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TERRENO DEL CAMPO DI BATTAGLIA

Inviato: 26 febbraio 2023, 17:12
da Veldriss
Terreno del campo di battaglia
Dopo aver controllato Rinforzi, Dimensioni della battaglia, Tipo di battaglia e Iniziativa, entrambi i giocatori tirano per determinare se ci sono elementi di terreno situati all'interno delle loro tre aree di battaglia "Linea di battaglia" (massimo una per area di battaglia). Se si determina che la dimensione della battaglia è una battaglia minore o un'azione di piccole unità, salta i tiri del terreno sul campo di battaglia, poiché si applicano solo alle battaglie maggiori. Il terreno dovrebbe essere "schierato" usando gli stessi criteri di piazzamento determinati durante il tiro di iniziativa (segretamente o in vista del giocatore che possiede l'iniziativa) prima di schierare le forze sul tabellone di battaglia. Il difensore effettua quindi un tiro separato per determinare se eventuali tessere terreno speciali sono schierate all'interno delle aree di battaglia centrali, con la loro posizione determinata dal difensore. (Nota: se vengono tirati i tiri Fiume Dietro la tua Armata o Fiume Davanti all'Armata quando si determina il terreno dell'area centrale, tira di nuovo).

Tiro del dado - Numero di Tessere Terreno Speciale
2-6 Nessun terreno speciale
7-9 Una Tessera Terreno Speciale
10-11 Due Tessere Terreno Speciale
12 Tre Tessere Terreno Speciale

Tiro del dado - Tipo di terreno Effetti del terreno
2 Fiume Dietro il tuo Esercito +2 ai tiri di Inseguimento se perdi la battaglia
3-4 Flusso –1 Carica di cavalleria
5-6 Boschi* -1 Fuoco dentro o da (0 se skir.). –2 Carica di cavalleria in o da
7-8 Hill/Cresta -1 Carica in. +1 fuoco di artiglieria da.
9-10 Villaggio/Città* -1 Fuoco da o verso (0 se schermaglia); -1 carica in o da (+1 se schermaglia)
11 Palude No Cav. caricare in o da; -1 altro addebito in; -1 fuoco da
12 Fiume di fronte al combattimento senza carica dell'esercito. Nessun inseguimento
* La fanteria schierata come schermagliatori opera in modo diverso su questi tipi di terreno. Vedi Schermagliatori.

RIFORNIMENTI

Inviato: 18 ottobre 2024, 16:51
da Veldriss
Aree di rifornimento. Le aree cittadine contrassegnate con una bandiera austriaca o francese sono aree di rifornimento per le rispettive fazioni (vedere 5.0 per i dettagli). Nota: tutte le aree di rifornimento sono città, ma non tutte le città sono aree di rifornimento. Brescia e Cremona sono aree di rifornimento francesi mentre Trento e Vicenza sono austriache.

Linea di rifornimento: per essere rifornita, un'unità deve tracciare una linea di rifornimento (LoS). Una LoS è un percorso di aree collegate da strade, libere da unità nemiche e ponti distrutti, che va da un'unità a un'area di rifornimento controllata da un amico. Una linea di rifornimento francese può essere tracciata attraverso Mantova se la città è assediata. Un'unità amica in un'area di rifornimento amica viene rifornita. Promemoria: le unità di guarnigione vengono sempre rifornite.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 25 gennaio 2025, 20:03
da Veldriss
Morale nazionale (Wars of Napoleon)

NM è influenzato da diversi fattori:
**La cattura delle regioni Obiettivo stabilite dallo scenario attuale aumenterà l'NM del giocatore che cattura e abbasserà quello del nemico in base ai valori indicati nella schermata Obiettivi. Questi includono città strategiche e obiettivi simbolici.
**Vincere una battaglia aumenterà l'NM del vincitore riducendo quello del nemico in base al numero di unità nemiche e di elementi generali messi fuori combattimento (vedi pag. 112).
**Promuovere ufficiali subalterni rispetto a quelli anziani o licenziare leader con favori politici abbasserà il tuo NM (vedi pag. 39).
**Negli ultimi anni, la stanchezza della guerra riduce gradualmente il NM di entrambe le parti.
**Alcune opzioni storiche hanno un impatto sul NM, come indicato altrove (ad esempio, l'aumento delle tasse eccezionali).
Al di sotto di un certo livello depresso, finché una parte ha ancora il controllo della sua capitale, inizierà a riguadagnare NM (questo è chiamato War Resilience).
Oltre a innescare condizioni di Vittoria Automatica, NM ha anche un impatto su quanto segue:
**Coesione dell'Unità (ad esempio, quanto velocemente si muovono e quanto bene combattono, quindi le sconfitte possono diventare un circolo vizioso)
**Produzione economica
**Numero di reclute (generalmente definite "Coscritti")

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Scala di gioco
**Durata del turno: una settimana
**Unità: reggimenti, brigate, divisioni, corpi, eserciti, batterie, navi, squadroni e flotte.

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Inoltre, la mappa di gioco include box di spedizione specializzati che regolano il commercio e il movimento di rifornimenti attraverso gli oceani. L'esempio seguente, dal Mare del Nord, mostra la navigazione mercantile britannica.

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Livello di civiltà
I diversi livelli di civiltà sono:
**Selvaggio
**Sgomberato
**Civilizzato
A seconda del livello di civiltà (e di altri fattori), le truppe non rifornite in una regione nemica hanno una capacità limitata di vivere della terra ogni turno (vedi pag. 67).

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Rete di trasporto
**Nessuno
**Binari
**Strade
**Strade principali
Le unità che si spostano in regioni con binari non pagheranno mai più del 150%
del costo del terreno libero, qualunque sia il tipo di terreno.
Le unità che si spostano in regioni con strade non pagheranno più della metà del costo del terreno libero, qualunque sia il tipo di terreno reale.
Le unità che si spostano in regioni con strade principali non pagheranno più di un quarto del costo del terreno libero, qualunque sia il tipo di terreno reale.

