Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Inviato: 12 giugno 2026, 21:44
Ricevuto. Con queste modifiche il sistema diventa più coerente: **Combo = sinergia tattica attiva**, non “supporto passivo”.
Di seguito ti riscrivo la struttura aggiornata.
---
# Regole Combo aggiornate
## Definizione
```text
COMBO
Le Combo rappresentano l’impiego coordinato di unità diverse durante un ciclo di fuoco.
Una Combo può:
- aumentare il valore massimo di successo di una unità;
- annullare una Combo avversaria;
- modificare una modalità di combattimento;
- attivare effetti speciali indicati dalle regole dell’unità.
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
---
# Limiti generali
```text
LIMITI DELLE COMBO
Una unità danneggiata non può generare Combo.
Una unità danneggiata può ricevere Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo normalmente.
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente.
Alla fine del ciclo di fuoco, tutti i segnalini Combo vengono rimossi.
Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate, se le unità necessarie sono ancora presenti e idonee.
```
---
# Sequenza aggiornata del ciclo Combo
Questa sequenza adesso è chiara e giocabile:
```text
1. L’attaccante dichiara le proprie Combo.
2. Il difensore dichiara le proprie Combo.
3. Entrambi i giocatori dichiarano gli effetti Anti-Combo.
4. Si risolvono gli effetti Anti-Combo.
5. Si risolve il fuoco First Strike.
6. Si rimuovono le Combo generate da unità eliminate dal First Strike.
7. Si risolve il fuoco ordinario usando i valori finali aggiornati.
8. Si rimuovono tutti i segnalini Combo.
```
Nota importante:
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
Questa regola rende il **First Strike** molto più interessante, perché non produce solo casualty, ma può anche spezzare la coordinazione nemica.
---
# Regola Anti-Combo aggiornata
```text
ANTI-COMBO
Alcune unità o effetti possono annullare Combo nemiche.
Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
Quando una Combo viene annullata, viene rimossa solo la fonte di Combo scelta, non necessariamente tutte le Combo ricevute dall’unità bersaglio.
Ogni effetto Anti-Combo può annullare una sola fonte di Combo, salvo diversa indicazione.
```
## Esempio
Una Infantry attacca con valore base **2**.
Riceve:
* Combo da Artillery: `+1`
* Combo da Armor: `+1`
* Combo da Tactical Bomber: `+1`
Valore finale: **5**.
Il difensore usa un Tank Destroyer per annullare la Combo da Armor.
Risultato:
* Infantry mantiene Combo da Artillery;
* Infantry mantiene Combo da Tactical Bomber;
* perde Combo da Armor;
* valore finale: **4**.
---
# Matrice Combo aggiornata
## Combo terrestri
| Generatore Combo | Ricevente | Effetto consigliato | Attacca/difende comunque? |
| ------------------------------------------- | --------------------------- | ------------------: | ------------------------: |
| Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Artillery con tecnologia | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Motorized Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Mechanized/Armored Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Armor | +1 | Sì |
| Light Armor | — | nessuna Combo | Sì |
| Medium Armor / T-34 / Advanced Medium Armor | Infantry | +1 | Sì |
| Heavy Armor | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger I | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger II | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tactical Bomber | Infantry | +1 | Sì |
| Tactical Bomber | Armor | +1 | Sì |
| HQ, se introdotto | Unità terrestre idonea | +1 | No |
---
# Bombardiere tattico aggiornato
```text
TACTICAL BOMBER COMBO
Un Tactical Bomber non danneggiato può generare Combo a una Infantry o a una Armor idonea.
Il Tactical Bomber può generare Combo sia in attacco sia in difesa.
Salvo diversa indicazione, un Tactical Bomber che genera Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
Questa è una buona scelta: il bombardiere tattico diventa una vera unità di **coordinamento aria-terra**, non solo un pezzo con valore alto.
---
# Artiglieria vs Self-Propelled Artillery
Questa distinzione funziona molto bene.
## Artillery
```text
ARTILLERY COMBO
Una Artillery non danneggiata può generare Combo a una Infantry idonea.
```
È semplice, storica, leggibile.
## Self-Propelled Artillery
```text
SELF-PROPELLED ARTILLERY COMBO
Una Self-Propelled Artillery non danneggiata può generare Combo a una delle seguenti unità idonee:
- Infantry;
- Motorized Infantry;
- Mechanized Infantry / Armored Infantry;
- Armor.
Può generare una sola Combo per ciclo di fuoco, salvo diversa indicazione.
```
Questa unità diventa più moderna/flessibile rispetto all’artiglieria trainata.
---
# Light Armor
```text
LIGHT ARMOR
Light Armor non genera Combo.
```
Scelta corretta secondo me.
