecipazione a pratiche penitenziali.
I giocatori cattolici che raggiungono Roma con uno dei loro MdT ottengono:
- il perdono e la cancellazione di tutti i CB ricevuti da altri giocatori cattolici
- la sospensione delle ostilità con altri giocatori cattolici per 1 turno.
Il Papa riceve dalla banca del gioco 50 Fiorini per ogni MdT che raggiunge Roma.
---
CATTOLICI Il declino del potere temporale della Chiesa sui Regni Cattolici può essere attribuito a diversi fattori, tra cui l'emergere delle Nazioni-Stato in Europa. Durante il Medioevo, la Chiesa cattolica esercitava un'enorme influenza politica e sociale su vasti territori attraverso il suo potere temporale, che comprendeva il controllo diretto di terre, territori e risorse. Tuttavia, con l'avanzamento della feudalità e la formazione di Stati centralizzati, il potere dei sovrani nazionali iniziò a crescere, portando a conflitti di autorità tra la Chiesa e lo Stato.
Nel XIII secolo, durante il Concilio Ecumenico di Lione II nel 1274, emersero discussioni che anticipavano concetti fondamentali del conciliarismo, riflettendo le preoccupazioni riguardo alla centralizzazione del potere nella Chiesa e alla necessità di controlli e bilanciamenti.
Se un giocatore cattolico ottiene LT III e almeno 15 territori, non è più tenuto a pagare le Decime ed è immune agli effetti negativi della scomunica o interdizione.
---
CATTOLICI
I giocatori cattolici possono tentare di spostare la sede papale all'interno dei propri territori e rimanere Papa fino alla fine della partita a meno che il territorio non venga conquistato (nel qual caso la sede ritorna a Roma, se possibile).
Tirate 1d8: il tiro più alto vince e prende il controllo del Papa con una nuova Capitale religiosa.
+1 al tiro del dado: ogni 10 armate, ogni 3 tecnologie, ogni 1000 fiorini, ogni Capitano, ogni MdT da guerra di livello III.
Se il giocatore che detiene attualmente il controllo del Papa può opporsi pagando 1 PO, ma il vincitore crea una nuova religione cristiana, elegge un Antipapa e lo posiziona insieme ad una nuova Capitale religiosa nei suoi territori. Gli altri giocatori cattolici possono rimanere col vecchio Papa pagando 5 PE oppure dichiarare fedeltà alla nuova religione e al suo rappresentante.
---
CATTOLICI
Il giocatore cattolico che ha il maggior numero di CB verso il Papa, può utilizzarli tutti per ribellarsi all'autorità del Pontefice; tira 1d8:
1-3 Non inviare più le decime; +3 PE.
4-6 Essere immune a interdizione e scomunica; +3 PE.
7 Quando ci saranno le prossime elezioni, avere un bonus di 10 voti per l'elezione del Papa; +3 PE.
8 spostare la sede papale in uno dei territori del proprio Regno e diventare Papa; +5 PE.
---
CATTOLICI
I giocatori cattolici possono inviare, durante questa fase Eventi, armate che verranno convertite in armate barbare per rinforzare i territori cattolici in terra santa (Principato di Antiochia, Contea di Tripoli, Regno Armeno di Cilicia). Se questi territori sono occupati da giocatori non cattolici, si può fomentare una ribellione: ogni 2 armate inviate vengono convertite in 1 armata barbara; 5 armate inviate possono essere convertite in 1 Capitano barbaro di livello 1.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Una delle fonti principali della loro ricchezza è l'attività finanziaria; i Templari, in particolare, si distinguono per il loro coinvolgimento nel settore bancario e finanziario. Gestiscono banche e offrono servizi come prestiti, depositi e trasferimenti di denaro, diventando una fonte significativa di reddito e consentendo di accumulare immense ricchezze e proprietà in tutto il mondo cristiano. La loro abilità in questo settore li rende anche importanti alleati per i sovrani e i governi dell'epoca, che spesso li consultano per questioni finanziarie e politiche.
I giocatori cattolici possono chiedere 1 ulteriore prestito agli Ordini Religiosi Cavallereschi, le regole sono le stesse dei prestiti descritti a pag. 18 del regolamento.
---
CATTOLICI Le indulgenze sono lettere emesse dal Papa che garantiscono a chi le acquista il perdono dei peccati personali e dei propri cari defunti.
I giocatori cattolici possono acquistare, durante la fase Acquisto, queste lettere di indulgenza pagandole 50 Fiorini (alla banca del gioco) l'una per togliere 1 CB verso un altro giocatore cattolico.
---
CATTOLICI L'Inquisizione viene istituita principalmente per affrontare e contrastare l'eresia, cioè l'opposizione o la deviazione dalle dottrine ufficiali della Chiesa cattolica. L'eresia viene considerata una minaccia alla stabilità sociale e religiosa dell'epoca. L'Inquisizione cattolica viene fondata in risposta alla diffusione di movimenti ereticali come i catari e gli albigesi, che vengono visti come pericolose eresie che minavano l'autorità della Chiesa.
I giocatori cattolici possono istituire un tribunale dell'Inquisizione nei propri territori, ciò rende immuni a INQUISITORI, FLAGELLANTI, ERESIA e INQUISIZIONE, ma con un malus del 10% sulle TASSE e -1 VF sui RINFORZI.
---
CATTOLICI Bonaventura da Bagnoregio, nato tra il 1217 e il 1221 a Bagnoregio e morto il 15 luglio 1274 a Lione, è un importante cardinale, filosofo e teologo italiano. Noto come Doctor Seraphicus per la sua profonda conoscenza teologica e la sua devozione alla spiritualità francescana; studia e insegna alla Sorbona di Parigi e ha una stretta amicizia con un altro eminente teologo, san Tommaso d'Aquino.
Viaggia molto in Italia, Francia e nel Sacro Romano Impero, i giocatori che hanno territori in queste aree tirano 1d8:
1-3 lo avete incontrato, ma per pochissimo tempo, guadagnate 3 PE.
4-6 avete trascorso con lui moltissimo tempo, guadagnando 5 PE.
7 avete seguito le sue lezioni universitarie, guadagnate 5 PE e ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ[/b].
8 avete seguito le sue lezioni universitarie e letto le sue opere, guadagnate 5 PE e ottenete 1 Tecnologia del ramo TEOLOGIA e UNIVERSITÀ a metà prezzo.
---
CATTOLICI Un concistoro è una riunione di alti funzionari della Chiesa cattolica, convocata dal papa o da un vescovo per discutere questioni ecclesiastiche o prendere decisioni importanti riguardanti la Chiesa o la comunità religiosa locale. Durante i concistori, vengono trattati argomenti come nomine di vescovi, cardinali o altri alti funzionari ecclesiastici, questioni dottrinali, discipline ecclesiastiche e affari amministrativi della Chiesa.
Viene indetto un Concistoro per l'elezione di nuovi Cardinali: i giocatori cattolici, se possiedono almeno 1 CATTEDRALE, hanno diritto a 1 CARDINALE. Cercate nel mazzo Impero e prendete 1 CARDINALE per ogni giocatore cattolico, se non sono sufficienti, tirare un dado per vedere chi ottiene quelli disponibili, gli altri prendono 1 VESCOVO. Rimescolare il mazzo Impero.
---
CATTOLICI La scolastica, emersa dalle scholae diffuse in Europa, è il primo sistema educativo organizzato su vasta scala nell'Occidente; le materie sono divise in arti del trivio (materie letterarie: grammatica, retorica e dialettica) e del quadrivio (materie scientifiche: aritmetica, geometria, musica e astronomia). Gli insegnanti, inizialmente Scholasticus, vengono poi affiancati da Magister artium, esperti in teologia. Le lezioni si svolgono nei monasteri, scuole legate alle cattedrali e infine nelle prime università.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni tecnologia del ramo UNIVERSITÀ e INGEGNERIA):
1-3 Nonostante il tempo trascorso come suo discepolo e il tuo impegno, non ottieni miglioramenti; -3 PE.
4-6 Ottieni una Tecnologia del ramo TEOLOGIA.
7 Ottieni una Tecnologia del ramo INGEGNERIA; +3 PE.
8 Ottieni una Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ; +5 PE.
---
CATTOLICI Tommaso d'Aquino (1225/1227 - 1274) è un importante filosofo e teologo, nato nel Regno di Sicilia da una famiglia nobile. Entra nell'ordine domenicano contro la volontà della sua famiglia, studiando a Napoli e Parigi sotto la guida di Alberto Magno.
La sua opera più celebre è la "Summa Theologica", in cui cerca di conciliare la teologia cristiana con la filosofia aristotelica, introducendo concetti come l'"analogia dell'essere" e la "ragione illuminata dalla fede". Oltre alla teologia e filosofia, Tommaso è un prolifico scrittore che tratta una vasta gamma di argomenti; tutto ciò gli procura il titolo di Doctor Angelicus.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni tecnologia del ramo FILOSOFIA e TEOLOGIA):
1-3 Nonostante il tempo trascorso come suo discepolo e il tuo impegno, non ottieni miglioramenti; -3 PE.
4-6 Ottieni una Tecnologia del ramo TEOLOGIA.
7 Ottieni una Tecnologia del ramo TEOLOGIA; +3 PE.
8 Ottieni una Tecnologia del ramo FILOSOFIA; +5 PE.
---
CATTOLICI Alberto Magno di Bollstädt (Lauingen, tra il 1193 e il 1206 – Colonia, 15 novembre 1280), noto come Doctor Universalis, è un religioso domenicano tedesco. La sua fama deriva principalmente dalla sua eccezionale erudizione e dal suo impegno nel conciliare fede e ragione, particolarmente attraverso l'applicazione della filosofia aristotelica al pensiero cristiano. Alberto Magno diviene una figura di spicco nel mondo accademico e teologico del suo tempo, contribuendo in modo significativo allo sviluppo della filosofia e della teologia. La sua opera più celebre, la "Summa Theologica", riflette il suo impegno nel fornire una sintesi comprensiva della dottrina cristiana, incorporando gli insegnamenti di Aristotele e altri filosofi classici; la sua influenza si estende oltre i confini della Germania.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni tecnologia del ramo FILOSOFIA e TEOLOGIA):
1-3 Nonostante il tempo trascorso come suo discepolo e il tuo impegno, non ottieni miglioramenti; -3 PE.
4-6 Ottieni una Tecnologia del ramo TEOLOGIA.
