Le CARTE

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
Fabio
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Fabio »

-Per quanto riguarda il numero di tecnologie acquistabili a turno, probabilmente la soluzione adottata ( max 3 a turno ) è la migliore...serve una scelta più ragionata di ciò che si vuol fare e, appunto, non "oscura" gli altri aspetti del gioco altrimenti abbandonati.

- La parte Istruzione / Diplomatico può essere sensata.
Tutto sommato, non ci trovo nulla di complesso anche per le regole principianti.
Alla fine, chiunque non abbia la carta Istruzione può essere considerato una sorta di barbaro: non può instaurare alleanze e neppure commerciare ( dal mio punto di vista ), senza alcuna cognizione di ciò che accade nel resto del mondo...solo azioni "barbare" e per proprio interesse.

- Per il ramo militare, come 1° livello direi che Addestramento è l'ideale.
Per il 4° punto, punterei su Strategia ( tutta la storia delle stagioni secondo me andrebbe ad appesantire il tutto ).
Il bonus dato da questa carta potrebbe essere che il giocatore che la possiede, nel momento in cui sferra un attacco, può decidere, nell'eventualità andasse male, di aggiungere armate all'esercito ( fino, es., ad un massimo di 10 unità )...una sorta di attacco a sorpresa ( ovviamente le unità non possono essere quelle presenti in gioco, ma bensì una "scorta" che ognuno può decidere di tenersi nella sua postazione di gioco ).

- Carta Mercato: il dimezzare i costi rispetto che annullarli è più corretto.
Secondo me poter commerciare all'interno del proprio territorio ci può stare, ma metterei una regola che puoi farlo solo nel momento in cui hai almeno 2 stati completi ( commerciando da una città del 1° stato alla città del 2° stato ).
In questo modo ti permette di aver maggiore sicurezza, potendo commerciare al tuo interno, però solo su vasta scala rendendo forse più difficoltosa la resistenza ad eventuali assalti alle carovane da parte dei nemici.
Es.: se io ho 7 territori, mi metto a commerciare da una città all'altra. Guadagno poco, ma non rischio mai niente.
Se invece ho 2 stati completi, commercio sempre al mio interno, ma rischio di non poter portare con un unico turno le merci fino a destinazione, restando scoperto ( fuori città ) e potendo essere preda di attacchi anche isolati atti a minare le mie entrate.
Concordo sul fatto che sia l'ultima della serie, però commerciare all'infinito senza un minimo di rischio mi sembra forse troppo vantaggioso.

- Per quanto riguarda il Balestriere, non sò dirti...potrebbe comunque essere una buona idea visti i cenni storici citati.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Fabio ha scritto:-Per quanto riguarda il numero di tecnologie acquistabili a turno, probabilmente la soluzione adottata ( max 3 a turno ) è la migliore...serve una scelta più ragionata di ciò che si vuol fare e, appunto, non "oscura" gli altri aspetti del gioco altrimenti abbandonati.
Quindi mi sembra che la maggior parte approvi questa idea, per cui, salvo imprevisti, dovrebbe diventare la regola definitiva.

Fabio ha scritto:- La parte Istruzione / Diplomatico può essere sensata.
Tutto sommato, non ci trovo nulla di complesso anche per le regole principianti.
Alla fine, chiunque non abbia la carta Istruzione può essere considerato una sorta di barbaro: non può instaurare alleanze e neppure commerciare ( dal mio punto di vista ), senza alcuna cognizione di ciò che accade nel resto del mondo...solo azioni "barbare" e per proprio interesse.
Potremmo provare a playtestare: senza ISTRUZIONE non si ottengono conseguenze alle azioni diplomatiche di altri giocatori.
Es: A dichiara guerra a B; A spende PO, B ottiene CB; gli altri giocatori, se non sono alleati di A o B e non hanno ISTRUZIONE, non ottengono nessun CB.
Secondo me rimane una regola opzionale perchè incasina le persone.