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Strutture
Tutte le strutture forniscono riparo alle Unità di terra amiche nella regione contro il maltempo (vedi pag. 68). I porti fanno lo stesso per le navi. Quando ci sono Unità effettivamente all'interno di una struttura, ciò è indicato dalla presenza di piccoli quadrati vicino all'icona della struttura (marrone chiaro per le Unità di terra, azzurro chiaro per le Unità navali). Cliccando su quei quadrati verranno visualizzate queste Unità nel Pannello Stack. Lo Stack attualmente selezionato sarà anche rappresentato nella regione sulla mappa.
Importante: facendo un clic con il tasto Ctrl su una struttura puoi vedere tutti gli
edifici presenti.

** Città: controllare le città è fondamentale per vincere la partita (vedi pag. 12). Le città non possono essere distrutte, fatta eccezione per i villaggi indiani. Sulla mappa, le Unità all'interno di una città non vengono visualizzate, ma sono piuttosto indicate da piccoli riquadri come mostrato sopra. Ogni punto (verde o blu) rappresenta 3 Unità nella struttura.
Le città hanno un Livello tra 1 e 20 indicato sul Riquadro prima del loro nome sulla targa della città. Città: una città è una piccola città (livello 1-3). È troppo piccola per poter avanzare.
Rifornimento durante la fase di distribuzione dei rifornimenti, a meno che non sia stato costruito un deposito nella città.

** Deposito: può essere costruito al costo di due carri di rifornimento (o di due navi da trasporto se nella regione c'è un porto). Possono anche essere distrutti. I depositi sono in grado di accumulare e trasferire rifornimenti durante la fase di distribuzione dei rifornimenti. Una buona rete di depositi è fondamentale per spostare i rifornimenti dalle aree posteriori a quelle anteriori. La presenza di un deposito all'interno di una città è indicata da tende e palle di cannone.

** Fortificazione permanente: costituita da mura più vecchie o da fortificazioni a forma di stella più moderne, sono mostrate da immagini di mura e bastioni attorno allo sprite della città. Le fortificazioni permanenti non possono essere distrutte. Il loro livello attuale (valore tra 1 e 3) è indicato dal diamante nero situato in basso a sinistra dello sprite.

** Porti: i porti forniscono rifornimenti a meno che non siano bloccati. Le flotte nei porti non possono essere attaccate. Sulla mappa, le unità navali all'interno di un porto non sono visualizzate ma indicate da un quadrato blu accanto allo sprite della città. Cliccaci sopra per accedere alle unità navali. Le navi vengono prodotte nei porti e hanno bisogno di un porto per essere riparate.

Ci sono anche alcuni riquadri fuori mappa visualizzati sui bordi della mappa di gioco. Rappresentano aree che sono distanti ma hanno avuto una certa influenza sui conflitti in Europa, o hanno avuto conflitti locali che erano importanti all'epoca (guerre in India per gli inglesi, combattimenti nelle Indie Occidentali, o Nord America per la guerra del 1812 tra Gran Bretagna e USA).

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Trincee (anche note come Trincee) Le trincee rappresentano la varietà di trincee e altre fortificazioni temporanee costruite da unità di fanteria e artiglieria fisse che forniscono vantaggi difensivi ai loro occupanti a seconda del loro Livello (da 1 a 8). Possono essere di grande importanza nelle battaglie difensive.
Le trincee non sono considerate strutture, sebbene forniscano un riparo limitato contro le intemperie. Non sono soggette ad assedio.
Le unità iniziano automaticamente a trincerarsi se non si muovono durante un turno e possono continuare a migliorare le loro trincee per un periodo di settimane o mesi. Una pila ha bisogno solo di pochi giorni per scavare nel Livello 1. Ogni livello aggiuntivo richiede sempre più tempo per essere costruito (ad esempio, costruire una trincea dal Livello 2 al Livello 3 richiede più tempo che espandere una trincea dal Livello 1 al Livello 2). Il punteggio strategico del capo della costruzione gioca un ruolo chiave nella velocità del processo, specialmente per le trincee di basso livello. Tranne in rari casi (guarnigioni e artiglierie), non puoi raggiungere un livello superiore a uno in trincee costruite con unità di fanteria.
I livelli 5-8 possono essere raggiunti solo se nella regione è presente l'artiglieria. Questi livelli non forniscono maggiore protezione, ma aumentano la potenza di fuoco delle batterie di artiglieria. Inoltre, tali batterie piazzate difenderanno il/i fiume/i/costa nella loro regione e spareranno alle flotte nemiche in movimento. Le batterie possono anche attaccare le navi che bombardano e possono bloccare il trasporto di rifornimenti nemici via fiume.
I livelli di trincea sono mostrati graficamente sulla mappa. In un rapporto di battaglia, il livello medio di trincea di uno Stack è rappresentato come percentuale del livello 1 (ad esempio, 200 significa 200%, livello medio di trincea di 2).

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Auto-Guarnigione
Le strutture definite come dotate della caratteristica di auto-guarnigione (ad esempio, città, forti, avamposti e depositi, per lo più a seconda degli scenari) generano una guarnigione automatica se le forze nemiche appaiono nella regione. Queste variano in dimensioni a seconda della struttura e impediscono che venga presa senza combattere. Un attacco nemico rilascerà anche tutte le unità presenti che altrimenti sono fissate in modo permanente in posizione.

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Province (anche note come Aree)
Ogni provincia (o Area) ha risorse limitate, quindi può schierare solo un numero limitato di truppe per la parte che la controlla. Non sarai in grado di reclutare più Unità in una provincia di questo valore massimo di "Force Pool". Inoltre, puoi reclutare Unità in una provincia solo se controlli almeno una delle Città Strategiche della provincia e l'equipaggiamento pesante come l'artiglieria richiede la presenza di un'industria (ad esempio una fonderia di cannoni). Le Città Strategiche sono mostrate sulla mappa con una stella accanto al nome della città. Diverse decisioni politiche ed economiche sono anche dichiarate a livello di provincia (vedi pag. 103).

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I Corpi sono assegnati a specifici Eserciti. Il loro scopo è duplice:
non subiscono mai la penalità Fuori dalla Catena di Comando (vedi pag. 38) e ottengono i seguenti bonus quando operano nel raggio d'azione del loro Esercito:
**I punteggi Strategici, Offensivi e Difensivi del comandante del Corpo sono aumentati dall'esperienza del comandante dell'Esercito.
**Se raggruppati nella stessa regione, le formazioni dell'Esercito hanno la capacità di rimanere unite durante il movimento scegliendo l'Ordine Speciale corrispondente (Mossa Sincronizzata).
**Se distribuiti in regioni diverse, c'è la possibilità di supportare un Corpo adiacente impegnato in combattimento (ad esempio "Marcia al suono delle armi"). Questa capacità è influenzata dal livello di Controllo Militare in entrambe le regioni (vedi pag. 70) e dalla Coesione del Corpo.
**Aumento dell'efficienza dei Punti Comando.
**Bonus di combattimento quando diversi Corpi combattono insieme (si aiuteranno a vicenda in modo più efficiente durante un combattimento).
**Alcune abilità speciali del comandante dell'Esercito possono avvantaggiare il suo Corpo.