7 Ottieni una Tecnologia del ramo TEOLOGIA; +3 PE.
8 Ottieni una Tecnologia del ramo FILOSOFIA; +5 PE.
---
CATTOLICI Monaldo da Ancona, frate francescano e missionario italiano, martirizzato in Armenia il 15 marzo 1288 insieme a Francesco da Petriolo e ad Antonio Cantoni da Milano, entrambi servi di Dio.
Durante la predicazione del venerdì della terza settimana di Quaresima, Monaldo e i suoi compagni sono arrestati e condotti nella piazza della città; di fronte al tribunale, confessano coraggiosamente la loro fede in Cristo. Questo provoca l'ira dei musulmani presenti, che estraggono le spade e amputano loro gli arti, mentre essi rimangono saldi nella loro devozione, affidando la loro anima nelle mani di Dio. Infine, vengono decapitati e i loro corpi abbandonati in piazza, poi gettati in campagna per essere sbranati dalle bestie. Le loro teste e gli arti sono appesi alle porte e alle mura della città, sotto la sorveglianza dei soldati. Un sacerdote armeno riesce a ricomporre alcuni dei resti e a dare loro un'onorata sepoltura.
I giocatori musulmani ottengono 3 PE; i giocatori cattolici aumento 3 CB verso i giocatori musulmani.
---
CATTOLICI La noncuranza dell'anatema si diffonde sempre più ampiamente nel XIII secolo, poiché i Papi vengono accusati di abusi del loro potere spirituale per fini materiali. Gli Stati si oppongono sempre più risolutamente alle pretese dei Papi quando queste danneggiano i loro interessi, mentre le città e le campagne si abituano a vivere sotto scomunica e interdetto; vi sono paesi che lo tollerano per anni, persino per decenni, e ai laici si associano anche preti e monaci che ne alleviano il peso continuando a celebrare le funzioni del culto. Questa coercizione delle coscienze porta alcuni a diventare liberi pensatori, ma molti altri diventano indifferenti o agnostici.
I giocatori cattolici che possiedono FILOSOFIA sono immuni all'interdizione, chi possiede UNIVERSITÀ è immune anche alla scomunica. Se sono già stati interdetti o scomunicati, diventano immuni ad entrambi.
---
CATTOLICI
In Europa, la produzione e il commercio di reliquie false sono fenomeni diffusi. Le reliquie autentiche sono oggetti sacri legati a santi o eventi della vita di Cristo, molto richieste per ottenere benedizioni spirituali. Tuttavia, data la scarsità delle vere reliquie autentiche, alcuni individui senza scrupoli vedono l'opportunità di guadagnare producendo e vendendo reliquie false; possono essere oggetti nuovi o persino pezzi di ossa o tessuti che non hanno alcuna autenticità. La loro produzione coinvolge spesso abili artigiani che creano manufatti dall'aspetto antico e decorati in modo elaborato per sembrare autentici; il commercio avviene durante fiere, pellegrinaggi o nei centri religiosi, coinvolgendo sia individui privati che istituzioni religiose. Anche se critica verso tali pratiche, la Chiesa stessa ha un ruolo nel mercato delle reliquie.
Un mercante venuto da molto lontano porta alla vostra corte una Reliquia e ve ne propone l'acquisto per 300 Fiorini. Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi una Tecnologia del ramo TEOLOGIA):
1-3 Accettate l'offerta, ma poi scoprite che si tratta di un falso; -5 PE.
4-6 Non accettate l'offerta; -3 PE.
7 Accettate l'offerta, i vostri studiosi e teologi confermano che è autentica (posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale); +3 PE.
8 Contrattate e riuscite a pagarla solo 200 Fiorini (posizionate 1 RELIQUIA nella vostra Capitale); +5 PE.
---
CATTOLICI In questo periodo il monachesimo benedettino inizia a mostrare segni di declino; nonostante il numero di abbazie e priorati continua a crescere, le comunità al loro interno diminuiscono drasticamente di dimensioni, con pochi membri rispetto al passato.
Decidete di aiutarli, visto che hanno contribuito allo sviluppo dell'architettura gotica attraverso la costruzione di abbazie notevoli; tirate 1d8: il risultato x10 sono i Fiorini che donate.
---
CATTOLICI La forza propulsiva dei Cistercensi inizia ad esaurirsi per diversi motivi. Le comunità nelle abbazie cistercensi cominciano a deviare dai principi su cui erano state fondate. Per esempio l'austerità, la povertà e il lavoro manuale iniziano a perdere terreno rispetto a un maggior comfort e prosperità materiale. Alcune abbazie cistercensi diventano estremamente ricche grazie al successo nelle attività agricole e commerciali.
Tirate 1d4, 1d6, 1d8 in base al vostro LT: il risultato x10 è la riduzione in Fiorini che dovete applicare alle TASSE in modo permanente.
---
CATTOLICI
L'Ordine Domenicano è fondato da San Domenico di Guzmán all'inizio del secolo; si dedica alla predicazione, all'insegnamento e alla lotta all'eresia. I domenicani si impegnano nell'educazione e nella diffusione della conoscenza teologica e filosofica.
Se avete 1 CATTEDRALE, ottenete 1 Tecnologia del ramo TEOLOGIA o FILOSOFIA; se avete 2 CATTEDRALI, ottenete 1 Tecnologia da entrambe i rami.
Se non avete CATTEDRALI, i Domenicani mettono sotto accusa per eresia 3 delle vostre carte Impero; tirate 1d6 per ogni carta, con risultato 6 (se possedete FANATISMO anche il risultato 5), la carta viene eliminata.
---
CATTOLICI Oltre alle spiccate qualità militari l’Ordine dei Templari può anche vantare grande prestigio in campo religioso e spirituale: ai suoi membri viene riconosciuta autorità indiscussa nell’identificare le reliquie autentiche ed è un cavaliere del Tempio, affiancato dal suo corrispondente dell’Ospedale, che ha l’onore di vegliare e scortare in processione la preziosa teca-reliquiario con il legno della Vera Croce custodita in Gerusalemme. La sovrapposizione delle due funzioni, comunque legate da un medesimo obiettivo almeno a livello ideale, induce l’ordine a sviluppare specifiche abilità di tipo finanziario; i sovrani europei se ne servono anche per motivi inerenti la politica interna dei propri regni: caso emblematico sarà il quartier generale del Tempio di Parigi, che diviene la Tesoreria di Francia.
L'Ordine dei Templari decide che è il momento di stabilire il proprio quartier generale in Europa, si apre un'asta al buio tra i cattolici per vedere chi ospiterà il quartier generale; chi vince si aggiudica le Tecnologie CONIO e BANCHE e la possibilità di ottenere 1 prestito in più dalla banca del gioco.
---
CATTOLICI La caduta di Acri nel 1291 segna la fine del dominio cristiano in Terrasanta, rendendo necessaria una nuova base strategica.
Cipro, situata in posizione favorevole nel Mediterraneo orientale, offre un porto sicuro e una base per future operazioni militari.
L'isola è governata dai Lusignano, una famiglia reale di origine francese, che intrattiene stretti legami con entrambi gli ordini.
La presenza dei Templari e degli Ospitalieri a Cipro contribuisce a rafforzare la difesa dell'isola contro le incursioni musulmane.
Gli ordini militari svolgono un ruolo importante nello sviluppo economico e sociale di Cipro, favorendo il commercio, la costruzione di infrastrutture e un impatto culturale, con la diffusione di idee e modelli occidentali.
I Templari si stabiliscono a Limassol, dove costruiscono una fortezza e una commenda; gli Ospitalieri si stabiliscono a Nicosia, dove fondano il loro Ospedale e la loro Chiesa.
Templari e Ospitalieri stabilirono il loro nuovo quartier generale d'Oriente a Cipro, sostituite le armate presenti nel territorio con 10 VF che rappresentino Templari e Ospitalieri; aggiungete 1 Porto lontano e 1 Torre (o fate l'upgrade di 1 livello della fortificazione già presente).
Questo porto avrà gli stessi prezzi di Candia e sarà aperto a tutti i giocatori Cristiani.
---
CATTOLICI
Dopo la caduta di Acri nel 1291 e la nuova base strategica a Cipro, l'Ordine dei Templari e degli Ospitalieri decidono di spostarsi in Europa e avere un proprio possedimento temporale. Con il lancio dei dadi stabilite quali saranno le 2 isole nel Mediterraneo che verranno occupate dai Templari e dagli Ospitalieri; sono escluse isole in mano ad altri giocatori e l'isola di Cipro.
Sostituite le armate presenti nel territorio con 5 VF che rappresentino Templari e Ospitalieri; aggiungete 1 Porto lontano e 1 Torre (o fate l'upgrade di 1 livello della fortificazione già presente).
Questi porti avranno gli stessi prezzi dell'insediamento più vicino e saranno aperti a tutti i giocatori Cristiani.
---
CATTOLICI In questo periodo i Papi fanno ricadere gli ebrei sotto la giurisdizione dell’Inquisizione; con la bolla "Turbato corde" del 1267, emessa da Papa Clemente IV, diventano passibili di processo inquisitoriale i cristiani che si convertono all’ebraismo e gli ebrei responsabili di tali conversioni. Dal 1274, poi, gli inquisitori puntano il loro interesse sugli ebrei convertiti, sospettati di tornare a praticare riti giudaici.
L'intolleranza religiosa verso gli ebrei è in continuo aumento e sempre più spesso gli ebrei, che abitano nei vostri territori, vengono processati dall'Inquisizione; tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO, LEGGE):
1-3 Molti ebrei vengono condannati e confiscati i loro beni, +300 Fiorini.
4-6 Alcuni ebrei vengono condannati e confiscati i loro beni, +100 Fiorini.
7 L'intolleranza religiosa vi costringe a relegare gli ebrei in aree circoscritte dei vostri insediamenti; -30 fiorini le Tasse.
8 L'intolleranza religiosa rischia di sfociare in una ribellione di tutta la popolazione, decidete di espellere tutti gli ebrei dai vostri territori, un insediamento a vostra scelta viene ridotto di 1 livello, non avete più diritto ai prestiti dalla banca del gioco; -50 Fiorini alle Tasse.
---
CATTOLICI Il papato in questi anni si sta impegnando nella sistematizzazione e nell'organizzazione dell'attività inquisitoriale, mirata a identificare e perseguire l'eresia. In questo contesto, vengono emanate norme sempre più precise e viene sviluppata un'articolata letteratura giuridica per uniformare i procedimenti inquisitoriali.
Già Papa Gregorio IX fu uno dei principali protagonisti, nel 1231 emise la bolla papale "Excommunicamus", che forniva istruzioni dettagliate per l'attività inquisitoriale; Papi successivi continuarono a emettere decreti e bolle che disciplinavano l'operato dell'Inquisizione.
