CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
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Veldriss
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TUTTI
Vincenzo di Beauvais, nella sua opera enciclopedica intitolata Speculum Maius, inserisce i primi riferimenti e un primo tentativo di integrazione dell’alchimia nelle gerarchie del sapere occidentale; si appropria della teoria di matrice araba che riconosce nello zolfo e nel mercurio i costituenti primari dei metalli e la amplia, ritenendo che le varie specie metalliche siano scomponibili nei quattro spiriti primari dell’arsenico, del mercurio, dello zolfo e del sale ammoniaco, a partire dai quali si possono ricomporre le specie metalliche dell’argento e dell’oro.
Un’altra testimonianza significativa, che mostra l’importanza dell’alchimia negli ambienti universitari, è il Liber secretorum alchimiae di Costantino Pisano.
Per gli alchimisti la ricerca del segreto delle operazioni per trasformare i metalli vili in oro non può essere considerata un’arte meccanica ma parte integrante della ricerca filosofica. È in questa prospettiva che i due massimi rappresentanti dell’alchimia duecentesca, il cosiddetto Geber latino (XIII sec., pseudonimo del frate francescano Paolo di Taranto) e Alberto Magno, il doctor universalis della scolastica, accolgono e interpretano i procedimenti degli alchimisti cercando di assimilarli nella gerarchia del sapere scolastico.
Alberto Magno considera le dottrine di matrice araba sulla generazione dei metalli un completamento della sua filosofia naturale e di quella di Aristotele; nel suo De mineralibus, che pretende di completare le lacune aristoteliche sulla mineralogia e sulla geologia, vengono prese in considerazione varie dottrine alchemiche, inquadrandole in un discorso unitario e omogeneo.
Tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e III):
1-3 I vostri progressi negli studi alchemici non vi hanno portato a nulla, perdete 100 Fiorini e 3 PE.
4-6 Decidete di non investire negli studi alchemici, non potete ottenere in alcun modo ALCHIMIA.
7 I vostri progressi negli studi alchemici sono notevoli, l'acquisto di ALCHIMIA vi costerà la metà, guadagnate 3 PE.
8 avete fatto passi da gigante negli studi alchemici, ottenete ALCHIMIA senza bisogno dei prerequisiti, guadagnate 5 PE.

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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 174#p19174

CATTOLICI
Anche se Tommaso d’Aquino non affronta mai in maniera sistematica il problema della trasmutazione di specie, nel suo commento delle sentenze di Pietro Lombardo si impossessa degli argomenti antitrasmutazionisti espressi da Avicenna (980-1037) nel De congelatione et conglutinatione lapidum per negare ai demoni la possibilità di portare modificazioni essenziali nei corpi naturali; per la prima volta, quindi, l’alchimia viene associata esplicitamente a un’attività demoniaca, spostando il dibattito sulla liceità di questa disciplina dal piano epistemologico e tecnologico a quello teologico.
Il giudizio di Tommaso è radicale: tutti i tentativi di riproduzione artificiale di sostanze naturali, poiché generate in luoghi diversi da quelli naturali, saranno necessariamente falsi.
Le argomentazioni di carattere ontologico e giuridico conducono in breve tempo alle prime condanne ufficiali nei confronti dell’alchimia. A partire dal 1273 i Capitoli generali degli ordini domenicani e francescani cominciano a emanare divieti per impedire ai loro membri di dedicarsi allo studio e alla pratica dell’arte alchemica, includendo nella loro condanna il possesso di libri e strumenti di distillazione;
I giocatori cattolici che possiedono ALCHIMIA possono decidere di tenerla, ma causano 8 CB verso il Papa; altrimenti rimuovono ALCHIMIA dalle tecnologie acquisite e tutte le BOMBARDE.
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ZONA 2-3-4
Nel XIII secolo, la produzione di birra era un'attività importante e diffusa in molte comunità europee. I mulini svolgevano un ruolo cruciale nella preparazione della birra, contribuendo alla macinazione dei cereali necessari per la produzione del malto, un ingrediente chiave nella birrificazione.
I cereali venivano macinati in farina o in una consistenza più grossolana, a seconda del tipo di birra desiderata. La farina ottenuta era chiamata "grist" e sarebbe stata successivamente mescolata con l'acqua per formare una pasta chiamata "mash".
I giocatori che possiedono MULINO ottengono 100 Fiorini e 3 PE.

