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Veldriss
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REGOLAMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

L'idea di partenza è il regolamento versione GLOBAL che unisce EUROPE e PACIFIC seconda edizione, più ovviamente una serie di personalizzazioni già presenti online a cui verranno applicate una serie di modifiche e personalizzazioni personali per adattare il regolamento alla mia versione della mappa.
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Veldriss
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Re: REGOLAMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Pensavo di dovermi rimboccare le maniche parecchio per creare il regolamento che avevo in testa... un pò una sorta di MU ambientato nella WWII, invece cercando qua e là nel web ho trovato parecchio materiale interessante...

Qui 3 regolamenti, dal più "semplice" al più complesso:
Axis&Allies GLOBAL 1940 v2.6 +Alpha https://www.medioevouniversalis.org/imag ... +Alpha.pdf
Axis&Allies Omega v3.1 https://www.medioevouniversalis.org/imag ... a_v3.1.pdf
GLOBAL WAR 1936-1945 v3.1 https://www.medioevouniversalis.org/imag ... 36_v31.pdf

Direi che la GLOBAL WAR 1936-1945 v3.1 è fin troppo complessa, non ha nulla a che fare con il classico Axis&Allies che giocavo anni fa... mi sa proprio che partirò da questo regolamento e la prima cosa da fare sarà adattare la mia mappa.
Man mano che sistemerò la mappa deciderò anche cosa modificare di questa versione del regolamento per poi inserire le cose che ho in mente.
Mr Holly
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Re: REGOLAMENTO

Messaggio da leggere da Mr Holly »

A parte essere diversamente contento del fatto che non vai avanti con le carte evento :D , l'unico problema che ho riscontrato nei vari AaA è che se gli alleati si concentrano sulla Germania, a parte tiri di dado , la partita è praticamente vinta dagli alleati. Magari devi giostrare con i neutrali
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Veldriss
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Re: REGOLAMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Mr Holly ha scritto:A parte essere diversamente contento del fatto che non vai avanti con le carte evento :D , l'unico problema che ho riscontrato nei vari AaA è che se gli alleati si concentrano sulla Germania, a parte tiri di dado , la partita è praticamente vinta dagli alleati. Magari devi giostrare con i neutrali
Non ho ancora letto tutti e 3 i regolamenti linkati prima, ma da quello che ho visto in rete, anche tornei, non sembra che sia così... Magari dipende dalla versione a cui si gioca.
Dovrò guardare bene la parte diplomatica, ho visto che ci sono delle cose interessanti.
Poi vorrei introdurre dei modificatori ai tiri del dado per ridurre l'alea (magari una sorta di mazzo tipo carte impero di MU).

Per le carte eventi di MU non è il periodo, con la primavera ed estate sono sempre più impegnato al lavoro... Portare avanti questo prototipo nei ritagli di tempo è fattibile, le carte evento hanno bisogno di sessioni di tempo più lunghe per combinare qualcosa... Ce la farò :lol:
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AI.
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Movimento, Terreno, Stack, Supply, Ferrovie e Aeroporti

Messaggio da leggere da AI. »

Per ora ho sviluppato queste sezioni del regolamento, sono ancora in fase beta, ma ci siamo abbastanza:

# Sezione Regolamento — Movimento, Terreno, Stack, Supply, Ferrovie e Aeroporti

## 1. Movimento

### 1.1 Movimento base delle unità terrestri

Ogni unità terrestre ha un valore di **Movimento**, che indica il numero massimo di territori che può attraversare durante una fase di movimento.

| Tipo unità | Movimento base |
| ------------------------------ | -------------: |
| Milizia | 1 |
| Fanteria | 1 |
| Fanteria da montagna | 1 |
| Marine | 1 |
| Fanteria aviotrasportata | 1 |
| Fanteria aviotrasportata élite | 1 |
| Artiglieria | 1 |
| Artiglieria avanzata | 1 |
| Contraerea | 1 |
| Cavalleria | 2 |
| Fanteria motorizzata | 2 |
| Fanteria meccanizzata | 2 |
| Fanteria meccanizzata avanzata | 2 |
| Carro leggero | 2 |
| Cacciacarri | 2 |
| Carro medio | 2 |
| T-34 | 2 |
| Katyusha | 2 |
| Corazzato pesante | **1** |
| Tiger I | **1** |
| Fortificazione | 0 |

### 1.2 Movimento e territorio nemico

Un’unità terrestre può entrare in un territorio nemico durante il Movimento di Combattimento, purché abbia movimento sufficiente e il territorio non sia invalicabile.

Un’unità che entra in un territorio nemico deve fermarsi, salvo regole speciali come Blitz, ritirata o altre abilità specifiche.

### 1.3 Movimento non combattimento

Durante il Movimento Non Combattimento, le unità possono muoversi solo attraverso territori controllati o consentiti dalle regole di alleanza.

Le unità che hanno partecipato a un combattimento nello stesso turno non possono effettuare Movimento Non Combattimento, salvo diversa indicazione.

---

# 2. Terreno

Ogni territorio terrestre ha un tipo di terreno principale. Il terreno determina:

* limite massimo di stack;
* capacità di supply locale;
* eventuali restrizioni di movimento;
* eventuali modificatori di combattimento, se previsti da regole specifiche.

## 2.1 Tipi di terreno

| Terreno | Movimento consentito | Note |
| --------------------- | ----------------------------------- | ------------------------------------------ |
| Pianura | Normale | Terreno aperto, alta capacità operativa |
| Collina | Normale | Terreno moderatamente difficile |
| Foresta | Normale | Terreno coperto, riduce concentrazione |
| Deserto | Normale | Terreno aperto ma logisticamente difficile |
| Tundra | Normale | Terreno difficile e poco infrastrutturato |
| Montagna | Normale, salvo limitazioni scenario | Bassa capacità operativa |
| Jungla | Normale, salvo limitazioni scenario | Terreno molto difficile |
| Montagna invalicabile | Vietato | Le unità terrestri non possono entrare |
| Deserto invalicabile | Vietato | Le unità terrestri non possono entrare |
| Tundra invalicabile | Vietato | Le unità terrestri non possono entrare |

## 2.2 Terreni invalicabili

Un territorio o lato di territorio indicato come **invalicabile** non può essere attraversato né occupato da unità terrestri.