Parallelamente a queste norme ufficiali, si sviluppò una letteratura giuridica specifica che dettagliava le regole da seguire nei processi inquisitoriali; furono scritti manuali, chiamati "manuali inquisitoriali" o "directorium inquisitorum", che offrivano istruzioni pratiche per l'interrogatorio degli accusati, la raccolta delle prove e le procedure da seguire durante i processi.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO)
1-3 Non riuscite a reprimere gli innumerevoli focolai di movimenti eretici che sorgono nei vostri territori, il livello di ribellione aumenta di +1 nel prossimo turno.
4-6 l'aumento esponenziale della burocrazia dovuto ai nuovi procedimenti inquisitoriali, causa l'aumento delle spese, versate 100 Fiorini.
7 I vostri INQUISITORI hanno un +1 al tiro del dado.
8 l'organizzazione del vostro sistema inquisitoriale ha raggiunto livelli esemplari ed efficienti, siete immuni a ERESIA.
---
CATTOLICI L’aristotelismo cessa di essere una delle tante filosofie, per diventare la filosofia per eccellenza.
Ma l’aristotelismo non si afferma in maniera indolore: sin dal 1260 molti teologi (per lo più francescani) attaccano espressamente questa filosofia che, a loro avviso, propaga errori pericolosissimi per la fede cristiana; da qui l’agostinismo sull’aristotelismo (teologia sulla filosofia).
L’azione scoordinata e incoerente dei censori guidati dal vescovo Tempieri è ispirata al drastico rifiuto dell’“imperialismo filosofico” e di ogni forma di emancipazione dalla teologia: non si tratta di una rozza condanna della filosofia in quanto tale ma di un ammonimento volto a evidenziare che la parziale verità della filosofia deve comunque risolversi entro l’assoluta verità del discorso teologico.
Finchè non possedete TEOLOGIA, non potrete acquistare o utilizzare FILOSOFIA e UNIVERSITÀ
---
CATTOLICI Anche se Tommaso d’Aquino non affronta mai in maniera sistematica il problema della trasmutazione di specie, nel suo commento delle sentenze di Pietro Lombardo si impossessa degli argomenti antitrasmutazionisti espressi da Avicenna (980-1037) nel De congelatione et conglutinatione lapidum per negare ai demoni la possibilità di portare modificazioni essenziali nei corpi naturali; per la prima volta, quindi, l’alchimia viene associata esplicitamente a un’attività demoniaca, spostando il dibattito sulla liceità di questa disciplina dal piano epistemologico e tecnologico a quello teologico.
Il giudizio di Tommaso è radicale: tutti i tentativi di riproduzione artificiale di sostanze naturali, poiché generate in luoghi diversi da quelli naturali, saranno necessariamente falsi.
Le argomentazioni di carattere ontologico e giuridico conducono in breve tempo alle prime condanne ufficiali nei confronti dell’alchimia. A partire dal 1273 i Capitoli generali degli ordini domenicani e francescani cominciano a emanare divieti per impedire ai loro membri di dedicarsi allo studio e alla pratica dell’arte alchemica, includendo nella loro condanna il possesso di libri e strumenti di distillazione.
I giocatori cattolici che possiedono ALCHIMIA possono decidere di tenerla, ma causano 8 CB verso il Papa e 3 CB verso gli altri giocatori cattolici, -3 PE; altrimenti rimuovono ALCHIMIA dalle tecnologie acquisite e tutte le BOMBARDE, +5 PE.
---
CATTOLICI Il concordato di Worms, noto anche come Pactum Calixtinum, è un patto stipulato a Worms (in Germania) il 23 settembre 1122 fra il sovrano del Sacro Romano Impero Enrico V di Franconia e il papa Callisto II; l'accordo sanciva la fine della lotta per le investiture.
Ma il Papa ora vuole nuovamente imporre il potere della Chiesa su quello temporale e per farlo usa ogni mezzo a sua disposizione, tra cui violare, se necessario, il concordato di Worms.
Lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Il Papa riesce nel suo intento, siete costretto ad accettare la superiorità del potere della Chiesa; dal prossimo turno pagherete doppie Decime; -5 PE.
4-6 La lotta per le investiture si riaccende in tutto il Regno, riducete di 2 VF i Rinforzi e di 50 Fiorini le Tasse; -3 PE.
7 La lotta per le investiture termina con la vostra vittoria, aumentate di 1 VF i RINFORZI e di 50 Fiorini le Tasse; +3 PE.
8 Il potere temporale è saldo nelle vostre mani e Vescovi e Cardinali nei vostri territori si sottomettono al vostro volere; ottenete 1 Tecnologia nel ramo FEUDALESIMO, aumentate di 1 VF i RINFORZI e di 50 Fiorini le Tasse; +5 PE.
---
CATTOLICI Prete Gianni è una figura leggendaria che diventa popolare nelle cronache europee; si dice che governi su una nazione cristiana nestoriana e si fanno varie ipotesi su quale possa essere il suo regno, dall'India fino all'Etiopia.
L'origine del mito risale a una lettera in latino della fine del secolo scorso con la quale un misterioso personaggio, Prete Gianni, re e sacerdote di una terra orientale, descrive il proprio regno dall'enorme estensione, popolato da strani esseri come da tradizione dell’immaginario sull'Oriente e la strabiliante ricchezza.
Dato che l'India si presenta agli occhi occidentali come un paese dai contorni confusi, gli europei, che hanno inutilmente cercato il Prete Gianni in Asia, si rivolgono all'Etiopia, una delle tre Indie nella terminologia dell'epoca.
La leggenda del Prete Gianni continua ad infervorare gli animi di tutta Europa... e se fosse tutto vero? Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se LT II e LT III):
1-3 Siete convinti della veridicità delle lettere giunte a suo nome e inviate una spedizione in Etiopia spendendo 300 Fiorini; se non potete pagare perdete 8 PE.
4-6 Inviate 3 vostri fidati esploratori con una lettera personale al Prete Gianni; spendete 150 Fiorini, se non potete pagare perdete 5 PE.
7 La leggenda del Prete Gianni e delle sue ricchezze la lasciate ai cantastorie e ai sognatori; +3 PE.
8 Non credete più alla leggenda del Prete Gianni; +5 PE.
---
CATTOLICI La crescita economica richiede nuove forme di finanziamento; i mercanti e gli imprenditori hanno bisogno di prestiti per avviare le loro attività e il prestito a interesse diventa una necessità.
All'interno della Chiesa si accende un acceso dibattito tra teologi e canonisti sul tema dell'usura; alcuni sostengono la posizione ufficiale della Chiesa, mentre altri cercano di trovare una soluzione che tenga conto delle nuove esigenze economiche.
Un punto di riferimento importante nel dibattito è la figura di Tommaso d'Aquino che distingue tra usura e interesse legittimo; l'usura è un guadagno ingiusto che si ottiene dal prestito di denaro, mentre l'interesse legittimo è un compenso per il rischio che il prestatore si assume.
L'atteggiamento della Chiesa nei confronti degli usurai è ambivalente: da un lato la Chiesa li condanna e li minaccia di scomunica; dall'altro lato la Chiesa tollera l'usura, soprattutto quando viene praticata da cristiani su ebrei.
Una delle vostre gilde di mercanti rischia la bancarotta e chiede un prestito ad usura ad un ricco ebreo, tirate 1d8:
1-3 Ottenete un prestito di 500 Fiorini, ma dovrete restituirli con l'usura del 20% entro la fine della partita, altrimenti perderete 2 PO invece di 1.
4-6 L'ebreo si rifiuta di darvi così tanti Fiorini, voi chiedete aiuto agli altri giocatori cattolici che ottengono 1 PE per ogni 50 Fiorini che vi donano; dovete versare alla banca del gioco 500 Fiorini, per ogni 50 Fiorini che non versate, perdete 2 PE.
7 Ottenete il prestito di 500 Fiorini e decidete di denunciare l'usura del 20%, ma la Chiesa vi abbuona solo il 10%; dovrete restituire 550 entro la fine della partita, altrimenti perderete 1 PO.
8 Ottenete il prestito di 500 Fiorini e decidete di denunciare l'usura dell'ebreo, la Chiesa interviene duramente e condanna in carcere il ricco usuraio; voi potete tenere i 500 Fiorini.
---
CATTOLICI La crescita del commercio e delle città porta all'affermazione del denaro come elemento centrale della vita quotidiana. Questo cambiamento genera un acceso dibattito all'interno della Chiesa sul tema del prestito a interesse, considerato usura e quindi un peccato.
La Chiesa, basandosi sulla tradizione biblica e patristica, condanna l'usura come un'ingiustizia che sfrutta i poveri e i bisognosi; il denaro non debba generare altro denaro, ma debba essere utilizzato per il bene comune.
Da questo momento in poi i giocatori cattolici non possono più sfruttare la regola dei prestiti, se ne hanno 1 o più in corso devono restituirli entro il prossimo turno, altrimenti per ogni 50 Fiorini che non restituiscono, perderanno 2 PE.
---
CATTOLICI Le offerte per la costruzione delle cattedrali prendono la forma di lasciti testamentari e donazioni in denaro, ma la base finanziaria del suo buon funzionamento e del sostentamento del cantiere proviene dal monopolio sugli introiti della cera offerta alla cattedrale o per essa acquistata. Questo sistema garantisce un flusso costante di entrate che contribuiscono al mantenimento della struttura e al finanziamento delle attività legate alla cattedrale.
Se volete, potete iniziare la costruzione di una Cattedrale: posizionate un segnalino nel territorio dove volete edificarla e poi posizionate fuori mappa 1 miniatura di una Cattedrale; dal prossimo turno, aggiungete 50/100/150 Fiorini (in base al vostro LT) sotto la miniatura della Cattedrale finchè non raggiungete la cifra necessaria per costruirla (tenendo presente dai vari bonus Tecnologie e carte Impero).
Finita la costruzione di una Cattedrale, potete ripetere l'operazione con una nuova Cattedrale.
---
CATTOLICI Le città «possiedono case che cedono in affitto, piazze, spazi commerciali, canali, a volte mulini, dai quali ricavano piccole rendite. Incassano multe, diritti signorili sui trasferimenti di proprietà, tasse d'ingresso nelle corporazioni; mettono in vendita cariche e funzioni pubbliche». Tutte queste entrate aggiuntive sono del tutto insufficienti: «spesso coprono meno di un quinto del bilancio. I restanti quattro quinti, ad esempio ad Amiens, provengono da imposte annuali accettate dalla popolazione e variabili a seconda dei luoghi». I consigli cittadini ricorrono quindi sia a tasse sul reddito (imposte dirette che si usa chiamare tattles, «taglie»), sia a imposte indirette sulle attività economiche variamente denominate, ma il cui appellativo generico è aides, «aiuti». A Bruges esistono tre tipi di aides, detti anche maltótes, «esazioni», letteralmente «prelevate a torto»: del vino (appaltato a dei cambiavalute) della birra e dell'idromele. Le tre maltótes generano intorno all'85°/o delle entrate fiscali comunali.