Fabio ha scritto:- Per il ramo militare, come 1° livello direi che Addestramento è l'ideale.
Per il 4° punto, punterei su Strategia ( tutta la storia delle stagioni secondo me andrebbe ad appesantire il tutto ).
Il bonus dato da questa carta potrebbe essere che il giocatore che la possiede, nel momento in cui sferra un attacco, può decidere, nell'eventualità andasse male, di aggiungere armate all'esercito ( fino, es., ad un massimo di 10 unità )...una sorta di attacco a sorpresa ( ovviamente le unità non possono essere quelle presenti in gioco, ma bensì una "scorta" che ognuno può decidere di tenersi nella sua postazione di gioco ).
Questa idea è notevole, direi ottima... bella sta cosa dei rinforzi durante il combattimento ;) .
Sul momento non mi vengono in mente controindicazioni, l'unica cosa sarebbe che il giocatore parte con una nave da guerra di 2° livello carica del massimo di 40 armate e attacca... sul più bello tira fuori le 10 armate extra... ma dov'erano queste armate, stavano nuotando a fianco della nave?
Intanto ci penso ancora un pò e magari preparo le carte.

Fabio ha scritto:- Carta Mercato: il dimezzare i costi rispetto che annullarli è più corretto.
Secondo me poter commerciare all'interno del proprio territorio ci può stare, ma metterei una regola che puoi farlo solo nel momento in cui hai almeno 2 stati completi ( commerciando da una città del 1° stato alla città del 2° stato ).
In questo modo ti permette di aver maggiore sicurezza, potendo commerciare al tuo interno, però solo su vasta scala rendendo forse più difficoltosa la resistenza ad eventuali assalti alle carovane da parte dei nemici.
Es.: se io ho 7 territori, mi metto a commerciare da una città all'altra. Guadagno poco, ma non rischio mai niente.
Se invece ho 2 stati completi, commercio sempre al mio interno, ma rischio di non poter portare con un unico turno le merci fino a destinazione, restando scoperto ( fuori città ) e potendo essere preda di attacchi anche isolati atti a minare le mie entrate.
Concordo sul fatto che sia l'ultima della serie, però commerciare all'infinito senza un minimo di rischio mi sembra forse troppo vantaggioso.
Allora confermo che con il MERCATO ci può essere il commercio interno, per ora però non mettiamo altre opzioni del tipo "solo in Regni completamente in possesso del giocatore", vediamo se riusciamo a rendere questa carta più appetibile.

Fabio ha scritto:- Per quanto riguarda il Balestriere, non sò dirti...potrebbe comunque essere una buona idea visti i cenni storici citati.
Si, infatti.
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Re: Le CARTE

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Lorry ha scritto:Ho un'idea per la carta ammiraglio, suggerirei di farne l'equivalente del genio per le battaglie navali:

- l'ingegneria consente di assediare una città come l'attuale astronomia consente di attuare blocchi navali;
- l'ingegneria fornisce un bonus di +2 al tiro più alto con il genio e allo stesso modo l'astronomia potrebbe dare un +2 all'ammiraglio nelle battaglie navali (e suggerisco anche negli sbarchi, altrimente sarebbe troppo riduttivo): senza le rispettive tecnologie genio e ammiraglio forniscono solo +1;

ditemi cosa ne pensate...
Riprendo anche un vecchio post di Lorry...
Sicuramente la figura dell'ammiraglio era già presente a quell'epoca, vedi ad esempio gli ammiragli Grimaldi e Doria per la Repubblica di Genova, oppure Ruggiero di Lauria che ha servito il Regno di Aragona.
Le battaglie navali di allora, dopo le prime manovre per tentare di incendiare le navi avversarie, speronamento e abbordaggio, si riducevano a combattimenti corpo a corpo come sulla terra ferma.
Vero comunque che l'abilità di alcuni ammiragli dell'epoca ha fatto la storia, per cui si potrebbe pensare di inserire la carta AMMIRAGLIO nel mazzo Impero... sto pensando quale carta tecnologia abbinargli per dargli il bonus di +2... il bonus dei blocchi navali è stato dato a TATTICA e visto che TATTICA da il +2 anche al CONDOTTIERO, direi che potrebbe andare anche per l'AMMIRAGLIO.

