Re: Medioevo Evolution
Inviato: 28 ottobre 2026, 13:46
17 Religioni e casse
Ogni fazione ha una fede fissa. Chiesa, Vescovo e Cattedrale indicano funzioni equivalenti a sede e Metropolita ortodossi, Moschea, Qadi e Grande Moschea musulmani. Non si convertono interi regni.
Ecclesiastici
Con Ordine 6 e Religione 1 nomina un ecclesiastico in tua Chiesa o Maniero per 20 Fiorini e 1 Grano. Ortodossi: 10 Fiorini e 1 Legno; musulmani: 20 Fiorini e 1 Spezie. Una sola persona titolare per provincia. Nasce a anzianità 0, pregio e difetto casuali. Non comanda armate: gli effetti militari dei suoi tratti non si applicano, salvo Teologo per il recupero presente.
Con Religione 2 promuovi Vescovo cattolico a Cardinale per 30 Fiorini e 1 Vino in provincia con Maniero, Castello o Cattedrale. Massimo tre per regno e quindici totali. Gli altri promuovono alto prelato a stesso costo e condizioni, senza voto al Conclave.
Un ecclesiastico muove con Ordine 2 e predica dove si trova, ma la sede resta fissa. Persa la sede, il voto è sospeso finché con Ordine 6 gli assegni gratuitamente una sede libera idonea; è un’operazione politica. Non riceve altra rendita automatica oltre agli effetti scritti.
Casse
Le tre casse ricevono le offerte della fede. Non sono tesori personali e non pagano normali spese o prestiti. Il controllore della carica può autorizzare un solo potere della sua fede per stagione, con l’operazione politica dell’Ordine 6.
Con carica neutrale, il giocatore della fede più alto in iniziativa è Custode per l’anno: può attivare un potere non offensivo autorizzato o finanziare un monumento. Non ottiene carica e PV. Senza giocatori della fede, la cassa è inattiva. Puoi donare Fiorini personali alla tua cassa prima di spenderli nella tua operazione politica; nessun bonus per la donazione.
La conquista militare di Roma, Costantinopoli o Città Santa trasferisce al conquistatore tutto il tesoro della cassa corrispondente. Segna sede saccheggiata: non può essere saccheggiata ancora finché il legittimo controllore della carica non la riprende o trasferisce sede alla propria capitale con Ordine 6 pagando 40. Nel frattempo i nuovi fondi restano nella cassa ma sono depositi protetti. Possedere Roma non rende Papa.
Poteri
Fede e potere
17 Elezioni e proclamazioni
Conclave
Il Papa neutrale iniziale tira D6 a ogni apertura annuale dall’anno 2: con 1 muore. Un Papa controllato usa l’anzianità del suo personaggio. Alla sede vacante si tiene automaticamente il Conclave dopo le attivazioni d’Autunno, senza Ordine 6.
Ogni Cardinale attivo vale un voto; ogni Cattedrale cattolica funzionante e lavorata vale un voto, massimo due voti da edifici per regno. Per candidare un proprio Cardinale occorrono Religione 3, personaggio libero e sede attiva. Chi ha voti può sostenere altri candidati. Senza candidati eleggibili resta un Papa neutrale fino al Conclave successivo.
Massimo tre scrutini, due minuti di trattativa prima di ciascuno. Assegna segretamente tutti i tuoi voti a un candidato oppure astieniti. Nei primi due scrutini serve maggioranza assoluta dei voti disponibili, non solo espressi. Nel terzo vince la pluralità; nei pareggi il candidato più alto nell’iniziativa. Con zero voti espressi resta Papa neutrale.
Prima di ogni scrutinio ciascun votante può comprare un voto aggiuntivo per 40 Fiorini personali versati alla cassa papale, massimo uno per scrutinio; aumenta anche il totale necessario per la maggioranza. I voti ordinari tornano disponibili a ogni scrutinio; l’oro non si rimborsa. Nessun candidato può ricevere voti inesistenti o promesse per scrutini futuri.
Il Cardinale eletto diventa Papa, conserva anzianità e tratti, perde il voto cardinalizio e va alla sede o alla propria capitale. La sua vecchia sede è liberata. La carica termina per morte, esecuzione, deposizione da evento o eliminazione del regno; la cattura la sospende.
