APPUNTI PER REGOLAMENTO

Perchè non creare anche la versione napoleonica?
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Veldriss
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APPUNTI PER REGOLAMENTO

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Inizio questa discussione perchè mi serve per prendere appunti da miei idee o da altri giochi o da regolamenti napoleonici ed utilizzarli in seguito per imbastire il mio regolamento UNIVERSALE ;) :lol:

Ogni post avrà un titolo e man mano modificherò il contenuto per aggiungere appunti.

Creo man mano un INDICE per spostarmi più velocemente al post che mi interessa consultare o modificare.

INDICE:
OBIETTIVO DEL GIOCO: viewtopic.php?p=24433#p24433
MAZZO IMPERO: viewtopic.php?p=24434#p24434
DIPLOMAZIA: viewtopic.php?p=24435#p24435
TURNO DI GIOCO: viewtopic.php?p=24436#p24436
METEO: viewtopic.php?p=24437#p24437
ATTRITO: viewtopic.php?p=24438#p24438
RECLUTAMENTO: viewtopic.php?p=24439#p24439
MOVIMENTO ARMATE TERRA: viewtopic.php?p=24440#p24440
MOVIMENTO NAVALE: viewtopic.php?p=24441#p24441
RIVOLTE IN SPAGNA: viewtopic.php?p=24442#p24442
CAPITALI: viewtopic.php?p=24443#p24443
UNITÀ DI TERRA: viewtopic.php?p=24444#p24444
GENERALI: viewtopic.php?p=24445#p24445
ATTIVAZIONE: viewtopic.php?p=24446#p24446
BATTAGLIA TERRESTRE: viewtopic.php?p=24447#p24447
BATTAGLIE MINORI: viewtopic.php?p=24448#p24448
BATTAGLIE MAGGIORI: viewtopic.php?p=24448#p24449
UNITÀ NAVALI: viewtopic.php?p=24448#p24450
PRODUZIONE RISORSE: viewtopic.php?p=24448#p24456
TERRENO DEL CAMPO DI BATTAGLIA: viewtopic.php?p=24448#p24457
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OBIETTIVO DEL GIOCO

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Obiettivo del gioco in PV (Punti Vittoria) o altre condizioni.

PV:
Francia
- Numero di Regioni aggiunte all'Impero Francese: 5 VP ognuna
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 5 VP ciascuna
- Nazioni maggiori sconfitte: 10 PV ogni volta
- Principali eventi dell'Impero giocati (Confederazione del Reno, Regno del Nord Italia, Granducato di Varsavia, e Regno di Spagna, Egitto): 20 PV ciascuno
- Giocare la carta Consolidare l'Impero: 4 VP ciascuna

Gran Bretagna e alleati
- Vittorie in Battaglie Maggiori: 20 VP ciascuna
- Nazioni Principali Attualmente in Guerra con la Francia: 30 VP ciascuna
- Principali eventi giocati (Germania Ribelli, Italia Ribelli, Liberate Major Nation): 30 VP ciascuna
- Portogallo indipendente (libero dall'occupazione francese): 2 PV ogni turno
- Morte di Napoleone: 100 PV
- La Francia si arrende: 50 PV

I livelli di vittoria sono determinati dalla differenza nei punti vittoria:
0 – 20 Vittoria marginale / Sconfitta marginale
21 – 40 Vittoria/ Sconfitta
41 – 80 Grande Vittoria/ Terribile Sconfitta
81 – 120 Famosa Vittoria/ Famigerata Sconfitta
121+ Vittoria epica!/ Sconfitta epica!

CONDIZIONI:
1. La Francia è simultaneamente in pace con tutte le maggiori potenze.
2. Napoleone viene eliminato. Questo può accadere se il francese esercito che sta guidando perde una battaglia in cui tutti i loro le unità vengono eliminate o, se è un leader, viene eliminato durante la battaglia.
3. L'ultimo turno è stato giocato.

