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Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:46
da AI.
17 Religioni e casse

Ogni fazione ha una fede fissa. Chiesa, Vescovo e Cattedrale indicano funzioni equivalenti a sede e Metropolita ortodossi, Moschea, Qadi e Grande Moschea musulmani. Non si convertono interi regni.

Ecclesiastici

Con Ordine 6 e Religione 1 nomina un ecclesiastico in tua Chiesa o Maniero per 20 Fiorini e 1 Grano. Ortodossi: 10 Fiorini e 1 Legno; musulmani: 20 Fiorini e 1 Spezie. Una sola persona titolare per provincia. Nasce a anzianità 0, pregio e difetto casuali. Non comanda armate: gli effetti militari dei suoi tratti non si applicano, salvo Teologo per il recupero presente.

Con Religione 2 promuovi Vescovo cattolico a Cardinale per 30 Fiorini e 1 Vino in provincia con Maniero, Castello o Cattedrale. Massimo tre per regno e quindici totali. Gli altri promuovono alto prelato a stesso costo e condizioni, senza voto al Conclave.

Un ecclesiastico muove con Ordine 2 e predica dove si trova, ma la sede resta fissa. Persa la sede, il voto è sospeso finché con Ordine 6 gli assegni gratuitamente una sede libera idonea; è un’operazione politica. Non riceve altra rendita automatica oltre agli effetti scritti.

Casse

Le tre casse ricevono le offerte della fede. Non sono tesori personali e non pagano normali spese o prestiti. Il controllore della carica può autorizzare un solo potere della sua fede per stagione, con l’operazione politica dell’Ordine 6.

Con carica neutrale, il giocatore della fede più alto in iniziativa è Custode per l’anno: può attivare un potere non offensivo autorizzato o finanziare un monumento. Non ottiene carica e PV. Senza giocatori della fede, la cassa è inattiva. Puoi donare Fiorini personali alla tua cassa prima di spenderli nella tua operazione politica; nessun bonus per la donazione.

La conquista militare di Roma, Costantinopoli o Città Santa trasferisce al conquistatore tutto il tesoro della cassa corrispondente. Segna sede saccheggiata: non può essere saccheggiata ancora finché il legittimo controllore della carica non la riprende o trasferisce sede alla propria capitale con Ordine 6 pagando 40. Nel frattempo i nuovi fondi restano nella cassa ma sono depositi protetti. Possedere Roma non rende Papa.

Poteri

Fede e potere
  • Cattolica Scomunica
    Costo: 40
    Effetto: Un altro cattolico: −30 alla prossima asta; suoi Capitani perdono una Fedeltà una volta
  • Cattolica Indulgenza
    Costo: 50
    Effetto: Rimuovi Scomunica oppure un difetto da un tuo ecclesiastico
  • Cattolica Crociata
    Costo: 120
    Effetto: Una provincia non cattolica: attaccanti cattolici +1 ai tiri fino a fine anno
  • Ortodossa Icone
    Costo: 30
    Effetto: Tua armata +1 ai tiri nel primo round di ogni battaglia della stagione
  • Ortodossa Fuoco Greco
    Costo: 70
    Effetto: Reazione a un assedio al tuo Castello: due colpi prima del primo round
  • Ortodossa Sapiente
    Costo: 30
    Effetto: Tua prossima ricerca entro fine anno −30 Fiorini
  • Musulmana Sedizione
    Costo: 50
    Effetto: Una provincia cristiana confinante: +1 malcontento; verifica rivolta
  • Musulmana Mamelucchi
    Costo: 80
    Effetto: Due Fanti pesanti esausti in tuo Borgo o Città, senza merci o Fucina
  • Musulmana Diffusione
    Costo: 80
    Effetto: Annetti neutrale adiacente con Villaggio e senza fortezza; rimuovi guarnigione
Custodi neutrali: solo Indulgenza, Sapiente o Mamelucchi. Fuoco Greco è l’unico potere fuori turno, entro il limite di uno per stagione. Più Crociate non sommano bonus. Diffusione esclude sedi religiose, orde, province assediate e città; l’annessa produce dalla stagione seguente, a malcontento 0.

17 Elezioni e proclamazioni

Conclave

Il Papa neutrale iniziale tira D6 a ogni apertura annuale dall’anno 2: con 1 muore. Un Papa controllato usa l’anzianità del suo personaggio. Alla sede vacante si tiene automaticamente il Conclave dopo le attivazioni d’Autunno, senza Ordine 6.

Ogni Cardinale attivo vale un voto; ogni Cattedrale cattolica funzionante e lavorata vale un voto, massimo due voti da edifici per regno. Per candidare un proprio Cardinale occorrono Religione 3, personaggio libero e sede attiva. Chi ha voti può sostenere altri candidati. Senza candidati eleggibili resta un Papa neutrale fino al Conclave successivo.

Massimo tre scrutini, due minuti di trattativa prima di ciascuno. Assegna segretamente tutti i tuoi voti a un candidato oppure astieniti. Nei primi due scrutini serve maggioranza assoluta dei voti disponibili, non solo espressi. Nel terzo vince la pluralità; nei pareggi il candidato più alto nell’iniziativa. Con zero voti espressi resta Papa neutrale.

Prima di ogni scrutinio ciascun votante può comprare un voto aggiuntivo per 40 Fiorini personali versati alla cassa papale, massimo uno per scrutinio; aumenta anche il totale necessario per la maggioranza. I voti ordinari tornano disponibili a ogni scrutinio; l’oro non si rimborsa. Nessun candidato può ricevere voti inesistenti o promesse per scrutini futuri.

Il Cardinale eletto diventa Papa, conserva anzianità e tratti, perde il voto cardinalizio e va alla sede o alla propria capitale. La sua vecchia sede è liberata. La carica termina per morte, esecuzione, deposizione da evento o eliminazione del regno; la cattura la sospende.

Patriarca

Con Religione 3 e almeno un alto prelato, un ortodosso può proclamare il Patriarca con Ordine 6 se ha più Castelli e Cattedrali funzionanti degli altri ortodossi eleggibili. In parità per la prima proclamazione vale l’iniziativa. Il titolare conserva la carica nei pareggi successivi; se superato la perde a fine stagione. Il rivale deve comunque usare la propria operazione politica per prendere la carica, senza ricevere il tesoro a metà di un’azione.