Esempi:

* Himalaya;
* grandi deserti interni non attraversabili;
* tundra siberiana estrema.

Gli aerei possono sorvolare territori invalicabili, salvo diversa indicazione dello scenario.

## 2.3 Fiumi

I fiumi principali sono indicati sulla mappa come confini tra territori.

Quando un’unità terrestre attacca attraversando un fiume:

* l’attaccante subisce **-1 al valore di attacco** nel primo round di combattimento;
* il malus si applica solo alle unità che hanno attraversato quel fiume per entrare nel territorio;
* il malus non si applica se l’attacco avviene attraverso un ponte, una città, una ferrovia o altra infrastruttura indicata come punto di attraversamento valido.

Il valore di attacco non può mai scendere sotto 1, salvo unità con valore di attacco 0.

---

# 3. Stack

## 3.1 Definizione

Lo **stack** rappresenta il numero massimo di unità terrestri che possono essere presenti in un territorio.

Tutte le unità terrestri contano come **1 unità di stack**, indipendentemente dal tipo.

Esempi:

* 1 fanteria = 1 stack;
* 1 carro = 1 stack;
* 1 artiglieria = 1 stack;
* 1 corazzato pesante = 1 stack;
* 1 fortificazione = 1 stack, salvo diversa indicazione.

## 3.2 Limite di stack per terreno

| Terreno | Limite massimo unità terrestri |
| -------------------- | -----------------------------: |
| Pianura | 10 |
| Collina | 8 |
| Foresta | 7 |
| Deserto | 6 |
| Tundra | 6 |
| Montagna | 4 |
| Jungla | 4 |
| Terreno invalicabile | 0 |

## 3.3 Controllo del limite di stack

Il limite di stack si controlla:

* alla fine di ogni fase di Movimento di Combattimento;
* alla fine di ogni fase di Movimento Non Combattimento;
* alla fine della fase di Piazzamento delle unità.

Se il limite viene superato, il giocatore deve:

1. ridistribuire le unità in eccesso in territori adiacenti validi, se possibile;
2. se non è possibile ridistribuirle, eliminare le unità in eccesso.

Il giocatore proprietario sceglie quali unità ridistribuire o eliminare.

## 3.4 Stack e unità alleate

Le unità alleate presenti nello stesso territorio contano ai fini del limite di stack.

Se più nazioni alleate hanno unità nello stesso territorio e il limite viene superato, i giocatori alleati devono accordarsi su quali unità ridistribuire. Se non raggiungono un accordo, il giocatore che controlla il territorio decide.

## 3.5 Stack e movimento

Un’unità non può entrare volontariamente in un territorio se ciò causerebbe il superamento del limite di stack alla fine della fase corrente.

Eccezioni temporanee possono verificarsi durante:

* ritirate;
* liberazione di territori;
* piazzamento;
* effetti speciali.

In ogni caso, il limite deve essere rispettato alla fine della fase.

---

# 4. Supply

## 4.1 Definizione

Il **Supply** rappresenta la capacità logistica di un territorio di sostenere unità in combattimento e movimento.

Un territorio può contenere unità fino al proprio limite di stack, ma solo un certo numero di unità può operare a piena efficacia.

## 4.2 Capacità di supply per terreno

| Terreno | Capacità Supply |
| ---------------------------- | --------------: |
| Pianura con città o fabbrica | 8 |
| Pianura | 6 |
| Collina | 5 |
| Foresta | 5 |
| Deserto | 4 |
| Tundra | 4 |
| Montagna | 3 |
| Jungla | 3 |
| Terreno invalicabile | 0 |

## 4.3 Verifica del supply

La condizione di supply si verifica:

* all’inizio della fase di Combattimento;
* all’inizio della fase di Movimento Non Combattimento.

## 4.4 Unità entro la capacità di supply

Le unità entro la capacità di supply del territorio combattono normalmente.

Esempio:

* un territorio di pianura ha Supply 6;
* contiene 6 unità terrestri;
* tutte combattono senza penalità.

## 4.5 Unità oltre la capacità di supply

Se il numero di unità terrestri presenti in un territorio supera la capacità di supply, le unità in eccesso sono considerate **sovraccariche logisticamente**.

Le unità in eccesso subiscono:

* **-1 al valore di attacco**;
* **-1 al valore di difesa**.

Il proprietario delle unità sceglie quali unità sono considerate oltre supply.

Il valore di attacco o difesa non può mai scendere sotto 1, salvo unità con valore 0.

## 4.6 Out of Supply

Un territorio è **Out of Supply** se non può tracciare una linea di rifornimento valida.

Le unità terrestri Out of Supply subiscono:

* **-2 al valore di attacco**;
* **-2 al valore di difesa**;
* Movimento massimo ridotto a **1**.

Il valore di attacco o difesa non può mai scendere sotto 1, salvo unità con valore 0.

## 4.7 Supply Path

Un territorio è in supply se può tracciare una linea di rifornimento fino a una delle seguenti fonti amiche:

* capitale;
* città controllata;
* fabbrica controllata;
* porto controllato collegato a una rotta marittima valida;
* punto supply specifico indicato dallo scenario.

La linea di rifornimento:

* può passare solo attraverso territori controllati o alleati;
* non può attraversare territori nemici;
* non può attraversare territori contesi;
* non può attraversare territori invalicabili;
* può seguire ferrovie, strade, porti o rotte marittime valide, se presenti.

## 4.8 Supply e alleati

Unità alleate possono essere considerate in supply se il territorio è collegato a una fonte di supply appartenente a una nazione alleata, salvo restrizioni diplomatiche o scenario.

---

# 5. Ferrovie

## 5.1 Definizione

Le ferrovie rappresentano la capacità di una nazione di trasferire rapidamente truppe e materiali su lunghe distanze.

Le ferrovie non aumentano il movimento tattico in combattimento. Servono per il **Movimento Strategico Ferroviario**.

## 5.2 Strategic Rail Move

Durante la fase di Movimento Non Combattimento, una nazione può muovere unità terrestri lungo linee ferroviarie controllate.