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Per tutte le nazioni, le regioni che contengono due segnalini rivolta contano come ¼ di quello che farebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni che contengono un indicatore di rivolta contano come ½ di quello che avrebbero altrimenti
¨ Per tutte le nazioni, le regioni del Nord Africa contano come ½ (eccezione: l'Egitto non è considerato parte del Nord Africa quando
calcolo dei Punti Vittoria).
¨ Le regioni a capitale straniero sono pari ai punti produzione della regione (come sarebbe normalmente calcolato per la nazione occupante. Vedi Calcolare la produzione). Le regioni della capitale di proprietà dei nativi contano come 1.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Russia al di fuori della patria russa contano come ½ regione.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Spagna al di fuori della madrepatria spagnola e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Tutte le regioni non capitali di proprietà della Prussia al di fuori della patria prussiana e del Nord Africa contano come 2 regioni.
¨ Sottrai 6 dal conteggio della regione francese.
¨ Aggiungi 2 al conteggio della regione austriaca.
¨ Gli squadroni delle Marine Minori Neutrali contano come marine indipendenti per determinare il Livello di Vittoria della Gran Bretagna.

Determinazione dei livelli di vittoria
I Punti Vittoria sono usati per determinare i Livelli di Vittoria. I livelli di vittoria assegnano punti di livello di vittoria a una nazione, che alla fine determineranno un vincitore assoluto. Ogni mese dovrebbe essere conservato e aggiornato un totale parziale di Punti Livello Vittoria, che mostri gli attuali totali nazionali accumulati.

Vittoria Totale (Molto raro – questa nazione è destinata a governare il mondo) [Punti Livello Vittoria = 5]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni delle due nazioni più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni singola nazione; E
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine

Vittoria maggiore (queste nazioni dominano l'Europa e avranno vantaggi nella prossima guerra) [Punti livello vittoria = 3]
Tutte le nazioni, eccetto la Gran Bretagna:
• Possedere più regioni di ogni altra nazione; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Nessun'altra nazione possiede più di 16 regioni (come calcolato sopra); E
• Avere una marina che ha più unità navali (squadroni e ammiragli) delle successive due marine più grandi messe insieme; E
• Mantenere la proprietà di tutte le proprie regioni d'origine

Vittoria Minore (Queste nazioni sono ancora giocatori importanti sulla scena mondiale) [Punti Livello Vittoria = 2]
Tutte le nazioni tranne la Gran Bretagna:
• Le due nazioni che possiedono il maggior numero di regioni (o alla pari con entrambe o con la minore – quindi possono essercene più di due), oltre alle nazioni con livelli di Vittoria Totale o Maggiore; E
• Mantenere la proprietà di tutte le sue regioni d'origine
Gran Bretagna:
• Avere una marina che ha più pezzi navali delle due successive più grandi marine messe insieme; E
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine

Sopravvivenza (queste nazioni non hanno migliorato molto le loro posizioni, se non del tutto) [Punti livello vittoria = 1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Conservare la proprietà di tutte le regioni d'origine

Sconfitta (queste nazioni sono ancora indipendenti, ma sono state ridotte in forza [Punti livello vittoria = -1]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Mantenere la proprietà di almeno una delle sue regioni d'origine, ma non di tutte

Estinzione (Questi poteri non esistono più. Sono stati gettati nel mucchio di rottami della storia) [Punti livello vittoria = -3]
Tutte le nazioni, inclusa la Gran Bretagna:
• Tutte le regioni d'origine sono di proprietà di altre nazioni.
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MAZZO IMPERO

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Come in MU, anche NU avrà il suo mazzo di carte impero con personaggi che influenzeranno i vari aspetti del gioco e avranno combo con le tecnologie.
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DIPLOMAZIA

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I giocatori utilizzeranno dei PP (Punti Politici) o magari anche dei PR (Punti Risorse) per influenzare i Regni non giocanti Neutrali... e magai anche i Regni giocanti neutrali.

Ad esempio la Francia potrebbe convincere la Svezia ad entrare in guerra contro la Russia (e quindi avrebbe il controllo delle armate in Svezia).