Il personaggio scelto è un alto prelato del regno; viene collocato a Costantinopoli se propria, altrimenti in capitale. Se muore o il regno è eliminato, la carica torna neutrale. La cattura la sospende fino alla liberazione e rende neutrale la cassa.

Califfo

Con Religione 3 e alto prelato, un musulmano può proclamare il Califfo con Ordine 6 se controlla la Città Santa oppure tre province ancora possedute e conquistate a regni cristiani. Segna quelle province alla conquista. Il Califfo è l’alto prelato scelto, posto nella sede propria o in capitale.

Un solo Califfo contemporaneamente. Conserva la carica finché libero, vivo e con almeno una delle condizioni; verifica a fine stagione. Perdita dei requisiti: torna alto prelato e cassa neutrale. La cattura sospende la carica e rende neutrale la cassa fino alla liberazione, senza consentire una seconda proclamazione nel frattempo.

17 Monumenti e Reliquia

Ogni monumento religioso è unico nell’intera partita e richiede Religione 3, la relativa fede, un Borgo o Città e l’edificio base. Si costruisce con Ordine 1 oppure, se finanziato dalla cassa, con l’operazione politica del controllore o Custode: in questo caso sostituisce il potere della stagione.

Il costo monetario è tutto personale o tutto della cassa; le risorse sono del proprietario del territorio, che deve acconsentire. Si applicano rincari stagionali e inflazione alla costruzione, anche finanziata. Il monumento sostituisce e conserva gli effetti dell’edificio base e usa il suo spazio.

Monumento
  • Cluny
    Fede: Cattolica
    Costo: 150 +1 Pietra
    Base: Monastero
    PV e beneficio: 2; nuovi ecclesiastici senza difetto
  • Cattedrale Gotica
    Fede: Cattolica
    Costo: 250 +2 Pietra
    Base: Cattedrale
    PV e beneficio: 4; Castelli futuri −40 Fiorini
  • Monte Athos
    Fede: Ortodossa
    Costo: 150 +1 Pietra
    Base: Monastero
    PV e beneficio: 2; +10 Fiorini all’apertura annuale
  • Hagia Sophia
    Fede: Ortodossa
    Costo: 250 +2 Pietra
    Base: Cattedrale
    PV e beneficio: 4; +1 ai tiri nel primo round difendendo capitale
  • Cordova
    Fede: Musulmana
    Costo: 150 +1 Pietra
    Base: Monastero
    PV e beneficio: 2; cavalleria −10 Fiorini per pezzo
  • Casa della Sapienza
    Fede: Musulmana
    Costo: 250 +2 Pietra
    Base: Cattedrale
    PV e beneficio: 4; una ricerca gratuita immediata con prerequisiti
La ricerca gratuita si ottiene solo alla prima costruzione. Conquista: PV e beneficio speciale passano solo a un proprietario della stessa fede; gli altri usano solo l’edificio base. Un monumento danneggiato, assediato o saccheggiato sospende gli effetti. Distrutto, è rimosso per sempre e non si ricostruisce.

Unità religiose

Religione 3 e Monastero permettono fino a due Templari o equivalenti per regno: 60 Fiorini, 2 Ferro e 1 Cuoio; profilo Cavaliere, élite. La presenza di almeno uno aumenta il massimo di recuperati di uno, non la frazione.

Il controllore del Papa recluta in Città fino a due Guardie pontificie per 80 Fiorini e 1 Ferro: 2 PF, due dadi in Mischia a 4+, nessun altro assorbimento. Sono élite. Con Papa o Sovrano presente impediscono l’assassinio contro di lui. Alla perdita della carica rimangono ma non si sostituiscono senza riottenerla.

Reliquia

Una sola Reliquia: l’evento Giubileo la fa apparire, se assente, in una macroarea sorteggiata. Prima scegli il neutrale con Chiesa col codice minore; se manca il neutrale col codice minore; se mancano neutrali, la provincia più lontana dalla capitale del primo giocatore, poi codice minore.

Un personaggio che entra con Ordine 2 e senza nemici può raccoglierla. La trasporta col proprio movimento e la deposita in una Cattedrale o Reliquiario proprio funzionante: vale 2 PV di controllo. Non serve Ordine 6. Alla morte o cattura cade nella provincia; in caso di naufragio torna alla riserva e può riapparire. Una conquista della sede trasferisce la Reliquia, ma per spostarla serve un personaggio.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:46
da AI.
18 Regni neutrali

Generare la guarnigione

Al primo attacco estrai uno dei dischi del sacchetto per territorio selvaggio, due con Villaggio, Borgo o Torre, tre con Città, Maniero o Castello. Usa solo il numero maggiore applicabile. Jolly dà un Fante pesante e un comandante astratto che ritira un dado fallito per round. I dischi ritornano nel sacchetto; i soldati generati restano sulla mappa.

Fante: leggero negli anni 1–3, Picchiere nei 4–7, pesante negli 8–12. Arciere: base fino all’anno 3, Balestriere dal 4. Cavaliere: leggero fino al 7, pesante dall’8. Non copiano la tecnologia dell’attaccante. I superstiti non vengono rigenerati al prossimo attacco.

Un giocatore non coinvolto tira i dadi neutrali e assegna danni nell’ordine: unità già ferita, Fanti, Arcieri, Cavalieri, Serventi. Non si ritirano, curano o catturano schiavi; non pagano mantenimento. Gli sconfitti catturati dai neutrali tornano alla propria capitale feriti dopo due stagioni, senza riscatto.

Sviluppo annuale

Dopo le orde d’Autunno, ogni regno neutrale aggiunge una sola miglioria nella sua provincia col codice minore seguendo: Villaggio, Fattoria, Torre, Borgo, Maniero. Salta ciò che è già presente; se tutto esiste non fa altro. Rispetta spazi e sostituzioni. Un territorio singolo è un regno; territori adiacenti formano lo stesso regno soltanto se condividono l’identità, non per semplice contatto.