I vostri insediamenti hanno bisogno di maggiori introiti per la gestione interna: riducete le Tasse di 10/20/30 Fiorini rispettivamente per ogni Villaggio/Borgo/Città in vostro possesso.
---
CATTOLICI Le città europee sono in piena crescita economica. I borghesi, la classe sociale formata da mercanti e artigiani, stanno diventando sempre più ricchi e influenti; tuttavia, questa ricchezza li rende anche un bersaglio per le imposte.
Le aides sono un tipo di imposta indiretta che grava su beni di consumo come il cibo, il vino e il sale; sono molto odiate dai borghesi, che le considerano ingiuste e vessatorie, quindi tentano l'evasione fiscale.
Le autorità cittadine sono consapevoli di queste evasioni fiscali, ma spesso non hanno i mezzi per contrastarle; i borghesi sono molto potenti e possono facilmente corrompere o intimidire i funzionari.
Nel 1293, il Comune di Firenze decide di contrastare l'evasione fiscale istituendo un nuovo ufficio, la Camera del Catasto, con il compito di censire tutti i beni dei cittadini e di riscuotere le imposte in modo più efficiente.
La Camera del Catasto ha un certo successo nel ridurre l'evasione fiscale, ma il problema non è mai stato completamente risolto.
Per ridurre l'evasione paga 100 Fiorini e riduci le Tasse di 50 Fiorini, altrimenti tira 1d8:
1-3 Il livello di evasione è altissimo, riducete le Tasse di 150 Fiorini; -5 PE.
4-6 Il livello di evasione è alto, riducete le Tasse di 100 Fiorini; -3 PE.
7 Il livello di evasione è basso, riducete le Tasse di 50 Fiorini; +3 PE.
8 Il livello di evasione è bassissimo, riducete le Tasse di 25 Fiorini; +5 PE.
---
CATTOLICI
Il Papa invita tutti i giocatori cattolici al pellegrinaggio nei luoghi sacri (Santiago de Compostela, Roma, Gerusalemme) e nelle Cattedrali che contengono una Reliquia in questo turno; per ogni luogo raggiunto da un proprio MdT, il giocatore versa alla banca del gioco 30 fiorini e guadagna +1 PE.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui donazioni e patronati: molti nobili e re cristiani fanno generose donazioni agli Ordini, donando terre, castelli e altri beni.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi erano utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se donate 1 Torre, +3 PE.
Se donate 1 Fortilizio, +5 PE.
Se donate 1 Castello, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui redditi da terre e proprietà: gli ordini possiedono vaste estensioni di terra in Europa e nei territori conquistati durante le Crociate. La gestione di queste terre genera considerevoli entrate sotto forma di affitti, tasse e produzione agricola.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi erano utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se donate 1 Carovana, +3 PE.
Se donate 1 Carro da guerra o 1 Mercantile, +5 PE.
Se donate 1 Galea, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui tesori di guerra: durante le Crociate, gli ordini accumulano tesori attraverso bottini di guerra e tributi da parte dei territori conquistati. I Cavalieri Templari, in particolare, sono noti per la loro ricchezza e per le risorse accumulate durante le loro campagne in Terra Santa.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi sono utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se donate 200 Fiorini, +3 PE.
Se donate 300 Fiorini, +5 PE.
Se donate 400 Fiorini, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui attività economiche e commerciale: Gli ordini gestiscono molte attività economiche, come mulini, cantieri navali, miniere e altri impianti industriali. Inoltre, sono spesso coinvolti nel commercio, contribuendo a generare ulteriori entrate.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi sono utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se donate 200 Fiorini, +3 PE.
Se donate 300 Fiorini, +5 PE.
Se donate 400 Fiorini, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui tasse e dazi: alcuni ordini ricevono tasse e dazi dalle popolazioni locali, in parte a causa della loro posizione privilegiata come organizzazioni religiose e militari.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi sono utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se riducete le Tasse di 50 Fiorini, +3 PE.
Se riducete le Tasse di 100 Fiorini, +5 PE.
Se riducete le Tasse di 200 Fiorini, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocano un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provengono da diverse fonti, tra cui banche e finanza: i Cavalieri Templari, in particolare, sono coinvolti nelle attività finanziarie e bancarie. Gli ordini fungono da banchieri, offrendo servizi finanziari come prestiti e depositi. Questa attività finanziaria contribuisce significativamente alla loro ricchezza.
Le ricchezze accumulate dagli Ordini Religiosi Cavallereschi sono utilizzate per finanziare le loro attività militari, mantenere e ampliare le loro proprietà e sostenere opere di beneficenza e assistenza.
Per dimostrare la vostra gratitudine agli Ordini Religiosi Cavallereschi che vi hanno più volte aiutato in battaglia, decidete di fargli un dono:
Se riducete le Tasse di 50 Fiorini, +3 PE.
Se riducete le Tasse di 100 Fiorini, +5 PE.
Se riducete le Tasse di 250 Fiorini, +1 PO.
Se non donate nulla, -1 PO.
---
CATTOLICI Nel 1267, papa Clemente IV canonizza Santa Edvige. Conosciuta anche come Edvige di Polonia, è stata una regina consorte e poi vedova, nota per la sua pietà e le opere di carità. Dopo la sua morte nel 1243, la sua fama di santità si diffonde rapidamente e porta alla sua canonizzazione da parte del Papa Clemente IV, confermandola come Santa riconosciuta dalla Chiesa cattolica. È venerata come patrona di molte cause, tra cui i genitori, le vedove, i re e le regine, e continua ad essere oggetto di devozione da parte dei fedeli cattolici.
Posizionate 1 Reliquia nel Territorio della Grande Polonia.
---
CATTOLICI Durante l’inverno del 1271 al-Malik al-Zāhir Baybars, sultano mamelucco d’Egitto, nella sua progressiva riconquista di quelli che sono stati gli insediamenti latini, «assedia il castello per vari giorni (circa un mese), colpendo con i proiettili delle sue catapulte le mura esterne, fino a che le sue truppe imbottigliano i difensori all'interno della ridotta». La conquista finale del castello da parte di Baybars, detto la pantera, avviene il 7 aprile di quello stesso anno, dopo la resa dei difensori, che furono lasciati liberi di raggiungere Tripoli.
Secondo la leggenda, prima di sferrare l'attacco finale, gli arabi tentano uno stratagemma; un piccione viaggiatore viene inviato al castello con un messaggio del Gran Maestro degli Ospedalieri, in cui viene ordinato alla guarnigione di arrendersi. In numero inferiore e senza speranza di salvezza, i difensori eseguono quanto loro ordinato anche se forse hanno compreso che si tratta di un messaggio di un impostore.
Cade una delle più importanti fortezze dei Crociati, tutti i Regni cattolici sono demoralizzati per l'accaduto; ogni giocatore cattolico perde 5 PE.
BASILEIA TON ROMAION Le evidenti difficoltà politiche del Basileia Ton Romaion spinsero l'Imperatore Michele a nuove trattative sull'unificazione delle due Chiese.
Papa Gregorio X non era più intenzionato a tergiversare: ammonì i Veneziani dal rinnovare gli accordi con i bizantini e permise a Carlo d'Angiò di sviluppare un'intensa attività diplomatica nei Balcani.
Nonostante l'opposizione della sua chiesa, nel 1273 Michele riuscì a convincere una parte della chiesa ortodossa ad accettare l'unione. Lo storico atto venne perfezionato durante il concilio di Lione il 6 luglio 1274 e prevedeva il riconoscimento da parte della chiesa ortodossa del primato romano e della sue fede.
I benefici per l'accordo non mancarono: Carlo d'Angiò dovette rinunciare alla progettata conquista e Venezia nel marzo 1275 rinnovò il trattato con l'Impero dei romei. Tuttavia il prezzo che Michele dovette pagare fu una grave crisi interna; i rapporti con sua Chiesa erano stati assai problematici. Scomunicato dal Patriarca Arsenio Autoreianus, per l'accecamento dell'imperatore legittimo, Giovanni Lascaris, l'imperatore riuscì con difficoltà ad allontanarlo dal suo incarico; stessa cosa con il Patriarca subentrato, Giuseppe I Galesiotes, contrario all'unione delle Chiese, che venne sostituito nella persona di Giovanni XI Bekkos. La popolazione romea, per la quale l'ortodossia era la cosa più sacra ed inviolabile, si ribellò all'imperatore.
Per evitare i piani di invasione dei Regni cattolici e ottenere un patto di non aggressione per 3 turni, il giocatore romeo ha la possibilità di cambiare religione e diventare cattolico (vedi variante RELIGIONE BIZANTINO a pag. 89, ma senza la perdita di 1 PO).
Se decide di farlo, tira 1d8 (-1 al tiro del dado con FANATISMO): con risultato 1 scoppia una GUERRA CIVILE nei suoi territori.
---
BASILEIA TON ROMAION Nonostante il matrimonio fra lo zar bulgaro, Costantino, e la nipote di Michele, Maria, nel 1272 scoppiò una guerra con la Bulgaria per la contesa, ricorrente, delle città di Anchialo e Mesembria, importanti roccaforti sul mar Nero. Ma dovettero ritirarsi a causa della nuova mossa del Paleologo: l'alleanza con i Mongoli.
Infatti Imperatore Michele nel 1263 firmò un trattato con il Khan Dell'Orda D'oro cui diede in sposa la figlia Eufrosine mentre pochi anni dopo Maria Paleologa (sorella della precedente) sposò Abaqa Khan degli Ilkhanidi di Persia.
L'Imperatore Michele può offrire in sposa le sue figlie al Khanato dell'Orda d'Oro per un'alleanza militare; se il Khanato dell'Orda d'Oro accetta, il romeo riceve 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni DIPLOMATICO che possiedi) di armate come rinforzi (prese dalla riserva).
---
BASILEIA TON ROMAION Nel 1295 Andronico associò al trono il figlio Michele IX Paleologo cui diede poteri sempre più ampi tra i quali il controllo dell'economia e il comando supremo dell'esercito.