Patriarca
Con Religione 3 e almeno un alto prelato, un ortodosso può proclamare il Patriarca con Ordine 6 se ha più Castelli e Cattedrali funzionanti degli altri ortodossi eleggibili. In parità per la prima proclamazione vale l’iniziativa. Il titolare conserva la carica nei pareggi successivi; se superato la perde a fine stagione. Il rivale deve comunque usare la propria operazione politica per prendere la carica, senza ricevere il tesoro a metà di un’azione.
Il personaggio scelto è un alto prelato del regno; viene collocato a Costantinopoli se propria, altrimenti in capitale. Se muore o il regno è eliminato, la carica torna neutrale. La cattura la sospende fino alla liberazione e rende neutrale la cassa.
Califfo
Con Religione 3 e alto prelato, un musulmano può proclamare il Califfo con Ordine 6 se controlla la Città Santa oppure tre province ancora possedute e conquistate a regni cristiani. Segna quelle province alla conquista. Il Califfo è l’alto prelato scelto, posto nella sede propria o in capitale.
Un solo Califfo contemporaneamente. Conserva la carica finché libero, vivo e con almeno una delle condizioni; verifica a fine stagione. Perdita dei requisiti: torna alto prelato e cassa neutrale. La cattura sospende la carica e rende neutrale la cassa fino alla liberazione, senza consentire una seconda proclamazione nel frattempo.
17 Monumenti e Reliquia
Ogni monumento religioso è unico nell’intera partita e richiede Religione 3, la relativa fede, un Borgo o Città e l’edificio base. Si costruisce con Ordine 1 oppure, se finanziato dalla cassa, con l’operazione politica del controllore o Custode: in questo caso sostituisce il potere della stagione.
Il costo monetario è tutto personale o tutto della cassa; le risorse sono del proprietario del territorio, che deve acconsentire. Si applicano rincari stagionali e inflazione alla costruzione, anche finanziata. Il monumento sostituisce e conserva gli effetti dell’edificio base e usa il suo spazio.
Monumento
Unità religiose
Religione 3 e Monastero permettono fino a due Templari o equivalenti per regno: 60 Fiorini, 2 Ferro e 1 Cuoio; profilo Cavaliere, élite. La presenza di almeno uno aumenta il massimo di recuperati di uno, non la frazione.
Il controllore del Papa recluta in Città fino a due Guardie pontificie per 80 Fiorini e 1 Ferro: 2 PF, due dadi in Mischia a 4+, nessun altro assorbimento. Sono élite. Con Papa o Sovrano presente impediscono l’assassinio contro di lui. Alla perdita della carica rimangono ma non si sostituiscono senza riottenerla.
Reliquia
Una sola Reliquia: l’evento Giubileo la fa apparire, se assente, in una macroarea sorteggiata. Prima scegli il neutrale con Chiesa col codice minore; se manca il neutrale col codice minore; se mancano neutrali, la provincia più lontana dalla capitale del primo giocatore, poi codice minore.
Un personaggio che entra con Ordine 2 e senza nemici può raccoglierla. La trasporta col proprio movimento e la deposita in una Cattedrale o Reliquiario proprio funzionante: vale 2 PV di controllo. Non serve Ordine 6. Alla morte o cattura cade nella provincia; in caso di naufragio torna alla riserva e può riapparire. Una conquista della sede trasferisce la Reliquia, ma per spostarla serve un personaggio.
Ogni fazione ha una fede fissa. Chiesa, Vescovo e Cattedrale indicano funzioni equivalenti a sede e Metropolita ortodossi, Moschea, Qadi e Grande Moschea musulmani. Non si convertono interi regni.
Ecclesiastici
Con Ordine 6 e Religione 1 nomina un ecclesiastico in tua Chiesa o Maniero per 20 Fiorini e 1 Grano. Ortodossi: 10 Fiorini e 1 Legno; musulmani: 20 Fiorini e 1 Spezie. Una sola persona titolare per provincia. Nasce a anzianità 0, pregio e difetto casuali. Non comanda armate: gli effetti militari dei suoi tratti non si applicano, salvo Teologo per il recupero presente.
Con Religione 2 promuovi Vescovo cattolico a Cardinale per 30 Fiorini e 1 Vino in provincia con Maniero, Castello o Cattedrale. Massimo tre per regno e quindici totali. Gli altri promuovono alto prelato a stesso costo e condizioni, senza voto al Conclave.