Un regno di almeno due territori tira una volta per Autunno se confina con provincia di giocatore priva di soldati: con 6 vi muove un Fante leggero dalla propria capitale, solo se lo possiede fisicamente e non lascia la capitale sguarnita. Preferisce codice minore. Con fortezza senza breccia al bersaglio rinuncia e resta a casa. Non crea eserciti dal nulla.

Pirati

L’evento Meloria colloca una Galea leggera neutrale nel mare indicato, solo se non vi è già un pirata. Alla fine della stagione attacca una Mercantile presente, preferendo più carico, poi il giocatore più alto nell’iniziativa. Senza bersagli resta ferma. Non si sposta o assale coste.

I pirati combattono normalmente, senza comandante. In vittoria distruggono nave e carico anziché catturarli. Possono essere attaccati con Ordine 2; non danno PV impresa. La sconfitta di una Galea pirata non genera automaticamente merci o schiavi.

Identità

Neutrali, ribelli e orde sono entità distinte. Una fazione storica scelta da un giocatore non fa parte dell’automatismo anche se porta il nome di un’orda. Nessuna autorità religiosa può impartire ordini militari ai neutrali se un potere non lo dice espressamente.

18 Orde della campagna

Ingressi e forze

Le orde entrano nelle Primavere degli anni 2, 5 e 8, dopo l’evento: una per tre giocatori o frazione. Punti e regioni sono predisposti dallo scenario. Un’orda contiene sei soldati nella prima ondata, nove nella seconda, dodici nella terza; le colonne sotto sono cumulative.

Profilo
  • Nord
    Sei iniziali: 4 Fanti leggeri, 2 Arcieri
    Tre aggiunti nella seconda: 2 Fanti pesanti, 1 Arciere
    Tre aggiunti nella terza: 2 Fanti pesanti, 1 Arco lungo
    Abilità: Ignora logoramento invernale
  • Steppe
    Sei iniziali: 4 Cavalieri leggeri, 2 Arcieri a cavallo
    Tre aggiunti nella seconda: 2 Cavalieri pesanti, 1 Arciere a cavallo
    Tre aggiunti nella terza: 2 Cavalieri pesanti, 1 Arciere a cavallo
    Abilità: +1 movimento; può ritirarsi dopo Distanza
  • Deserto
    Sei iniziali: 4 Fanti leggeri, 2 Arcieri
    Tre aggiunti nella seconda: 2 Cavalieri pesanti, 1 Arciere
    Tre aggiunti nella terza: 2 Fanti pesanti, 1 Cavaliere pesante
    Abilità: +1 primo round in deserto
  • Montagne
    Sei iniziali: 4 Picchieri, 2 Arcieri
    Tre aggiunti nella seconda: 2 Fanti pesanti, 1 Balestriere
    Tre aggiunti nella terza: 2 Fanti pesanti, 1 Balestriere
    Abilità: Annulla tutta la Carica nemica nel primo round
Movimento e bersagli

Dopo i giocatori di Primavera, Estate e Autunno, attiva le orde in ordine del punto d’ingresso. Muovono un collegamento terrestre, due per Steppe, fermandosi al primo nemico. Il terreno non modifica questo movimento speciale; non attraversano il mare. Scelgono nell’ordine: provincia di giocatore senza soldati, provincia di giocatore con meno soldati, percorso più breve verso la capitale di giocatore più vicina. Nei pari codice minore. Se possono attaccare devono farlo.

Due orde non combattono e non si fondono; possono attraversarsi ma non finire insieme: la seconda si ferma prima. Senza percorso verso un giocatore restano ferme. Non ricevono Capitani da gestire, stipendi, tratti casuali o mantenimento.

Si ritirano al principio del round quando i superstiti non superano metà della forza iniziale: preferiscono il territorio neutrale o già proprio di provenienza; altrimenti restano e combattono. Le Steppe non scelgono fughe ulteriori finché non raggiungono la stessa soglia.

Assedio e cessazione

Senza macchine possono imporre assedio: nelle successive attivazioni D6 a 5+ infligge due danni alle mura; alla breccia attaccano. Dopo tre attivazioni senza breccia si ritirano alla provenienza. Una provincia conquistata perde un abitante, resta occupata ed è saccheggiata per due stagioni. I personaggi catturati risolvono il ritorno come per i neutrali.

Ogni apertura annuale dopo l’ingresso l’orda riceve un Fante leggero, fino alla forza iniziale. Eliminati tutti i soldati è estinta e non torna. Le prime orde cessano all’apertura del 5, le seconde all’8, le terze a fine 12: niente rinforzo nell’apertura della cessazione. I territori occupati diventano regno neutrale per orda; distribuisci superstiti uno alla volta fra essi in ordine di codice, rimuovendo il segnalino attivo. Se non occupa territori, i superstiti sono rimossi senza PV per nessuno.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:46
da AI.
19 Fazioni

Tutte usano la dotazione comune, modificata solo dalle righe seguenti. Le quantità totali sostituiscono quelle comuni. Le navi aggiuntive in capitale non costiera diventano Carovane, una per nave. Ogni fazione sceglie liberamente il governo; i nomi personali non definiscono una cronologia obbligatoria.