L'opera e l'influenza del co-imperatore fu estremamente importante nella riforma del sistema giudiziario bizantino, viziato da una fortissima corruzione. La riforma prevedeva l'istituzione di un "Tribunale supremo dei Romani" composto da 12 giudici, 8 laici e 4 provenienti dal clero ortodosso, le cui sentenze erano inappellabili e con specifica competenza sul reato di corruzione, cui furono aumentate le pene mentre la codificazione fu riscritta in modo da renderla più flessibile. Fu un' innovazione notevole, ma non fu sufficiente a curare il problema visto che lo stesso imperatore fu costretto ad esiliare 3 giudici proprio perché corrotti.
Viene istituito il "Tribunale supremo dei Romani" per contrastare la corruzione.
Lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado con LEGGE, VASSALLAGGIO, FANATISMO):
1-3 la corruzione non viene debellata e le Tasse vengono ridotte di 90 Fiorini, -5 PE.
4-6 la corruzione viene parzialmente debellata e e Tasse vengono ridotte di 30 Fiorini, -3 PE.
7 la corruzione viene debellata e le Tasse invariate, +3 PE.
8 la corruzione viene debellata e le Tasse aumentano di 30 Fiorini, +5 PE.
---
BASILEIA TON ROMAION Michele VIII fu ricordato come un brillante imperatore e, per i tempi, un eccellente amministratore; con lui l'impero vide l'ultimo periodo di luce. Tuttavia la sua ambizione di ricostruire Bisanzio era ormai troppo lontana dalle reali energie dello stato che fu prosciugato: alla sua morte i confini in Anatolia erano precari e il tesoro esangue.
Cercando di risollevare le non prospere condizioni del tesoro, avete la possibilità di svendere edifici, MdA, MdT e armate al 75% del loro valore, 80% se possedete BANCHE; +1 PE per ogni 100 Fiorini guadagnati.
---
BASILEIA TON ROMAION Michele VIII Paleologo, dopo aver riconquistato Costantinopoli realizzando l’aspirazione dell’Impero bizantino in esilio (stanziato a Nicea da più di 50 anni) scopre ben presto i costi del proprio trionfo. La riconquista dell’antica capitale, spogliata di tutto durante la dominazione latina, necessita di un vastissimo programma di restauri e ricostruzioni; inoltre la volontà di ripristinare i fasti dell’antica corte imperiale fanno immediatamente aumentare la pressione fiscale, soprattutto a discapito delle floride province asiatiche, provocando una svalutazione monetaria e un sempre più diffuso malcontento popolare.
Il giocatore bizantino ha la possibilità di aumentare le Tasse (10 Fiorini in ogni territorio anzichè 5 Fiorini) a scapito di un aumento del livello di ribellione di 1; se non lo fai, riduci di 1 livello l'edificio civile di Costantinopoli e -3 PE.
SACRO ROMANO IMPERO Il re di Boemia Ottocaro II fu il principale avversario di Rodolfo I fino alla sua morte. Ottocaro II era il più potente tra i nobili dell'Impero e governava territori vasti. Dopo la sua delusione per l'elezione di Rodolfo I, si oppose a lui rifiutandosi di restituire i beni imperiali; nonostante i tentativi formali di Rodolfo I, Ottocaro II rifiutò di rendere omaggio all'Imperatore. Rodolfo I revocò i feudi e gli uffici imperiali di Ottocaro II, ponendolo sotto bando imperiale. Rodolfo I formò un'alleanza con il re d'Ungheria e assediarono Vienna nel 1276, costringendo infine Ottocaro II a rinunciare alle sue pretese su Svizzera e Austria, riconoscendo Rodolfo I come legittimo re. Tuttavia, le ostilità ripresero nel 1278 e, nonostante molti dei suoi precedenti alleati rimasero neutrali, Rodolfo I sconfisse Ottocaro II nella battaglia di Marchfeld, dove Ottocaro II venne ucciso da suoi nemici personali. Viene proclamata una Landfrieden generale (pace) e termina il periodo di interregno.
Tasse e Rinforzi aumentano rispettivamente di 7 Fiorini e di 1 VF.
I territori barbari del Regno di Boemia passano sotto controllo del Sacro Romano Impero e vengono occupati da 5 VF e 1 Torre (presi dalle riserve).
---
REGNO DI BOEMIA Nonostante Ottocaro II fosse stato costretto a rinunciare alle sue pretese su Svizzera e Austria, riconoscendo Rodolfo I come legittimo re, le ostilità ripresero nel 1278 e i due eserciti si scontrarono nella battaglia di Marchfeld.
Se il Regno di Boemia è barbaro, aggiungere 3 VF di armate barbare in ogni territorio e 1 Capitano barbaro a Praga con l'obiettivo di attaccare il Sacro Romano Impero.
Se il Regno di Boemia non è barbaro, insorge e poi tenterà di attaccare il Sacro Romano Impero.
---
SACRO ROMANO IMPERO Con l'elezione di Rodolfo d'Asburgo come Imperatore, viene proclamata una Landfrieden generale (pace) e termina il periodo di interregno; il 9 agosto 1281 viene decretata le restituzione dei beni imperiali da parte dei nobili tedeschi.
Tira 1d4/1d6/1d8 in base al tuo LT per ogni territorio del Sacro Romano Impero e moltiplica x10, il totale rappresenta la somma dei Fiorini recuperati.
---
SACRO ROMANO IMPERO Le invasioni mongole all'inizio del secolo provocano una migrazione di tedeschi verso est, incoraggiata dai sovrani locali per ripopolare le terre devastate. I contadini tedeschi portano con sé nuove tecniche agricole e modelli di insediamento, caratterizzati da case lungo strade rettilinee, diversi dai villaggi slavi circolari. I proprietari terrieri offrono libertà, sicurezza e proprietà ereditaria in cambio di affitto, promuovendo una tassazione equa. I tedeschi contribuiscono alla ricostruzione delle città distrutte con la loro mano d'opera e competenze, migliorando l'economia locale. Introducono anche nuove tecniche commerciali e di produzione, influenzando l'industria mineraria poiché sono esperti cercatori di argento e rame.
Tirare 1d4, il risultato rappresenta il numero di territori barbari che possono essere occupati pacificamente dalle armate tedesche (Pomerania, Slesia, Grande Polonia e Piccola Polonia).
Le armate tedesche devono essere trasportate nei territori da ripopolare, una volta giunte a destinazione le armate barbare presenti vengono rimosse senza combattere.
---
SACRO ROMANO IMPERO In questo periodo i conti d'Olanda aumentano la loro potenza e cercano di riaffermare la loro autorità come signori delle terre frisoni attraverso una serie di guerre a partire dal 1272. Queste guerre sono condotte con l'obiettivo di consolidare il controllo sui territori frisoni e sottomettere i ribelli e le comunità locali che resistono al dominio dei conti d'Olanda. Questi scontri portano a un aumento della tensione e della violenza nella regione, mentre i conti d'Olanda cercano di rafforzare il loro potere e l'autorità sul territorio frisono.
Il territorio della Frisia insorge.
---
SACRO ROMANO IMPERO La Corte Vehmica o Sacra Vehme o tribunale segreto o Santa Vehme, attiva nel medioevo nella regione della Vestfalia in Germania, è un tribunale segreto guidato da giudici chiamati "giudici liberi"; si riuniscono a Dortmund e alcuni processi sono segreti. Il tribunale ha il potere di giudicare tutti i crimini e le condanne vengono eseguite segretamente. Ci sono regole rigide sulla presenza alle udienze: chi non si presenta deve pagare una multa e rischiare l'esilio o la morte. Il tribunale affronta reati come l'abbandono della religione cristiana, il saccheggio di chiese, il rapimento, il furto e l'omicidio. Dopo l'esecuzione delle condanne a morte, i corpi vengono esposti come monito.
Uno dei vostri Capitani è stato accusato di complottare per usurpare il titolo di Imperatore, lanciate 1d8:
1-3 l'imputato non si presenta al tribunale, pagate 45 fiorini.
4-6 l'imputato non si presenta al tribunale per la seconda volta, pagate 90 fiorini.
7 l'imputato non si presenta al tribunale per la terza volta, viene condannato colpevole e bandito dai territori del Sacro Romano Impero (posizionare 1 Capitano barbaro di pari livello in un territorio barbaro adiacente al Sacro Romano Impero, altrimenti nel territorio più vicino).
8 l'imputato viene condannato colpevole e condannato a morte (rimuovere il Capitano dal gioco).
---
SACRO ROMANO IMPERO Il Grande Interregno è un periodo di instabilità politica nel Sacro Romano Impero, caratterizzato dall'assenza di un imperatore riconosciuto.
A causarlo furono la morte di Federico II nel 1250 senza eredi diretti, lo scontro tra papato e impero per il controllo dell'Italia, l'ascesa dei principati territoriali e delle città libere che aspiravano a una maggiore autonomia.
Questo ha causato un aumento del potere dei principi territoriali e delle città libere, dando vita a periodi di anarchia e guerre locali.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Termina il periodo di interregno, Tasse aumentano di 1 Fiorino in ogni territorio dell'Impero e i Rinforzi aumentano di 1 VF; +3 PE.
4-6 1 territorio del Sacro Romano Impero insorge.
7 2 territori del Sacro Romano Impero insorgono; -3 PE.
8 3 territori del Sacro Romano Impero insorgono; -5 PE.
---
SACRO ROMANO IMPERO Il Patto dei Tre Cantoni, noto anche come Patto Eterno, è un'alleanza giurata tra i tre cantoni svizzeri di Uri, Svitto e Untervaldo nel 1291.
Il patto viene firmato su un prato chiamato Rütli, che si trova sulle rive del Lago dei Quattro Cantoni, in risposta all'oppressione degli Asburgo che governano la regione; i tre cantoni si accordano per aiutarsi a vicenda in caso di attacco e per risolvere le controversie pacificamente.
Il testo del Patto dei Tre Cantoni è semplice ma potente: dichiara che i tre cantoni saranno "uniti per sempre in un'alleanza eterna", che si aiuteranno a vicenda "in caso di necessità" e conclude con la promessa che i tre cantoni "osserveranno fedelmente questo patto".
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, ma gli Asburgo mantengono il potere e l'Impero unito; +3 PE.
4-6 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, perdete Tasse e Rinforzi del territorio della Svevia; -3 PE.
7 il territorio della Svevia insorge.
8 il territorio della Svevia insorge con 1 Capitano di livello 1.