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ZONA 1-3
Nel XIII secolo, l'industria tessile era un settore chiave e i mulini svolgevano un ruolo fondamentale nel suo sviluppo. Molti mulini erano alimentati da energia idrica, utilizzata per cardare e pettinare (le fibre grezze, come la lana o il cotone, venivano pettinate e separate per ottenere una consistenza uniforme), filare (per ottenere fili più sottili e uniformi ) e tessere (telai azionati da energia idrica per semplificare il processo tessile). L'automazione contribuiva anche alle fasi di fulling (compattare e infeltrire la stoffa per renderla più resistente e compatta), tintura e rifinitura.
I giocatori che possiedono MULINO possono acquistare i TESSUTI a 2 Fiorini in meno e venderli a 2 Fiorini in più; guadagnate 3 PE.

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ZONA 2
Nel XIII secolo, l'industria conciaria era un settore importante, e i mulini svolgevano un ruolo cruciale nel processo di conciatura delle pelli. Alimentati da energia idrica, i mulini erano utilizzati per l'ammostatura (le pelli venivano immesse in vasche contenenti acqua e sostanze chimiche come la calce per rimuovere il pelo, la carne e altre impurità), la macinazione di corteccia e tannini, l'impregnazione (i tannini venivano spesso diluiti in una soluzione e le pelli venivano immerse in questa miscela per favorire l'assorbimento delle sostanze concianti) e il lavaggio delle pelli. Contribuivano anche alle fasi di essiccazione e rifinitura (i mulini potevano ospitare spazi appositamente progettati per l'essiccazione e la preparazione delle pelli per usi specifici).
I giocatori che possiedono MULINO possono acquistare le PELLI a 2 Fiorini in meno e venderli a 2 Fiorini in più; guadagnate 3 PE.

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ZONA 2-3-4
Nel XIII secolo, i mulini erano fondamentali nell'industria del legname, sfruttando energia idrica per automatizzare la segatura (tagli più precisi e una produzione su larga scala) e il taglio del legno (le seghe potevano essere regolate per ottenere dimensioni specifiche di tavole o assi per standardizzare la produzione). Attrezzati con seghe e macchinari innovativi, i mulini consentivano una produzione più rapida e uniforme di tavole, assi e elementi strutturali. Questo contribuiva a soddisfare la crescente domanda di materiali da costruzione e a diversificare l'industria del legno, sfruttando efficacemente le risorse locali e implementando tecnologie avanzate per l'epoca.
I giocatori che possiedono MULINO possono costruire o evolvere edifici civili a metà prezzo; guadagnate 3 PE.

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TUTTI
Nel XIII secolo, i mulini erano fondamentali per l'industria metallurgica, utilizzando energia idrica per alimentare forni, martelli idraulici e attrezzature per la fonderia e fusione (l'energia idrica permetteva di mantenere i forni a temperature elevate per la lavorazione dei metalli grezzi, come il ferro e il rame), laminazione (riducendo lo spessore e formando lastre o fogli di metallo), martellatura e forgiatura dei metalli. Questi mulini contribuivano alla produzione di manufatti metallici, compresi utensili, armamenti e componenti più complessi. Inoltre, gestivano in modo efficace le scorie e i rifiuti generati durante il processo di lavorazione.
I giocatori che possiedono MULINO ottengono 50 Fiorini e 2 PE per ogni Tecnologia posseduta tra le seguenti: AGRICOLTURA, FORGIATURA, CARPENTERIA, ARCHITETTURA, INGEGNERIA, STRADE, ARSENALE, CHIRURGIA.