Fazione e fede
  • Sacro Romano Impero cattolico
    Sovrano e tratti: Federico Marziale e Corrotto
    Modifica iniziale: +1 Pietra; +1 Carovana; Genio 1
    Bonus permanente: Torre −1 Pietra, minimo zero
  • Francia cattolica
    Sovrano e tratti: Louis Teologo e Paranoico
    Modifica iniziale: Picchiere sostituito da Cavaliere leggero; Corte 1
    Bonus permanente: Primo matrimonio di ogni familiare: +20 Fiorini dalla banca
  • Inghilterra cattolica
    Sovrano e tratti: Edward Marziale e Sanguinario
    Modifica iniziale: +1 Legno; +1 Arciere; +1 Galea leggera
    Bonus permanente: Arcieri base +1 Distanza in difesa
  • Castiglia cattolica
    Sovrano e tratti: Alfonso Geniale e Prodigo
    Modifica iniziale: +1 Fante leggero; Medicina 1; +1 Galea leggera
    Bonus permanente: Torri +1 posto feriti
  • Bizantini ortodossi
    Sovrano e tratti: Michael Carismatico e Paranoico
    Modifica iniziale: +30 Fiorini; +1 Carovana; +1 Mercantile leggera; Commercio 1
    Bonus permanente: Prima vendita navale per Ordine 4: +10 Fiorini
  • Orda d’Oro musulmana
    Sovrano e tratti: Berke Marziale e Sanguinario
    Modifica iniziale: +1 Grano; Picchiere sostituito da Cavaliere leggero; tre Carovane e nessuna nave totali
    Bonus permanente: Cavalleria leggera senza Fucina; armate solo a cavallo +1 movimento in Autunno
  • Mamelucchi musulmani
    Sovrano e tratti: Baibars Marziale e Sanguinario
    Modifica iniziale: +1 schiavo; Urbanistica 2; +1 Galea leggera
    Bonus permanente: Niente fuga servile con un proprio Fante presente
  • Novgorod ortodosso
    Sovrano e tratti: Aleksandr Geniale e Prodigo
    Modifica iniziale: +1 Ferro; +1 Servente; +1 Carovana; Genio 1
    Bonus permanente: Macchine in capitale −10 Fiorini
  • Ungheria cattolica
    Sovrano e tratti: Béla Mida d’Oro e Paranoico
    Modifica iniziale: Picchiere sostituito da Fante leggero; Catapulta da Ariete; due Carovane, nessuna nave totali; Religione 1
    Bonus permanente: Difesa con Torre o Chiesa: +1 ai tiri nel primo round
  • Almohadi musulmani
    Sovrano e tratti: Yusuf Teologo e Codardo
    Modifica iniziale: Fucina sostituita da Porto; Catapulta da Ariete; nessuna Carovana, una Mercantile e due Galee leggere totali; Navigazione 1
    Bonus permanente: Contrabbando riuscito: +10 Fiorini complessivi
I livelli gratuiti comprendono i precedenti e non si sommano aritmeticamente ai livelli comuni. Urbanistica 2 dei Mamelucchi include 1, non diventa 3. Nessun livello duplicato dà rimborso o ricerca sostitutiva.

Il Porto degli Almohadi è unico e usa lo spazio liberato dalla Fucina, senza un secondo Porto gratuito. La Fucina può essere costruita in seguito. L’Orda d’Oro è musulmana in questa configurazione. Consorte ed Erede iniziali tirano sempre tratti casuali.

19 Motore degli eventi

All’inizio di ogni stagione il primo giocatore tira 2D6. Con 2 risolve un Cataclisma globale, con 12 un Beneficio globale; con 3–11 pesca un evento ordinario dal mazzo della stagione. Non si applicano insieme evento ordinario e globale. Anche Inverno ha otto eventi.

Per un evento ordinario sorteggia una macroarea fra quelle dello scenario. Nello schematico usa un biglietto per settore reinserito dopo la pesca. In altri scenari prepara allo stesso modo un biglietto per ciascuna macroarea; non occorre una tabella aggiuntiva.

Effetti locali: solo province e navi nell’area. Un beneficio al regno richiede almeno un territorio proprio nell’area e si ottiene una volta per regno, salvo «per territorio». La durata ordinaria è la stagione in corso. Un bersaglio assente non genera un premio sostitutivo. Scarta la carta e rimescola solo il relativo mazzo quando finisce.

Cataclismi globali

Con 2 tira D8 o usa la procedura equivalente del capitolo 2; tutti sono interessati.

D8
  • 1
    Cataclisma: Peste Nera
    Effetto: Ogni Città perde un abitante e un soldato. Ogni personaggio in Città tira D6 e con 1 muore. Medicina 4 annulla tutte queste perdite del regno.
  • 2
    Cataclisma: Anno senza Estate
    Effetto: La prossima produzione di ogni Fattoria entro fine anno è zero; tasse normali.
  • 3
    Cataclisma: Terremoto
    Effetto: Ogni regno danneggia un edificio non civile a scelta. Se fortezza, perde metà dei PS massimi senza scendere sotto 1.
  • 4
    Cataclisma: Invasione
    Effetto: Ogni regno aggiunge due Fanti leggeri al neutrale confinante col codice minore, rivelandone prima la guarnigione. Nessuna nuova orda.
  • 5
    Cataclisma: Grande Scisma
    Effetto: Papa deposto, torna Cardinale. Cassa neutrale. Per due stagioni Chiese e Cattedrali non riducono tasse alte né danno bonus d’asta.
  • 6
    Cataclisma: Carestia
    Effetto: Ogni regno perde fino a due Grano; per ciascuno non pagato aggiunge un malcontento in capitale.
  • 7
    Cataclisma: Alluvione
    Effetto: Porti, Segherie e Concerie costieri non funzionano per la stagione; nessun danno alle navi.
  • 8
    Cataclisma: Rivolta della manovalanza
    Effetto: Ogni provincia con schiavi riceve un malcontento; verifica le rivolte.
Il Grande Scisma con Papa neutrale lascia la carica neutrale; gli effetti sugli edifici si applicano comunque. Un evento non elimina un edificio se dice soltanto «non funziona». Le perdite per evento non si recuperano con Medicina.

19 Benefici e Primavera

Benefici globali

Con 12 sui dadi tira D6; tutti ricevono l’effetto, senza limite d’area.

D6
  • 1
    Beneficio: Giubileo
    Effetto: Ogni cassa con giocatori della fede riceve 20 Fiorini. Se assente, fai apparire la Reliquia in area sorteggiata.
  • 2
    Beneficio: Abbondanza
    Effetto: Ogni Fattoria attiva produce immediatamente un Grano.
  • 3
    Beneficio: Nuove vene
    Effetto: Ogni Cava e Fucina attiva dà immediatamente 10 Fiorini.
  • 4
    Beneficio: Architetti itineranti
    Effetto: Il prossimo edificio di ogni regno entro fine anno costa 20 Fiorini in meno.
  • 5
    Beneficio: Fiere internazionali
    Effetto: Ogni Borgo funzionante dà subito 5 Fiorini, ogni Città 15.
  • 6
    Beneficio: Pax Dei
    Effetto: Niente mantenimento monetario degli edifici nel prossimo Inverno; resta dovuto il resto.
Mazzo di Primavera

