TIPI DI TERRENO
Inviato: 28 aprile 2022, 8:22
Inizio con riportare qui la parte del regolamento di GLOBAL WAR 1936-1945 v3.1 riguardante il terreno:
Terreno:
Ci sono diversi tipi di terreno nel gioco.
Se il simbolo in una zona terrestre si trova in un tipo di terreno, l'intera zona terrestre è soggetta alle regole per quel tipo di terreno. Il territorio in cui ti trovi non conta (supponiamo che tu sia proprio al confine). Il primo territorio in cui ti muovi determina il tipo di terreno.
Montagne:
Le unità sono soggette alle regole della Montagna nel primo round di combattimento quando attraversano un confine di montagna e in tutti i round di combattimento in una zona di montagna.
Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 in Attacco.
Movimento: tutte le unità di terra (eccetto la cavalleria) hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della Montagna. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine di una Montagna Nemica o in un terreno di Montagna.
Deserti:
Le unità sono soggette alle regole del deserto nel primo round di combattimento quando attraversano un confine desertico e in tutti i round di combattimento in una zona desertica.
Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 Attacco. Tutte le unità di classe dei veicoli attaccanti che ottengono un "12" in combattimento sono costrette a ritirarsi. Questo rappresenta il guasto meccanico e lo stress della guerra nel deserto.
Giungla:
Le unità sono soggette alle regole della giungla nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine nella giungla e in tutti i round di combattimento in una zona nella giungla.
Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.
Il Bombardamento a Tappeto è ridotto di 2 dadi (cioè diventa 1 dado per ogni Bombardiere Strategico e 3 dadi per ogni Bombardiere Strategico Pesante).
Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della giungla. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine della giungla nemica o nel terreno della giungla.
Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella giungla. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.
Paludi:
Le unità sono soggette alle regole della palude nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine di palude e in tutti i round di combattimento in una zona di palude.
Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.
Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 se soggetto alle regole della palude. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso il confine di una palude nemica o in un terreno paludoso.
Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella palude. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.
Fiumi:
I fiumi sono rappresentati come linee blu sulla mappa. Sono sempre trattati come terreno di confine. Alcuni fiumi formano il confine tra due zone e si applicano alle unità che attraversano in entrambe le direzioni. Un canale non è un fiume.
Le unità di terra che devono attraversare un confine fluviale nella zona di terra attaccata prima di raggiungere il roundel in quella zona di terra sono soggette alle regole del fiume.
Si applica una volta per combattimento indipendentemente dal numero di fiumi attraversati, ma si applica di nuovo se si effettua un blitz in una nuova zona di terra con un fiume.
Combattimento: tutte le unità di terra eccetto I Marines e le unità di classe Artiglieria sono soggette a -1 in Attacco nel primo round di combattimento.
Movimento strategico: un fiume può essere utilizzato come una ferrovia per il movimento ferroviario strategico e per percorrere un percorso di rifornimento. L'uso "ferroviario" viene conteggiato rispetto alla capacità ferroviaria regionale per il turno. Per usare un fiume, una nazione deve controllare tutte le zone di terra attraverso cui si muove il percorso di rifornimento del fiume, ma una parte può essere neutrale. Un'unità può uscire dal fiume in qualsiasi zona di terra che possiedi. Può continuare in treno o usare il fiume dopo essere stato caricato sulla ferrovia.
l'unica cosa che quasi sicuramente non utilizzerò saranno i territori con 2 tipi di terreno dove va tenuto in considerazione prima il terreno confinante su cui si entra e poi comanda il tipo di terreno dove è posizionato il simbolo della fazione che lo controlla... inutile e superfluo a mio avviso.
Terreno:
Ci sono diversi tipi di terreno nel gioco.
Se il simbolo in una zona terrestre si trova in un tipo di terreno, l'intera zona terrestre è soggetta alle regole per quel tipo di terreno. Il territorio in cui ti trovi non conta (supponiamo che tu sia proprio al confine). Il primo territorio in cui ti muovi determina il tipo di terreno.
Montagne:
Le unità sono soggette alle regole della Montagna nel primo round di combattimento quando attraversano un confine di montagna e in tutti i round di combattimento in una zona di montagna.
Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 in Attacco.
Movimento: tutte le unità di terra (eccetto la cavalleria) hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della Montagna. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine di una Montagna Nemica o in un terreno di Montagna.
Deserti:
Le unità sono soggette alle regole del deserto nel primo round di combattimento quando attraversano un confine desertico e in tutti i round di combattimento in una zona desertica.
Combattimento: tutte le unità di terra attaccanti hanno -1 Attacco. Tutte le unità di classe dei veicoli attaccanti che ottengono un "12" in combattimento sono costrette a ritirarsi. Questo rappresenta il guasto meccanico e lo stress della guerra nel deserto.
Giungla:
Le unità sono soggette alle regole della giungla nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine nella giungla e in tutti i round di combattimento in una zona nella giungla.
Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.
Il Bombardamento a Tappeto è ridotto di 2 dadi (cioè diventa 1 dado per ogni Bombardiere Strategico e 3 dadi per ogni Bombardiere Strategico Pesante).
Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 quando sono soggette alle regole della giungla. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso un confine della giungla nemica o nel terreno della giungla.
Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella giungla. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.
Paludi:
Le unità sono soggette alle regole della palude nel primo round di combattimento quando si attraversa un confine di palude e in tutti i round di combattimento in una zona di palude.
Combattimento: tutte le unità di classe veicolo hanno -2 in Attacco/Difesa.
Movimento: tutte le unità di terra hanno il loro movimento ridotto a 1 se soggetto alle regole della palude. Le unità non possono effettuare un blitz attraverso il confine di una palude nemica o in un terreno paludoso.
Le strutture costano +1 IPP per costruirle nella palude. Il costo viene aggiunto al primo turno di costruzione.
Fiumi:
I fiumi sono rappresentati come linee blu sulla mappa. Sono sempre trattati come terreno di confine. Alcuni fiumi formano il confine tra due zone e si applicano alle unità che attraversano in entrambe le direzioni. Un canale non è un fiume.
Le unità di terra che devono attraversare un confine fluviale nella zona di terra attaccata prima di raggiungere il roundel in quella zona di terra sono soggette alle regole del fiume.
Si applica una volta per combattimento indipendentemente dal numero di fiumi attraversati, ma si applica di nuovo se si effettua un blitz in una nuova zona di terra con un fiume.
Combattimento: tutte le unità di terra eccetto I Marines e le unità di classe Artiglieria sono soggette a -1 in Attacco nel primo round di combattimento.
Movimento strategico: un fiume può essere utilizzato come una ferrovia per il movimento ferroviario strategico e per percorrere un percorso di rifornimento. L'uso "ferroviario" viene conteggiato rispetto alla capacità ferroviaria regionale per il turno. Per usare un fiume, una nazione deve controllare tutte le zone di terra attraverso cui si muove il percorso di rifornimento del fiume, ma una parte può essere neutrale. Un'unità può uscire dal fiume in qualsiasi zona di terra che possiedi. Può continuare in treno o usare il fiume dopo essere stato caricato sulla ferrovia.
l'unica cosa che quasi sicuramente non utilizzerò saranno i territori con 2 tipi di terreno dove va tenuto in considerazione prima il terreno confinante su cui si entra e poi comanda il tipo di terreno dove è posizionato il simbolo della fazione che lo controlla... inutile e superfluo a mio avviso.