Un’unità che effettua Strategic Rail Move può muoversi fino a:

| Condizione | Distanza massima |
| --------------------------------- | ---------------: |
| Ferrovia normale | 6 territori |
| Con tecnologia Improved Logistics | 8 territori |

## 5.3 Requisiti

Per effettuare Strategic Rail Move:

* l’unità deve iniziare il movimento in un territorio controllato;
* l’unità deve terminare il movimento in un territorio controllato;
* l’intero percorso deve seguire una linea ferroviaria continua;
* ogni territorio attraversato deve essere controllato o alleato;
* il percorso non può attraversare territori nemici;
* il percorso non può attraversare territori contesi;
* la ferrovia non deve essere interrotta, sabotata o danneggiata;
* l’unità non deve aver partecipato a un combattimento nello stesso turno.

## 5.4 Restrizioni

Un’unità che usa Strategic Rail Move:

* non può entrare in territorio nemico;
* non può attaccare nello stesso turno;
* non può essere trasportata via ferrovia attraverso un territorio conquistato nello stesso turno;
* non può usare Strategic Rail Move se si trova Out of Supply.

## 5.5 Rail Capacity

Ogni nazione ha una **Rail Capacity**, cioè il numero massimo di unità terrestri che può muovere tramite Strategic Rail Move in un turno.

La Rail Capacity si calcola così:

> **Rail Capacity = valore totale delle infrastrutture ferroviarie / 2, arrotondato per eccesso**

Contano solo città e fabbriche situate in territori controllati che contengono una ferrovia.

## 5.6 Valore infrastrutture ferroviarie

| Infrastruttura su territorio ferroviario controllato | Valore |
| ---------------------------------------------------- | ------------------: |
| Capitale | 4 |
| Città maggiore | 3 |
| Città minore | 1 |
| Major Factory | 3 |
| Medium Factory | 2 |
| Minor Factory | 1 |
| Tecnologia Improved Logistics | +3 al valore totale |

Esempio:

Una nazione controlla lungo la propria rete ferroviaria:

* Capitale: 4
* 2 città maggiori: 3 + 3
* 3 città minori: 1 + 1 + 1
* 1 Major Factory: 3
* 1 Medium Factory: 2

Valore totale infrastrutture:

> 4 + 6 + 3 + 3 + 2 = 18

Rail Capacity:

> 18 / 2 = 9

La nazione può muovere fino a **9 unità terrestri** via ferrovia in quel turno.

## 5.7 Collegamento ferroviario valido

Una città o fabbrica contribuisce alla Rail Capacity solo se:

* si trova in un territorio controllato;
* il territorio contiene ferrovia;
* è collegata tramite ferrovia continua alla capitale oppure a un porto maggiore controllato;
* il collegamento non attraversa territori nemici;
* il collegamento non attraversa territori contesi;
* il collegamento non è sabotato o danneggiato.

## 5.8 Danni alla rete ferroviaria

Se una ferrovia viene bombardata, sabotata o danneggiata:

* il collegamento non può essere usato per Strategic Rail Move;
* le infrastrutture oltre l’interruzione non contribuiscono alla Rail Capacity;
* il collegamento torna utilizzabile quando viene riparato.

## 5.9 Capitale occupata

Se la capitale di una nazione è occupata:

* la Rail Capacity nazionale è dimezzata, arrotondata per difetto;
* le infrastrutture ferroviarie possono comunque contribuire se collegate a un porto maggiore controllato o a una capitale provvisoria prevista dallo scenario.

---

# 6. Aeroporti

## 6.1 Capacità aerea

Ogni territorio può ospitare un numero massimo di unità aeree in base alle strutture presenti.

| Struttura presente nel territorio | Capacità aerea |
| --------------------------------- | --------------------------: |
| Nessuna base aerea | 2 aerei |
| Base aerea minore | 4 aerei |
| Base aerea maggiore | 8 aerei |
| Portaerei | secondo capacità della nave |
| Portaerei pesante | secondo capacità della nave |

## 6.2 Slot aerei

Ogni unità aerea occupa slot nella capacità aerea del territorio.

| Tipo aereo | Slot occupati |
| ------------------------------ | ------------: |
| Caccia | 1 |
| Jet Fighter | 1 |
| Bombardiere tattico | 1 |
| Bombardiere medio | 1 |
| Idrovolante | 1 |
| Bombardiere strategico | 1 |
| Bombardiere strategico pesante | 2 |
| Trasporto aereo | 1 |
| Trasporto aereo pesante | 2 |

## 6.3 Aerei alleati

Gli aerei alleati presenti nello stesso territorio contano nel limite di capacità aerea.

Se il limite viene superato, i giocatori alleati devono accordarsi su quali aerei spostare. Se non raggiungono un accordo, il giocatore che controlla il territorio decide.

## 6.4 Controllo capacità aerea

La capacità aerea si controlla:

* alla fine del Movimento di Combattimento;
* alla fine del Movimento Non Combattimento;
* alla fine della fase di Piazzamento;
* dopo ogni intercettazione, scramble, ritirata o atterraggio obbligatorio.

Se il limite viene superato, il giocatore deve spostare gli aerei in eccesso verso una base valida, se possibile. Se non è possibile, gli aerei in eccesso sono eliminati.

## 6.5 Bombardamento delle basi aeree

Se una base aerea viene bombardata, perde capacità.

Ogni punto danno riduce la capacità della base di **1 slot aereo**.

Esempio:

* Base aerea maggiore: capacità 8
* subisce 3 danni
* capacità attuale: 5

Se il danno riduce la capacità sotto il numero di aerei presenti, il giocatore deve spostare gli aerei in eccesso alla prima occasione utile. Se non può farlo entro la fine della fase corrente, gli aerei in eccesso sono eliminati.

## 6.6 Riparazione basi aeree

Le basi aeree possono essere riparate durante la fase di Produzione.

Ogni punto danno riparato ripristina **1 slot aereo**.

---

# 7. Eccezioni e casi speciali

## 7.1 Ritirate

Se una ritirata causa il superamento del limite di stack in un territorio amico, il superamento è consentito temporaneamente.

Il limite deve essere rispettato alla fine della fase corrente. Se non è possibile ridistribuire le unità in eccesso, il giocatore deve eliminarle.

## 7.2 Sbarchi anfibi

Le unità che sbarcano in un assalto anfibio devono rispettare il limite di stack del territorio bersaglio alla fine della fase di Movimento di Combattimento.

