CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

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Veldriss
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 132#p24132

https://www.medioevouniversalis.org/php ... 131#p24131

STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI
Sanità: sulla base delle sue regole e della sua struttura, unite ai successi nella colonizzazione e al successivo sviluppo economico della regione baltica, l'ordine riuscì a creare un sistema ospedaliero che non aveva precedenti in tutto il Medioevo.
Il primo giocatore proprietario o che conquista lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici, ottiene 1 Tecnologia del ramo OSPEDALE.

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STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI
Il fenomeno del monachesimo costituì una base economica importante nelle terre ignote in cui si erano appena insediato i tedeschi giunti da ovest, generando una certa autosufficienza delle comunità religiose locali. L'esteso e pianificato reinsediamento degli agricoltori tedeschi, soprattutto in Prussia, unito a estese misure di bonifica e miglioramento, soprattutto nel delta della Vistola, portarono in un breve periodo di tempo alla nascita di dozzine di nuove città e centinaia di villaggi di dimensione minore e divenne il principale paese esportatore di legno e grano.
Il prezzo del GRANO diventa 10 nella città di Riga.

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STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI
Anche la zootecnia prosperò grazie all'allevamento di ben 13 000 cavalli, 10 000 bovini, 19 000 maiali e 61 000 pecore sui loro 110 000 ettari di terreno disponibili nei pressi delle fortificazioni teutoniche. Grande importanza assunse l'allevamento autonomo di cavalli da parte dell'ordine: normalmente, le masserie erano nelle immediate vicinanze delle diocesi o dei castello. Nel caso delle strutture al confine prussiano e livoniano la priorità diveniva lo spostare, in caso di necessità, le truppe quanto prima possibile in zone sicure nell'entroterra. Per tale motivo, basti pensare che la fortezza di Ragnit (Neman) si trovava a 80 km da Labiau (Polessk).
Il primo giocatore proprietario o che conquista lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici, ottiene ALLEVAMENTO.

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STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI
L'ambra merita una citazione particolare perchè l'ordine ne possedeva il monopolio. Sebbene il commercio di gemme fosse già comune molto tempo prima, questo fiorì in maniera significativa sotto il dominio dell'ordine. Al fine di trarre il maggior vantaggio economico possibile e di evitare la creazione di un mercato nero specializzato, fu istituito ad hoc un ufficio con lo scopo di tutelare l'esportazione di ambra supervisionato dal Bernsteinmeister con sede presso il castello di Lochstädt. Ogni pezzo trovato doveva essere restituito a questo ufficio per una tariffa corrispondente. I trasgressori venivano puniti con sanzioni molto severe, non ultima la pena di morte.
Il giocatore che possiede tutto lo Stato monastico dei Cavalieri Teutonici ottiene il triplo delle TASSE dai suoi territori.

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STATO MONASTICO DEI CAVALIERI TEUTONICI
Quando il dominio teutonico poté dirsi definitivamente assicurato, gli alti funzionari dell'ordine decisero di ampliare e costruire nuove fortificazioni, preferibilmente in mattoni, a partire dagli anni settanta del XIII secolo: fu dunque in quel decennio che le nuove disposizioni lentamente soppiantarono i precedenti schemi, votati alla celerità piuttosto che alla qualità delle edificazioni. Una menzione particolare merita nell'ambito della costruzione di nuovi Kastellburgen l'ampio uso di elementi decorativi, come per esempio i motivi murari in mattoni realizzati di colore diverso, oltre a un parziale allontanamento dai canoni nella costruzione dei monasteri per quanto concerneva le eleganti torrette angolari e l'erezione di poderosi masti. I castelli di Strasburg, Rehden, Gollub, Mewe e naturalmente quello di Marienburg possono annoverarsi nella lista delle costruzioni effettuate in quest'arco temporale.
In ogni territorio dell'ordine viene posizionata 1 Torre.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 135#p24135

https://it.wikipedia.org/wiki/Almohadi

SULTANATO ALMOHADE
La dinastia almohade terminò con Abu l-'Ala al-Wathiq bi-llah Idris, dopo la presa di Marrakech nel 1269 a opera del sultano merinide Abu Yusuf Ya'qub ibn 'Abd al-Haqq.
Il Sultanato Almohade viene fuso con il Sultanato Merinide e diventa un Regno Grande.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 139#p24139

https://www.medioevouniversalis.org/php ... =836#p1611

CURIOSITÀ
Alfonso I di Castiglia e di Aragona nominò nel suo testamento i Templari come eredi del suo regno, ma la nobiltà aragonese contestò il testamento perché altrimenti vi sarebbe stata l’esperienza curiosa di un intero paese gestito da una Cavalleria Religiosa. I Templari rinunciarono alla successione in cambio di diversi privilegi che consolidarono la loro prosperità nel regno. C'è stato un tempo in cui l'Ordine aveva superato gli Ordini Cavallereschi di Calatrava ed Alcantara, al punto che quando gli altri avevano un convento, i Templari ne avevano dieci.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 226#p24226

Nel XIII secolo, gli Ordini Religiosi Cavallereschi giocarono un ruolo significativo nella società europea, contribuendo alla difesa della cristianità, partecipando alle Crociate e svolgendo una varietà di attività religiose, sociali ed economiche. Le loro ricchezze provenivano da diverse fonti, tra cui banche e finanza: I Cavalieri Templari, in particolare, erano coinvolti nelle attività finanziarie e bancarie. Gli ordini fungevano da banchieri, offrendo servizi finanziari come prestiti e depositi. Questa attività finanziaria contribuiva significativamente alla loro ricchezza.
I giocatori cattolici possono chiedere 1 ulteriore prestito agli Ordini Religiosi Cavallereschi, le regole sono le stesse dei prestiti descritti a pag. 18 del regolamento.