Tra AMMIRAGLIO, ADDESTRAMENTO e STRATEGIA, mi toccherà ricontattare Omar per i disegni.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Fabio »

Riprendendo la carta Strategia, si potrebbe fare che chi la posside può, anche durante il combattimento, utilizzare un mezzo ( uno solo ) di trasporto ( nave o cavallo che sia ) per portare un massimo di 10 truppe di rinforzo ( x ovviare alla perplessità che avevi tu prima riguardo a dove si potessero trovare le armate ).
La strategia è di preparare l'attacco, preparando anche le eventuali truppe di rinforzo in caso di necessità
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STRATEGIA

Messaggio da leggere da Veldriss »

Riprendendo la carta STRATEGIA, mi è venuto in mente anche un'altra cosa... hai presente le armate di riserva che in teoria si possono tenere dietro il PANNELLO GIOCATORE?
Direi che sta cosa si potrebbe associare a STRATEGIA:
- se non ce l'hai non puoi avere armate di riserva
- se ce l'hai puoi avere 10, 20 o 30 armate di riserva a seconda del tuo Livello Tecnologico

Direi che potrebbe essere un bel bonus per una carta di 4° livello da 800 fiorini.

Ci sarebbero i contro:
- se non possiedi nessun CENTRO ABITATO, nè STRADE e nemmeno STRATEGIA, non potendo piazzare le armate da nessuna parte sulla mappa e nemmeno in riserva, le perderesti.
- riguardo la successione del Papa, se usassimo l'opzione di rimuovere dal gioco le armate del predecessore, sarebbe obbligatorio, se non si possedesse STRATEGIA, riposizionarle nella successiva FASE POSIZIONAMENTO oppure perderle.

AGGIORNAMENTO 11/2013

Visto che ho appena rifatto il ramo tecnologico MILITARE, potrei spalmare questo bonus su 3 carte: fino a 10 armate di riserva se possiedi TATTICA, fino a 20 armate di riserva se possiedi STRATEGIA, fino a 30 armate di riserva se possiedi LOGISTICA.

Oppure SOLO fino a 30 armate di riserva se possiedi LOGISTICA.
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Re: Le CARTE

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Però Strategia la vedrei più ( essendo sotto il ramo militare ) come un bonus che puoi utilizzare durante le battaglie ( per es. uno ti attacca, convinto che prenderà facilmente il territorio, e tu gli piazzi giù 10 armate dopo il primo giro di attacchi...rende più interessante il tutto, costringendo a scelte migliori su chi e cosa attaccare ).
Così come hai messo tu è un bonus si, ma inutilizzabile durante i combattimenti...sarebbe solo un rinforzo per il turno successivo.
Non c'è l'effetto sorpresa o strategia, è un puro e semplice aumento di forze sui territori.
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Re: Le CARTE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Hai ragione, ho dimenticato di scrivere la seconda metà del bonus :P
- se ce l'hai puoi avere 10, 20 o 30 armate di riserva a seconda del tuo Livello Tecnologico da utilizzare durante i combattimenti

Direi solo in attacco, altrimenti chi attacca più un territorio se poi saltano fuori questi rinforzi... a meno di non decidere una percentuale sulle armate già presenti sul territorio, tipo il 25%... per cui se il mio esercito (in attacco o in difesa) è composto da 12 armate, potrei aggiungere massimo 4 armate di riserva.
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Re: Le CARTE

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Ah ecco, così direi che va decisamente meglio :D
Si, direi che anche il discorso dell'aumento in percentuale in base alle armate che attaccano / difendono ci stà, anche perchè aiuta ma non stravolge completamente le sorti della battaglia ( sia per attacco che per difesa ).
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TECNOLOGIA: polvere pirica
Portata a contatto con la fiamma, questa polvere nera si consuma provocando una tremenda esplosione di luce, fuoco e distruzione.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai addestrare armaioli (per reclutare le prime forme di artiglieria), costruire torri con cannoni, assemblare mangani caricati con barili esplosivi, edificare arsenali navali (per reclutare navi con cannoni) e reclutare pistolieri!