Se lo sbarco eccede il limite di stack, le unità eccedenti non possono sbarcare e restano sui trasporti, se possibile.

## 7.3 Aviotrasportati

Le unità aviotrasportate devono rispettare il limite di stack del territorio bersaglio alla fine della fase di Movimento di Combattimento.

Se il limite viene superato, le unità eccedenti non possono essere lanciate.

## 7.4 Piazzamento unità

Durante la fase di Piazzamento, il giocatore non può piazzare unità in un territorio se ciò causa il superamento del limite di stack alla fine della fase.

Se una regola speciale obbliga a piazzare unità in un territorio già pieno, il giocatore deve ridistribuire o eliminare unità fino a rispettare il limite.

## 7.5 Territori appena conquistati

Un territorio conquistato nello stesso turno:

* non può essere usato per Strategic Rail Move;
* non contribuisce alla Rail Capacity;
* può fornire supply solo dal turno successivo, salvo diversa indicazione dello scenario.

## 7.6 Unità isolate

Se un gruppo di unità è isolato e non può tracciare un Supply Path valido, è Out of Supply.

Le unità isolate possono ancora difendersi e muoversi, ma subiscono le penalità previste.

## 7.7 Valori minimi

Le penalità di terreno, supply, fiumi o altre condizioni non possono ridurre attacco o difesa sotto 1.

Eccezione: le unità con valore 0 restano a 0.

## 7.8 Ordine di applicazione consigliato

Quando più modificatori si applicano alla stessa unità, usare questo ordine:

1. valore base dell’unità;
2. bonus/malus di abilità;
3. bonus/malus di terreno o fiume;
4. penalità supply;
5. eventuali effetti speciali di scenario.

---

# Tabella riassuntiva rapida

## Stack e Supply

| Terreno | Stack | Supply |
| -------------------------- | ----: | -----: |
| Pianura con città/fabbrica | 10 | 8 |
| Pianura | 10 | 6 |
| Collina | 8 | 5 |
| Foresta | 7 | 5 |
| Deserto | 6 | 4 |
| Tundra | 6 | 4 |
| Montagna | 4 | 3 |
| Jungla | 4 | 3 |
| Invalicabile | 0 | 0 |

## Ferrovie

| Voce | Valore |
| ------------------------------------------ | ------------------------------------------: |
| Strategic Rail Move base | 6 territori |
| Strategic Rail Move con Improved Logistics | 8 territori |
| Rail Capacity | infrastrutture / 2, arrotondato per eccesso |
| Territori appena conquistati | non utilizzabili |

## Aeroporti

| Base | Capacità |
| --------------- | ----------------: |
| Nessuna base | 2 |
| Base minore | 4 |
| Base maggiore | 8 |
| Danno alla base | -1 slot per danno |
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Re: REGOLAMENTO

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# Integrazione Regolamento — Air Support Capacity e Supporto Combinato

## 8. Air Support Capacity

### 8.1 Definizione

La **Air Support Capacity** indica il numero massimo di unità aeree che possono partecipare come supporto a un combattimento terrestre in un determinato territorio.

Gli aerei non contano nel limite di stack terrestre, ma il terreno limita quanti aerei possono operare efficacemente a supporto della battaglia.

---

## 8.2 Air Support Capacity per terreno

| Terreno | Air Support Capacity |
| ---------------------------- | -------------------: |
| Pianura | 6 |
| Pianura con città o fabbrica | 6 |
| Collina | 4 |
| Foresta | 3 |
| Deserto | 4 |
| Tundra | 3 |
| Montagna | 2 |
| Jungla | 2 |
| Terreno invalicabile | 0 |

---

## 8.3 Applicazione

Durante un combattimento terrestre, ciascun giocatore può assegnare al massimo un numero di unità aeree pari alla **Air Support Capacity** del territorio.

Esempio:

* il combattimento avviene in montagna;
* la Air Support Capacity è 2;
* l’attaccante può impiegare al massimo 2 aerei in supporto al combattimento terrestre;
* anche il difensore può impiegare al massimo 2 aerei, se disponibili e autorizzati a partecipare.

---

## 8.4 Aerei ammessi al supporto terrestre

Possono fornire supporto terrestre:

| Unità aerea | Può fornire supporto terrestre |
| ---------------------- | ------------------------------ |
| Fighter | Sì, limitato |
| Jet Fighter | Sì, limitato |
| Tactical Bomber | Sì |
| Medium Bomber | Sì |
| Strategic Bomber | No, salvo Carpet Bombing |
| Heavy Strategic Bomber | No, salvo Carpet Bombing |
| Seaplane | No, salvo regole speciali |
| Air Transport | No |
| Heavy Air Transport | No |

---

## 8.5 Superiorità aerea e supporto

Prima di applicare il supporto aereo, il combattimento aereo e l’intercettazione vengono risolti normalmente.

Solo gli aerei sopravvissuti possono fornire supporto terrestre.

Se il difensore ottiene superiorità aerea locale, l’attaccante può usare al massimo metà della Air Support Capacity, arrotondata per difetto.

Esempio:

* territorio di pianura: Air Support Capacity 6;
* il difensore ottiene superiorità aerea;
* l’attaccante può usare al massimo 3 aerei in supporto.

---

## 8.6 Contraerea

Le unità Anti-Air e le difese contraeree possono ridurre l’efficacia del supporto aereo secondo le normali regole di intercettazione o fuoco contraereo.

Se una regola richiede di rimuovere o respingere aerei, questi aerei non contano come supporto terrestre nel round in corso.

---

# 9. Supporto Combinato

## 9.1 Definizione

Il **Supporto Combinato** rappresenta l’uso coordinato di fanteria, artiglieria, carri armati e aviazione tattica.

Durante un combattimento, alcune unità possono fornire bonus temporanei ad altre unità amiche coinvolte nello stesso combattimento.

---

## 9.2 Limiti generali

Ogni bonus di Supporto Combinato segue queste regole:

* ogni unità di supporto può supportare solo il numero di unità indicato;
* una stessa unità può ricevere al massimo **+2 totale** da Supporto Combinato;
* nessun valore modificato può superare **10**;
* i bonus devono essere assegnati all’inizio di ogni round di combattimento;
* se l’unità di supporto viene eliminata prima del tiro dell’unità supportata, il bonus non si applica;
* un’unità può supportare oppure essere supportata nello stesso round, ma non entrambe le cose, salvo diversa indicazione.