---
SACRO ROMANO IMPERO Guglielmo Tell è un leggendario eroe svizzero; la sua esistenza storica è ancora oggetto di disputa, infatti, secondo la leggenda, Guglielmo Tell è un abile cacciatore e arciere, nato e vissuto a Bürglen, un borgo del Canton Uri, situato a ridosso del massiccio del San Gottardo.
Gli Asburgo, che governano la regione, impongono la loro autorità con atti di oppressione.
Un giorno, Guglielmo Tell si rifiuta di inchinarsi al cappello del governatore austriaco Gessler, simbolo di potere; come punizione, Gessler lo sfida a colpire con una freccia una mela posta sulla testa del proprio figlio.
Guglielmo Tell, abilissimo arciere, riesce a centrare la mela con un solo colpo, salvando suo figlio.
Tuttavia, nasconde una seconda freccia nella sua faretra, destinata a Gessler, nel caso in cui il primo tentativo fosse fallito.
Dopo aver compiuto l'impresa, Guglielmo Tell viene arrestato per aver nascosto la seconda freccia, ma riesce a fuggire e a uccidere Gessler con la sua freccia.
L'atto di Guglielmo Tell diventa un simbolo di ribellione e ispira la lotta per l'indipendenza della Svizzera dagli Asburgo; il popolo insorge, assediando i castelli e cacciando per sempre i balivi dalle loro terre.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, ma gli Asburgo mantengono il potere e l'Impero unito; +3 PE.
4-6 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, perdete Tasse e Rinforzi del territorio della Svevia; -3 PE.
7 il territorio della Svevia insorge.
8 il territorio della Svevia insorge con 1 Capitano di livello 1.
---
SACRO ROMANO IMPERO e TOSCANA Grazie allo sfruttamento di nuove miniere di argento e di piombo argentifero cominciano a circolare in Europa quantità crescenti di monete argentee. La grande regione mineraria di Freiberg, ai piedi dell'Erzgebirge in Sassonia, vantava nel 1130 appena nove zecche, che nel 1198 erano già diventate venticinque e nel 1250 quaranta. In Italia si osserva il medesimo dinamismo, particolarmente intenso in Toscana, dove si trovavano le miniere di Montieri e le Colline metallifere.
Grazie all'enorme quantità di argento estratto dalle nuove miniere, nascono nuove zecche, soprattutto in Sassonia e Toscana.
Il giocatore che possiede la Sassonia guadagna 250 Fiorini xLT, il giocatore che possiede la Toscana guadagna 100 FIorini xLT.
REGNO DI INGHILTERRA Il Regno d'Inghilterra ottenne il privilegio di utilizzare la bandiera genovese sulle proprie navi in cambio di un tributo annuale. Questo accordo era probabilmente parte di una serie di relazioni commerciali e politiche tra l'Inghilterra e Genova, una delle principali potenze marittime dell'epoca. L'utilizzo della bandiera genovese sulle navi inglesi potrebbe aver fornito loro una sorta di protezione o riconoscimento durante le traversate e le attività commerciali nel Mediterraneo e in altre regioni dove Genova aveva una forte presenza. In cambio di questo privilegio, l'Inghilterra avrebbe versato un tributo annuale a Genova.
Devi pagare ogni turno un tributo pari a 10 Fiorini per ogni livello di Galea posseduto; il mancato pagamento rimuove per sempre il privilegio e riduce di 1 gli attacchi delle Galee inglesi, sia durante lo speronamento che nelle battaglie navali.
Se il tributo è pagato, le navi inglesi sono immuni a CORSARO e PIRATI.
---
REGNO DI INGHILTERRA I clan irlandesi insorgono in tutta l'isola contro il dominio inglese. Queste rivolte sono spesso scatenate dalle politiche oppressive degli inglesi e dalla loro crescente presenza e controllo sull'Irlanda. I clan irlandesi, organizzati in comunità tribali e familiari, si uniscono per resistere all'intrusione degli inglesi e difendere la propria indipendenza. Le ribellioni si manifestano in varie forme, tra cui attacchi alle colonie inglesi, sabotaggi e conflitti armati. Tuttavia, nonostante gli sforzi dei clan irlandesi, gli inglesi mantennero il controllo sull'Irlanda per gran parte del XIII secolo, consolidando gradualmente il loro dominio sull'isola.
Tirare i dadi per determinare quanti e quali territori irlandesi insorgono.
---
REGNO DI INGHILTERRA Il Galles spesso resistette al controllo dell'Inghilterra e alla sovranità dei re inglesi. Una delle forme di resistenza era il rifiuto di rendere omaggio al re di Inghilterra; questo significava che i leader gallesi rifiutavano di riconoscere la supremazia del re inglese e di sottomettersi alla sua autorità.
Il Galles si rifiuta di rendere omaggio al Re di Inghilterra, tira 1d4 ad ogni fase Eventi (compresa questa).
Con risultato 1, il Galles insorge; se è già barbaro, aggiunge 3 armate barbare e 1 Capitano barbaro.
Quando gli inglesi sconfiggeranno 2 insurrezioni, il Galles cesserà di insorgere e verrà annesso al Regno di Inghilterra.
---
REGNO DI INGHILTERRA Il Regno di Scozia insorse contro il Regno d'Inghilterra, ad esempio durante la Prima Guerra d'Indipendenza scozzese iniziata nel 1296. La ribellione fu guidata da figure come William Wallace e Robert the Bruce e portò a importanti vittorie scozzesi, tra cui la Battaglia di Stirling Bridge. Questi eventi contribuirono alla lotta per l'indipendenza scozzese dal controllo inglese.
Il Regno di Scozia insorge.
---
REGNO DI INGHILTERRA Il Re di Inghilterra è stanco dell'eccessiva ingerenza della chiesa, quindi decide di mettere fuori legge tutto il clero e ne confisca i feudi secolari.
Il Regno di Inghilterra ottiene 50 fiorini per ogni territorio del suo Regno di partenza; +10 Fiorini per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO, -10 Fiorini per ogni Tecnologia del ramo FANATISMO.
---
REGNO DI INGHILTERRA
Nel 1275, il Re emette lo Statutum de Judaismo o Statuto di Jewry, per cercare di migliorare la vita agli ebrei già perseguitati ormai da tempo, ma senza successo. Gli ebrei che tornano a fare gli usurai devono portare sui vestiti una stella gialla. 300 dei loro capi sono portati alla Torre di Londra e giustiziati e gli altri vengono uccisi nelle loro case. Nel 1290, tutti gli ebrei sono banditi dal paese.
Non puoi più giocare AVARO, TACCAGNO e USURAIO.
---
REGNO DI INGHILTERRA Edmondo Plantageneto, II conte di Cornovaglia accompagnò il padre Riccardo di Cornovaglia in Germania, da dove riportarono la reliquia del presunto sangue di Gesù, che fu donata ad un'abbazia del Gloucestershire.
Un MdT inglese deve raggiungere un insediamento tedesco, caricare 1 Reliquia (posizionata al momento nell'insediamento) sul MdT e ritornare in patria; se ci riesce, ottiene 3 PE e la Reliquia.
---
REGNO DI INGHILTERRA Nel 1284, il re Edoardo I d'Inghilterra finalizza il processo di annessione del Galles all'Inghilterra, portando il principato gallese sotto il controllo completo della corona inglese. Questo evento segna la conclusione di un lungo processo di espansione del dominio inglese nel territorio gallese, caratterizzato da conquiste, alleanze e trattati nel corso dei secoli precedenti.
Edoardo I è un monarca determinato, desideroso di consolidare il potere della corona e di espandere il dominio inglese. A partire dal 1277, avvia una serie di campagne militari per conquistare il Galles settentrionale, ottenendo la sottomissione dei principali signori gallesi. Nel 1282, una rivolta guidata da Llywelyn ap Gruffudd, principe del Galles, scuote la regione, portando Edoardo a intervenire militarmente per reprimere la ribellione nel 1283, culminata con la morte del principe gallese in battaglia.
Successivamente, Edoardo I introduce leggi e politiche volte a integrare il Galles nel regno inglese. Lo Statuto di Rhuddlan del 1284 istituisce le contee gallesi e implementa riforme amministrative per integrare il Galles nel sistema legale e amministrativo dell'Inghilterra.
L'annessione del Galles porta alla creazione del Principato del Galles, un'entità politica formale che rimane legata alla corona inglese. Nel 1301, Edoardo I nomina suo figlio primogenito Principe di Galles, iniziando così una tradizione che continua ancora oggi.
Se il territorio del Galles è barbaro, rimuovere le armate barbare e occuparlo con 5 VF di armate inglesi.
---
REGNO DI INGHILTERRA Edoardo I interviene in Scozia in occasione di una crisi dinastica e concede la corona a John Baliol, che gli presta giuramento di fedeltà, malgrado le proteste degli scozzesi; ma nel 1292 scoppia la guerra. Baliol è appoggiato dalla Francia che spera di annettersi l’Aquitania. Edoardo I assume una posizione difensiva in Aquitania per concentrare le sue forze contro Baliol, che è sconfitto e fatto prigioniero a Dunbar il 27 aprile 1296; la Scozia è conquistata.
La Scozia insorge e il Regno di Francia può sfruttare l'occasione per dichiarare guerra al Regno di Inghilterra per conquistare i territori dell'Aquitania e della Guascogna.
Se vuole, il Regno di Francia può aiutare l'insurrezione del Regno di Scozia pagando 100 Fiorini per 3 VF di armate barbare e 100 fiorini per 1 Capitano barbaro.
Se il Regno di Inghilterra viene sconfitto, Il Regno di Scozia diventa barbaro; Aquitania e Guascogna vengono annessi al Regno di Francia.
---
REGNO DI INGHILTERRA Nel 1290 il re Edoardo I emette l'Editto di Espulsione degli Ebrei, che ordinava a tutti gli ebrei di lasciare il regno entro un certo termine. Questo portò all'espulsione degli ebrei dall'Inghilterra, dov’erano stati stabilmente soltanto per un paio di secoli.
Ottenete 50 Fiorini da ogni territorio in vostro possesso, 2 dei vostri insediamenti a scelta vengono ridotti di 1 livello, non avete più diritto ai prestiti dalla banca del gioco, riducete le Tasse di 3 Fiorini per ogni territorio in vostro possesso, ottenete 1 Tecnologia del ramo FANATISMO.
---
REGNO DI INGHILTERRA La Mappa di Hereford viene dipinta fra il 1276 e il 1283 in Inghilterra da Richard di Haldingham; è uno dei più famosi esempi di Mappa Mundi e la più grande: 158 x 133 cm ed è disegnata su un unico foglio di vellum.
Offre una rappresentazione dettagliata del mondo conosciuto dell'epoca, includendo Europa, Asia e Africa, oltre a terre immaginarie e creature mitiche.
