Possibile modifica al sistema di combattimento
Inviato: 19 novembre 2016, 12:53
Inizio questa discussione per vedere se riesco ad inserire nel sistema di combattimento una miglioria che lo renderebbe molto interessante... ma a primo acchito sembra che vada a cozzare con altre meccaniche di gioco... comincio col riassumere il sistema di combattimento attuale:
COMBATTIMENTO CAMPALE
1 - attaccante e difensore usano di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1D8.
2 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai mezzi di assedio di 3° livello.
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.
3 - la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere del perdente, il vincitore perde la metà delle armate del perdente arrotondate per difetto.
4 - il perdente scarta 1 delle carte IMPERO usate nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.
ES. N°1
- attaccante e difensore senza nessun bonus, entrambe tirano 1D6, alcuni risultati possibili:
6 vs 1 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
6 vs 2 = 4 il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
3 vs 4 = 1 l'attaccante perde 1 armata, il difensore perde 0 armate
3 vs 3 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
ES. N°2
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore senza nessun bonus, l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1 = 6 il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
6+1 vs 2 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
3+1 vs 4 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
3+1 vs 3 = 1 il difensore perde 1 armata, l'attaccante perde 0 armate
ES. N°3
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armate
6+1 vs 2+2 = 3 il difensore perde 3 armate e il GENIO, l'attaccante perde 1 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 1 armata
3+1 vs 3+2 = 1 l'attaccante perde 1 armata e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate
ES. N°4
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa) e l'EROINA (1 livello superiore di dado), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D8+1, il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
8+1 vs 1+2 = 6 il difensore perde 6 armate e il GENIO, l'attaccante perde 3 armate
7+1 vs 2+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 1 armata
1+1 vs 1+2 = 1 l'attaccante perde 1 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 0 armate
ES. N°5
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'EROINA (1 livello superiore di dado), STRATEGIA (+1 in attacco o in difesa se il rapporto di forze è almeno di 3:1) e 1 TRABUCCO (+1 in attacco o in difesa); il difensore non ha bonus, l'attaccante tira 1D8+5, il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
1+5 vs 6 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
8+5 vs 6 = 7 il difensore perde 7 armate, l'attaccante perde 3 armate
8+5 vs 1 = 12 il difensore perde 12 armate, l'attaccante perde 6 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma il difensore ha solo 4 armate) il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma l’attaccante ha solo 6 armate) il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
ASSALTO AD UNA FORTIFICAZIONE
E' quasi tutto identico al COMBATTIMENTO CAMPALE, ma cambia qualcosina...
1 - attaccante ha un malus per assaltare le mura per cui usa di base 1D4, il difensore usa di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1 livello di dado in più (1D6 per l'attaccante e 1D8 per il difensore.
2 - il difensore ha un bonus rispettivamente di +1, +2 o +3 in base al tipo di fortificazione che possiede (FORTINO, CASTELLO o FORTEZZA).
3 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai MEZZI DI ASSEDIO di 3° livello; Il malus per assaltare le mura si applica per le ultime armate che difendono l’edificio militare (le ultime 10 se è un FORTINO, le ultime 20 se è un CASTELLO, le ultime 30 se è una FORTEZZA).
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.
4 - quando vince l’assediato, la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere all'attaccante mentre l’assediato non perde armate; quando vince l'attaccante, la differenza fra i 2 totali determina le perdite dell’assediato e l'attaccante perde la metà delle armate dell’assediato (arrotondate per difetto).
5 - il perdente scarta 1 carta IMPERO usata nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.
ES. N°1
- attaccante ha il malus e tira 1D4, il difensore tira 1D6+1 (perchè ha il FORTINO), alcuni risultati possibili:
4 vs 1+1 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1 vs 6+1 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 5 armate, il difensore perde 0 armate
ES. N°2
- attaccante ha il malus e tira 1D4 e gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore tira 1D6+2 (perchè ha il CASTELLO), alcuni risultati possibili:
4+1 vs 1+2 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1+1 vs 6+2 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 6 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate
ASSEDIO
1 - per dichiarare un ASSEDIO, l'attaccante deve usare almeno 1 mezzo di assedio ed un numero di armate superiore all'assediato.