TECNOLOGIA: fuoco greco
Una fiamma tenace e appiccicosa, molto difficile da spegnere ed in grado di ardere persino nell'acqua.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai addestrare i sifonieri (solo nelle regioni bizantine, e se la tua fazione è cristiana) oppure i naffatun (solo nelle regioni turche, arabe e egiziane, e se la tua fazione è musulmana), e inoltre i dromoni incendiari (solo nelle regioni bizantine).

TECNOLOGIA: mulini a vento
Un mulino a vento imbriglia l'energia dell'aere e la converte in un moto rotatorio o rettilineo alternato; aumenta sensibilmente la quantità di farina prodotta da un castello, favorendo la crescita demografica e i traffici commerciali, e lo sviluppo di molte altre attività.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai iniziare a costruire i mulini a vento, che sbloccheranno il livello agricolo dell'irrigazione.

TECNOLOGIA: giogo imbottito
A partire dal XII secolo si è diffusa la consuetudine di utilizzare come bestie da soma i cavalli al posto dei buoi, essendo più resistenti, veloci e obbedienti. A differenza del tradizionale giogo da traino, che fa leva direttamente sul collo e sul muso delle bestie, il giogo imbottito sfrutta un grosso collare che avvolge il collo del cavallo e si appoggia sulle spalle dell'equino: l'effetto è un notevole miglioramento nello sfruttamento della forza delle bestie.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai sviluppare l'agricoltura al livello delle coltivazioni comuni.

TECNOLOGIA: monetazione battuta
Le monete coniate al martello sono prodotte disponendo un dischetto liscio di metallo (un tondello) del peso corretto fra due conii e colpendo quindi il conio superiore con un martello per produrre l'immagine richiesta su entrambi i lati. Il conio inferiore (a volte denominato il conio d'incudine) era solitamente affondato in un ceppo o in un'altra superficie robusta. Uno dei monetieri teneva il conio di martello nella sua mano mentre veniva colpito o da lui o da un assistente.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai edificare le zecche per la coniazione monetaria.

TECNOLOGIA: altoforno
Si tratta di un forno completamente murato, indispensabile per raggiungere le più alte temperature per lavorare il minerale ferroso, attraverso un'atmosfera ossidante.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai costruire miniere di ultimo livello e fonderie (per reclutare le forme più evolute di artiglieria)!

TECNOLOGIA: navi oceaniche
Grazie alle nuove conoscenze in campo astronomico, molti dotti hanno accolto l'idea (già proposta dagli antichi) che la Terra sia rotonda e non piatta. Alcuni pionieri italiani e portoghesi hanno iniziato l'avventurosa esplorazione delle coste africane che si affacciano sull'Oceano, sviluppando nuove imponenti imbarcazioni adatte alla navigazione oceanica.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai iniziare a costruire i bacini di carenaggio, per le imponenti imbarcazioni tardo-medievali.

TECNOLOGIA: industria cartaria
Più resistente e di qualità superiore alla pergamena, fino a poco tempo fa la carta era considerata un bene di lusso, ma grazie alla capillare diffusione dei mulini in Europa i costi di produzione sono fortemente scemati.
Riconduci questo personaggio presso la tua capitale e potrai iniziare a costruire le carterie. In attesa dell'invenzione della stampa...
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Re: Le CARTE

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Era iniziata una discussione sulle carte impero dopo la partita a Novaludica... ho deciso di spostare quella discussione qui perchè mi sembra più appropriato e più facile da provare per i lettori... il link al racconto della partita qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 443#p15433
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