Vedi anche questo se vuoi ampliare https://www.medioevouniversalis.org/php ... 732#p24732
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 230#p24230

TUTTI
Ogni giocatore ha la possibilità di fomentare un'insurrezione in un Regno Piccolo, se decidete di proseguire, siete obbligati a portare a termine l'impresa, pena la perdita di 1 PO. Scegliete il Regno, poi seguite le istruzioni del regolamento a pag. 23 riguardanti l'insurrezione, ma affinchè questa abbia luogo, deve essere finanziata da voi: 20 Fiorini per ogni armata barbara e 100 Fiorini per il Capitano barbaro di livello 1 (se è previsto dalle regole), il doppio se il Regno Piccolo si trova in una Zona di terra diversa da quella del vostro Regno (Basileia Ton Romaion si trova sia nella Zona 1 che nella Zona 3).
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 232#p24232

CORONA DI CASTIGLIA
Se i musulmani conquistano Toledo, gli Ordini Religiosi Cavallereschi nella penisola Iberica vengono in vostro aiuto, tirate 1d8:
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento

PAPA
Se i musulmani conquistano Napoli, gli Ordini Religiosi Cavallereschi in Italia vengono in vostro aiuto a Roma, tirate 1d8:
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento

SULTANATO MAMELUCCO
Se i cristiani conquistano Gerusalemme, viene indetta una jihad di tutto il popolo musulmano che accorre in vostro aiuto, tirate 1d8:
1-3 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 20 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 15 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento

SULTANATO HAFSIDE
Se i cristiani conquistano Tunisi, viene indetta una jihad di tutto il popolo musulmano che accorre in vostro aiuto, tirate 1d8:
1-3 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
4-6 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 10 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 235#p24235

PAPA
Nel caso venga indetta una CROCIATA, il Papa ottiene l'aiuto degli Ordini Religiosi Cavallereschi, tirate 1d8:
1-2 aggiungete 5 VF durante la fase Posizionamento
3-4 aggiungete 10 VF durante la fase Posizionamento
5-6 aggiungete 15 VF durante la fase Posizionamento
7 aggiungete 20 VF durante la fase Posizionamento
8 aggiungete 20 VF e 1 Capitano di livello 1 durante la fase Posizionamento
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 277#p24277

Il condottiero mongolo Hulagu Khan catturò la rocca di Alamut e le altre fortezze con cui gli assassini controllavano la regione, sterminandone gli occupanti per vendicare il tentato assassinio di Möngke Khan. I superstiti della disfatta setta si recarono in Egitto dove offrirono i loro servigi ai Mamelucchi e anche in Ungheria, dove sopravvissero fino a quando la loro comunità non venne estirpata dall'Inquisizione.
Da questo momento in poi la carta Impero ASSASSINO può essere utilizzata solo dai mamelucchi e dagli ungheresi, a meno che non venga rubata con il LADRO.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 286#p24286

TUTTI
Le compagnie di ventura sono truppe mercenarie, formate da i cosiddetti soldati di ventura organizzate e guidate da un condottiero, generalmente detto capitano di ventura.
Fanno la loro comparsa in Italia, al seguito di qualche Re o Imperatore, tra la fine del '200 e l'inizio del '300: sono le masnade formate da soldati di mestiere, prevalentemente di bassissima estrazione sociale, pronti ad uccidere ed a farsi uccidere per denaro e per bottino.
Gli Almogavari, mercenari che seguirono Pietro III d'Aragona nella conquista della Sicilia (1288); provenivano in origine dai Pirenei, e furono negli ultimi periodi reclutati prevalentemente in Navarra, Aragona e Catalogna.
I Gallowglass, mercenari scozzesi in Irlanda.
Disponibile una compagnia di ventura, lanciare 1d4 per determinare la ZONA, altri tiri di dadi per determinare il Regno e poi il territorio dove si trovano.
Tirare 1d6 per determinare quante armate compongono la compagnia di ventura, se il risultato è 6 si aggiunge 1 Capitano di livello 1.
I giocatori interessati ad assoldare questa compagnia partecipano ad un'asta scoperta, rilancio minimo 5 Fiorini; il vincitore può decidere di convertire le armate e l'eventuale Capitano in armate del suo Regno oppure in armate barbare.
Se nessun giocatore partecipa all'asta, la compagnia di ventura e l'eventuale Capitano vengono convertiti in barbari.
Per ogni fase Eventi successiva, le armate e l'eventuale Capitano della compagnia di ventura devono essere pagate, tirate 1d4:
1 10 fiorini ogni armata e 100 fiorini il Capitano.
2 la metà del prezzo con cui si è vinta l'asta.
3 lo stesso prezzo con cui si è vinta l'asta.
4 il doppio del prezzo con cui si è vinta l'asta.
Se la compagnia di ventura non viene pagata, è di nuovo disponibile per essere assoldata con l'asta, oppure viene convertita in armate barbare.
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