Nel gioco, le Divisioni sono unità individuali che puoi acquistare solo dopo che la tua nazione ha subito la Riforma dell'Esercito (solo la Francia l'ha fatto all'inizio di tutti gli scenari del 1805 e del 1806).
Altre nazioni non avranno divisioni prima della Riforma, ma possono iniziare con alcune unità combinate insieme a un leader. Questi sono resti del vecchio sistema militare e non possono essere ricreati.
Ti consigliamo di mantenerli così come sono, poiché rompere quelle combinazioni è un'azione definitiva; vale a dire, una volta fatto, la combinazione non può essere ricreata.

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Leadership
I leader hanno un impatto enorme sull'efficacia e l'efficienza delle forze militari. Le unità guidate in modo inadeguato subiscono penalità di movimento e combattimento. Le valutazioni di leadership riflettono le loro abilità storiche e queste valutazioni influenzano quasi ogni aspetto del gioco. I leader possono essere feriti o morire, quindi potrebbero essere disponibili per un periodo più lungo o più breve rispetto alla storia. Una buona prestazione da parte di un leader può portare a un avanzamento di anzianità e promozioni. Alcuni leader sono preziosi dietro le linee per le loro abilità speciali di aumentare il reclutamento o addestrare coscritti sotto il loro comando fino a regolari.
In qualsiasi momento, il "costo di comando" delle truppe in uno Stack viene confrontato con i "punti di comando" dei leader presenti per determinare se si applica una penalità e la dimensione della penalità. Per vedere i dettagli del calcolo, controlla la descrizione comandi dell'icona di comando del tuo Stack.

Nota: le penalità di comando possono essere piuttosto severe. Uno Stack piccolo e ben comandato si muove molto più velocemente e ha la stessa potenza di attacco di uno Stack più grande privo di leader.

Ogni unità in una regione ha un certo costo di comando:
**Unità base (Brigata o Reggimento/Squadrone/Batteria): da 1 a 4
**Divisione: 4
Ogni leader fornisce Punti comando (CP) al suo Stack, a seconda del suo grado:
**1 stella: 4
**2 stelle: 8
**3 o 4 stelle: 12
Il totale dei CP forniti dai leader in uno Stack è limitato a un massimo di 16, indipendentemente dal numero di leader presenti, ma questo valore base può essere aumentato da determinati bonus.
I CP generati dai leader possono essere ulteriormente aumentati dai seguenti bonus:
**Unità di segnalazione presente: 2
**Unità di ricognizione presente: 1
**Se un Corpo o un Esercito Stack: Valutazione strategica del comandante dell'Esercito meno due (può anche dare effetti negativi!). **Le unità nella regione fanno parte di un corpo o sono assegnate a un esercito che include un aiutante di campo capace (ad esempio, un comandante non appartenente all'esercito con un punteggio strategico di 4+ che si trova in una pila): 1

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Promuovere e rimuovere i leader
Gli ufficiali che hanno mostrato risultati favorevoli nel loro grado attuale possono diventare idonei per la promozione al grado successivo. Ciò è mostrato da un'icona di promozione lampeggiante sul suo contatore (ricevi anche un messaggio nel registro dei messaggi). Tieni presente che promuovere un leader a 3 o 4 stelle che è considerato troppo junior dall'establishment militare e politico (ad esempio, ci sono altri ufficiali più anziani dello stesso grado) ti costerà NM e VP, a seconda del costo politico dei leader "scavalcati".
Lo stesso vale per i leader a 3 o 4 stelle che assumono il comando dell'esercito se un altro leader più anziano non assegnato viene scavalcato. Infine, rimuovere un ufficiale dal suo comando dell'esercito comporterà anche una perdita di NM proporzionale al suo costo politico.
Nota che le abilità di un ufficiale possono cambiare (in meglio o in peggio!) dopo essere stato promosso, a seconda dei talenti di ogni individuo.

Oltre a fornire CP (vedi pag. 37), come fa ogni leader, il comandante di uno Stack (vale a dire il leader più anziano del grado più alto nello Stack) migliora le capacità delle sue Unità subordinate con il suo Valutazione Offensiva/Difensiva (+5% al ​​combattimento per ogni punto) e le sue Abilità Speciali. Il suo Valutazione Strategica ha anche un impatto critico sulle prestazioni dello Stack (vedi sotto). Le Unità in una Divisione non solo beneficiano dei benefici appena descritti, ma anche delle capacità del loro leader di Divisione.

Abilità speciali
I leader possono avere delle abilità speciali, indicate da una o più icone (vedi pag. 121-128). I suggerimenti forniranno maggiori dettagli. Di solito sono utili. Alcune di queste abilità si applicano sempre e altre in modo condizionale. Allo stesso modo, alcune si applicano solo a determinate unità mentre altre influenzano l'intero Stack o persino altri Stack nel teatro.
Esempi: l'abilità speciale Cavalryman avvantaggia solo le unità di cavalleria e non si applica in terreni montuosi, mentre l'abilità speciale Ranger influenza l'intero Stack ma è utile solo in zone boschive.

Valutazione strategica e attivazione: importante
Ogni turno, ogni ufficiale comandante dello Stack esegue un test basato sulla sua valutazione strategica. Se fallisce (indicato da un'icona a forma di busta marrone sul contatore dello Stack e nel pannello di ispezione dello Stack), il leader viene considerato inattivato per la successiva fase di pianificazione e subirà le seguenti penalità:
**Movimento ridotto (-35% di velocità)
**Penalità di combattimento in regioni ostili (fino a -35%).
**Postura offensiva proibita (non influisce sugli ammiragli).
Non essere attivati ​​può rappresentare ordini ritardati, eccessiva cautela o persino incompetenza a livello operativo o superiore.
Le truppe senza leader vengono sempre attivate, poiché non hanno leader, ma subiscono penalità di movimento e combattimento (a causa della mancanza di CP). Non è loro proibito assumere una postura offensiva (il colonnello sconosciuto al comando è disposto ad agire ma non è l'uomo più adatto per il lavoro).