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REGNI SUL MEDITERRANEO
Nel XIII secolo, i mulini erano ampiamente impiegati per la produzione di olio d'oliva. Alimentati da energia idrica, questi mulini frantumavano (macine di pietra o altri dispositivi meccanici) le olive e successivamente le sottoponevano a pressatura meccanica per estrarre l'olio. Le fasi di separazione, decantazione e filtrazione contribuivano a ottenere un olio di migliore qualità. Questa pratica, diffusa nelle regioni mediterranee, permetteva una produzione su larga scala, rendendo l'olio d'oliva una risorsa alimentare fondamentale.
I giocatori che possiedono MULINO possono commerciare l'olio d'oliva utilizzando i prezzi di acquisto del VINO e vendendolo al doppio del prezzo; guadagnate 3 PE.
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TUTTI
Nel XIII secolo, il sistema di vassallaggio era una parte fondamentale dell'organizzazione sociale ed economica ed era basato su relazioni di reciproca obbligazione tra signori e vassalli. La relazione di vassallaggio poteva essere stratificata; un vassallo poteva essere sia un signore che aveva propri vassalli, creando così una catena gerarchica di vassallaggio. Al vertice di questa catena c'era il sovrano o il monarca, che aveva grandi vassalli noti come pari, e così via.
Il vassallo aveva vari doveri nei confronti del suo signore, inclusa la partecipazione alle guerre e il pagamento di tasse o doni chiamati "omaggi".
Se possedete LEGGE, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 c'è del malcontento tra i vostri pari, il vostro livello di ribellione aumenta di 1 per 1 turno, perdete 3 PE.
4-6 il vostro Regno e tutti i vostri vassalli sono leali, guadagnate 3 PE.
7 tutti i vostri vassalli sono leali e fedeli, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO, guadagnate 3 PE.
8 tutto il popolo vi onora, ottenete 1 Tecnologia nel ramo VASSALLAGGIO, ricevete dai vostri pari una serie di omaggi del valore di 50 Fiorini per ogni territorio che possedete, guadagnate 5 PE.
Se possedete LEGGE, perdete 3 PE.

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TUTTI
L'investitura era un atto formale che conferiva terre e poteri a un individuo attraverso una cerimonia, simboleggiando l'autorità su un territorio. Collegata al sistema feudale e alle relazioni di vassallaggio, nel XIII secolo era regolamentata da norme e rituali.
Durante la cerimonia di investitura, il vassallo doveva prestare giuramento di fedeltà al signore, impegnandosi a essere leale e a servire il signore in determinate circostanze, come la partecipazione alle guerre o la fornitura di consigli.
Spesso, la cerimonia di investitura coinvolgeva la consegna di simboli fisici come un pezzo di terra (solitamente una piccola quantità di suolo o erba), una spada o un bastone. Questi simboli rappresentavano la trasmissione di potere e autorità.
Se possedete INVESTITURA, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 I vostri vassalli, soprattutto i pari, non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 2 VF la tabella dei RINFORZI.
4-6 I vostri vassalli non sono contenti della vostra politica estera, riducete di 1 VF la tabella dei RINFORZI.
7 I vostri vassalli sono contenti della vostra politica estera, aumentate di 1 VF la tabella dei RINFORZI.
8 Per ogni Regno in vostro possesso ottenete 1VF extra da aggiungere durante il Posizionamento.
Se non possedete INVESTITURA, perdete 3 PE.

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TUTTI
Il feudalesimo era un sistema socio-economico caratterizzato da una struttura gerarchica che prevedeva la concessione di terre (feudi) da parte dei signori ai vassalli in cambio di servizi e fedeltà. I signori erano al vertice della piramide, seguiti dai vassalli e dai contadini. Il sistema comprendeva il manorialismo, un'organizzazione economica basata sui feudi, in cui i contadini lavoravano la terra in cambio di protezione. Il progressivo consolidamento del potere centralizzato dei monarchi contribuì a un graduale declino del feudalesimo, anche se non in modo uniforme nelle varie regioni d'Europa.
Se possedete FEUDALESIMO, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Il vostro potere centralizzato è in forte aumento, ma a scapito del sistema feudale; dimezzate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO, perdete 5 PE.
4-6 Il vostro potere centralizzato è in aumento, ma a scapito del sistema feudale; perdete 3 PE.
7 Il sistema feudale nei vostri territori è consolidato come pure il vostro potere, guadagnate 5 PE.
8 Raddoppiate gli introiti per la Tecnologia FEUDALESIMO, guadagnate 5 PE.
Se non possedete FEUDALESIMO, perdete 5 PE.