Ad esempio l'Inghilterra dovrebbe spendere PP per convincere la Prussia per tornare in guerra contro la Francia... oppure la Francia dovrebbe spendere dei PP per convincere la Prussia a rimanere neutrale oppure ad allearsi con lei.
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TURNO DI GIOCO

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Quasi sicuramente 1 turno di gioco durerà 2 mesi, quindi 6 turni equivalgono a 1 anno.

Oppure da impostare sui 3 mesi, quindi 4 turni per 1 anno.
In questo caso per fare le cose bene, bisognerebbe partire da dicembre con il periodo più freddo (dicembre, gennaio, febbraio), ma sballerei l'anno... magari non sarà un problema.
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METEO

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Non penso di applicare il meteo al turno di gioco se quest'ultimo equivale a 2 mesi... troppo lungo.

Quindi si può optare per il METEO come carta random che colpisce zone di mare, ma solo durante la fase di 1 giocatore.

Poi potrei usare il METEO per la singola battaglia, vedi come esempio Waterloo.

In base al periodo dell'anno, potrebbero aumentare le probabilità di pioggia o altre situazioni avverse.

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Fase meteorologica
Durante questa fase vengono determinate le condizioni meteorologiche per il mese successivo. Tira un 1d6 e interseca il risultato del tiro di dado con la colonna che corrisponde al mese corrente. Registra le condizioni meteorologiche per tutte e tre le zone meteorologiche sulla carta meteorologica. Tira un altro 1d6 per determinare se ci sarà una tendenza (+, 0 o -) per la successiva Fase Meteorologica.

Condizioni meteo
Sereno: esiste il bel tempo in tutte le zone meteorologiche. Nessun effetto sul gioco.

Ondata di caldo: esistono condizioni di ondata di caldo nella zona mite e bel tempo in tutte le altre zone. Le condizioni dell'ondata di calore hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri della Marcia Forzata
B. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti

Fango: condizioni di fango esistono nella zona grave e condizioni discrete in tutte le altre zone. Le condizioni di fango hanno i seguenti effetti:
A. -1 ai tiri per l'intercettazione navale
B. -1 ai tiri della Marcia Forzata
C. -1 ai tiri di Rinforzo

Inverno: esistono condizioni invernali nella zona grave e condizioni di fango nella zona moderata. Condizioni eque esistono nella Zona Mite. Le condizioni invernali hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. -2 ai tiri per l'intercettazione navale
C. Regole della campagna invernale in vigore
D. -1 ai tiri per il logoramento dei rifornimenti

Inverno estremo: condizioni di inverno estremo esistono nella zona grave, condizioni invernali nella zona moderata e condizioni di fango nella zona mite. Le condizioni invernali estreme hanno i seguenti effetti:
A. Movimento navale vietato nelle aree marittime del Mar Baltico e del Golfo di Botnia
B. Regole della campagna invernale in vigore
C. Proibite le marce forzate
D. Assalti anfibi vietati
E. -2 ai tiri di Rinforzo
F. Proibita l'intercettazione navale
G. -2 ai tiri di Attrito per Rifornire

Zone meteorologiche
La mappa contiene tre zone meteorologiche.

La zona NORD è definita come le regioni e le aree marittime di: Scandinavia {Norvegia, Svezia e Finlandia}, tutte le regioni della patria russa {eccetto quelle che confinano con il Mar Nero}, Granducato di Varsavia, Prussia orientale, Pomerania, Slesia, Galizia, Golfo di Botnia, Mar Baltico, Mare del Nord, Mare d'Irlanda e Nord Atlantico.

Zona SUD è definita come le regioni e le aree di mare di: Atlantico centrale, Nord Africa, Egitto, Siria, Arabia e tutte le regioni e le aree di mare che confinano con il bacino del Mediterraneo. Il bacino del Mediterraneo è definito come tutte le aree marittime contigue che si trovano a est di Gibilterra, ad eccezione del Mar Nero.