Esperienza
I leader guadagnano e perdono esperienza vincendo e perdendo battaglie.
Questo a sua volta influenzerà i loro altri attributi.

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Un ammiraglio effettua un controllo di attivazione a ogni turno, ma se fallisce, subisce solo un ritardo nelle sue azioni e non gli viene impedito di impostare la sua flotta in posizione offensiva.

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Ordini
Il gioco si svolge in modalità turno simultaneo. Ciò significa che entrambe le parti pianificano simultaneamente i loro ordini per il turno settimanale successivo. Questa è chiamata "Fase di pianificazione". Quindi, gli ordini del turno vengono risolti simultaneamente durante la "Fase di risoluzione". Di conseguenza, non puoi prevedere con precisione cosa accadrà durante la Fase di risoluzione.
In pratica, puoi pianificare il movimento del tuo Stack e il comportamento generale (vedi Posture, pagina 58), ma dovrai fidarti del giudizio del tuo generale per eseguire i tuoi ordini nel miglior modo possibile durante la risoluzione del turno. Nota tuttavia che i tuoi Stack hanno una capacità limitata di adattarsi dinamicamente ai movimenti del nemico sotto forma di Ordini di intercettazione (vedi pagina 52) e del meccanismo "marcia al suono delle armi".
Tra un turno e l'altro (vale a dire, dopo la Fase di risoluzione di un turno, ma prima della Fase di pianificazione del turno successivo), una serie di attività vengono eseguite automaticamente nella "Fase di hosting", in particolare la distribuzione dei rifornimenti e l'attrito correlato alle condizioni meteorologiche.

Nota: le tue forze non seguiranno ciecamente i tuoi ordini. Ad esempio, se uno Stack in Offensive Posture incontra una forza nemica più grande, cercherà di ingaggiare come ordinato, ma poi tenterà di ritirarsi una volta che si renderà conto di trovarsi di fronte a un nemico superiore.

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Movimento
L'ordine predefinito che impartisci ai tuoi Stack di terra è di muoversi via terra, ma puoi combinare il movimento via terra con quello via mare e via fiume. Nota che il movimento è severamente limitato dalla presenza di Unità nemiche (vedi pag. 70).
Le Unità navali hanno delle limitazioni a seconda del tipo: alcune possono entrare nelle regioni oceaniche mentre altre sono limitate alle regioni costiere. Le imbarcazioni a basso pescaggio sono le uniche autorizzate a muoversi lungo i fiumi.
La velocità di movimento è basata sulla Coesione, perché le Unità esauste e disorganizzate viaggeranno molto più lentamente di quelle completamente riposate.
Il movimento ha anche un Costo di Coesione, che varia notevolmente a seconda della presenza militare nemica nella regione (vedi pag. 70), così come del tipo di terreno attraversato e del tipo di trasporto (come indicato di seguito):
Il normale movimento delle Unità di Terra è influenzato dalle condizioni meteorologiche, dal tipo di terreno e dal livello dell'infrastruttura stradale. La Marcia Forzata può essere più veloce ma aumenta notevolmente il Costo di Coesione del movimento. Anche la postura ha un'influenza, con le unità di postura offensiva che subiscono una maggiore perdita di coesione e le unità di postura passiva che subiscono una perdita ridotta. Senza alcuna modifica, uno Stack che si muove di un giorno spenderà un punto coesione nel farlo.
**Il movimento fluviale costa solo una quantità minima di coesione ed è molto veloce.
**Il trasporto navale costa solo una quantità minima di coesione, tranne in condizioni meteorologiche avverse.
**Le navi perdono coesione a seconda delle condizioni meteorologiche e del tipo di nave.

Nota storica: la capacità navale della Gran Bretagna era di gran lunga superiore a quella della Francia e dei suoi alleati continentali.

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Riposo
Le unità possono recuperare Coesione se non si muovono.
La tariffa giornaliera base per le unità di terra è 0,75 punti Coesione, modificata da:
**Trincerate e fuori da una struttura: +0,5
**All'interno di una struttura: +0,75
**In una regione leale: fino a +0,5
**Unità di terra assediata: -1,5
**Assediante (a meno che non sia in Postura Passiva): -0,5
**Unità di terra trasportata a bordo di una nave: -0,5
**Postura Offensiva: -0,5
**Unità di terra in Postura Passiva: +1
**Irregolare: +0,5
La tariffa giornaliera base per le unità navali è due a condizione che la flotta sia in un porto (i modificatori sopra non sono applicabili).
Queste tariffe sono ulteriormente modificate da NM (vedi pag. 13). Nota che il recupero più rapido è il riposo in Postura Passiva in una struttura all'interno di una regione leale. Il riposo consente inoltre a un'unità di riempire gradualmente i propri ranghi con rimpiazzi, se ne hai a disposizione (vedi pag. 98).

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Rifornimento
Il rifornimento è diviso in due categorie: Rifornimento generale (come cibo, acqua, vestiario, ecc.) e Munizioni. Sono monitorati separatamente ma seguono le stesse regole. Eserciti e flotte hanno bisogno di Rifornimento generale ogni turno per continuare a funzionare mentre le Munizioni vengono utilizzate solo durante le battaglie.
Molte unità normalmente trasportano Rifornimento generale per due turni e Munizioni sufficienti per durare due battaglie. Cercheranno di rifornire la loro scorta ogni turno. Passa il mouse sull'icona del calderone o delle palle di cannone di una pila per controllare quanta Rifornimento generale e Munizioni trasporta.

Penalità per mancanza di Rifornimento
Le unità prive di Rifornimento generale inizieranno a subire colpi e perderanno Coesione.
Incorrono anche una penalità di combattimento moderata. Le unità prive di Munizioni
incorreranno in una penalità di combattimento severa.