---

## 9.3 Unità fanteria-class

Ai fini del Supporto Combinato, sono considerate **fanteria-class**:

| Fanteria-class |
| ----------------------- |
| Militia |
| Infantry |
| Mountain Infantry |
| Marine |
| Airborne Infantry |
| Elite Airborne Infantry |

Le unità Motorized Infantry, Mechanized Infantry e Advanced Mechanized Infantry sono considerate **unità mobili**, non fanteria-class, salvo regole specifiche.

---

## 9.4 Supporto offensivo terrestre

| Unità di supporto | Beneficiario | Bonus | Durata |
| ----------------------------------- | -------------------------------------- | ---------: | ---------------- |
| Artillery | 1 fanteria-class | +1 Attacco | ogni round |
| Advanced Artillery | fino a 2 fanteria-class | +1 Attacco | ogni round |
| Katyusha | fino a 2 fanteria-class | +1 Attacco | solo primo round |
| Medium Armor | 1 Motorized o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| T-34 | 1 Motorized o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| Heavy Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| Tiger I | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| Tactical Bomber | 1 unità terrestre | +1 Attacco | solo primo round |
| Tactical Bomber + Fighter di scorta | 1 unità terrestre | +2 Attacco | solo primo round |
| Medium Bomber | 1 unità terrestre | +1 Attacco | solo primo round |

---

## 9.5 Supporto difensivo terrestre

| Unità di supporto | Beneficiario | Bonus | Durata |
| ------------------ | -------------------------------------- | -------------------------------------------: | ---------------- |
| Artillery | 1 fanteria-class | +1 Difesa | ogni round |
| Advanced Artillery | fino a 2 fanteria-class | +1 Difesa | ogni round |
| Fortification | 1 fanteria-class | +1 Difesa | ogni round |
| Anti-Air Artillery | 1 fanteria-class | +1 Difesa contro attacchi con supporto aereo | solo primo round |
| Medium Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Difesa | solo primo round |
| Heavy Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Difesa | solo primo round |
| Fighter | 1 unità terrestre | +1 Difesa oppure Interception | solo primo round |
| Jet Fighter | 1 unità terrestre | +1 Difesa oppure Interception | solo primo round |

---

## 9.6 Supporto aereo offensivo

Gli aerei assegnati al supporto offensivo contano contro la Air Support Capacity del territorio.

| Unità aerea | Effetto |
| ------------------------------------- | ------------------------------ |
| Tactical Bomber | +1 Attacco a 1 unità terrestre |
| Tactical Bomber con Fighter di scorta | +2 Attacco a 1 unità terrestre |
| Medium Bomber | +1 Attacco a 1 unità terrestre |
| Fighter | può scortare 1 Tactical Bomber |
| Jet Fighter | può scortare 1 Tactical Bomber |

Il Fighter o Jet Fighter usato come scorta conta anch’esso nella Air Support Capacity.

---

## 9.7 Supporto aereo difensivo

Gli aerei difensori assegnati al supporto difensivo contano contro la Air Support Capacity del territorio.

| Unità aerea | Effetto |
| --------------- | ------------------------------------------------- |
| Fighter | +1 Difesa a 1 unità terrestre oppure Interception |
| Jet Fighter | +1 Difesa a 1 unità terrestre oppure Interception |
| Tactical Bomber | +1 Difesa a 1 unità terrestre |
| Medium Bomber | +1 Difesa a 1 unità terrestre |

Un aereo usato per Interception non può anche fornire Supporto Combinato nello stesso round.

---

## 9.8 Bombardieri strategici e Carpet Bombing

I bombardieri strategici non forniscono normale Supporto Combinato.

Possono invece usare regole specifiche di:

* bombardamento strategico;
* bombardamento infrastrutture;
* Carpet Bombing;
* bombardamento contro fortificazioni, se previsto.

Quando usano Carpet Bombing in un combattimento terrestre, contano contro la Air Support Capacity del territorio.

---

## 9.9 Esempio di Supporto Combinato

Un attaccante combatte in montagna.

La montagna ha:

* Stack terrestre 4;
* Air Support Capacity 2.

L’attaccante schiera:

* 2 Mountain Infantry;
* 1 Artillery;
* 1 Heavy Armor;
* 1 Tactical Bomber;
* 1 Fighter.

Il limite di stack terrestre è rispettato: 4 unità terrestri.

Il limite di Air Support Capacity è rispettato: 2 aerei.

L’attaccante assegna:

* Artillery supporta 1 Mountain Infantry: +1 Attacco;
* Heavy Armor supporta l’altra Mountain Infantry: +1 Attacco nel primo round;
* Tactical Bomber + Fighter supportano Heavy Armor: +2 Attacco nel primo round.

Nessuna unità riceve più di +2 totale.

---

## 9.10 Nota di bilanciamento

Il Supporto Combinato non serve ad aumentare il numero di unità presenti in un territorio, ma a rendere più efficaci quelle già presenti.

Questo permette di mantenere limiti di stack bassi in terreni difficili senza rendere impossibile l’attacco.
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Re: REGOLAMENTO

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Assunzioni operative
Sistema D12.
Successo con tiro ≤ valore.
Combattimento simultaneo round per round.
Bonus massimo da Supporto Combinato: +2 per unità.
Valore massimo modificato: 10.
Gli aerei possono essere presi come perdite.
Gli aerei non conquistano territori.
Gli aerei, quando conviene, scelgono l’opzione più efficiente.
1. Montagna — attacco terrestre senza aerei
Forze

Attaccante

2 Mountain Infantry
1 Artillery
1 Heavy Armor

Difensore

3 Mountain Infantry
1 Fortification
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 70,0%
Vittoria difensore 23,7%
Distruzione reciproca 6,3%
Durata media 3,3 round
Lettura

Risultato quasi identico alla simulazione precedente, come previsto: qui non ci sono aerei, quindi la nuova regola non cambia nulla.