Un ecclesiastico muove con Ordine 2 e predica dove si trova, ma la sede resta fissa. Persa la sede, il voto è sospeso finché con Ordine 6 gli assegni gratuitamente una sede libera idonea; è un’operazione politica. Non riceve altra rendita automatica oltre agli effetti scritti.
Casse
Le tre casse ricevono le offerte della fede. Non sono tesori personali e non pagano normali spese o prestiti. Il controllore della carica può autorizzare un solo potere della sua fede per stagione, con l’operazione politica dell’Ordine 6.
Con carica neutrale, il giocatore della fede più alto in iniziativa è Custode per l’anno: può attivare un potere non offensivo autorizzato o finanziare un monumento. Non ottiene carica e PV. Senza giocatori della fede, la cassa è inattiva. Puoi donare Fiorini personali alla tua cassa prima di spenderli nella tua operazione politica; nessun bonus per la donazione.
La conquista militare di Roma, Costantinopoli o Città Santa trasferisce al conquistatore tutto il tesoro della cassa corrispondente. Segna sede saccheggiata: non può essere saccheggiata ancora finché il legittimo controllore della carica non la riprende o trasferisce sede alla propria capitale con Ordine 6 pagando 40. Nel frattempo i nuovi fondi restano nella cassa ma sono depositi protetti. Possedere Roma non rende Papa.
Poteri
Fede e potere
- Cattolica Scomunica
Costo: 40
Effetto: Un altro cattolico: −30 alla prossima asta; suoi Capitani perdono una Fedeltà una volta - Cattolica Indulgenza
Costo: 50
Effetto: Rimuovi Scomunica oppure un difetto da un tuo ecclesiastico - Cattolica Crociata
Costo: 120
Effetto: Una provincia non cattolica: attaccanti cattolici +1 ai tiri fino a fine anno - Ortodossa Icone
Costo: 30
Effetto: Tua armata +1 ai tiri nel primo round di ogni battaglia della stagione - Ortodossa Fuoco Greco
Costo: 70
Effetto: Reazione a un assedio al tuo Castello: due colpi prima del primo round - Ortodossa Sapiente
Costo: 30
Effetto: Tua prossima ricerca entro fine anno −30 Fiorini - Musulmana Sedizione
Costo: 50
Effetto: Una provincia cristiana confinante: +1 malcontento; verifica rivolta - Musulmana Mamelucchi
Costo: 80
Effetto: Due Fanti pesanti esausti in tuo Borgo o Città, senza merci o Fucina - Musulmana Diffusione
Costo: 80
Effetto: Annetti neutrale adiacente con Villaggio e senza fortezza; rimuovi guarnigione
17 Elezioni e proclamazioni
Conclave
Il Papa neutrale iniziale tira D6 a ogni apertura annuale dall’anno 2: con 1 muore. Un Papa controllato usa l’anzianità del suo personaggio. Alla sede vacante si tiene automaticamente il Conclave dopo le attivazioni d’Autunno, senza Ordine 6.
Ogni Cardinale attivo vale un voto; ogni Cattedrale cattolica funzionante e lavorata vale un voto, massimo due voti da edifici per regno. Per candidare un proprio Cardinale occorrono Religione 3, personaggio libero e sede attiva. Chi ha voti può sostenere altri candidati. Senza candidati eleggibili resta un Papa neutrale fino al Conclave successivo.
Massimo tre scrutini, due minuti di trattativa prima di ciascuno. Assegna segretamente tutti i tuoi voti a un candidato oppure astieniti. Nei primi due scrutini serve maggioranza assoluta dei voti disponibili, non solo espressi. Nel terzo vince la pluralità; nei pareggi il candidato più alto nell’iniziativa. Con zero voti espressi resta Papa neutrale.
Prima di ogni scrutinio ciascun votante può comprare un voto aggiuntivo per 40 Fiorini personali versati alla cassa papale, massimo uno per scrutinio; aumenta anche il totale necessario per la maggioranza. I voti ordinari tornano disponibili a ogni scrutinio; l’oro non si rimborsa. Nessun candidato può ricevere voti inesistenti o promesse per scrutini futuri.
Il Cardinale eletto diventa Papa, conserva anzianità e tratti, perde il voto cardinalizio e va alla sede o alla propria capitale. La sua vecchia sede è liberata. La carica termina per morte, esecuzione, deposizione da evento o eliminazione del regno; la cattura la sospende.