N
  • 1
    Carta: Bolla contro le eresie
    Effetto nell’area: Ogni regno con Religione 0 aggiunge un malcontento in una propria provincia a scelta. Gli altri non subiscono l’effetto.
  • 2
    Carta: Lega Anseatica
    Effetto nell’area: La prima vendita navale di ogni regno nell’area durante la stagione dà 10 Fiorini aggiuntivi.
  • 3
    Carta: Sacco di Costantinopoli
    Effetto nell’area: Porti chiusi al commercio per la stagione. Navigazione 2 permette una singola visita commerciale per Porto.
  • 4
    Carta: Mulini idraulici
    Effetto nell’area: Ogni regno riceve un Grano, tre invece di uno con Agricoltura 2.
  • 5
    Carta: Università e maestri
    Effetto nell’area: Prossima ricerca entro fine anno −20 Fiorini, oppure −30 con Università lavorata.
  • 6
    Carta: Bonifica delle paludi
    Effetto nell’area: Aggiungi un libero in tua provincia, entro capienza; con Genio 2 due, anche in province distinte.
  • 7
    Carta: Scorte esaurite
    Effetto nell’area: Ogni regno perde un Grano o aggiunge un malcontento in una provincia. Agricoltura 3 annulla.
  • 8
    Carta: Editto di transito
    Effetto nell’area: Ogni Carovana paga 5 Fiorini una volta per viaggio al proprietario della prima provincia altrui attraversata nell’area. Corte 2 esenta.
I titoli richiamano temi medievali, ma valgono solo gli effetti scritti. Non si applicano conseguenze storiche implicite, unità non definite o simboli di carte pregresse.

Un premio immediato non è una produzione: non genera rendite addizionali né nuova tassazione. Gli eventi non vengono annullati dalla sola tassa bassa o convertiti in benefici da uno stato d’animo.

19 Estate e Autunno

Mazzo di Estate

N
  • 1
    Carta: Avanguardie mongole
    Effetto nell’area: Il neutrale confinante con più province di giocatori riceve due Cavalieri leggeri; parità codice minore. Rivela prima la guarnigione.
  • 2
    Carta: Pace di San Germano
    Effetto nell’area: Nessun nuovo attacco di cattolici contro cattolici nell’area. Gli assedi esistenti restano ma non proseguono in battaglia.
  • 3
    Carta: Bussola magnetica
    Effetto nell’area: Le navi dei regni interessati attraversano mare aperto anche con Navigazione 1 per la stagione; restano i test di tempesta.
  • 4
    Carta: Fuoco Greco
    Effetto nell’area: Ogni ortodosso interessato può ritirare un dado Artiglieria fallito della propria flotta nell’area, una volta nella stagione.
  • 5
    Carta: Battaglia della Meloria
    Effetto nell’area: Appare una Galea pirata nel mare col codice minore dell’area, se presente e non già occupato da pirati.
  • 6
    Carta: Cantieri dell’Arsenale
    Effetto nell’area: La prima nave costruita nell’area da ogni regno costa 15 Fiorini in meno; servono Ordine 5 e prerequisiti.
  • 7
    Carta: Malaria costiera
    Effetto nell’area: Ogni provincia costiera con quattro o più soldati ne perde uno. Medicina 1 annulla.
  • 8
    Carta: Compagnie di Ventura
    Effetto nell’area: Primo Capitano ingaggiato in capitale dell’area: −20 Fiorini. Rango e mantenimento invariati.
Mazzo di Autunno

N
  • 1
    Carta: Diritti dei baroni
    Effetto nell’area: Ogni regno aggiunge un malcontento in una propria provincia; Corte 2 annulla.
  • 2
    Carta: Decime d’Autunno
    Effetto nell’area: Ogni Chiesa o Cattedrale funzionante dà subito 5 Fiorini al proprietario.
  • 3
    Carta: Pellegrinaggio
    Effetto nell’area: Trasferisci un libero da tua provincia dell’area a tua provincia adiacente, entro capienza. Con Religione 2 rimuovi un malcontento alla destinazione.
  • 4
    Carta: Prime bombarde
    Effetto nell’area: Primo attacco alle mura con Bombarda di ogni regno nell’area: +1 danno strutturale se almeno un successo, una volta nella stagione.
  • 5
    Carta: Bolla d’Oro
    Effetto nell’area: Ogni regno con Corte 2 riceve 15 Fiorini, gli altri 5. Nessuna annessione.
  • 6
    Carta: Altiforni
    Effetto nell’area: Ogni Fucina attiva produce subito un Ferro, due invece di uno con Metallurgia 3.
  • 7
    Carta: Confisca degli ordini
    Effetto nell’area: Ogni regno con Templari nell’area paga 10 Fiorini complessivi o rimuove un Templare.
  • 8
    Carta: Registri doganali
    Effetto nell’area: Prima vendita legale in ogni insediamento dell’area: 5 Fiorini dalla banca al proprietario; i neutrali non accumulano monete.
19 Inverno e casi particolari

N
  • 1
    Carta: Inverno rigido
    Effetto nell’area: Ogni armata che termina all’aperto perde un soldato aggiuntivo dopo il normale logoramento. Agricoltura 4 o Marziale annullano.
  • 2
    Carta: Prestito d’emergenza
    Effetto nell’area: Ogni regno può ricevere 30 Fiorini dalla banca con debito di 40 alla prossima apertura annuale. Un debito di evento attivo per regno.
  • 3
    Carta: Congiura dei baroni
    Effetto nell’area: Il Capitano di rango maggiore presente nell’area di ogni regno perde una Fedeltà; parità a scelta del proprietario. Spionaggio 2 annulla.
  • 4
    Carta: Trattato di Corbeil
    Effetto nell’area: Nessun nuovo attacco fra giocatori nell’area; restano difesa e attacchi a neutrali. Assedi esistenti restano senza proseguire in battaglia.
  • 5
    Carta: Crisi del clero
    Effetto nell’area: Gli ecclesiastici nell’area non predicano per la stagione. Voti e cariche invariati.
  • 6
    Carta: Camini e vetri
    Effetto nell’area: Ogni regno interessato riduce il proprio mantenimento monetario complessivo di 10 Fiorini, minimo zero.
  • 7
    Carta: Razzia sulle vie del sale
    Effetto nell’area: Ogni Carovana perde una merce scelta dal proprietario; vuote non perdono nulla. Un soldato proprio di scorta nella provincia annulla.
  • 8
    Carta: Mari ghiacciati
    Effetto nell’area: Navi nell’area immobili per la stagione. Navigazione 4 o Repubblica 1 consentono metà movimento, arrotondato per difetto.
Debito

Pagalo prima dell’asta successiva. Se non puoi saldare integralmente versa tutti i Fiorini disponibili, perdi 2 PV impresa e rimuovi il debito. Non esistono altri interessi o prestiti bancari. A fine partita un debito ancora attivo vale −2 PV; prima dello spareggio monetario versa fino a 40 Fiorini alla banca.

