Una soluzione sarebbe quella di muoversi, ma poi chi le muove saprebbe dove sono, quindi non va bene.
C'è già una meccanica di gioco per i BARBARI che sovrappopolano un territorio costiero e non hanno sfogo nell'entroterra (cioè non possono attaccare nessun territorio confinante)... in quel caso si "imbarcano" su una nave pirata creata sul momento e iniziano a muoversi in modo random: ogni turno, durante la fase
EVENTI, viene lanciato un dado con un numero di facce pari alle direzioni che la nave pirata potrebbe prendere (compreso lo sbarco in un territorio di un giocatore).
Facciamo un esempio
(CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):
I barbari hanno un COMANDANTE in Sicilia e arruolano ogni turno 1 armata... ad un certo punto superano il limite di 15 armate (5 per la COLLINA + 10 per il VILLAGGIO di Palermo), non possono attaccare la Puglia perchè occupata da altre armate barbare e quindi durante la fase
EVENTI 14 armate più il loro COMANDANTE si imbarcano su una nave pirata.
Le zone di mare confinanti la Sicilia sono 3, per cui si tira 1D6... con un risultato di 1-2 la nave pirata viene posizionata nella zona di mare a nord della Sicilia, con un risultato di 3-4 la nave pirata viene posizionata nella zona di mare a est della Sicilia e con un risultato del dado di 5-6 la nave pirata viene posizionata nella zona di mare a sud-ovest... supponiamo che il dado faccia 2 per cui la nave pirata viene posizionata a nord.
Se ci sono navi di giocatori vengono automaticamente attaccate, altrimenti nella successiva fase
EVENTI la nave pirata si deve muovere... non può andare in Puglia o in Sicilia perchè ci sono già armate barbare, per cui può muoversi solo nelle zone di mare confinanti che in totale sono 5:
- a nord dove c'è scritto Mar Tirreno
- a sud est attraversando lo stretto di Messina
- a sud nella zona di mare a sud-ovest della Sicilia
- a ovest nella zona di mare confinante con Tunisi
- a nord-ovest nella zona confinante con la Sardegna
Non esistono dadi da 5 facce nel gioco per cui si tira ancora 1D6, risultato 4, per cui la nave pirata si sposta a ovest nella zona di mare confinante con Tunisi.
Anche qui se ci sono navi di giocatori vengono automaticamente attaccate, altrimenti nella successiva fase
EVENTI la nave pirata si deve muovere... in questo caso tutte le direzioni sono buone perchè il Sultanato degli Hafsidi è di un giocatore, le direzioni possibili sono in tutto 8 (6 zone di mare e 2 territori), si tira 1D8 ed il risultato è 5... per abitudine è meglio sempre iniziare da nord ed in senso orario, per cui iniziando a contare dalla zona di mare a nord (quella dove c'è disegnata una nave) la 5° direzione è il territorio di Gabes... i pirati quindi sbarcano e attaccano Gabes, vincono e diventano BARBARI e alla prossima fase
EVENTI seguiranno le regole dei BARBARI.
E fin qui tutto chiaro, testato e funzionante, le navi pirata di questa meccanica funzionano e servono per smaltire e far sfogare gli eccessi di armate barbare... come è giusto che fosse in quel periodo: se un Regno aveva molte armate tenterà di conquistare altri territori via terra o via mare (ricordo che i barbari sono armate semi-attive e addirittura 1 volta hanno vinto loro
https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... rt=10#p111 ).
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Quello che avrei in mente ora sarebbe un'altra meccanica che non va a sostituire questa, ma va a storicizzare ancora di più il gioco.
In quel periodo la pirateria era un fenomeno abbastanza diffuso, isole come le Baleari erano le basi di pirati che scorrazzavano nel Mediterraneo e assaltavano le flotte mercantili.
I Regni dell'epoca spesso organizzavano delle flotte di navi da guerra per "dare una registrata" ai pirati e ridurre i loro attacchi... in alcuni periodi si riusciva persino ad azzerare quasi totalmente il pericolo di questi pirati.
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Ora, supponiamo che questo tipo di navi pirata non si veda fisicamente sulla mappa, ma sia rappresentato da una scala di pericolosità dei mari che va da 0 a 12...
- 0 equivale a nessuna attività pirata
- 12 equivale ad una intensissima attività pirata
Ogni zona di mare avrebbe la sua scala di pericolosità, il Mar Nero, il Mar Baltico, ecc ecc... le zone di mare sono 6 (A-B-C-D-E-F), l'unica che dividerei in 2 è la zona B del Mediterraneo che dividerei in Orientale e Occidentale (Italia e Sicilia farebbero da confine fra le 2 zone).
La partita inizierebbe con tutte le zone di mare con una pericolosità di 1 (o addirittura 0)... in ogni zona di mare verrebbe posizionato un token con tale numero.
Ad ogni fase
EVENTI la pericolosità sale di 1 fino ad un massimo di 12.
Come fanno i giocatori a ridurre il livello di pericolosità? Potrebbero ad esempio dichiarare che nella loro fase
COMBATTIMENTO con un una flotta da guerra eseguono una ricerca di navi pirata nella zona di mare X...
Si tira 1D12 che viene sommato al livello di pericolosità, se il risultato è maggiore di 12 vuol dire che hanno trovato dei pirati (poi vediamo come determinare quanti pirati)... se il risultato è inferiore o uguale a 12 vuol dire che non hanno trovato dei pirati... in entrambe i casi il livello di pericolosità di quella zona di mare viene ridotta di 2.
Ovvio che più è alto il livello di pericolosità e più è facile superare il risultato di 12...
Se vengono trovati i pirati, vanno tirati dei dadi per determinare la zona di mare, la flotta del giocatore viene posizionata in quella zona insieme ai pirati e si combatte, se il giocatore vince riporta la flotta nel porto più vicino (può anche scegliere di interrompere l'attacco e ritornare al porto più vicino, ma in quel caso i pirati rimangono visibili e seguono le regole descritte all'inizio di questo mio post)... se non vengono trovati pirati, la flotta del giocatore rimane dov'era.
Sia che viene effettuata la ricerca di pirati, sia che non viene effettuata, ogni volta che una flotta di navi si muove in una zona di mare deve tirare 1D12 che poi va sommato al livello di pericolosità... se il risultato è maggiore di 12 vuol dire che dei pirati assaltano la flotta del giocatore.
Quanti pirati attaccano?
Si potrebbe ipotizzare una cosa del genere... la scala da 1 a 12 viene divisa 4 settori di 2 ciascuno: 1-3, 4-6, 7-9, 10-12... ad ogni settore viene assegnato 1 dado, rispettivamente 1D4, 1D6, 1D8, 1D12.
Quindi se il livello di pericolosità è a 9 si tira 1D8, se il livello di pericolosità è a 2 si tira 1D4, ecc ecc... il risultato sono le armate pirata che attaccano.
Si potrebbe ipotizzare il lancio di un secondo dado, magari 1D6, se il risultato è 6 i pirati sono accompagnati anche da un loro ammiraglio (un comandante barbaro).
Direi che è una figata!!!