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CATTOLICI
Il concordato di Worms, noto anche come Pactum Calixtinum, fu un patto stipulato a Worms (in Germania) il 23 settembre 1122 fra il sovrano del Sacro Romano Impero Enrico V di Franconia e il papa Callisto II; l'accordo sancì la fine della lotta per le investiture.
Ma il Papa ora vuole nuovamente imporre il potere della Chiesa su quello temporale e per farlo usa ogni mezzo a sua disposizione, tra cui violare, se necessario, il concordato di Worms; lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 Il Papa riesce nel suo intento, siete costretto ad accettare la superiorità del potere della Chiesa; dal prossimo turno pagherete doppie Decime, perdete 5 PE.
4-6 La lotta per le investiture si riaccende in tutto il Regno, riducete di 2 VF i RINFORZI e di 50 Fiorini le TASSE; perdete 3 PE.
7 La lotta per le investiture termina con la vostra vittoria, aumentate di 1 VF i RINFORZI e di 50 Fiorini le TASSE; guadagnate 3 PE.
8 Il potere temporale è saldo nelle vostre mani e Vescovi e Cardinali nei vostri territori si sottomettono al vostro volere; ottenete 1 Tecnologia nel ramo FEUDALESIMO, guadagnate 5 PE.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

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TUTTI
"Il Focatico" era un'imposta istituita da Carlo I d'Angiò nel 1263 nel Regno di Napoli. Questa tassa era applicata a ciascun fuoco o focolare, cioè su ogni abitazione di un gruppo familiare o su ciascun fumante se l'abitazione comprendeva più gruppi familiari. L'obiettivo principale di questa imposta era finanziare le spese militari e amministrative del regno.
Questa tassa era abbastanza onerosa per la popolazione e causava spesso malcontento tra i contribuenti. Il Focatico fu oggetto di controversie e proteste, e la sua applicazione generò tensioni sociali.
Se decidete di applicare il Focatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 la popolazione protesta per questa tassa ingiusta e insorge in alcuni territori (tirate 1d4 per sapere quanti), perdete 5 PE.
4-6 nonostante le controversie, il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d4 Fiorini per ogni territorio alle TASSE.
7 il popolo accetta la nuova tassa, aggiungete 1d6 Fiorini per ogni territorio alle TASSE; guadagnate 3 PE.
8 il popolo è sempre pronto a sacrifici per voi, aggiungete 1d8 Fiorini per ogni territorio alle TASSE; guadagnate 5 PE.

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TUTTI
Nel XIII secolo, "l'imbottato" era un dazio, applicato a tutta la comunità per i prodotti agricoli detenuti. Un registro dell'epoca menziona specificamente "d'imbottar li grani et vini", indicando che la tassa era legata alla produzione e al possesso di grano e vino.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-3 questa tassa vi consente di aumentare le TASSE di 10 Fiorini, ma perdete 5 PE.
4-5 questa tassa vi consente di aumentare le TASSE di 20 Fiorini, ma perdete 3 PE.
6-7 questa tassa vi consente di aumentare le TASSE di 2 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 2 Fiorini.
8 questa tassa vi consente di aumentare le TASSE di 4 Fiorini per ogni territorio, ma il prezzo di acquisto di CEREALI e VINO nei vostri territori aumenta di 4 Fiorini.

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TUTTI
Nel XIII secolo, esisteva un dazio chiamato "Abbeverata" che aveva lo scopo di riscuotere una tassa per il diritto di dissetare gli animali presso i fontanili; in latino, questo diritto era noto come "ius beverandi".
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 Per ogni livello di tutti i vostri MdT terrestri pagate 10 Fiorini.
3-4 Il commercio via terra ne risente, riducete di 20 Fiorini le TASSE; perdete 3 PE.
5-6 Aumentate di 20 Fiorini le TASSE; guadagnate 3 PE.
7-8 Ogni volta che un MdT di un altro giocatori si muove nei vostri territori, quel giocatore deve pagarvi 10 fiorini; guadagnate 5 PE.