La zona CENTRALE è definita come tutte le regioni e le aree di mare non situate all'interno delle zone NORD o SUD.

Immagine

Semplificando: tirando solo 1 volta a turno 1d6 e incrociando linea con colonna, avrei una casella che indica il meteo per la zona centrale della mappa, la casella sopra indicherebbe il meteo per la zona nord della mappa e la casella sotto indicherebbe il meteo per la zona sud della mappa.

Oppure potrei dividere la mappa in "aree climatiche" e applicare il meteo ogni turno ad ogni area:
Immagine

Altra versione:
Immagine
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ATTRITO

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Gennaio-Febbraio sono i mesi più freddi dell'anno...o Gennaio-Marzo se imposto il turno di gioco su 3 mesi.

Potrei ipotizzare Luglio-Agosto (o Luglio-Settembre se imposto il turno di gioco su 3 mesi) come mesi più caldi dell'anno.

Quindi per i mesi più freddi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che non si affacciano sul Mediterraneo o si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Russia e Scandinavia attrito doppio per armate straniere, attrito normale per armate nazionali.

Per i mesi più caldi tutte le armate che si muovono o combattono in territori che si trovano in Africa o Medio Oriente subiscono delle perdite per attrito (combattimento causa doppio attrito rispetto al movimento).
Ottomani attrito normale in territori desertici, armate straniere attrito doppio.
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RECLUTAMENTO

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Reclutamento dopo i mesi più freddi, quindi 1 sola volta all'anno?
Questo sarebbe il reclutamento ufficiale di ogni giocatore da posizionare nella capitale.
Se la capitale è occupata, non ci potrà essere reclutamento ufficiale.

Poi con eventuali carte Evento o carte Impero ci potrebbero essere dei reclutamenti locali nel singolo territorio.

Numero massimo di unità reclutabili oppure no?

C'è un numero minimo per ogni nazione e poi un bonus in base alle risorse raccolte?

Nei territori tedeschi (non prussiani e austriaci) e italiani c'è un numero massimo di unità reclutabili?
E negli altri Regni non giocanti (Svezia, Norvegia, Portogallo, ecc.)?

La qualità delle armate reclutabili in Francia e Sassonia è migliore rispetto al resto d'Europa.

Alleati britannici
La Gran Bretagna può reclutare alleati dalle seguenti regioni se lo fanno e hanno le carte giuste: Olanda, Hannover, Portogallo e Svezia.

Invece di usare la regola del reclutamento ufficiale da posizionare nella Capitale, potrei ipotizzare dei centri di reclutamento in varie parti del Regno, ma penso che causerebbe problemi di dispersione delle unità.

------

Sciogliere la milizia
Se una nazione non è attualmente in guerra, tutte le sue unità di milizia vengono rimosse dal tabellone, ad eccezione della milizia in Nord Africa, della milizia ottomana e, dopo il 1812, della milizia prussiana. Questo vale anche per le nazioni non controllate.

Addestramento Milizia
Se un giocatore desidera addestrare la milizia, deve farlo prima di acquistare nuove unità. L'addestramento della milizia consiste nel rimpiazzare due milizie amiche che occupano la stessa regione con una fanteria amica. Questo può essere fatto in tutte le regioni che si desidera.
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MOVIMENTO ARMATE TERRA

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Movimento di 1 territorio per turno di ogni singola ARMATA se comandata da 1 GENERALE, altrimenti non si può muovere.
Non ci si può muovere in territori di Regni giocanti neutrali, solo in territori di Regni non giocanti neutrali o in territori nemici per attaccare.

La milizia non può essere spostata fuori dal proprio Regno, ad eccezione della milizia (Landwehr) austriaco e prussiano.

Possibilità di MARCIA FORZATA 1 volta per turno per X ARMATE, dove X potrebbe essere 1 per tutti i giocatori Alleati, invece per la Francia X potrebbe essere 3 o nessun limite.
Oppure i Francesi possono farla 1 turno si e 1 turno no, mentre gli alleati potrebbero farla 1 turno si e 1 turno no solo con l'ARMATA comandata del loro GENERALE in capo.