2. Montagna — stesso attacco con 2 aerei
Forze

Attaccante

2 Mountain Infantry
1 Artillery
1 Heavy Armor
1 Tactical Bomber
1 Fighter

Difensore

3 Mountain Infantry
1 Fortification
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 99,4%
Vittoria difensore 0,4%
Distruzione reciproca 0,2%
Durata media 2,1 round
Lettura

Questo è il dato più importante: anche togliendo il doppio effetto “tiro + supporto”, gli aerei restano molto forti perché tirano con valori alti:

Tactical Bomber ATT 7 = 58,3%
Fighter ATT 6 = 50%

Quindi, se attaccano direttamente, aggiungono circa 1,08 hit attesi per round.

3. Montagna — attaccante terrestre più debole + 2 aerei
Forze

Attaccante

2 Mountain Infantry
1 Artillery
1 Tactical Bomber
1 Fighter

Difensore

3 Mountain Infantry
1 Fortification
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 88,9%
Vittoria difensore 9,9%
Distruzione reciproca 1,2%
Durata media 2,9 round
Lettura

Anche senza Heavy Armor, l’attaccante vince spesso grazie ai 2 aerei.
Questo conferma che la Air Support Capacity 2 in montagna è sufficiente a ribaltare battaglie terrestri difficili.

4. Pianura — attaccante inferiore senza aerei
Forze

Attaccante

6 Infantry
2 Artillery

Difensore

8 Infantry
2 Artillery
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 18,7%
Vittoria difensore 80,7%
Distruzione reciproca 0,6%
Durata media 5,6 round
Lettura

Senza aerei, l’attaccante è giustamente sfavorito.
Il difensore ha più massa terrestre e una buona linea di fanteria/artiglieria.

5. Pianura — stesso attacco con 4 aerei
Forze

Attaccante

6 Infantry
2 Artillery
2 Tactical Bomber
2 Fighter

Difensore

8 Infantry
2 Artillery
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 99,0%
Vittoria difensore 0,9%
Distruzione reciproca 0,1%
Durata media 3,3 round
Lettura

Qui il problema è evidente: 4 aerei in pianura rendono l’attacco quasi automatico, anche partendo da inferiorità terrestre.

Questo significa che la regola “l’aereo sceglie: tiro o supporto” non basta da sola, perché l’attacco diretto degli aerei è comunque troppo efficiente.

6. Sfondamento meccanizzato in pianura
Forze

Attaccante

3 Mechanized Infantry
3 Medium Armor
1 Tactical Bomber
1 Fighter

Difensore

5 Infantry
2 Artillery
1 Tank Destroyer
Esito Probabilità
Vittoria attaccante 89,5%
Vittoria difensore 9,7%
Distruzione reciproca 0,8%
Durata media 3,4 round
Lettura

Lo sfondamento meccanizzato è molto forte, forse troppo quando accompagnato da 2 aerei.
Senza gli aerei sarebbe più vicino a una battaglia rischiosa; con gli aerei diventa quasi sicuro.

Conclusione della simulazione
La nuova regola corregge il “doppio beneficio”?

Sì.

Gli aerei non fanno più:

tiro diretto;
bonus a una unità terrestre.

Questa parte è corretta.

Però emerge un secondo problema

Gli aerei hanno valori di attacco talmente alti che, se possono tirare direttamente contro unità terrestri in ogni round, dominano comunque.

Il problema non è più il Supporto Combinato.
Il problema è:

l’attacco diretto degli aerei contro forze terrestri è troppo efficiente.

__________________________

Per ora fissiamo quindi questa come **versione attuale ufficiale** del supporto aereo.

## Supporto aereo corretto — versione mantenuta

### Regola generale

> Ogni unità aerea coinvolta in un combattimento terrestre deve scegliere all’inizio di ogni round se effettuare un **attacco diretto** oppure fornire **Supporto Combinato**.

Un aereo che fornisce Supporto Combinato:

* non tira il dado di combattimento in quel round;
* conta comunque contro la **Air Support Capacity** del territorio;
* può essere scelto come perdita se le regole del combattimento lo permettono;
* deve dichiarare il proprio ruolo all’inizio del round.

---

## Fighter e Jet Fighter

> Un Fighter o Jet Fighter può scegliere all’inizio di ogni round uno solo tra questi ruoli:

| Ruolo | Effetto |
| --------------- | ----------------------------------------------------------------- |
| Attacco diretto | tira normalmente il proprio valore di attacco |
| Intercettazione | combatte contro aerei nemici secondo le regole di intercettazione |
| Scorta | protegge 1 aereo amico dall’intercettazione |

Se un Fighter o Jet Fighter viene usato come **scorta**:

* non tira in combattimento terrestre;
* non fornisce bonus diretto a unità terrestri;
* protegge un aereo amico dall’intercettazione;
* conta contro la Air Support Capacity.

---

## Nota di design

Questa versione mantiene l’aviazione molto rilevante, ma evita il problema più grave:

> lo stesso aereo non può generare danno diretto e contemporaneamente potenziare un’altra unità.

La simulazione ha mostrato che gli aerei restano comunque forti, quindi questa regola va bene come base da playtestare senza ulteriori nerf immediati.
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Re: REGOLAMENTO

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Ricevuto. Aggiorno la logica delle fortificazioni così:

# Sezione aggiornata — Fortificazioni

## 1. Principio generale

Le fortificazioni rappresentano opere difensive permanenti assegnate alla fanteria.

Le fortificazioni:

* **non contano nello stack terrestre**;
* non possono muoversi;
* non possono attaccare;
* possono proteggere solo unità di **fanteria**;
* non forniscono benefici se non c’è fanteria nel territorio;
* possono subire danni prima di essere distrutte;
* riducono l’efficacia del supporto aereo nemico contro la fanteria protetta.

---

# 2. Tipi di fortificazione

| Tipo fortificazione | Fanterie protette | Bonus alla fanteria | Malus all’attaccante | Resistenza |
| ----------------------------- | ----------------: | ------------------: | --------------------------------: | -------------------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 | +1 Difesa | -1 Attacco contro quella fanteria | distrutta al 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | fino a 2 | +2 Difesa | -1 Attacco contro quelle fanterie | distrutta al 3° danno |
| Fortificazione con cannone | fino a 2 | +2 Difesa | -1 Attacco contro quelle fanterie | distrutta al 3° danno + tira a 4 |

---

# 3. Fortificazione per 1 fanteria

Una Fortificazione per 1 fanteria può proteggere **1 unità di fanteria** presente nel territorio.