Fonti di rifornimento
Gli importi di base generati sono i seguenti:
Struttura Rifornimento generale / Livello Munizioni / Livello
Città / 6 / 0
Deposito / 4 / 1
Porto / 3 / 1
Forte o ridotto / 2 / 0

Questo è ulteriormente modificato da:
**Lealtà: la produzione è moltiplicata per [Lealtà + 50%]. Ad esempio, se una regione è completamente leale alla tua fazione (100% di lealtà), la produzione nella regione sarà moltiplicata per 1,5.
**Morale nazionale (vedi pag. 13)
**Blocco
Puoi controllare la fornitura generale totale generata in una regione con il suo suggerimento.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 25 gennaio 2025, 21:17
da Veldriss
Clima e meteo
Il meteo gioca un ruolo fondamentale nella condotta delle operazioni. Influisce su movimento, rifornimento e combattimento in molti modi, come mostrato nel grafico seguente.

Importante: gli Stack in una regione ragionevolmente leale con una struttura amica ignorano l'attrito dovuto al maltempo. Si noti che lo Stack non deve trovarsi all'interno della struttura per beneficiare della sua protezione: la struttura fornisce riparo a tutti gli Stack nella regione, sia all'interno che all'esterno della struttura (ciò evita inutili micro-gestioni).

Immagine

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Attrito
Contrariamente a quanto si crede, la maggior parte delle vittime durante le guerre di questo periodo furono causate dall'Attrito (malattia, freddo, diserzione, ecc.) piuttosto che dalle perdite dirette in battaglia. In WoN, le seguenti attività causeranno danni alle Unità:
**Movimento:
I danni sono proporzionali al costo di Coesione del movimento (vedi pag. 48).
**Terreno desertico:
Ogni turno trascorso in un terreno desertico provoca gravi perdite di Attrito.
**Mancanza di Rifornimenti Generali:
Le Unità subiranno danni da Attrito (oltre alle perdite di Coesione e alle penalità di combattimento, vedi pag. 63)
**Maltempo:
Le Unità prive di riparo subiranno un numero di danni a seconda della gravità delle condizioni meteorologiche (vedi tabella sopra). I Carri Rifornimenti (vedi pag. 66) in una Pila "proteggono" automaticamente le Unità dall'Attrito spendendo 5 punti Rifornimenti Generali per ogni colpo da Attrito negato. Le Flotte non godono di questo vantaggio. **Epidemie:
Grandi concentrazioni di truppe sono particolarmente vulnerabili alle malattie.
L'attrito è leggermente ridotto se ci si trova in regioni civilizzate (x 0,9), se è presente un carro di rifornimento nella pila (x 0,9) o se le unità sono trincerate (x 0,8).

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Denaro
Oltre a Uomini e Forniture di Guerra, ogni Unità e sostituzione ha un costo in Denaro, così come la maggior parte delle opzioni di Politica Diplomatica o del Governo. Il denaro viene prodotto a ogni turno in luoghi come la capitale nazionale, regioni chiave della nazione (ad esempio, ricche terre agricole), centri finanziari, arsenali, fonderie, porti commerciali e altre strutture di vario genere. Puoi anche raccogliere denaro extra tramite misure di emergenza come il saccheggio delle regioni.

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Forniture
Le forniture sono di tre tipi in Wars of Napoleon. Le città produrranno questi tre tipi di forniture ogni turno in base alle loro dimensioni.

Forniture di guerra
Questo è un termine generico che rappresenta l'equipaggiamento più pesante necessario alle tue truppe. Le navi pesanti e l'artiglieria costano un sacco di Forniture di guerra, poiché richiedono capacità industriale e materie prime.
La fanteria, d'altro canto, costa poco, poiché fucili e altre attrezzature leggere sono più facili da produrre.

Forniture generali
Gli eserciti e le flotte hanno bisogno di cibo, vestiti e altre forniture di base per continuare a muoversi e combattere. Sono tutte raggruppate nel termine "Forniture generali" (in contrapposizione a "Forniture di guerra") e vengono distribuite ai tuoi depositi e alle tue truppe ogni turno (vedi pag. 64).

Munizioni
Un'altra merce di cui avrai bisogno per mantenere le tue truppe pronte per la battaglia sono le Munizioni, che vengono tracciate separatamente dalle Forniture generali ma per il resto seguono gli stessi meccanismi di produzione e distribuzione.

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Blocco e incursione del commercio
Gli inglesi, con la loro potente flotta, si sforzeranno di bloccare il commercio francese con il resto del mondo per rovinare la loro economia orientata all'esportazione. In Wars of Napoleon c'è un solo modo per bloccare un porto ed è quello di stazionare abbastanza navi al largo.
Ogni porto idoneo indicherà quanti elementi navali sono necessari per il blocco.
I francesi possono provare a uscire dai loro porti con "corrieri del blocco" carichi di beni commerciali. Infine, sia i francesi che gli inglesi possono impegnarsi in una guerra economica. Varie decisioni regionali consentono il contrabbando, i contro-blocchi e l'obbligo per le navi mercantili francesi di trasportare rifornimenti di guerra vitali piuttosto che beni di lusso.

In questo gioco, la costruzione di unità è solitamente possibile solo nelle città che originariamente appartenevano alla tua nazione nel 1805. Ad esempio, non puoi costruire unità nelle città nemiche conquistate.

Nota: ogni unità ha un certo peso di costruzione e una data regione ha un peso massimo di costruzione che può supportare in qualsiasi momento. Questo serve a rappresentare i limiti di capacità e la natura distribuita del reclutamento e dell'addestramento.

Possibili cause che impediscono la costruzione di Unità
Se la regione è in verde, puoi costruire l'Unità. Se la regione è in giallo/arancione, potresti teoricamente, se avessi risorse sufficienti. Se la regione è in rosso, c'è almeno un vincolo regionale che ti impedisce di costruire/costruire l'Unità. Alcune possibili cause sono:
**Nessuna Unità disponibile nel Force Pool.
**La capacità di peso di costruzione della regione è superata.
**L'Unità è una nave e non c'è un porto.
**La regione non è giocabile in questo scenario.
**Non hai abbastanza Controllo Militare nella regione.
**La lealtà della regione è troppo bassa o la regione è in rivolta (ad esempio, è stata giocata una carta dimostrazione lì)
**L'Unità ha bisogno di soldati e la regione non ha abbastanza popolazione.
**Non c'è una struttura richiesta specifica (ad esempio, produzione di rifornimenti di guerra per unità di artiglieria).
**L'Unità può essere costruita solo in alcune parti della mappa (ad esempio, le unità britanniche sono sollevate in Inghilterra). **L'Unità può essere costruita solo nella capitale.