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TUTTI
Il dazio "Legnatico" o "Boscatico" consisteva in una tassa per il diritto di tagliare e raccogliere legna di alto fusto o grandi dimensioni; in latino, questo diritto era noto come "ius lignandi".
Questo dazio rifletteva le regolamentazioni dell'epoca sulla gestione delle risorse naturali; gli abitanti che desideravano sfruttare le risorse boschive dovevano pagare questa tassa per ottenere il permesso di effettuare tali attività.
Se decidete di applicare l'imbottato ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il legname è una materia di prima necessità, perdete 5 PE.
3-4 Aumentate le TASSE di 10 Fiorini, ma perdete 3 PE.
5-6 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le TASSE di 3 Fiorini, guadagnate 3 PE.
7-8 Per ogni territorio con BOSCO aumentate le TASSE di 5 Fiorini, guadagnate 5 PE.

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TUTTI
Il "Pascolatico" consisteva in una tassa per il diritto di condurre il loro bestiame al pascolo, il che era essenziale per le comunità rurali che dipendevano dall'agricoltura e dall'allevamento.; in latino era noto come "ius pascendi". Questo dazio rifletteva le regolamentazioni dell'epoca sulla gestione delle risorse naturali per far pascolare il bestiame in determinate aree.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa, il bestiame è essenziale per il sostentamento, perdete 5 PE.
3-4 Aumentate le TASSE di 10 Fiorini, ma perdete 3 PE.
5-6 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le TASSE di 3 Fiorini, guadagnate 3 PE.
7-8 Per ogni territorio con COLLINA aumentate le TASSE di 5 Fiorini, guadagnate 5 PE.

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TUTTI
Nel XIII secolo esisteva un dazio chiamato "Pontatico" che rappresentava una tassa per il diritto di transitare sui ponti; era applicato su ponti doganali o di proprietà privata e richiedeva un pagamento per attraversare tali strutture.
Se decidete di applicare il Pascolatico ai vostri territori, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se siete di LT II e LT III):
1-2 La popolazione non è contenta di questa tassa perchè infierisce sui commerci e sulle attività imprenditoriali, perdete 5 PE.
3-4 Aumentate le TASSE di 10 Fiorini, ma perdete 3 PE.
5-6 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le TASSE di 3 Fiorini, guadagnate 3 PE.
7-8 Per ogni territorio confinante con un FIUME aumentate le TASSE di 5 Fiorini, guadagnate 5 PE.
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TUTTI
I portolani erano manuali di navigazione dettagliati, spesso redatti da navigatori esperti e commercianti. Questi documenti contenevano istruzioni dettagliate su rotte, porti, punti di riferimento costieri e dettagli sulle correnti marine; erano particolarmente utili per la navigazione costiera.
Le informazioni presenti nei portolani erano basate sull'esperienza personale degli autori e su dati empirici raccolti durante i viaggi. Ogni portolano copriva una regione specifica, e ne esistevano diversi per le varie aree navigabili.
Se possedete CARTOGRAFIA, avete +1 PM in 1 zona di mare a vostra scelta.

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TUTTI
Le carte nautiche medievali erano spesso realizzate su pergamena e rappresentavano principalmente i contorni delle coste, con meno attenzione all'interno del territorio. La rappresentazione delle terre emerse non era accurata, e spesso venivano inseriti elementi mitologici o decorativi.
Le carte nautiche erano solitamente basate su informazioni empiriche raccolte dai marinai e dai viaggiatori; man mano che si esploravano nuove rotte, le carte venivano aggiornate con nuove informazioni. Gli strumenti di navigazione come la bussola erano noti, ma la loro adozione non era ancora generalizzata. Lanciate 1d8:
1-3 a causa delle imprecisioni delle vostre carte nautiche, avete subito troppi danni alle vostre navi, per ripararle dovete pagare il 10% del loro valore o ridurle di 1 livello.
4-6 le vostre carte nautiche sono troppo imprecise e i vostri equipaggi non sono in grado di leggerle, perdete 5 PE.
7 aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA.
8 aggiungete 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA, guadagnate 3 PE.