Divieti e priorità

Un divieto di attaccare prevale sul bonus di Crociata e sugli Ordini militari. Gli assedi bloccati conservano forze e danni, pagano mantenimento e possono essere abbandonati. Gli eventi non concedono movimenti militari aggiuntivi se non scritto.

Se più giocatori possono consumare lo stesso beneficio locale, applica l’iniziativa. Le scelte indipendenti possono essere simultanee. Un effetto che richiede una provincia propria non si applica alla sola presenza di una nave, a meno che lo dica espressamente.

Ripristino degli stati

Esausto e Convalescenza scadono all’inizio della stagione successiva alla loro assegnazione. Il Saccheggio ordinario di conquista dura fino alla fine della stagione seguente; se la conquista avviene in Estate, la provincia salta la produzione globale d’Autunno e torna attiva in Inverno. La crescita di Primavera richiede provincia già funzionante nell’apertura annuale.

I bonus «prossima ricerca» non si accumulano con copie del medesimo evento; conserva solo il migliore ancora disponibile. Bonus di fonti diverse seguono invece le convenzioni generali sugli sconti.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:47
da AI.
20 Scenario senza mappa aggiuntiva

Questo tabellone schematico rende la partita completa senza una mappa esterna. Rappresenta funzioni strategiche e collegamenti, non distanze geografiche storiche. Tutte le fazioni possono essere assegnate liberamente ai settori.

Costruzione

Per N giocatori prepara N settori in cerchio, numerati; dopo N torna 1. In ogni settore i metti quattro territori: Ki capitale costiera in pianura, Ai campagna in pianura, Bi frontiera collinare, Ci approdo costiero neutrale in pianura. Prepara anche un mare costiero Mi.

Al centro aggiungi R0 Roma in pianura e M0 mare aperto. Ogni settore è una macroarea; R0 e M0 appartengono all’area 1 per gli eventi. I collegamenti sono bidirezionali e soltanto quelli elencati.

Collegamento
  • Terra interna
    Aree connesse: Ki–Ai; Ai–Bi; Ai–Ci; Bi–Ci
  • Terra fra settori
    Aree connesse: Bi–B del successivo; Ci–C del successivo
  • Roma
    Aree connesse: R0–ogni Ci
  • Mari
    Aree connesse: Mi–M del successivo; Mi–M0
  • Costa
    Aree connesse: Ki e Ci affacciano su Mi; R0 su M0
In due giocatori i collegamenti ripetuti contano una sola volta. Non ci sono fiumi o altri collegamenti. Non passi da una costa all’altra senza nave. Puoi disporre cartoncini con fili o linee per rendere visibili i confini.

Dotazione del mondo

Ogni giocatore controlla Ki del proprio settore con la dotazione comune e di fazione. Ai è una contea con Villaggio, un lavoratore e guarnigione nascosta. Bi è selvaggia, guarnigione nascosta e punto d’ingresso. Ci è una contea con Villaggio, Chiesa, un lavoratore e guarnigione nascosta. Ai e Ci sono regni distinti.

R0 usa la guarnigione religiosa prefissata. C1 è sede ortodossa; C del settore N è Città Santa musulmana, entrambe inizialmente neutrali. Il nome di sede non potenzia il Villaggio in Città né assegna cariche. Le casse sono sulle plance, non carichi locali.

Per gli eventi usa N biglietti numerati, uno per settore, reinserendo dopo la pesca. Per ordinare i codici considera prima numero del settore, poi K, A, B, C. R0 precede tutti i terrestri; M0 tutti i mari. Per le distanze usa il numero di collegamenti, non i centimetri fra cartoncini.

Esempio di settore. K1 si collega solo ad A1 via terra; A1 conduce a B1 e C1. C1 conduce anche a Roma e agli approdi dei settori vicini. K1 e C1 affacciano entrambi su M1, ma non sono collegati direttamente per terra.

20 Ingressi e adattamenti

Orde sul tabellone schematico

Il numero per ondata è uno con 2–3 giocatori, due con 4–6, tre con 7–9, quattro con 10. Prima ondata: B1, poi B4, B7 e B10 fin dove occorre. Seconda: parti da B2 e avanza di tre settori in cerchio; terza: parti da B3 allo stesso modo. Se un punto si ripete prima di completare l’ondata, usa il successivo Bi non già usato. Numeri iniziali oltre N ritornano ciclicamente a 1.

Il profilo dipende dal numero di settore diviso per quattro: resto 1 Nord, 2 Steppe, 3 Deserto, 0 Montagne. Il profilo non cambia il terreno di Bi, che resta collina.

Se l’ingresso è neutrale e non ha un’altra orda, sostituisci marcatore o soldati neutrali con l’orda; conserva edifici e abitanti. L’orda prende il controllo del punto d’ingresso. Se è di un giocatore, compare fuori confine e attacca subito: se perde è estinta, se vince occupa. Se impone un assedio, non controlla ancora la provincia e segna il punto di attesa esterno come provenienza soltanto per la ritirata; ritirandosi fuori mappa è estinta, senza premio aggiuntivo.

Se l’ingresso ha un’altra orda usa il Bi successivo libero. Se tutti sono occupati, rinvia quella singola orda alla Primavera successiva con medesima cessazione; se la cessazione è già arrivata non entra. Un’orda appena entrata effettua l’attivazione ordinaria di Primavera solo se non ha già combattuto o assediato nel suo ingresso.