Possibilità di MOVIMENTO STRATEGICO 1 volta a turno: 1 ARMATA si muove di 3 territori, ma devono essere tutti di proprietà del giocatore oppure Regni minori neutrali (non Regni giocanti neutrali).

Movimento tra territori di MONTAGNA (da MONTAGNA a MONTAGNA) non è permesso.

---

Movimento
Tutte le unità di terra hanno un certo numero di punti movimento. Questo numero rappresenta il numero di regioni adiacenti in cui l'unità può entrare durante un Turno di Movimento, senza ricorrere alla Marcia Forzata. I pezzi di terra possono spostarsi dalla regione che occupano a una regione adiacente per quanto segue:
- Costa 1 punto movimento per entrare in ogni regione; un pezzo deve smettere di muoversi per il resto del round quando non ha più punti movimento (ma vedi Marcia Forzata e Ritirata).
- I pezzi non possono entrare in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale senza avere il diritto di passaggio dalla nazione proprietaria, a meno che non ci sia almeno un pezzo nemico nella regione.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essere stati presenti in una regione contenente truppe nemiche o neutrali (i generali nemici o neutrali da soli non interrompono il movimento), a meno che tutte le truppe nella regione non fossero presenti e neutrali all'inizio della corrente giro di movimento.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo aver catturato una regione capitale.
- I pezzi di una nazione che effettuano un tentativo di annessione (che sono presenti nella nazione minore al momento del tentativo), i pezzi di qualsiasi nazione che combattono in una battaglia di annessione e tutti i pezzi usati per sopprimere una rivolta devono smettere di muoversi per il resto del il giro.
- I pezzi devono smettere di muoversi per il resto del round dopo essersi mossi in modo anfibio. Dovrebbero essere inclinati per indicare il loro stato fino al completamento della parte di movimento del round.
- Un pezzo di milizia (diverso dalla milizia prussiana dopo il 1812 o dalla milizia ottomana) non può lasciare la propria patria.
- La milizia prussiana non può entrare in Nord Africa nemmeno dopo il 1812 (ma potrebbe esserci a causa dei tentativi di Recluta Nazione Minore o Annessa Nazione Minore).
- I pezzi non possono muoversi durante la risoluzione di un'azione politica, a meno che non sia consentito dalla descrizione dell'azione politica.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in Svizzera e non possono muoversi ulteriormente durante il turno in corso (anche se il pezzo ha punti movimento rimanenti inutilizzati. Le marce forzate sono consentite con un drm negativo.
- I pezzi devono fermarsi quando entrano in qualsiasi regione contenente una fortificazione nemica rifornita a meno che tale fortificazione non sia immediatamente assediata da forze amiche o alleate.

------

Ritirata
Ogni volta che i pezzi di terra si trovano in una regione di proprietà di una nazione maggiore neutrale ea quelle unità è stato negato il Diritto di Passaggio, quei pezzi devono ritirarsi dalla regione il prima possibile. Il requisito del ritiro non si applica a tali regioni che contengono forze nemiche. Il primo turno possibile è definito come durante il turno corrente, se i pezzi sono ancora in grado di effettuare il movimento durante il turno corrente. Ciò può richiedere che le unità si muovano durante il turno di un particolare alleato o durante il proprio turno, invece di muoversi successivamente nel turno di un'altra nazione. I pezzi che devono ritirarsi non sono tenuti alla marcia forzata, ma possono farlo se lo desiderano.
I brani richiesti per condurre il ritiro devono scegliere un percorso di lunghezza più breve. Un percorso di lunghezza minima è definito come il minor numero di giri di movimento (alla massima velocità di movimento dei pezzi) necessari per raggiungere una regione in cui potrebbe entrare legalmente.
La regione in questione deve contenere una linea di rifornimento valida. I pezzi che sono tenuti a condurre il ritiro devono utilizzare tutti i mezzi disponibili per raggiungere una regione in cui i pezzi potrebbero entrare legalmente, impiegando il movimento anfibio se richiesto.
Se un pezzo non è in grado di effettuare il ritiro a causa di percorsi bloccati, mancanza di trasporto marittimo, ecc., deve rimanere dov'è fino a quando non si verificano sviluppi alternativi.