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CURIOSITÀ
quando una nave lasciava il porto, il nauclerius (nocchiero o pilota) posizionava la pixidis sulla carta nautica in modo che le quattro direzioni principali (nord, sud, est, ovest) coincidessero con i punti cardinali. La pixidis, in questo contesto, funzionava come una bussola primitiva, aiutando a stabilire la direzione geografica.
Una volta orientata la carta, il nauclerius tracciava una linea con il piombino che collegava il punto di partenza al punto di arrivo desiderato. Questa linea rappresentava la rotta che la nave avrebbe dovuto seguire.
La pixidis, o bussola, avrebbe fornito al nocchiero un riferimento costante durante il viaggio; mantenendo la bussola allineata con la direzione desiderata, il nocchiero avrebbe potuto seguire la rotta tracciata sulla carta.

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TUTTI
La più antica carta nautica conosciuta sarebbe stata disegnata dopo il 1232 e prima del 1258, fu di certo realizzata mediante l'applicazione della pixidis nautica, la quale favorì, in particolar modo dopo l'inserimento in essa della Rosa dei venti, la produzione di molte altre carte nautiche. Genova divenne, dal XIII secolo, il principale centro di realizzazione.
Il giocatore che possiede Genova ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA e guadagna 3 PE.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

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ILKHANATO
Nassir Eddin al-Tusi (Razavi Khorasan, febbraio 1201 – Baghdad, 26 giugno 1274) è stato un astronomo e matematico persiano. Fu anche fisico, chimico, biologo, filosofo, teologo, ma soprattutto uno studioso interdisciplinare al servizio di Hülegü (Hulag Kan).
Tusi convinse Hulegu a costruire un osservatorio astronomico per migliorare le conoscenze in materia. Iniziato nel 1259, il Rasad Khaneh Observatory fu costruito ad ovest di Maragheh, la capitale dell'Ilkhanato mongolo persiano. Grazie alle sue osservazioni, Tusi, realizzò tabelle delle posizioni e dei movimenti planetari molto accurate e dette nome ad alcune stelle.
Il suo lavoro si può considerare uno dei più completi svolti fino al suo tempo e si dovette attendere almeno quello di Niccolò Copernico, per assistere ad un ulteriore balzo in avanti nei modelli astronomici.
Il giocatore che possiede o conquista il territorio della Mesopotamia ottiene ASTRONOMIA.

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https://it.wikipedia.org/wiki/Astrolabio#Storia

TUTTI
L'astrolabio è uno strumento astronomico tramite il quale è possibile localizzare o calcolare la posizione del Sole e le stelle, legata al giorno dell'anno e all'ora, per una data latitudine.
Nel X secolo, al-Sufi fu il primo a descrivere più di 1000 differenti usi dell'astrolabio: astronomia, astrologia, navigazione, mappatura, calcolo del tempo, momenti di elezione della ṣalāt (awqāt), individuazione della corretta qibla, e altro ancora.
Gli astrolabi furono introdotti nell'Europa latina nell'XI secolo, grazie al contatto con i regni musulmani della penisola iberica. A partire dal XIII secolo si svilupparono delle scuole regionali di costruzione degli astrolabi anche in Europa.
La conoscenza e l'utilizzo dell'astrolabio nel mondo arabo sono assodati da più di 200 anni, il Sultanato Hafside e quello dei Mamelucchi ottengono le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA.
Gli altri giocatori tirano 1d8 (+1 al tiro del dado se possiedi MATEMATICA, INGEGNERIA, LT II, LT III):
1-3 non avete le conoscenze sufficienti per sfruttare l'astrolabio, non potete più acquistare Tecnologie del ramo STRADE oltre a quelle che già possedete; perdete 3 PE.
4-6 acquisite le conoscenze minime per poter continuare ad acquistare Tecnologie nel ramo STRADE.
7 acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a ASTRONOMIA; guadagnate 3 PE.
8 acquisite le conoscenze necessarie per ottenere le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA; guadagnate 5 PE.