Usare una mappa geografica

Predisponi prima capitali, terreni, collegamenti, macroaree, tre sedi e ingressi delle quattro regioni. Ogni area deve avere codice univoco. Includi almeno tre province neutrali per giocatore e una via praticabile verso gli altri regni; evita capitali direttamente adiacenti.

Le tre ondate e il loro numero restano quelli del manuale. Usa ingressi Nord per regioni settentrionali, Steppe a est, Deserto a sud, Montagne presso i passi. Se ci sono più ingressi idonei scegli quello più vicino a province di giocatori e poi codice minore; non ripetere un ingresso nella stessa ondata. La prima provincia d’ingresso si risolve come Bi nello schematico.

Le mappe preesistenti non modificano automaticamente prezzi, capienze o rendite del regolamento. Senza una legenda completa usa lo scenario schematico.

Partita introduttiva

Puoi terminare dopo l’Inverno 7, con solo prime due ondate e Buon governo agli anni 3 e 7. Le orde della seconda ondata cessano a fine 7 per questo formato. Il resto è identico. Il formato completo rimane di dodici anni; non confrontare punteggi assoluti fra durate diverse.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:47
da AI.
21 Punteggio e vittoria

PV di controllo

Si calcolano sul possesso attuale e si perdono quando il requisito cessa. Una provincia assediata resta del difensore per il punto territoriale; edifici assediati, danneggiati o saccheggiati non danno punti propri.

Fonte
  • Ogni provincia controllata, compresa capitale
    PV: 1
  • Ogni Città funzionante
    PV: 1 aggiuntivo
  • Ogni Cattedrale funzionante
    PV: 1 aggiuntivo
  • Monumento religioso
    PV: 2 o 4, al posto degli eventuali PV dell’edificio sostituito
  • Edificio di governo di livello 4
    PV: 4, al posto degli eventuali PV dell’edificio sostituito
  • Reliquia depositata in sede valida
    PV: 2
  • Papa, Patriarca o Califfo controllato
    PV: 2 per carica libera e con requisiti validi
Città e Cattedrale nella stessa provincia danno entrambe il punto. La Gotica vale quattro invece di uno, non cinque. La Reliquia si aggiunge alla sede. I Custodi neutrali non ricevono punti di carica.

PV impresa

Registra quando avvengono; possono essere negativi. Non si trasformano in denaro o voti.

Impresa o penalità
  • Completa livello 4 di ramo comune
    PV: 2 per ramo una sola volta
  • Estingui un’orda prima della cessazione
    PV: 3 prima ondata, 5 seconda, 8 terza; a chi elimina l’ultimo soldato
  • Buon governo fine anni 3 7 12
    PV: 2 se hai almeno due province e nessuna tua provincia ha avuto rivolte nell’Era
  • Violi patto registrato
    PV: −3 per patto violato
  • Sciogli alleanza dinastica
    PV: −2
  • Intrigo o contrabbando fallito
    PV: −1
  • Giustizi un prigioniero
    PV: −2; −4 se capo religioso
Le Ere sono anni 1–3, 4–7, 8–12. Segna ogni rivolta nel tuo regno fino alla verifica di fine Era, poi azzera la memoria. La sola fuga servile non è rivolta contadina. Non esistono ulteriori tracciati Fama, Fede, Influenza o Prestigio.

Conteggio finale

Dopo l’Inverno 12: mantenimento e rivolte, cessazione dell’ultima ondata, verifica cariche, debiti, PV di controllo e impresa, spareggi del capitolo 1. Non c’è Conclave aggiuntivo. I Fiorini non danno punti diretti.

Conquistare un avversario non assegna altri PV impresa: conta attraverso il possesso. Le riconquiste e l’eliminazione di propri ribelli non generano ricompense ripetibili. I livelli di governo 4 non danno i due PV di ricerca comune, ma sbloccano l’edificio da quattro.

21 Esempi e consultazione

Il primo bilancio

Un Borgo con tre liberi, Chiesa, Fattoria e Fucina tassa moderatamente: 20 territoriali +15 del Borgo +5 della Chiesa =40 Fiorini. Un libero in Fattoria, uno in Fucina e uno non assegnato. Quest’ultimo non rende perché è in Borgo, non Città.

In Autunno produce due Grano e un Ferro. Sommando i tre Grano iniziali ne ha cinque: due per il Borgo e due per i sette soldati iniziali, Servente compreso e Catapulta esclusa. Ne resta uno. La Chiesa costa un Fiorino; il resto degli edifici iniziali non ha paga annuale. Questo esempio non include bonus di fazione o altre azioni.

Tassa e rivolta

Malcontento iniziale 1; tassa alta +2; Chiesa −1 del generato. Il Vescovo tira 2 e fallisce: risultato 2, nessuna rivolta. Una seconda riscossione alta con identici effetti raggiunge 3 e fa scoppiare la rivolta dopo l’incasso.

Breccia e feriti

Un Maniero a 6 PS subisce un successo di Catapulta e uno di Trabucco: tre danni, restano 3 PS, breccia. Perde protezione e il round continua con le altre fasi consentite dal terreno.

Con sette soldati persi e Medicina 2 puoi salvarne due. Se hai una sola Torre raggiungibile e un Legno, ne riarmi solo uno per 2 Fiorini e 1 Legno; gli altri sei restano perdite definitive.

Riepilogo

Quando
  • Apertura annuale
    Operazioni: Età, successioni, debiti, crescita, Taverna, cessazioni, asta e programmazione
  • Inizio stagione
    Operazioni: Evento 2D6, test servili, eventuali ingressi, rivelazione Ordini
  • Autunno prima delle azioni
    Operazioni: Produzione globale e inflazione
  • Attivazioni
    Operazioni: Un Ordine per giocatore in iniziativa
  • Dopo le azioni
    Operazioni: Orde e pirati, sviluppo neutrale in Autunno, cariche, eventuale Conclave
  • Fine Inverno
    Operazioni: Paghe, Grano, logoramento, costo assedi; verifica Era o fine partita
  • Fine stagione
    Operazioni: Borsa, scadenze; rendi pronti reclutati e convalescenti all’inizio della successiva
Priorità per i casi limite

Prima applica divieti, poi prerequisiti, quindi costi e sconti; risolvi il tiro solo dopo aver pagato. Le risorse non nascono da un testo narrativo. Se un effetto non ha bersaglio legale, si perde senza compensazione. Le decisioni neutrali usano codice minore, mai una votazione fra giocatori.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:47
da AI.
22 Note sulle scelte di revisione

Queste note descrivono le decisioni progettuali. Non modificano le regole precedenti, che costituiscono una versione autonoma.