Patriarca
Con Religione 3 e almeno un alto prelato, un ortodosso può proclamare il Patriarca con Ordine 6 se ha più Castelli e Cattedrali funzionanti degli altri ortodossi eleggibili. In parità per la prima proclamazione vale l’iniziativa. Il titolare conserva la carica nei pareggi successivi; se superato la perde a fine stagione. Il rivale deve comunque usare la propria operazione politica per prendere la carica, senza ricevere il tesoro a metà di un’azione.
Il personaggio scelto è un alto prelato del regno; viene collocato a Costantinopoli se propria, altrimenti in capitale. Se muore o il regno è eliminato, la carica torna neutrale. La cattura la sospende fino alla liberazione e rende neutrale la cassa.
Califfo
Con Religione 3 e alto prelato, un musulmano può proclamare il Califfo con Ordine 6 se controlla la Città Santa oppure tre province ancora possedute e conquistate a regni cristiani. Segna quelle province alla conquista. Il Califfo è l’alto prelato scelto, posto nella sede propria o in capitale.
Un solo Califfo contemporaneamente. Conserva la carica finché libero, vivo e con almeno una delle condizioni; verifica a fine stagione. Perdita dei requisiti: torna alto prelato e cassa neutrale. La cattura sospende la carica e rende neutrale la cassa fino alla liberazione, senza consentire una seconda proclamazione nel frattempo.
17 Monumenti e Reliquia
Ogni monumento religioso è unico nell’intera partita e richiede Religione 3, la relativa fede, un Borgo o Città e l’edificio base. Si costruisce con Ordine 1 oppure, se finanziato dalla cassa, con l’operazione politica del controllore o Custode: in questo caso sostituisce il potere della stagione.
Il costo monetario è tutto personale o tutto della cassa; le risorse sono del proprietario del territorio, che deve acconsentire. Si applicano rincari stagionali e inflazione alla costruzione, anche finanziata. Il monumento sostituisce e conserva gli effetti dell’edificio base e usa il suo spazio.
Monumento
- Cluny
Fede: Cattolica
Costo: 150 +1 Pietra
Base: Monastero
PV e beneficio: 2; nuovi ecclesiastici senza difetto - Cattedrale Gotica
Fede: Cattolica
Costo: 250 +2 Pietra
Base: Cattedrale
PV e beneficio: 4; Castelli futuri −40 Fiorini - Monte Athos
Fede: Ortodossa
Costo: 150 +1 Pietra
Base: Monastero
PV e beneficio: 2; +10 Fiorini all’apertura annuale - Hagia Sophia
Fede: Ortodossa
Costo: 250 +2 Pietra
Base: Cattedrale
PV e beneficio: 4; +1 ai tiri nel primo round difendendo capitale - Cordova
Fede: Musulmana
Costo: 150 +1 Pietra
Base: Monastero
PV e beneficio: 2; cavalleria −10 Fiorini per pezzo - Casa della Sapienza
Fede: Musulmana
Costo: 250 +2 Pietra
Base: Cattedrale
PV e beneficio: 4; una ricerca gratuita immediata con prerequisiti
Unità religiose
Religione 3 e Monastero permettono fino a due Templari o equivalenti per regno: 60 Fiorini, 2 Ferro e 1 Cuoio; profilo Cavaliere, élite. La presenza di almeno uno aumenta il massimo di recuperati di uno, non la frazione.
Il controllore del Papa recluta in Città fino a due Guardie pontificie per 80 Fiorini e 1 Ferro: 2 PF, due dadi in Mischia a 4+, nessun altro assorbimento. Sono élite. Con Papa o Sovrano presente impediscono l’assassinio contro di lui. Alla perdita della carica rimangono ma non si sostituiscono senza riottenerla.
Reliquia
Una sola Reliquia: l’evento Giubileo la fa apparire, se assente, in una macroarea sorteggiata. Prima scegli il neutrale con Chiesa col codice minore; se manca il neutrale col codice minore; se mancano neutrali, la provincia più lontana dalla capitale del primo giocatore, poi codice minore.
Un personaggio che entra con Ordine 2 e senza nemici può raccoglierla. La trasporta col proprio movimento e la deposita in una Cattedrale o Reliquiario proprio funzionante: vale 2 PV di controllo. Non serve Ordine 6. Alla morte o cattura cade nella provincia; in caso di naufragio torna alla riserva e può riapparire. Una conquista della sede trasferisce la Reliquia, ma per spostarla serve un personaggio.