È ricca di informazioni religiose, storiche e geografiche; la mappa include immagini di santi, città, fiumi e montagne, fornendo un'importante fonte di informazioni sulla cultura e le conoscenze del periodo.
È un capolavoro artistico: ricca di colori e illustrazioni, è considerata un'opera d'arte di grande valore.
La sua forma a T e O è comune nelle mappe medievali e rappresenta la divisione del mondo in tre parti: Asia, Africa ed Europa.
Le sue raffigurazioni di creature fantastiche includono immagini di draghi, unicorni, sirene e altre creature mitiche, che ci aiutano a comprendere la visione del mondo di questo periodo.
Richard di Haldingham ha finalmente terminato la sua opera, il giocatore inglese ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA; +3 PE.
---
REGNO DI INGHILTERRA Già nel 1214 l'economia monetaria inglese fu turbata dalla circolazione di false sterline coniate sul continente; questo periodo fu caratterizzato da instabilità economica e tensioni politiche, che contribuirono alla comparsa di monete contraffatte e alla loro diffusione nel mercato insulare.
Anche ora, a causa delle tensioni per le dispute territoriali e il contestato possesso di terre in Francia, l'enorme dispendio di risorse finanziarie porta il rischio di nuove monete contraffatte.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi BANCHE, SPIA, LT II/III):
1-3 Un enorme quantità di monete contraffatte viene immessa sul mercato, riducete del 100 Fiorini le Tasse e di 4 Fiorini sulla vendita di ogni merce; -5 PE.
4-6 Una modesta quantità di monete contraffatte viene immessa sul mercato, riducete del 50 Fiorini le Tasse e di 2 Fiorini sulla vendita di ogni merce; -3 PE.
7 Pochissime monete contraffatte vengono immesse sul mercato, in poco tempo riuscite a catturare i colpevoli; +3 PE.
8 Catturate immediatamente il gruppo di falsari grazie alla vostra rete di informatori; +5 PE.
---
REGNO DI INGHILTERRA Nel 1267 termina la Seconda Guerra dei Baroni, iniziata principalmente a causa delle tensioni politiche e dei conflitti di potere tra il re Enrico III d'Inghilterra e una fazione dei nobili inglesi guidata da Simon de Montfort, conte di Leicester.
Le ragioni principali includono le tensioni politiche dovute alla gestione del re, le rivendicazioni territoriali dei baroni, il malcontento popolare per le politiche fiscali oppressive e il sostegno di Simon de Montfort alle riforme della Chiesa. Questa guerra segna un momento cruciale nella storia inglese, culminando nella creazione del primo Parlamento inglese e nella promozione di una maggiore partecipazione politica e rappresentanza per i nobili e i cittadini comuni.
Termina finalmente la guerra civile che ha imperversato per tutto il Regno dal 1264, causando notevoli perdite fra i nobili cavalieri e dispendio di risorse. Rimuovete 3 VF, 1 Capitano e 300 Fiorini; per ognuna di queste 3 cose, se non pagate, perdete 5 PE.
REGNO DI FRANCIA Il 5 giugno 1284, Carlo lo Zoppo, noto anche come Carlo d'Angiò, fu fatto prigioniero dalla Corona d'Aragona durante la battaglia navale di Malta. Questo evento ebbe luogo nel contesto delle tensioni tra la dinastia angioina, che governava il Regno di Napoli, e la Corona d'Aragona, che controllava gran parte della penisola iberica e del Mediterraneo occidentale. La battaglia di Malta fu uno scontro navale tra le flotte di Carlo lo Zoppo e quella dell'ammiraglio aragonese Ruggero di Lauria. La vittoria degli aragonesi portò alla cattura di Carlo lo Zoppo, il quale rimase prigioniero della Corona d'Aragona per alcuni mesi. Questo evento ebbe conseguenze significative sulle dinamiche politiche e militari della regione, contribuendo a ridefinire gli equilibri di potere nel Mediterraneo occidentale.
Il giocatore francese deve pagare un riscatto pari a 1d8 x100 Fiorini oppure Carlo lo Zoppo rimane prigioniero e a fine partita i francesi perdono 1 PO (-1 al tiro del dado per ogni DIPLOMATICO).
---
REGNO DI FRANCIA Nel 1271 i fratelli Guido e Simone di Montfort vengono a sapere che loro cugino Enrico di Cornovaglia si trova a Viterbo. Essi si dirigono subito verso la città laziale desiderosi di vendicare l'offesa subita dalla loro famiglia durante la sconfitta nella battaglia di Evesham.
Appena lo trovano, durante la messa nella chiesa di San Silvestro, sguainano le spade e lo uccidono mentre egli si aggrappava all'altare chiedendo pietà. Non viene punito per l'omicidio, ma è scomunicato dal Papa per aver consumato un così efferato delitto in un luogo consacrato.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado par ogni ASSASSINO e SICARIO):
1-3 Il giocatore francese perde 1 Capitano di livello II o III a scelta (scelta primaria in Italia); -5 PE.
4-6 Il giocatore francese rimuove dalla mappa per 1 turno 1 Capitano di livello II o III a scelta (scelta primaria in Italia); -3 PE.
7 Il Capitano francese viene interdetto per 1 turno dal Papa, può muoversi, ma non può combattere.
8 L'abilità nell'assassinare il cugino e le conoscenze altolocate fanno si che il Capitano non venga accusato; +3 PE.
---
REGNO DI FRANCIA l'Auld Alliance, o Vecchia Alleanza, è un'importante alleanza storica firmata il 23 ottobre 1295 a Parigi tra il Regno di Scozia e il Regno di Francia, con lo scopo di contrastare l'influenza e le minacce del Regno d'Inghilterra nei confronti dei due paesi.
L'Auld Alliance stabilisce un accordo di mutua difesa e sostegno tra Scozia e Francia e a fornirsi reciprocamente supporto militare in caso di attacchi da parte dell'Inghilterra.
Questa alleanza è estremamente importante per entrambi i paesi anche in ambito commerciale e di cooperazione politica. Aiuta la Scozia a resistere alle continue invasioni e alle pressioni dell'Inghilterra, fornendo un alleato potente e solidale. Allo stesso modo, per la Francia, l'Auld Alliance rappresenta un'opportunità di indebolire la posizione inglese sul continente europeo.
Durante la fase Posizionamento, eseguire 1 di queste opzioni.
In caso di guerra contro il Regno di Inghilterra, il Regno di Francia gestisce il Regno di Scozia e può inviare rinforzi in Scozia o riceverne da essa:
- Il Regno di Scozia può inviare alla Francia massimo 1 VF per ogni territorio scozzese ancora in mano ai barbari.
- Il Regno di Francia può inviare alla Scozia massimo 3 VF o 1 Capitano che verranno convertiti in barbari e posizionati in territori scozzesi in mano ai barbari.
- In alternativa, il Regno di Francia può inviare alla Scozia Fiorini che verranno convertiti: 30 Fiorini per 1 VF, 200 Fiorini per 1 Torre, 300 Fiorini per 1 Capitano barbaro di Livello I.
---
REGNO DI FRANCIA
Il giocatore francese ha 3 nuovi obiettivi:
- conquistare tutta l'Italia e non lasciarla in mano ai barbari (Guelfi)
- impedire che i Romei si convertano al cattolicesimo e avvenga la riunificazione delle 2 Chiese.
- impedire l'elezione dell'Imperatore Rodolfo d'Asburgo e quini la cessazione del periodo di interregno nel Sacro Romano Impero
Il giocatore che controlla il Papa dovrà fare l'opposto.
Ogni Obiettivo vale 1 PO a fine partita.
---
REGNO DI FRANCIA Durante il regno di Luigi IX, l'organizzazione dell'apparato statale in Francia viene perfezionata. Il Consiglio del re e la Curia regis vengono separati in due organismi distinti: il Gran Consiglio assiste il re nel governo, composto da cancelliere, connestabile e da pochi grandi nobili amici del re; il Parlamento si occupa della giustizia, con consiglieri permanenti (ecclesiastici, cavalieri o balivi, nominati direttamente dal re) e da una parte composta da elementi occasionali (baroni o prelati), convocati solo in determinate occasioni. Per l'amministrazione provinciale, Luigi IX introduce funzionari itineranti chiamati enquesteurs, che controllano balivi e siniscalchi. Si vedono anche i primi borghesi, detti legisti, che hanno studiato diritto romano.
Il vostro Regno viene sottoposto ad una massiccia riorganizzazione dell'apparato statale:
- per ogni tecnologia che possedete tra UNIVERSITÀ, BANCHE, GILDE, HANSA aumentate le Tasse di 10 Fiorini.
- per ogni tecnologia che possedete tra INVESTITURA e VASSALLAGGIO, aumentate i Rinforzi di 1 VF di armata.
---
REGNO DI FRANCIA Durante la guerra per la conquista dell'Italia Meridionale e della Sicilia, nel 1282, il re Carlo I d'Angiò propose al suo avversario Pietro III di Aragona di affidare la decisione del conflitto ad un duello fra principi. Ci si accordò perchè i re, ciascuno accompagnato da 100 cavalieri, si scontrassero il primo giugno 1283 sul campo inglese di Bordeaux, al cospetto del re Edoardo I che avrebbe fatto da arbitro; al vincitore sarebbe spettato il controverso regno. Presto si cominciò a mormorare che il progetto era una trappola di Carlo e che suo nipote, il re Filippo III di Francia, voleva sorprendere Pietro a Bordeaux; per questo motivo pare che il re inglese non osasse recarsi al campo di battaglia e sconsigliasse agli aragonesi di gettarsi in quella trappola.
Il Papa Martino IV, vicino agli Angioini, protestò energicamente contro il duello, per screditare Pietro.
Nonostante ciò, Pietro III di Aragona si mise in viaggio in incognito soltanto con quattro uomini di scorta.
Nella mattina del lunedì primo giugno 1283 venne annunziato al siniscalco della Guyennee, il rappresentante del re inglese Jean d'Agrilly, che un cavaliere del re di Aragona voleva parlargli immediatamente: che egli si recasse dunque al campo di battaglia con un notaio e sei cavalieri...
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo STRATEGIA, per ogni DIPLOMATICO, SPIA, ASSASSINO, SICARIO):
1-3 Pietro III di Aragona scopre un complotto per assassinarlo prima del torneo e fugge di nascosto.
4-6 Pietro III di Aragona si presenta al mattino per il torneo, ma rifiuta di battersi per evitare l'inutile morte di uno dei due Re.