2 - i mezzi di assedio hanno una capacità di abbattere le mura pari al loro livello (CATAPULTA 1, TRABUCCO 2, BOMBARDA 3), gli edifici militari hanno un valore di resistenza pari al loro livello (FORTINO 1, CASTELLO 2, FORTEZZA 3): il livello dell’edificio militare diviso la somma dei livelli dei mezzi di assedio dà il numero di turni che ci vorranno per far cadere completamente le mura.
3 - l'ASSEDIO può durare anche meno turni del necessario per poi passare all'assalto ad una fortificazione. Se l'attaccante ha una CATAPULTA può assediare per 2 turni una FORTEZZA e poi assaltare il rimanente FORTINO, in questo caso il difensore avrà solo 1 livello di edificio militare intatto, per cui solo per le sue ultime 10 armate in difesa l’attaccante avrà il malus del 1D4.
4 - se un ASSEDIO viene interrotto, il difensore ha la possibilità di riparare i livelli dell’edificio militare danneggiati durante la successiva fase ACQUISTO, altrimenti li perde per sempre.
5 - L’assediato e l'assediante possono tirare 1D6 per ogni loro mezzo di assedio presente nel territorio assediato, per ogni risultato di 6 (CATAPULTA), 5-6 (TRABUCCO) o 4-6 (BOMBARDA) distruggono 1 mezzo di assedio dell'avversario.
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E questo è chiaro...
COMBATTIMENTO CAMPALE
1 - attaccante e difensore usano di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1D8.
2 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai mezzi di assedio di 3° livello.
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.
3 - la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere del perdente, il vincitore perde la metà delle armate del perdente arrotondate per difetto.
4 - il perdente scarta 1 delle carte IMPERO usate nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.
ES. N°1
- attaccante e difensore senza nessun bonus, entrambe tirano 1D6, alcuni risultati possibili:
6 vs 1 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
6 vs 2 = 4 il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
3 vs 4 = 1 l'attaccante perde 1 armata, il difensore perde 0 armate
3 vs 3 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
ES. N°2
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore senza nessun bonus, l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1 = 6 il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
6+1 vs 2 = 5 il difensore perde 5 armate, l'attaccante perde 2 armate
3+1 vs 4 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
3+1 vs 3 = 1 il difensore perde 1 armata, l'attaccante perde 0 armate
ES. N°3
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D6+1 e il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
6+1 vs 1+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armate
6+1 vs 2+2 = 3 il difensore perde 3 armate e il GENIO, l'attaccante perde 1 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 1 armata
3+1 vs 3+2 = 1 l'attaccante perde 1 armata e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate
ES. N°4
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa) e l'EROINA (1 livello superiore di dado), il difensore gioca il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'attaccante tira 1D8+1, il difensore tira 1D6+2, alcuni risultati possibili:
8+1 vs 1+2 = 6 il difensore perde 6 armate e il GENIO, l'attaccante perde 3 armate
7+1 vs 2+2 = 4 il difensore perde 4 armate e il GENIO, l'attaccante perde 2 armata
3+1 vs 4+2 = 2 l'attaccante perde 2 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 1 armata
1+1 vs 1+2 = 1 l'attaccante perde 1 armate e il BALESTRIERE e l'EROINA, il difensore perde 0 armate
ES. N°5
- attaccante gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il GENIO con INGEGNERIA (+2 in attacco o in difesa), l'EROINA (1 livello superiore di dado), STRATEGIA (+1 in attacco o in difesa se il rapporto di forze è almeno di 3:1) e 1 TRABUCCO (+1 in attacco o in difesa); il difensore non ha bonus, l'attaccante tira 1D8+5, il difensore tira 1D6, alcuni risultati possibili:
1+5 vs 6 = 0 attaccante e difensore non perdono armate
8+5 vs 6 = 7 il difensore perde 7 armate, l'attaccante perde 3 armate
8+5 vs 1 = 12 il difensore perde 12 armate, l'attaccante perde 6 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma il difensore ha solo 4 armate) il difensore perde 4 armate, l'attaccante perde 2 armate
8+5 vs 1 = 12 (ma l’attaccante ha solo 6 armate) il difensore perde 6 armate, l'attaccante perde 3 armate
ASSALTO AD UNA FORTIFICAZIONE
E' quasi tutto identico al COMBATTIMENTO CAMPALE, ma cambia qualcosina...