Il Light Armor può restare utile per:
* costo basso;
* mobilità;
* sfruttamento;
* attacchi rapidi;
* occupazione;
* eventuale bonus su pianura/deserto;
* sinergia con ricognizione, ma non come generatore Combo.
Così eviti che ogni corazzato diventi automaticamente un moltiplicatore della fanteria.
---
# Regola limite +3
Il nuovo limite massimo è più permissivo del +2 e permette combinazioni più spettacolari.
```text
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Esempio:
| Unità | Valore base | Combo ricevute | Valore finale |
| ------------------ | ----------: | ----------------------------------------------- | ------------: |
| Infantry | 2 | Artillery + Armor + Tactical Bomber | 5 |
| Motorized Infantry | 2 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber | 4 |
| Armor | 5 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber + HQ | 8 |
| T-34 | 6 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber | 8 |
Attenzione: con limite +3, alcune unità forti possono arrivare a valori molto alti. Va bene, ma ti consiglio questa regola di sicurezza:
```text
Il valore finale di una unità non può mai superare 10, salvo diversa indicazione.
```
Dato che la tua tabella arriva a 10, è meglio evitare valori fuori scala.
---
# Effetto del First Strike sulle Combo
La tua scelta è tatticamente molto interessante.
## Regola
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
## Esempio
Attaccante dichiara:
```text
Artillery genera Combo a Infantry.
Infantry passa da 2 a 3.
```
Il difensore ha una unità con First Strike e colpisce l’Artillery.
Risultato:
```text
Artillery eliminata prima del fuoco ordinario.
La Combo viene rimossa.
Infantry torna a valore 2.
```
Questo rende molto forte il targeting contro unità generatrici di Combo.
---
# Problema pratico: serve distinguere “Combo dichiarata” e “Combo attiva”
Con la nuova regola sul First Strike, io introdurrei due stati:
| Stato | Significato |
| -------------------- | ----------------------------------------- |
| **Combo dichiarata** | assegnata all’inizio del ciclo |
| **Combo attiva** | sopravvive dopo Anti-Combo e First Strike |
Fisicamente potresti gestirla così:
1. Metti i token Combo durante la dichiarazione.
2. Gli Anti-Combo rimuovono alcuni token.
3. Il First Strike può eliminare unità generatrici.
4. Rimuovi i token generati da unità eliminate.
5. Solo le Combo rimaste modificano il fuoco ordinario.
Questo evita discussioni.
---
# Token consigliati aggiornati
## Token principali
| Token | Uso |
| ------------------ | --------------------------------- |
| `COMBO +1` | fonte di Combo generica |
| `COMBO ART` | Combo da Artillery |
| `COMBO SPA` | Combo da Self-Propelled Artillery |
| `COMBO ARM` | Combo da Armor |
| `COMBO TAC` | Combo da Tactical Bomber |
| `NO COMBO` | Combo annullata |
| `NO ARM COMBO` | Tank Destroyer contro Combo Armor |
| `FINAL 3/4/5/6...` | valore finale dell’unità |
## Per evitare troppi token
Puoi ridurre tutto a:
* token `+1`;
* token `NO`;
* token valore finale;
* piccoli marker fonte: `ART`, `SPA`, `ARM`, `TAC`.
Esempio sopra una fanteria:
```text
FINAL 5
ART + ARM + TAC
```
---
# Regola pronta in forma compatta
```text
COMBO
Durante ogni ciclo di fuoco, l’attaccante dichiara le proprie Combo, poi il difensore dichiara le proprie Combo. Dopo entrambe le dichiarazioni, entrambi i giocatori dichiarano eventuali effetti Anti-Combo.
Una Combo è generata da una unità idonea e assegnata a una unità ricevente idonea. Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente.
Una unità danneggiata non può generare Combo, ma può ricevere Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo.
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco. Il valore finale non può mai superare 10, salvo diversa indicazione.
Il giocatore che usa un effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente. Alla fine del ciclo, tutti i segnalini Combo vengono rimossi. Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate.
```
---
# Sintesi del sistema aggiornato
| Punto | Regola aggiornata |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------- |
| Termine | Combo, non supporto |
| Artillery | genera Combo solo a Infantry |
| Self-Propelled Artillery | genera Combo a Infantry, Motorized Infantry, Armored/Mechanized Infantry, Armor |
| Light Armor | non genera Combo |
| Tactical Bomber | genera Combo anche in difesa |
| Unità danneggiata | non genera Combo, ma può riceverla |
| Limite bonus | massimo +3 da Combo |
| Dichiarazione | attaccante, poi difensore, poi Anti-Combo |
| Anti-Combo | chi la usa sceglie la Combo valida da annullare |
| First Strike | se elimina il generatore, la Combo viene rimossa prima del fuoco ordinario |
| Durata | un ciclo di fuoco |
| Riassegnazione | libera a ogni nuovo ciclo, se le unità sono ancora idonee |
Di seguito ti riscrivo la struttura aggiornata.