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Risorse e limiti di costruzione
Per reclutare unità, hai bisogno di uomini, denaro e rifornimenti di guerra: questo è ciò di cui si occupa la tua economia di guerra. Tuttavia, sei limitato nel numero e nelle posizioni delle tue unità appena reclutate poiché ogni città posseduta dalla tua nazione d'origine (la maggior parte delle città conquistate non contribuisce, tranne in alcuni rari casi) può fornire solo una quota limitata delle sue risorse totali al tuo sforzo bellico.

Coscritti
Ad eccezione di pochissimi luoghi che reclutano un piccolo numero di reclute ogni turno, l'unico modo per reclutare più uomini è attraverso l'esercizio delle Opzioni storiche.

Denaro
Il denaro viene prodotto ogni turno in alcuni luoghi come la tua capitale nazionale o i principali centri finanziari o commerciali (ad esempio, i principali porti commerciali, la banca centrale, le miniere d'oro), ma queste fonti di reddito sono marginali. La maggior parte del tuo reddito deriverà da eventi eccezionali (raramente) e, soprattutto, dalle Opzioni finanziarie prese dal governo, come le tasse.

Rifornimenti di guerra
Questo è un termine generale che rappresenta l'equipaggiamento pesante necessario ad alcune unità. L'artiglieria (per lo più) e la cavalleria (meno) costano solitamente un sacco di rifornimenti di guerra, poiché richiedono capacità industriale, cavalli e materie prime. La fanteria, d'altro canto, è più facile da costruire, poiché i moschetti e altre attrezzature leggere sono più facili da fabbricare e quindi rappresentate dal costo in denaro dell'unità.

Cavalli
Questo è un termine generico che rappresenta i cavalli necessari per montare le tue unità di cavalleria (o alcune unità speciali come l'artiglieria a cavallo).

Forze di riserva
Ogni nazione può schierare solo un numero limitato di truppe in qualsiasi momento.
Questo è ciò che viene chiamato il suo Force Pool (FP). Inoltre, se tutte le unità di una nazione sono in gioco, la nazione non può produrre più unità finché alcune non vengono eliminate.

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Partigiani
I partigiani possono apparire in regioni in cui sono stati storicamente attivi.
Appaiono quando il nemico controlla la maggior parte del territorio ma con troppe poche truppe. Queste unità partigiane vengono generate utilizzando decisioni regionali disponibili per alcuni paesi.
Queste unità, nonostante la loro scarsa capacità di combattimento, sono veloci, difficili da localizzare, possono tendere imboscate e non hanno bisogno di leader per operare.
Se lasciano il loro stato di origine, vengono severamente penalizzati.
Esempio: i partigiani vengono solitamente utilizzati per interrompere i rifornimenti nemici.
La maggior parte delle unità partigiane viene creata tramite il gioco di carte Decisioni regionali.
Quando ti trovi di fronte ai partigiani, dovrai sorvegliare posizioni importanti e generalmente pattugliare l'area e tentare di affrontarli.
Tuttavia, spesso scapperanno a meno che le tue pattuglie non siano molto mobili.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 25 gennaio 2025, 21:43
da Veldriss
Valutazione della relazione
Ogni nazione ha una valutazione della relazione verso tutti gli altri paesi, che va da -100 (odio) a +100 (molto amichevole). I valori negativi si sposteranno lentamente verso 0 a meno che tu non intervenga per assicurarti che rimangano bassi. La valutazione della relazione riflette gli stretti legami, l'odio viscerale o l'indifferenza tra te e ogni altra nazione. È davvero raro che una grande potenza sia amata da tutte le nazioni; dopotutto, ci sono delle ragioni per cui la tua nazione è diventata una grande potenza! Diventare un modello diplomatico di virtù richiederà un grande investimento di tempo e sforzi nel migliorare le relazioni tra il tuo paese e gli altri e l'assenza di conflitti militari. Storicamente, questo era quasi impossibile durante l'era napoleonica, quindi è molto difficile da ottenere nel gioco.
Puoi accedere all'interfaccia della diplomazia tramite il registro o la schermata F6.
La valutazione della relazione è reciproca, quindi se la Gran Bretagna è amichevole nei confronti della Russia, allora la Russia sarà altrettanto amichevole nei confronti della Gran Bretagna. Sii avvisato! Se la tua nazione è ostile nei confronti di un'altra nazione importante, questa risponderà automaticamente per le rime. Le nazioni minori sono a volte più prudenti e più facilmente intimidibili.
Se controllate da IA, alcune nazioni iniziano con, o acquisiscono, pregiudizi a favore o contro altre nazioni, che di solito sono reciproci (ad esempio, Russia contro Impero Ottomano o Francia contro Austria).
Le azioni diplomatiche come le visite di Stato contribuiscono molto a migliorare i tuoi legami diplomatici; altre saranno ricordate non solo dall'oggetto della tua aggressione, ma anche dalle altre nazioni principali per molto tempo.
Ultimo ma non meno importante, Gran Bretagna e Francia sono sempre in guerra tra loro. La Gran Bretagna sarà a capo della coalizione (contro l'Impero francese) mentre la Francia è a capo dell'Alleanza francese, in guerra con la perfida Albione.

Impatto della valutazione delle relazioni sulla diplomazia
**La valutazione delle relazioni non "fa" nulla da sola; è semplicemente una valutazione di come la tua nazione si relaziona con un'altra. **Il punteggio di relazione gioca un ruolo importante nel determinare se un'altra nazione accetterà i trattati da te proposti e, in ultima analisi, se una nazione andrà in guerra con la tua nazione, si alleerà con (o contro) te o meno.
**Il punteggio di relazione può essere visualizzato sfogliando l'elenco dei paesi in alto al centro quando si controlla la finestra Diplomazia.

Emissione di richieste diplomatiche
Come nazione importante, hai la possibilità di emettere un'ampia varietà di richieste diplomatiche, dalle visite di stato alle dichiarazioni di guerra. Queste possono essere suddivise in diverse attività chiave: trattati, dichiarazioni di guerra e altre azioni diplomatiche.