1 - attaccante ha un malus per assaltare le mura per cui usa di base 1D4, il difensore usa di base 1D6 per il combattimento, per chi gioca l'EROINA invece è 1 livello di dado in più (1D6 per l'attaccante e 1D8 per il difensore.
2 - il difensore ha un bonus rispettivamente di +1, +2 o +3 in base al tipo di fortificazione che possiede (FORTINO, CASTELLO o FORTEZZA).
3 - attaccante e difensore tirano il dado, al risultato sommano eventuali bonus dati dalle carte IMPERO e TECNOLOGIA o dai MEZZI DI ASSEDIO di 3° livello; Il malus per assaltare le mura si applica per le ultime armate che difendono l’edificio militare (le ultime 10 se è un FORTINO, le ultime 20 se è un CASTELLO, le ultime 30 se è una FORTEZZA).
Il numero massimo di carte IMPERO giocabili per ogni lancio dei dadi è pari al LT del giocatore e devono essere tutte diverse fra loro.
4 - quando vince l’assediato, la differenza fra i 2 totali sono le armate da rimuovere all'attaccante mentre l’assediato non perde armate; quando vince l'attaccante, la differenza fra i 2 totali determina le perdite dell’assediato e l'attaccante perde la metà delle armate dell’assediato (arrotondate per difetto).
5 - il perdente scarta 1 carta IMPERO usata nel combattimento, il vincitore può scegliere se riutilizzare o meno le proprie nel prossimo lancio dei dadi. Le carte TECNOLOGIA non si perdono.
ES. N°1
- attaccante ha il malus e tira 1D4, il difensore tira 1D6+1 (perchè ha il FORTINO), alcuni risultati possibili:
4 vs 1+1 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1 vs 6+1 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 5 armate, il difensore perde 0 armate
ES. N°2
- attaccante ha il malus e tira 1D4 e gioca il BALESTRIERE (+1 in attacco o in difesa), il difensore tira 1D6+2 (perchè ha il CASTELLO), alcuni risultati possibili:
4+1 vs 1+2 = 2 vince l'attaccante, il difensore perde 2 armate, l'attaccante perde 1 armata
1+1 vs 6+2 = 6 vince il difensore, l'attaccante perde 6 armate e il BALESTRIERE, il difensore perde 0 armate
ASSEDIO
1 - per dichiarare un ASSEDIO, l'attaccante deve usare almeno 1 mezzo di assedio ed un numero di armate superiore all'assediato.
2 - i mezzi di assedio hanno una capacità di abbattere le mura pari al loro livello (CATAPULTA 1, TRABUCCO 2, BOMBARDA 3), gli edifici militari hanno un valore di resistenza pari al loro livello (FORTINO 1, CASTELLO 2, FORTEZZA 3): il livello dell’edificio militare diviso la somma dei livelli dei mezzi di assedio dà il numero di turni che ci vorranno per far cadere completamente le mura.
3 - l'ASSEDIO può durare anche meno turni del necessario per poi passare all'assalto ad una fortificazione. Se l'attaccante ha una CATAPULTA può assediare per 2 turni una FORTEZZA e poi assaltare il rimanente FORTINO, in questo caso il difensore avrà solo 1 livello di edificio militare intatto, per cui solo per le sue ultime 10 armate in difesa l’attaccante avrà il malus del 1D4.
4 - se un ASSEDIO viene interrotto, il difensore ha la possibilità di riparare i livelli dell’edificio militare danneggiati durante la successiva fase ACQUISTO, altrimenti li perde per sempre.
5 - L’assediato e l'assediante possono tirare 1D6 per ogni loro mezzo di assedio presente nel territorio assediato, per ogni risultato di 6 (CATAPULTA), 5-6 (TRABUCCO) o 4-6 (BOMBARDA) distruggono 1 mezzo di assedio dell'avversario.
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E questo è chiaro...