7 Pietro III di Aragona si presenta al mattino per il torneo, ma è una trappola e viene ucciso con i suoi 100 cavalieri dai 12000 cavalieri francesi; la Sicilia passa ai francesi; -3 PE.
8 Pietro III di Aragona giunge al mattino nel luogo del torneo, ma è una trappola e viene assassinato a tradimento; la Sicilia passa ai francesi; -5 PE.
---
REGNO DI FRANCIA Quando Enrico I di Navarra muore nel 1274, sua figlia Giovanna I gli succede al trono di Navarra, ereditando anche due contee. La madre di Giovanna, Bianca d'Artois, la fidanza con l'erede al trono di Francia, Filippo il Bello. Nel 1284, all'età di 13 anni, Giovanna sposa Filippo il Bello nella cattedrale di Notre-Dame a Parigi, diventando così regina di Francia con il nome di Filippo I di Navarra.
Quando il padre di Filippo il Bello, Filippo III l'Ardito, muore nel 1285, Giovanna diviene regina di Francia insieme al marito; il loro matrimonio è però infelice e la morte di Giovanna, avvenuta in circostanze poco chiare, porta alcuni a sospettare che sia stata assassinata dal marito.
La corona di Navarra e le due contee vengono ereditate dal figlio di Giovanna e Filippo, Luigi, che in seguito diviene re di Francia con il nome di Luigi X.
Il Regno di Navarra, se barbaro, viene inglobato nel Regno di Francia.
---
REGNO DI FRANCIA Papa Urbano IV non ha altro pensiero che di combattere e sterminare gli Hohenstaufen.
Egli perciò dichiara decaduto Manfredi dalla corona e la offre ad un principe francese, il conte di Provenza Carlo d'Angiò, il quale, dietro invito del Papa, sbarca in Italia alla testa di uno scelto esercito di cavalieri francesi, sconfigge ed uccide nel 1266 Manfredi in una sanguinosa battaglia, e due anni dopo manda al supplizio Corradino, venuto a riconquistare l'eredità paterna; la testa del legittimo erede cade sotto la scure dell'usurpatore a Napoli.
Papa Clemente IV, dopo questa decisiva vittoria conferisce a Carlo d'Angiò la carica di senatore della città di Roma, vale a dire pone sotto il suo protettorato la capitale della cristianità, e lo investe dei poteri di vicario imperiale in Toscana.
Se il giocatore francese conquista il Regno di Sicilia, ottiene: +5 PE, il territorio della Toscana, Tasse e Rinforzi dallo Stato della Chiesa (il Papa e la Capitale Religiosa rimangono al giocatore che controllava il Papa ad inizio turno).
---
REGNO DI FRANCIA E SACRO ROMANO IMPERO Con lo sviluppo e l'organizzazione delle Corporazioni dei mestieri, crescono anche le richieste di migliori condizioni di lavoro e le proteste diventano sempre più frequenti. Gli anni '80 del XIII secolo vedono i primi scioperi nella zona di Parigi, seguiti da rivolte simili nel 1276 a Douai e nel 1280 a Ypres.
I territori di Anjou, Fiandre e Frisia sono a rischio di sciopero; tirate 1d6 per ogni territorio, con risultato da 3-6 gli abitanti del territorio scioperano; poi tirate 1d8 (-1 al tiro del dado se possiedi LEGGE, MILIZIANO, GUARDIA):
1-3 lo sciopero ha poco effetto, basta qualche falsa promessa e le Corporazioni si placano; guadagnate 3 PE.
4-6 lo sciopero blocca i commerci sia in ingresso che in entrata, perdete 3 PE.
7 le folle scioperanti distruggono 1 MdT e uccidono 1 Capitano che tentava di arginare gli atti vandalici.
8 il territorio insorge.
---
REGNO DI FRANCIA Ugo Lanfranco da Milano (Milano, ca. 1250 – Parigi, ca. 1310) è un medico e chirurgo italiano.
Allievo di Guglielmo da Saliceto inizia a praticare l'arte medica a Milano, ma deve abbandonare per motivi politici. Si reca quindi in Francia a Lione per poi trasferirsi a Parigi. Il fatto che provenga dalla scuola bolognese, ritenuta insuperabile, e come tale frequentata da Guy de Chauliac e da Henri de Mondeville, lo rendono famoso in una città ove ancora la chirurgia è praticata da cerusici ed ambulanti. Le sue opere: Chirurgia Parva e Chirurgia Magna sono considerati i primi trattati di chirurgia apparsi in Francia. In essi Lanfranco riporta le conoscenze dell'epoca in campo chirurgico arricchendole di proprie osservazioni originali. È considerato l'inventore del nodo chirurgico quale lo conosciamo e pratichiamo ancor oggi. È ritenuto uno dei fondatori della scuola parigina di chirurgia.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ):
1-3 Sfruttando la sua posizione privilegiata, tenta di inculcare le sue idee politiche creando seri problemi, ma viene scoperto e costretto all'esilio; -5 PE.
4-6 A causa delle sue idee politiche, anche qui a Parigi è costretto ad abbandonare l'attività e trasferirsi all'estero; -3 PE.
7 Il Regno di Francia ottiene 1 delle Tecnologie del ramo CHIRURGIA; +3 PE.
8 Il Regno di Francia ottiene tutte le Tecnologie fino a CHIRURGIA; +5 PE.
---
REGNO DI FRANCIA La rivolta nelle Fiandre del 1280, anche nota come "La rivolta dei contadini" o "De Kwade Slag" (La brutale battaglia), scoppia in risposta a una combinazione di fattori economici, sociali e politici.
Il conte di Fiandra, Guy de Dampierre, impone tasse sui contadini, che già lottano per sopravvivere, per finanziare le sue guerre e il suo stile di vita sontuoso.
La società feudale è divisa in tre classi: nobiltà, clero e contadini; la maggioranza della popolazione sono contadini, privati dei diritti politici e delle opportunità economiche, il che porta a un crescente risentimento verso l'élite dominante.
La chiesa cattolica possiede vaste proprietà terriere e ha un'influenza significativa sulla vita dei contadini; i conflitti tra diverse sette e fazioni religiose contribuiscono all'instabilità sociale e all'insoddisfazione generale.
Le Fiandre sono una regione prospera, con una fiorente industria tessile e un'emergente classe mercantile; ciò porta ad un aumento della popolazione nelle città, che a sua volta porta ad una maggiore competizione per le risorse e a tensioni sociali.
Il vicino Regno di Francia cerca di estendere la propria influenza sulla regione; questo porta a conflitti armati e a una situazione politica instabile, che esaspera le tensioni sociali interne.
La rivolta scoppia quando i contadini, sostenuti da alcuni membri della classe mercantile, si ribellano contro il conte e la nobiltà.
Il territorio delle Fiandre insorge.
---
REGNO DI FRANCIA Nel 1274, ancora i salariati tessili, i tessitori e i follatori di Gand lasciano in blocco la città con lo scopo di ottenere salari piú alti, ma la mossa non riesce e gli imprenditori non si piegano. Da parte loro, però, i lavoratori non vogliono perdere la reputazione e si rifiutano di rientrare in città. I loro sforzi per trovare lavoro altrove non ha successo perchè gli imprenditori di Gand hanno sbarrato loro la strada, accordandosi con gli scabini delle altre città delle Fiandre e del Brabante per proibire di dare asilo e un’occupazione ai tessili provenienti da Gand.
I disordini si estendono al Brabante e alla regione di Liegi, scossa per decenni da sollevazioni dei lavoratori piú poveri. I fermenti sociali si fanno sentire anche in Linguadoca, che, pur non essendo un’area di grandi attività economiche, ha un’antica tradizione urbana. Tolosa negli anni Sessanta e Settanta del Duecento è scossa da continui disordini al tempo stesso politici e sociali.
Tirate 1d8 per ogni territorio del vostro Regno (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Il territorio insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo territorio, ma -1 PE.
7 Convincete la popolazione a non insorgere, ma vi è costato 30 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
---
REGNO DI FRANCIA Nel 1275, le tensioni tra la popolazione e le autorità si sono degenerate in violenze simultanee e concertate nella zona tra la Senna e il Reno, causate da problemi nell'industria e commercio dei tessuti. Il sistema fiscale è stato gestito in modo scandaloso, portando ad un'inchiesta sulle autorità cittadine ad Arras nel 1275 e successivamente a Gand e a Douai. A partire dal 1279-1280, l'intero sistema amministrativo, fiscale, economico e sociale viene messo in discussione e il popolo comincia a regolare da sé le questioni con la violenza. La popolazione chiede l'accesso al consiglio cittadino per la gente del mestiere, l'abolizione dell'ereditarietà di fatto dello scabinato, il controllo sulle magistrature e la soppressione del monopolio sull'importazione della lana. A Ypres, Douai e Bruges, scoppiano gravi tumulti guidati dagli operai tessitori e dai follatori. La repressione è durissima, con esecuzioni e ammende collettive. A Provins, l'aggravio fiscale suscita la reazione di tutti i lavoratori tessili, maestri e salariati, portando alla morte del sindaco e alla distruzione delle case degli scabini.
Tirate 1d8 per ognuno dei vostri insediamenti (+1 al tiro del dado per ogni Tecnologia che possiedi del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Il territorio insorge; -2 PE.
4-6 Riuscite a soffocare l'insurrezione sul nascere in questo territorio, ma il prezzo dei TESSUTI aumenta di 4 Fiorini; -1 PE.
7 Convincete la popolazione a non insorgere, ma il prezzo dei TESSUTI aumenta di 2 Fiorini; -30 Fiorini.
8 Le vostre abilità diplomatiche riappacificano la popolazione; +3 PE.
---
REGNO DI FRANCIA A causa dell'evoluzione economica compaiono le prime difficoltà e i primi inconvenienti; i due principali sono i fallimenti bancari e le oscillazioni improvvise del valore delle monete; questi eventi causano la più antica, e poco conosciuta, ondata di scioperi e moti urbani che colpiscono la Francia verso il 1280 e relativamente ai quali si ignora l'effettivo ruolo svolto dalle nuove problematiche poste dall'uso del denaro.
Tira 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi BANCHE, CONESTABILE, GUARDIA):
1-3 2 territori random del tuo Regno insorgono; -5 PE.
4-6 1 territorio random del tuo Regno insorge; -3 PE.
7 Intervenite direttamente per ridurre gli eventi negativi; pagate 200 Fiorini e +3 PE.
8 Con abili mosse "politiche" riuscite a mantenere l'ordine e ristabilire l'economia; aumentate le Tasse di 50 Fiorini e +5 PE.