Ritardo diplomatico e richieste diplomatiche bilaterali
Dato che questo è un gioco a turni, il ritardo tra l'invio e la ricezione di un messaggio diplomatico è parte integrante dei sistemi diplomatici e di gioco. Nel XIX secolo, le comunicazioni erano limitate dai tempi di viaggio. Anche con buone carrozze, diplomatici e materiale diplomatico sensibile non viaggiavano più velocemente dei trasporti disponibili, impiegando giorni o settimane per arrivare e essere presentati a destinazione.
Di conseguenza, c'è un ritardo tra il suggerimento di un'azione diplomatica da parte di una nazione e la risposta di un altro paese. Dopo aver ricevuto il messaggio, l'altro paese può quindi fare due cose: rispondere alla richiesta (accettandola o rifiutandola) o ignorarla completamente, il che può rappresentare un insulto deliberato o semplicemente un rinvio diplomatico della questione in discussioni interminabili.

Ritardo diplomatico e azioni diplomatiche unilaterali
Solo le richieste diplomatiche bilaterali richiedono un ritardo. Per le azioni unilaterali, non c'è bisogno di attendere la risposta dell'altra parte.
Una dichiarazione di guerra, ad esempio, non richiede alcuna azione diplomatica da parte della potenza avversaria. La guerra entrerà in vigore non appena il turno verrà elaborato dal gioco.

Rispondere alle richieste diplomatiche
Se passiamo al lato ricevente di un'azione, con te come bersaglio di una richiesta (qualcuno ti invia una "Richiedi una visita di stato"), la tua azione successiva è rispondere. I tipi di risposte possono essere visualizzati nella categoria "Trattati/azioni in attesa della tua risposta". Qui puoi accettare, rifiutare o persino non preoccuparti di rispondere.
Essere maleducati fa parte del gioco della diplomazia!

Trattati
Anche la visualizzazione, la firma o la rottura dei trattati avviene tramite la finestra Diplomazia (tasto di scelta rapida F6). La finestra inizialmente ti presenta il tuo paese (a sinistra) e un altro paese (a destra), con i ritratti dei governanti di ogni paese. All'interno di questa finestra, puoi visualizzare tutti i paesi o filtrarli in base a criteri diversi per facilitare la ricerca. Ad esempio, puoi elencare solo le nazioni principali con cui hai un rapporto cordiale.

Nazioni principali: Paese maggiore organizzato
Queste sono le nazioni principali del XIX secolo. Possiedono forti punti di forza diplomatici, economici, militari e culturali e sono in grado (e desiderose!) di espandersi oltre i loro attuali confini per raggiungere i loro obiettivi strategici. Le grandi potenze includono Gran Bretagna, Francia, Prussia, Austria, Russia e Spagna. I giocatori possono scegliere solo uno dei Paesi maggiori organizzati (o gli Ottomani) nella versione di rilascio iniziale del gioco.

Nazioni minori: Paese minore organizzato
Questi sono stati nazionali, nel senso europeo del termine, in grado di condurre relazioni diplomatiche e di altro tipo con le nazioni principali, ma privi delle capacità diplomatiche, della forza commerciale e militare per competere con loro. Esempi storici includono la Baviera o il Portogallo.
Una nazione principale può dichiarare guerra a una nazione minore senza forgiare un casus belli.

Nazioni maggiori e altri stati nazionali
Dichiarare guerra è una questione seria quando sei una nazione maggiore o un altro stato nazionale. Non puoi dichiarare guerra a nessun altro stato nazionale se non hai quello che viene chiamato un "Casus Belli" (CB), o "Causa di guerra". Senza un CB, non è possibile fare una dichiarazione di guerra, se non come risultato di una crisi tra te e l'altro paese. I guerrafondai non devono temere, tuttavia! Puoi istigare intenzionalmente una crisi diplomatica nel tempo per generare un CB e puoi sempre dichiarare guerra a nazioni minori e Paesi tribali (ma non a paesi feudali).

Casus Belli (CB)
Devi avere un CB per dichiarare guerra a qualsiasi paese, diverso dai Paesi tribali e minori. Un CB può essere ottenuto contro un altro paese facendone creare uno ai tuoi diplomatici, tramite un evento o tramite il possesso da parte del paese bersaglio di una regione che dovrebbe legittimamente appartenerti: ottieni automaticamente un casus belli contro qualcuno che detiene una regione che rivendichi se non è nazionale per loro (a differenza di un casus belli che forgi con i tuoi diplomatici, questo non dà loro un casus belli reciproco contro di te). Tieni presente, tuttavia, che più di un paese può legittimamente rivendicare una regione.

Paesi tribali e dichiarazione di guerra
Per i conflitti contro i paesi tribali (ad esempio, aree tribali non organizzate o grandi confederazioni tribali che non hanno soddisfatto lo standard europeo di una nazione durante il periodo), la guerra è molto più semplice. Le nazioni possono dichiarare guerra ai paesi tribali senza un CB semplicemente emettendo una dichiarazione di guerra. Ancora più semplice, una nazione tribale è automaticamente in guerra con te finché il vostro rapporto è -25 o peggiore.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 25 gennaio 2025, 22:54
da Veldriss
Portata di combattimento
La portata iniziale di una battaglia dipende dal meteo locale e dal terreno. La portata diminuirà quindi a ogni round man mano che le truppe si avvicinano. La portata determinerà quali elementi sono in grado di sparare in ogni round. Il combattimento ravvicinato può essere molto sanguinoso.