Effetti:

* la fanteria protetta riceve **+1 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quella fanteria subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione può subire **1 danno**;
* viene eliminata quando riceve il **2° danno**.

Esempio:

Una fanteria con Difesa 2 protetta da una Fortificazione per 1 fanteria difende a **3**.
Una fanteria nemica con Attacco 2 che attacca quella posizione tira invece a **1**.

---

# 4. Fortificazione per 2 fanterie

Una Fortificazione per 2 fanterie può proteggere fino a **2 unità di fanteria** presenti nel territorio.

Effetti:

* ciascuna fanteria protetta riceve **+2 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione può subire **2 danni**;
* viene eliminata quando riceve il **3° danno**.

Esempio:

Due fanterie con Difesa 2 protette da una Fortificazione per 2 fanterie difendono entrambe a **4**.
Le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**.

---

# 5. Fortificazione con cannone

Una Fortificazione con cannone può proteggere fino a **2 unità di fanteria** presenti nel territorio.

Effetti:

* ciascuna fanteria protetta riceve **+2 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione tira **1 dado difensivo a 4** ogni round;
* la fortificazione può subire **2 danni**;
* viene eliminata quando riceve il **3° danno**.

La Fortificazione con cannone può tirare il proprio dado difensivo solo se nel territorio è presente almeno **1 fanteria amica** assegnata alla fortificazione.

---

# 6. Fortificazioni e danni

## 6.1 Danni alle fortificazioni

Le fortificazioni possono subire danni invece di essere eliminate immediatamente.

| Tipo | Danni tollerati | Eliminazione |
| ----------------------------- | --------------: | --------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 danno | eliminata al 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | 2 danni | eliminata al 3° danno |
| Fortificazione con cannone | 2 danni | eliminata al 3° danno |

I danni possono essere segnati con appositi segnalini.

---

## 6.2 Effetto dei danni

Proposta semplice:

| Stato | Effetto |
| ------------ | --------------------------------------------- |
| Nessun danno | funziona normalmente |
| 1 danno | funziona normalmente |
| 2 danni | funziona normalmente, se non ancora distrutta |
| Danno finale | fortificazione eliminata |

Quindi una fortificazione mantiene la propria efficacia finché non viene distrutta.

---

# 7. Supporto aereo contro fanteria fortificata

## 7.1 Regola base

Le fortificazioni riducono l’effetto del Supporto Aereo contro le fanterie che proteggono.

Quando una fanteria protetta viene attaccata da unità che ricevono bonus da Supporto Aereo, la fortificazione assorbe parte dell’effetto.

## 7.2 Danni da supporto aereo eccessivo

Se il Supporto Aereo contro una fanteria fortificata supera la protezione della fortificazione, la fortificazione subisce danni.

Formula:

> **Danni alla fortificazione = bonus totale da supporto aereo - 1**

Esempi:

| Bonus aereo totale contro fanteria fortificata | Effetto |
| ---------------------------------------------: | -------------------------------------- |
| +1 | il bonus viene annullato, nessun danno |
| +2 | la fortificazione subisce 1 danno |
| +3 | la fortificazione subisce 2 danni |
| +4 | la fortificazione subisce 3 danni |

Esempio:

Un attacco riceve **+4** da Supporto Aereo contro una fanteria fortificata.
La fortificazione subisce **3 danni**.
Se era una Fortificazione per 2 fanterie o con cannone, viene eliminata perché riceve il 3° danno.

---

# 8. Fortificazioni senza fanteria

Le fortificazioni non possono essere usate come beneficio gratuito se non sono presidiate.

Una fortificazione senza fanteria assegnata:

* resta nel territorio;
* non fornisce bonus difensivo;
* non impone il malus di -1 all’attaccante;
* non riduce il Supporto Aereo;
* se è una Fortificazione con cannone, non tira il dado difensivo.

---

# 9. Limite massimo di fortificazioni nel territorio

Le fortificazioni non contano nello stack terrestre, ma il numero massimo costruibile dipende dal limite di stack del territorio.

La capacità totale delle fortificazioni non può superare il limite di stack terrestre del territorio.

| Tipo | Capacità occupabile |
| ----------------------------- | ------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 |
| Fortificazione per 2 fanterie | 2 |
| Fortificazione con cannone | 2 |

Esempio:

Un territorio con limite stack 6 può contenere al massimo:

* 6 fortificazioni per 1 fanteria;
* oppure 3 fortificazioni per 2 fanterie;
* oppure 3 fortificazioni con cannone;
* oppure una combinazione equivalente fino a capacità totale 6.

---

# 10. Esempi corretti

## Esempio A — territorio limite 6, 6 fanterie

Il territorio contiene:

* 6 fanterie;
* 3 Fortificazioni per 2 fanterie.

Risultato:

* tutte e 6 le fanterie possono essere protette;
* ogni fanteria protetta riceve +2 Difesa;
* ogni attaccante contro quelle fanterie subisce -1 Attacco.

---

## Esempio B — territorio limite 6, 4 fanterie e 2 carri

Il territorio contiene:

* 4 fanterie;
* 2 carri;
* 2 Fortificazioni per 2 fanterie.

Risultato:

* le 4 fanterie sono protette;
* i 2 carri non ricevono benefici;
* le fortificazioni sono pienamente presidiate.

---

## Esempio C — territorio limite 6, 3 fortificazioni per 1 fanteria

Il territorio contiene:

* 3 Fortificazioni per 1 fanteria.

Il territorio può essere occupato da:

* 3 fanterie + 3 mezzi;
* oppure 4 fanterie + 2 mezzi;
* oppure 5 fanterie + 1 mezzo;
* oppure 6 fanterie.

Ma solo un massimo di **3 fanterie** potrà beneficiare delle fortificazioni.

Se invece il territorio contiene:

* 2 fanterie + 4 mezzi,

solo 2 fortificazioni possono essere effettivamente presidiate.
La terza resta presente, ma non fornisce alcun effetto finché non viene presidiata da una fanteria.