---
# Regole Combo aggiornate
## Definizione
```text
COMBO
Le Combo rappresentano l’impiego coordinato di unità diverse durante un ciclo di fuoco.
Una Combo può:
- aumentare il valore massimo di successo di una unità;
- annullare una Combo avversaria;
- modificare una modalità di combattimento;
- attivare effetti speciali indicati dalle regole dell’unità.
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
---
# Limiti generali
```text
LIMITI DELLE COMBO
Una unità danneggiata non può generare Combo.
Una unità danneggiata può ricevere Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo normalmente.
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente.
Alla fine del ciclo di fuoco, tutti i segnalini Combo vengono rimossi.
Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate, se le unità necessarie sono ancora presenti e idonee.
```
---
# Sequenza aggiornata del ciclo Combo
Questa sequenza adesso è chiara e giocabile:
```text
1. L’attaccante dichiara le proprie Combo.
2. Il difensore dichiara le proprie Combo.
3. Entrambi i giocatori dichiarano gli effetti Anti-Combo.
4. Si risolvono gli effetti Anti-Combo.
5. Si risolve il fuoco First Strike.
6. Si rimuovono le Combo generate da unità eliminate dal First Strike.
7. Si risolve il fuoco ordinario usando i valori finali aggiornati.
8. Si rimuovono tutti i segnalini Combo.
```
Nota importante:
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
Questa regola rende il **First Strike** molto più interessante, perché non produce solo casualty, ma può anche spezzare la coordinazione nemica.
---
# Regola Anti-Combo aggiornata
```text
ANTI-COMBO
Alcune unità o effetti possono annullare Combo nemiche.
Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
Quando una Combo viene annullata, viene rimossa solo la fonte di Combo scelta, non necessariamente tutte le Combo ricevute dall’unità bersaglio.
Ogni effetto Anti-Combo può annullare una sola fonte di Combo, salvo diversa indicazione.
```
## Esempio
Una Infantry attacca con valore base **2**.
Riceve:
* Combo da Artillery: `+1`
* Combo da Armor: `+1`
* Combo da Tactical Bomber: `+1`
Valore finale: **5**.
Il difensore usa un Tank Destroyer per annullare la Combo da Armor.
Risultato:
* Infantry mantiene Combo da Artillery;
* Infantry mantiene Combo da Tactical Bomber;
* perde Combo da Armor;
* valore finale: **4**.
---
# Matrice Combo aggiornata
## Combo terrestri
| Generatore Combo | Ricevente | Effetto consigliato | Attacca/difende comunque? |
| ------------------------------------------- | --------------------------- | ------------------: | ------------------------: |
| Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Artillery con tecnologia | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Motorized Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Mechanized/Armored Infantry | +1 | Sì |
| Self-Propelled Artillery | Armor | +1 | Sì |
| Light Armor | — | nessuna Combo | Sì |
| Medium Armor / T-34 / Advanced Medium Armor | Infantry | +1 | Sì |
| Heavy Armor | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger I | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger II | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tactical Bomber | Infantry | +1 | Sì |
| Tactical Bomber | Armor | +1 | Sì |
| HQ, se introdotto | Unità terrestre idonea | +1 | No |
---
# Bombardiere tattico aggiornato
```text
TACTICAL BOMBER COMBO
Un Tactical Bomber non danneggiato può generare Combo a una Infantry o a una Armor idonea.
Il Tactical Bomber può generare Combo sia in attacco sia in difesa.
Salvo diversa indicazione, un Tactical Bomber che genera Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
Questa è una buona scelta: il bombardiere tattico diventa una vera unità di **coordinamento aria-terra**, non solo un pezzo con valore alto.
---
# Artiglieria vs Self-Propelled Artillery
Questa distinzione funziona molto bene.
## Artillery
```text
ARTILLERY COMBO
Una Artillery non danneggiata può generare Combo a una Infantry idonea.
```
È semplice, storica, leggibile.
## Self-Propelled Artillery
```text
SELF-PROPELLED ARTILLERY COMBO
Una Self-Propelled Artillery non danneggiata può generare Combo a una delle seguenti unità idonee:
- Infantry;
- Motorized Infantry;
- Mechanized Infantry / Armored Infantry;
- Armor.
Può generare una sola Combo per ciclo di fuoco, salvo diversa indicazione.
```
Questa unità diventa più moderna/flessibile rispetto all’artiglieria trainata.
---
# Light Armor
```text
LIGHT ARMOR
Light Armor non genera Combo.
```
Scelta corretta secondo me.
Il Light Armor può restare utile per:
* costo basso;
* mobilità;
* sfruttamento;
* attacchi rapidi;
* occupazione;
* eventuale bonus su pianura/deserto;
* sinergia con ricognizione, ma non come generatore Combo.