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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 6781#p6781

ZONA A-B
La Carta Pisana, conosciuta anche come Carta del Mediterraneo, è una carta portolanica disegnata alla fine del XIII secolo, probabilmente intorno al 1275, così chiamata poiché fu trovata a Pisa. Essa raffigura il Mar Mediterraneo, il Mar Nero e parte della costa Atlantica dell'Europa chiamato "mar de Spagna"; tuttavia la carta è molto più precisa nel disegno del Mediterraneo che in quello della costa Atlantica. Caratterizzata da uno stile decorativo, la mappa presenta una dettagliata delineazione delle città costiere, porti e isole lungo le coste del Mediterraneo.
Viene ritrovato il relitto di una nave proveniente dall'Italia, probabilmente della Repubblica di Pisa; i giocatori che possiedono almeno 1 nave nel Mediterraneo, tirano 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni nave oltre la prima nel Mediterraneo):
Il giocatore che ottiene il risultato più alto, ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 632#p24632

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Mi sembra di averlo già fatto, poi controllerò...

TUTTI
I fratelli Ugolino e Vadino (o Guido) Vivaldi furono due navigatori genovesi del XIII secolo.
Nel 1291 i due fratelli salparono da Genova con due galee (l'Allegranza e la Sant'Antonio) e 300 marinai; la spedizione era accompagnata anche da due frati francescani. Tuttavia dopo aver passato lo stretto di Gibilterra e aver iniziato la discesa lungo le coste africane, della spedizione si persero le tracce dopo capo Juby, ai confini meridionali del Marocco e nessuno fece mai ritorno.
Furono formulate diverse ipotesi sulla sorte dei navigatori. Le galee, a remi e con scafo basso e sottile non erano del resto navi adatte per la navigazione sull'oceano; inoltre non era ancora utilizzata la bussola e la navigazione poteva solo avvenire lungo la costa, con frequenti approdi. È possibile che la spedizione avesse toccato le isole Canarie e forse fece naufragio alla foce del fiume Senegal.
I 2 fratelli cercano aiuti economici per riuscire nella loro impresa, ogni giocatore fa un'offerta al buio e chi offre almeno 5 Fiorini partecipa alla divisione di un possibile bottino; sommate i Fiorini dei partecipanti:
Fino a 100 Fiorini la spedizione non ha abbastanza fondi per partire, tutti i giocatori perdono 5 PE.
Da 101 a 300 Fiorini la spedizione salpa dall'Italia e supera lo Stretto di Gibilterra, ma non se ne sa più nulla, i partecipanti perdono 3 PE.
Da 301 a 600 Fiorini la spedizione ha successo, i partecipanti guadagnano 3 PE.
Da 601 a 1000 Fiorini la spedizione ha successo, i partecipanti guadagnano 5 PE.
Oltre i 1000 Fiorini la spedizione ha successo, i partecipanti guadagnano un carico d'oro (n° merci = 10 x giocatori partecipanti) e 5 PE.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

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REGNO DI INGHILTERRA
La Mappa di Hereford fu dipinta fra il 1276 e il 1283 in Inghilterra da Richard di Haldingham; è uno dei più famosi esempi di Mappa Mundi e la più grande: 158 x 133 cm ed è disegnata su un unico foglio di vellum.
Offre una rappresentazione dettagliata del mondo conosciuto dell'epoca, includendo Europa, Asia e Africa, oltre a terre immaginarie e creature mitiche.
È ricca di informazioni religiose, storiche e geografiche; la mappa include immagini di santi, città, fiumi e montagne, fornendo un'importante fonte di informazioni sulla cultura e le conoscenze del periodo.
È un capolavoro artistico: ricca di colori e illustrazioni, è considerata un'opera d'arte di grande valore.
La sua forma a T e O era comune nelle mappe medievali e rappresentava la divisione del mondo in tre parti: Asia, Africa ed Europa.
Le sue raffigurazioni di creature fantastiche. La mappa include immagini di draghi, unicorni, sirene e altre creature mitiche, che ci aiutano a comprendere la visione del mondo di quel periodo.
Richard di Haldingham ha finalmente terminato la sua opera, il giocatore inglese ottiene 1 Tecnologia del ramo CARTOGRAFIA.
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Re: CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