------

Marce forzate
La fanteria (e la milizia ottomana), la fanteria d'élite, l'artiglieria e l'artiglieria a cavallo che potrebbero muoversi se avessero un altro punto movimento, possono tentare di guadagnare un punto movimento addizionale (una volta per round, durante il turno in cui si muovono) con la marcia forzata. Le marce forzate non possono essere tentate in determinate condizioni meteorologiche (vedi Tabella meteorologica). Dopo che il movimento standard è stato completato, ogni pezzo che desidera tentare una marcia forzata annuncia la sua regione di destinazione e tira 2 dadi per i seguenti modificatori:

- Aggiungi 1 al risultato se il pezzo è fanteria d'élite
- Aggiungi 2 al risultato se il pezzo è artiglieria a cavallo
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo è artiglieria
- Aggiungere 1 al rotolo se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso) *
- Aggiungi 1 al tiro se c'è almeno un Generale amico nella regione di destinazione.
- Aggiungi 2 al tiro se Napoleone si trova nella regione di destinazione
- Sottrai 2 dal risultato se il pezzo è ottomano
- Sottrai 1 dal tiro se il pezzo attualmente occupa la Svizzera
- Sottrai 1 dal risultato se il pezzo attualmente occupa una regione del Nord Africa
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di ondata di caldo
- Sottrai 1 dal tiro se sono presenti condizioni di Fango

* Non si applica quando si tira per le restrizioni della campagna invernale

Con un tiro modificato di 8 o più, la mossa ha successo e il pezzo entra nella regione di destinazione dichiarata. Se il tiro modificato è 5 o meno, il pezzo subisce logoramento ed è eliminato. Un tiro modificato di 6 o 7 significa che il pezzo si ferma (ha usato un punto movimento ma non si muove). Applicare immediatamente i risultati.

------

Restrizioni della campagna invernale
Le restrizioni della campagna invernale sono in vigore in tutte le regioni in condizioni meteorologiche "Inverno" e "Inverno estremo".
Queste restrizioni sono definite: quando ogni pedina non Generale tenta di entrare in una regione occupata da truppe nemiche (anche durante le Ritirate), deve tirare come se stesse tentando una marcia forzata. Tutti i tipi di pezzi (compresa la cavalleria)
tira come se fosse fanteria, eccetto che la fanteria d'élite tira come fanteria d'élite. Alla "milizia" non ottomana è vietato partecipare alle "campagne invernali". Tutti i modificatori di Marcia Forzata di cui sopra si applicano ai tiri della Campagna Invernale eccetto “Aggiungi 1 al tiro se il pezzo è francese (tra il 1800 e il 1812 compreso)”. Tentare un tale movimento costa 1 punto movimento e la cavalleria con un altro punto movimento rimanente può riprovare o spostarsi altrove se viene fermata al primo tentativo. Le Restrizioni della Campagna Invernale non si applicano mai alle unità che occupano una regione in Nord Africa, Siria, Arabia o qualsiasi regione che confina con un'area di mare all'interno del Bacino del Mediterraneo. Il “Bacino del Mediterraneo” comprende le seguenti zone di mare: Costa Barbaresca, Golfo di Marsiglia, Mar Tirreno, Mar Ionio, Mar Adriatico, Mar Egeo e Mar Mediterraneo Orientale.
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MOVIMENTO NAVALE

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Di base le navi si muovono di 10 zone di mare, stesse regole di MU per uscita/entrata dai porti (1 PM); nessuna differenziazione tra zone di mare costiero e mare aperto.
Le navi trasportano le ARMATE.

Probabilmente ci saranno 3 tipi di navi con diverse caratteristiche di movimento, carico, combattimento.
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