Elementi mantenuti

Restano quattro Ordini segreti fra sei, asta annuale diretta alle casse religiose, sinergie stagionali, lavoratori assegnati, Borsa Merci, tre fedi asimmetriche, dinastie, capitani e combattimento in fasi. Restano anche recupero deterministico, assedi, pirateria e invasori che si insediano come regni neutrali.

Le dieci fazioni conservano vantaggi riconoscibili. La distinzione navale Scafo, Vele, Equipaggio e Artiglieria è mantenuta, con nomi funzionali e capienze contenute. Matrimoni e religioni rimangono strumenti di espansione alternativi alla conquista.

Ambiguità originale
  • Anno, turno e stagione non uniformi
    Decisione della revisione: Definizioni distinte e sequenza unica
  • Produzione globale e Ordine 3 sovrapposti
    Decisione della revisione: Una globale autunnale e una aggiuntiva con Ordine
  • Capitale indicata come Borgo o Città
    Decisione della revisione: Borgo comune e modifiche di fazione esplicite
  • Nove, dieci o quattordici rami
    Decisione della revisione: Dieci comuni e quattro governi alternativi
  • Costi e requisiti divergenti
    Decisione della revisione: Un solo listino per edifici, unità e ricerca
  • PV usati per salute e vittoria
    Decisione della revisione: PF per soldati, PS per mura, PV per punteggio
  • Felicità, Forconi e malcontento sovrapposti
    Decisione della revisione: Un tracciato locale 0–3
  • Mura come dadi, modificatori o immunità
    Decisione della revisione: Protezione al tiro fino alla breccia
  • Recupero durante o dopo i round
    Decisione della revisione: Una sola risoluzione conclusiva
  • Cariche accessibili a livelli diversi
    Decisione della revisione: Religione 3 per tutte le candidature
  • Inverno con e senza eventi
    Decisione della revisione: Mazzo invernale unico con effetti contenuti
  • Successione con requisiti incongruenti
    Decisione della revisione: Maturità e anzianità astratte; eredità senza distinzione di genere
Regole integrate per completare il sistema

Termine della partita, punteggio generale, limiti delle macroazioni, capienza dei trasporti, dettagli dei mancati pagamenti e tabellone autonomo non erano fissati in modo completo. Dodici anni, PV di controllo e impresa, limiti numerici e scenario schematico sono integrazioni della revisione, non elementi già definiti dall’originale.

I monumenti religiosi da 15 e 25 Fiorini erano incompatibili con l’ordine di grandezza degli edifici ordinari. Sono stati portati a 150 e 250, mantenendo la distinzione fra monumenti minori e maggiori e i rispettivi ruoli. Le riduzioni più estreme e le immunità assolute sono state rese limitate e verificabili.

22 Semplificazioni e verifica

Circuiti chiusi

Il recupero non si applica ripetutamente alle stesse perdite; fame e naufragi non producono soldati da curare. Il bonus d’importazione ha un limite annuale. I prezzi si aggiornano a fine stagione e l’acquisto costa più della vendita: uno scambio non genera automaticamente profitto ripetibile.

Le casse finanziano solo gli effetti elencati. Sono rimossi prelievi personali periodici, offerte ritirate con premio e furti superiori al tesoro disponibile. Il sacco resta, con condizione esplicita per ripeterlo. I bonus alla conquista delle capitali si assegnano una sola volta per bersaglio.

Cataloghi consolidati

Le molte liste di tratti diventano sei pregi e sei difetti. Dodici Capitani mantengono specializzazioni di fanteria, tiro, assedio, recupero e mare; gli altri nomi della bozza possono sostituire etichette narrative, senza aggiungere poteri a questa edizione.

Le intelligenze alternative dei barbari, le venti invasioni cronologiche e i gruppi da dieci, quindici e venti soldati confluiscono in tre ondate e quattro profili. Sono conservati aumento della minaccia, rinforzi, priorità automatiche e cessazione. È una riduzione deliberata del carico di gestione; il catalogo originale non è riprodotto integralmente.

Le casate fantastiche erano un’alternativa non raccordata alle dieci fazioni medievali e sono escluse dalla partita di riferimento. Inquisitori mobili, convogli neutrali itineranti e lettere di corsa non sono componenti necessari; le loro funzioni sono assorbite da intrighi, eventi e pirateria. Sono eliminati rinforzi alleati fuori turno e valute Fede, Influenza e Fama separate dai PV.

I nomi di Novgorod e Ungheria sono ricondotti alle fazioni dichiarate, eliminando governanti e titoli appartenenti ad altre schede. La fede dell’Orda d’Oro è fissata per evitare interpretazioni durante la preparazione. I riferimenti ad altri boardgame non richiedono più di consultarne le regole.

Portata della verifica

La revisione comprende controllo delle interazioni scritte e dei casi limite: economia del primo Inverno, tasse e rivolte, breccia, recupero, cattura, successione, voti, prezzi e ingresso delle orde. Gli esempi sono coerenti con i listini qui adottati.

Non è stata svolta una campagna di playtest con giocatori. Durata reale, forza relativa delle fazioni, velocità di ricerca, peso dei monumenti e pressione delle orde restano da misurare al tavolo. La coerenza del testo non costituisce una garanzia di bilanciamento competitivo.

Per le prove conviene registrare anno di conclusione, PV distinti per fonte, entrate annuali, episodi di carestia, rivolte e soldati persi alle orde. Questi dati permettono di correggere i numeri senza cambiare l’identità del gioco.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:58
da Veldriss
Possiamo discutere capitolo per capitolo, integrare e correggere man mano l'originale postato, così abbiamo una versione online sempre aggiornata 8-)