---

# 11. Versione sintetica da inserire nel regolamento

> Le fortificazioni non contano nel limite di stack terrestre. Ogni fortificazione può proteggere un numero specifico di unità di fanteria. Una fortificazione senza fanteria assegnata non fornisce bonus, non impone malus all’attaccante e non può ridurre il Supporto Aereo.
>
> Una Fortificazione per 1 fanteria fornisce +1 Difesa a 1 fanteria e impone -1 Attacco alle unità che la attaccano. Viene eliminata al 2° danno.
>
> Una Fortificazione per 2 fanterie fornisce +2 Difesa fino a 2 fanterie e impone -1 Attacco alle unità che le attaccano. Viene eliminata al 3° danno.
>
> Una Fortificazione con cannone fornisce +2 Difesa fino a 2 fanterie, impone -1 Attacco alle unità che le attaccano e tira 1 dado difensivo a 4 ogni round. Viene eliminata al 3° danno.
>
> Se un attacco riceve Supporto Aereo contro una fanteria fortificata, la fortificazione annulla 1 punto di supporto. Ogni punto di Supporto Aereo oltre il primo infligge 1 danno alla fortificazione.
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Re: REGOLAMENTO

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Correzione recepita. Aggiornerei il punto **6.2 Effetto dei danni** così:

## 6.2 Effetto dei danni

| Stato della fortificazione | Effetto |
| -------------------------- | ---------------------------------------------------------------- |
| Nessun danno | Funziona normalmente |
| 1 danno | Funziona normalmente |
| 2 danni | Riduce di 1 la protezione alla fanteria, se non ancora distrutta |
| Danno finale | Fortificazione eliminata |

## Applicazione per tipo

| Tipo fortificazione | A 1 danno | A 2 danni | Eliminazione |
| ----------------------------- | -------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------- | ------------ |
| Fortificazione per 1 fanteria | Funziona normalmente | Eliminata | 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | Funziona normalmente | Bonus ridotto da **+2 Difesa** a **+1 Difesa** | 3° danno |
| Fortificazione con cannone | Funziona normalmente | Bonus ridotto da **+2 Difesa** a **+1 Difesa**; continua a tirare il dado difensivo a 4 | 3° danno |

## Testo regolamento aggiornato

> Una fortificazione funziona normalmente finché non subisce 2 danni.
> Se una Fortificazione per 2 fanterie o una Fortificazione con cannone ha 2 danni, il bonus difensivo fornito alle fanterie protette viene ridotto di 1, passando da **+2 Difesa** a **+1 Difesa**.
> Una Fortificazione per 1 fanteria viene eliminata quando riceve il 2° danno.
> Una Fortificazione per 2 fanterie o una Fortificazione con cannone viene eliminata quando riceve il 3° danno.
> La Fortificazione con cannone continua a effettuare il proprio tiro difensivo a 4 anche con 2 danni, finché non viene eliminata.
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Re: REGOLAMENTO

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Sì. Applicherei queste correzioni in modo **mirato**, senza riscrivere tutto il sistema.

# Correzione terreno — Jungla e Montagna

## 1. Jungla

La jungla penalizza fortemente mezzi corazzati e aviazione tattica.

### Effetti

| Tipo unità | Modifica in Jungla |
| ----------------- | -------------------------------------- |
| Medium Armor | -1 Attacco |
| Heavy Armor | -1 Attacco |
| Tiger I | -1 Attacco |
| T-34 | -1 Attacco |
| Tank Destroyer | -1 Attacco |
| Light Armor | -1 Attacco |
| Tactical Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Medium Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Fanteria | nessuna penalità |
| Mountain Infantry | nessuna penalità |
| Marine | nessuna penalità |
| Artiglieria | nessuna penalità |

### Supporto aereo in jungla

Il Tactical Bomber può ancora fornire **Supporto Combinato** normalmente.

Quindi:

* se attacca direttamente: **-1 Attacco**;
* se fornisce supporto: bonus normale, ma conta nella Air Support Capacity.

La jungla mantiene **Air Support Capacity 2**.

---

## 2. Montagna

La montagna penalizza soprattutto mezzi pesanti e supporto aereo diretto.

### Effetti

| Tipo unità | Modifica in Montagna |
| ----------------- | -------------------------------------- |
| Heavy Armor | -1 Attacco |
| Tiger I | -1 Attacco |
| Medium Armor | nessuna penalità base |
| T-34 | nessuna penalità base |
| Tank Destroyer | nessuna penalità base |
| Light Armor | nessuna penalità base |
| Tactical Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Medium Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Fanteria | nessuna penalità |
| Mountain Infantry | nessuna penalità |
| Artiglieria | nessuna penalità |

### Supporto aereo in montagna

Come per la jungla:

* Tactical Bomber diretto: **-1 Attacco**;
* Medium Bomber diretto: **-1 Attacco**;
* Supporto Combinato: normale;
* Air Support Capacity resta **2**.

---

# Testo regolamento pronto

## Terreni difficili: Jungla e Montagna

Alcuni terreni riducono l’efficacia di mezzi corazzati e supporto aereo diretto.

### Jungla

Quando un combattimento terrestre avviene in un territorio di Jungla:

* tutte le unità corazzate subiscono **-1 Attacco**;
* i Tank Destroyer subiscono **-1 Attacco**;
* i Tactical Bomber e Medium Bomber subiscono **-1 Attacco** se effettuano un attacco diretto;
* il Supporto Combinato fornito da aerei non subisce penalità;
* la Air Support Capacity resta pari a **2**.

### Montagna

Quando un combattimento terrestre avviene in un territorio di Montagna:

* Heavy Armor e Tiger I subiscono **-1 Attacco**;
* Tactical Bomber e Medium Bomber subiscono **-1 Attacco** se effettuano un attacco diretto;
* il Supporto Combinato fornito da aerei non subisce penalità;
* la Air Support Capacity resta pari a **2**.

---

# Nota di bilanciamento

Con questa correzione:

* la **jungla** diventa terreno sfavorevole a carri e attacco aereo diretto;
* la **montagna** penalizza soprattutto corazzati pesanti e aviazione diretta;
* fanteria, marine e unità specializzate diventano più importanti;
* non aumentiamo complessità in modo eccessivo.
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