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ZONA B-C
La pixidis nautica o pisside nautica era uno strumento magnetico utilizzato per l'orientamento sul mare. Era una scatola di vetro che conteneva un perno di bronzo nel quale era infilato un ago magnetico d'acciaio, e sul coperchio presentava 360 tacche, per indicare i 360 gradi goniometrici. Comparve in Italia meridionale verso la metà del XIII secolo; essa permetteva di orientarsi in mare aperto anche quando questo era mosso.
Nel 1268 re Carlo I d'Angiò chiamò all'assedio di Lucera, ultima roccaforte rimasta fedele alla causa sveva, il meccanico francese Pietro Peregrino de Maricourt, abile costruttore di macchine belliche d'assalto. Costui, durante la permanenza in quella terra, conobbe un novissimum instrumentum (uno strumento nuovissimo) impiegato nell'orientamento, specialmente sul mare. Quella conoscenza lo indusse a scrivere un trattato epistolare, il De Magnete, nel quale passava in rassegna tutti i congegni di orientamento magnetico, per soffermarsi su questa nuova invenzione, alla quale attribuì, forse per primo, il nome di pixidis nautica.
Tutti i giocatori che hanno almeno 1 insediamento in queste 2 ZONE, non hanno più malus per navigare, in qualsiasi stagione.
I giocatori di almeno LT II che possiedono almeno 1 nave in queste zone di mare, ottengono +1 PM alle navi; quelli di LT III ottengono tutte le Tecnologie fino a CARTOGRAFIA.

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ZONA E-F-G
Nei mari del Nord, tra XII e XIII secolo, era in uso un congegno marinaro d'orientamento costituito da un vaso pieno d'acqua, nel quale galleggiavano due cassule di legno, cioè due oggetti, di cui uno a forma di semisfera piena e l'altro, dello stesso diametro, dalle fattezze di un basso e largo cilindretto. Tra le due cassule era incollato un magnete; di ideazione danese.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM.

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TUTTI
L'impiego della pixidis nautica nella marineria permetteva la navigazione anche in inverno e in mare aperto; infatti l'ago magnetico imperniato resisteva molto bene alle sollecitazioni meccaniche delle onde del mare grosso.
Questo strumento era destinato a rivoluzionare le tecniche della navigazione, offrendo ai naviganti l'opportunità di muoversi sul mare con sufficiente sicurezza in tutti i periodi dell'anno.
Di certo sappiamo che dovette essere proprio la pixidis nautica a favorire e incoraggiare quella pratica di navigazione, in quanto essa si diffuse proprio subito dopo l'apparizione del detto strumento, cioè tra il 1270 e il 1300, tra febbraio e maggio e da agosto fino a Natale.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM e voi 3 PE.

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TUTTI
Andando per tentativi, provando a modificare il materiale di cui era fatta la scatola, scoprirono che il legno chiaro e pesante della pianta di bosso limitava molto quelle strane interferenze, che erano dovute al magnetismo delle rocce o a giacimenti di magnetite.
L'uso della scatola di bosso fece assumere al nuovo strumento perfezionato la denominazione di “bussola”, termine che utilizziamo ancora oggi per denotare strumenti di orientamento basati sulla forza magnetica. Questo vocabolo fece la sua prima apparizione a partire dal 1270 (bossolo) e da allora in poi entrò a far parte dapprima del gergo pseudo-scientifico e della letteratura in materia e poi di quello comune.
Se avete almeno 1 nave in queste ZONE, siete immuni ai malus delle stagioni per la navigazione; le vostre navi guadagnano 1 PM e voi 5 PE.
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