Così eviti che ogni corazzato diventi automaticamente un moltiplicatore della fanteria.
---
# Regola limite +3
Il nuovo limite massimo è più permissivo del +2 e permette combinazioni più spettacolari.
```text
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Esempio:
| Unità | Valore base | Combo ricevute | Valore finale |
| ------------------ | ----------: | ----------------------------------------------- | ------------: |
| Infantry | 2 | Artillery + Armor + Tactical Bomber | 5 |
| Motorized Infantry | 2 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber | 4 |
| Armor | 5 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber + HQ | 8 |
| T-34 | 6 | Self-Propelled Artillery + Tactical Bomber | 8 |
Attenzione: con limite +3, alcune unità forti possono arrivare a valori molto alti. Va bene, ma ti consiglio questa regola di sicurezza:
```text
Il valore finale di una unità non può mai superare 10, salvo diversa indicazione.
```
Dato che la tua tabella arriva a 10, è meglio evitare valori fuori scala.
---
# Effetto del First Strike sulle Combo
La tua scelta è tatticamente molto interessante.
## Regola
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
## Esempio
Attaccante dichiara:
```text
Artillery genera Combo a Infantry.
Infantry passa da 2 a 3.
```
Il difensore ha una unità con First Strike e colpisce l’Artillery.
Risultato:
```text
Artillery eliminata prima del fuoco ordinario.
La Combo viene rimossa.
Infantry torna a valore 2.
```
Questo rende molto forte il targeting contro unità generatrici di Combo.
---
# Problema pratico: serve distinguere “Combo dichiarata” e “Combo attiva”
Con la nuova regola sul First Strike, io introdurrei due stati:
| Stato | Significato |
| -------------------- | ----------------------------------------- |
| **Combo dichiarata** | assegnata all’inizio del ciclo |
| **Combo attiva** | sopravvive dopo Anti-Combo e First Strike |
Fisicamente potresti gestirla così:
1. Metti i token Combo durante la dichiarazione.
2. Gli Anti-Combo rimuovono alcuni token.
3. Il First Strike può eliminare unità generatrici.
4. Rimuovi i token generati da unità eliminate.
5. Solo le Combo rimaste modificano il fuoco ordinario.
Questo evita discussioni.
---
# Token consigliati aggiornati
## Token principali
| Token | Uso |
| ------------------ | --------------------------------- |
| `COMBO +1` | fonte di Combo generica |
| `COMBO ART` | Combo da Artillery |
| `COMBO SPA` | Combo da Self-Propelled Artillery |
| `COMBO ARM` | Combo da Armor |
| `COMBO TAC` | Combo da Tactical Bomber |
| `NO COMBO` | Combo annullata |
| `NO ARM COMBO` | Tank Destroyer contro Combo Armor |
| `FINAL 3/4/5/6...` | valore finale dell’unità |
## Per evitare troppi token
Puoi ridurre tutto a:
* token `+1`;
* token `NO`;
* token valore finale;
* piccoli marker fonte: `ART`, `SPA`, `ARM`, `TAC`.
Esempio sopra una fanteria:
```text
FINAL 5
ART + ARM + TAC
```
---
# Regola pronta in forma compatta
```text
COMBO
Durante ogni ciclo di fuoco, l’attaccante dichiara le proprie Combo, poi il difensore dichiara le proprie Combo. Dopo entrambe le dichiarazioni, entrambi i giocatori dichiarano eventuali effetti Anti-Combo.
Una Combo è generata da una unità idonea e assegnata a una unità ricevente idonea. Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente.
Una unità danneggiata non può generare Combo, ma può ricevere Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo.
Una unità può ricevere massimo +3 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco. Il valore finale non può mai superare 10, salvo diversa indicazione.
Il giocatore che usa un effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente. Alla fine del ciclo, tutti i segnalini Combo vengono rimossi. Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate.
```
---
# Sintesi del sistema aggiornato
| Punto | Regola aggiornata |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------- |
| Termine | Combo, non supporto |
| Artillery | genera Combo solo a Infantry |
| Self-Propelled Artillery | genera Combo a Infantry, Motorized Infantry, Armored/Mechanized Infantry, Armor |
| Light Armor | non genera Combo |
| Tactical Bomber | genera Combo anche in difesa |
| Unità danneggiata | non genera Combo, ma può riceverla |
| Limite bonus | massimo +3 da Combo |
| Dichiarazione | attaccante, poi difensore, poi Anti-Combo |
| Anti-Combo | chi la usa sceglie la Combo valida da annullare |
| First Strike | se elimina il generatore, la Combo viene rimossa prima del fuoco ordinario |
| Durata | un ciclo di fuoco |
| Riassegnazione | libera a ogni nuovo ciclo, se le unità sono ancora idonee |