Ho aggiornato i testi e i simboli delle carte già definite:
Adesso metto in elenco possibili idee rubate dal regolamento del gioco:
- non è consentito combattere o commerciare o spostarsi nel territorio scelto
- L’avversario necessita di un rapporto di almeno 1:1 per evitare al giocatore di utilizzare il potere di un certo tipo di unità militare
- mantengono i propri PM e possono continuare a muovere
- raddoppiato il numero delle unità che assegna a una macchina d’assedio
(questa potrebbe essere usata dall'
ARTIGLIERE per utilizzare 2 volte a turno le macchine di assedio)
- Una Carovana del giocatore viene considerata contemporaneamente anche un Carro da guerra e viceversa
(questa potrebbe essere usata dal
GENIO)
- Pagando 100 fiorini prima che venga lanciato il primo dado della battaglia, il giocatore può scegliere un’unità militare avversaria che cambia fazione
(Si potrebbe fare, magari con un limite massimo, ma storicamente accadeva spesso, soprattutto in Italia o con i bizantini che utilizzavano molto i mercenari, che i 2 contendenti possano giocare questa cosa... da abbinare ad una carta IMPERO o TECNOLOGIA)
- Pagando 100 fiorini, il giocatore causa una ribellione in un territorio vicino
(anche questa fattibile, forse da abbinare più a una TECNOLOGIA oppure potrebbe diventare un'azione diplomatica)
- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di sabotare un Carro da guerra o una macchina d’assedio coinvolti in una sua battaglia
(fattibile)
- Prima che qualsiasi dado venga lanciato, il giocatore può tentare di cogliere le armate avversarie coinvolte in una sua battaglia in un’imboscata
(fattibile)
- Il giocatore riceve immediatamente dalla riserva 10 fiorini (o 20 fiorini per la carta 23) per ogni cubetto presente sui mezzi di trasporto avversari all’interno dei territori da lui controllati
- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, quest’ultimo può piazzare gratuitamente nel territorio un’unità a sua scelta presa dalla riserva, Capitano incluso (livello I)
(fattibile)
- Quando scoppia una ribellione o un nemico muove delle armate in un territorio del giocatore, considera il territorio come se ci fosse una Torre
(fattibile magari con il
GENIO)
- Il giocatore paga 50 fiorini in meno come interessi dei propri debiti (fino a un minimo di 0)
- Il giocatore protegge 1 territorio (carta 43) o 1-3 territori (carta 42) dagli effetti di una carta Evento
(fattibile)
- Il giocatore può riattivare gratuitamente (carta 44) o per 50 fiorini (carta 45), qualsiasi carta Impero che è stata già attivata in questo turno (cioè la rimette dritta), anche se appartenente a un altro giocatore
- Il giocatore può annullare l’effetto di qualsiasi carta Impero pagando
(fattibile col
GIULLARE?)
- posso proteggere: mezzi di trasporto, macchine d’assedio, cubetti del Grande Mercato ed edifici
- Una macchina d’assedio del giocatore può muovere oltre i PM a sua disposizione fintanto che è accompagnata da un’armata
- Una macchina d’assedio del giocatore può fungere da Carro da guerra
- Un mezzo di trasporto del giocatore (carta 55) o un suo gruppo di mezzi di trasporto che si trovano nello stesso territorio (carta 56), insieme alle truppe trasportate, può muovere di 1 o più territori senza alcuna resistenza da parte degli avversari (barbari o giocatori): semplicemente vengono ignorati
- Il giocatore può, solo durante la fase Eventi, pescare 3 carte Evento e sceglierne 1 come evento del turno in corso, anche se un’altra carta era già stata pescata
(fattibile)
- Quando il giocatore sceglie una nuova carta Impero, può ripetere la procedura. Quindi scarta le carte pescate e ne pesca altrettante tra cui scegliere
(fattibile)
- ottenere il bonus del Grande Mercato
- Il giocatore può assegnare fino a 2 proprie unità militari ad un’orda barbara. Le unità vanno prese da qualsiasi altro territorio del giocatore. Queste unità combatteranno come unità barbare e a fine turno, se saranno sopravvissute, torneranno nei territori originali
(fattibile con
MERCENARI o
RINFORZI)
- Il giocatore può trasformare qualsiasi unità militare in un Capitano (di livello I), ma solo se non ce ne era già uno nel gruppo (carta 67), oppure può migliorare un Capitano di un livello fino a raggiungere al massimo il livello III (carta 68). Può trattarsi di un’unità di un altro giocatore. A fine turno l’unità torna come prima.
(bella questa, magari con
EROINA)
- Il giocatore può migliorare di un livello un edificio militare se nel territorio è presente un edificio civile di livello superiore o viceversa
(fattibile)