Combattimento a fuoco
Un'iniziativa elevata offre grandi vantaggi in combattimento poiché è il fattore più importante nel determinare chi spara per primo a ogni round. Gli elementi spareranno più volte a seconda della loro velocità di fuoco (con un minimo di una).
Lo stato fuori dalla catena di comando (vedi pag. 37) e la mancanza di punti comando (vedi pag. 37) penalizzano gli elementi in termini di iniziativa, velocità di fuoco e possibilità di colpire. Il fuoco riuscito dipende dal valore di fuoco offensivo di un elemento (se lo Stack è in posizione offensiva) o dal valore di fuoco difensivo (se lo Stack è in posizione difensiva) ed è influenzato da quanto segue:
**Valutazione disciplinare dell'unità
**Livello di esperienza dell'unità
**Valutazione fuoco offensivo/fuoco difensivo del leader, a seconda dei casi
**Copertura dell'unità bersaglio fornita dal terreno o dalle fortificazioni
**Meteo
**Abilità speciali del leader
**Penalità di comando (stato fuori dalla catena di comando e/o mancanza di CP)
**Mancanza di munizioni e/o rifornimenti generali
**Carro rifornimenti amico presente (+10%)
**Attraversamento del fiume/Sbarco anfibio
**Marcia forzata
**Ritirata fallita/Postura passiva
**Livello di trincea superiore a cinque (solo per l'artiglieria)
La fanteria e la cavalleria che mettono a segno un colpo infliggono una perdita di punti Forza. L'artiglieria causa due perdite e le unità "pesanti" (artiglieria d'assedio, navi) possono addirittura causarne tre, come indicato nella finestra dei dettagli dell'elemento a cui si accede tramite il pannello di ispezione.
Un elemento che subisce perdite pari al suo valore di forza viene eliminato. Tuttavia, di solito si sbarazza e fugge dal campo di battaglia prima che ciò accada. Le perdite gravi influiranno anche sulla possibilità di un elemento di cedere sotto il fuoco nemico (vedi sotto).

Morale dell'unità
Da un lato, ogni ora ogni sottounità deve controllare la sua disciplina a meno che non sia intatta (ad esempio, non abbia subito perdite finora durante la battaglia).
Se il test fallisce, l'unità diventa scossa e la sua velocità di fuoco diminuisce per il round corrente.
D'altro canto, un elemento che viene colpito durante il combattimento a fuoco deve effettuare un controllo basato sul suo attuale livello di coesione con i seguenti modificatori:
** Milizia e volontari che combattono nella propria nazione o regione di origine. **Livello di trincea (limitato a livello 4)
**Perdita di livello di elemento
**Combattere in un obiettivo simbolico (la capitale della tua nazione, ad esempio)
Se perde questo controllo, viene messo in rotta e non partecipa più alla battaglia. Inoltre, quando il numero di unità in rotta diventa troppo grande, l'intero Stack viene messo in rotta, ritirandosi in volo e subendo maggiori perdite per inseguimento.
Combattimento corpo a corpo
Se la portata raggiunge 0, si verifica un combattimento corpo a corpo. Le sotto-unità di supporto (come l'artiglieria) non partecipano al combattimento corpo a corpo.
Questo combattimento ravvicinato è simile al combattimento a fuoco, ma viene utilizzato il valore di assalto di una sotto-unità al posto del suo valore di fuoco offensivo/difensivo.
Disciplina, coesione e qualità superiore svolgono ciascuna un ruolo chiave. Entrambe le parti infliggono danni simultaneamente e le perdite possono essere piuttosto devastanti a una distanza così ravvicinata.

Conseguenze della battaglia
La parte che si ritira è la sconfitta della battaglia, indipendentemente dalle perdite. Una battaglia può concludersi in parità se nessuna delle due parti si è ritirata. Il vincitore inseguirà le forze in ritirata e infliggerà vittime nel processo. Queste perdite sono molto maggiori se il perdente si è messo in rotta invece di eseguire una ritirata ordinata.
Una battaglia influenzerà i VP (vedi pag. 12), NM (vedi pag. 13) e l'anzianità del leader (vedi pag. 39) come segue:
**Il vincitore guadagna VP per le perdite inflitte al nemico. Il perdente non ne guadagna nessuno.
**Il vincitore guadagna NM a seconda delle perdite inflitte. L'NM del perdente diminuisce di conseguenza.
**I leader con un buon rapporto perdite (ad esempio, che hanno inflitto più perdite di quelle ricevute, anche se hanno perso e si sono ritirati) guadagnano anzianità mentre il loro avversario ne perde un po'. Le truppe guadagnano anche Esperienza (vedi pag. 39) partecipando alle battaglie (anche se hanno perso). I leader devono effettuare un controllo in base al loro Grado per vedere se sono stati feriti o uccisi in azione. Un leader da 1 stella è il più vulnerabile mentre i leader da 3 stelle e oltre sono immuni. Inoltre, i leader vincitori guadagnano Esperienza, aumentando progressivamente i loro attributi e talvolta ottenendo anche nuove Abilità Speciali.
I leader dalla parte perdente subiscono una leggera riduzione degli attributi.
I resoconti di battaglia iniziano su una prima pagina che riassume i risultati della battaglia. Se clicchi sul piccolo simbolo blu in alto a destra puoi vedere le pagine successive che forniscono dettagli di combattimento round per round e unità per unità.
Un'immagine del comandante più anziano coinvolto appare nell'angolo superiore della prima pagina, con il suo nome e il punteggio Strategico-Offensiva-Difesa e la forza delle sue forze. Potrebbe non aver iniziato la battaglia nella stessa regione, avendo marciato al suono delle armi. Gli altri comandanti partecipanti sono mostrati per nome, unità per unità, e le condizioni di ciascuna unità sono mostrate all'inizio e dopo ogni round di combattimento.

Combattimento navale
Le battaglie tra flotte sono gestite in modo simile alle battaglie terrestri, con qualche piccola modifica (nessuna linea di fronte, ecc.). Le flotte in ritirata si sposteranno in una regione di mare/sezione fluviale adiacente. Ricordati di riportare le navi danneggiate in porto per le riparazioni, poiché non possono recuperare i colpi mentre sono in mare o su un fiume.

Combattimento d'assedio
Gli assedi avvengono quando uno o più Stack si difendono in un Forte prebellico, una fortificazione permanente, una Città, un Deposito, un Avamposto o un villaggio indiano.
Due valori, uno per ogni parte, vengono generati casualmente per risolvere l'assedio. Vengono aggiunti anche vari bonus, indicati di seguito:

Parte assediante:
**Fattori di combattimento di artiglieria
**Leader con l'abilità speciale "Ingegnere", "Artiglieria d'assedio" o "Esperto d'assedio" (non cumulabile)
**Breccia ottenuta (vedi sotto)
**Il difensore non ha rifornimenti generali

Parte assediata:
**Fattori di combattimento di artiglieria
**Leader con l'abilità speciale "Ingegnere", "Artiglieria d'assedio" o "Difensore del forte" (non cumulabile)
**Livello del forte: i forti prebellici sono considerati forti di livello 1 (salvo eccezioni di scenari in rari casi) mentre le trincee di livello 5+ sono forti di livello 2

La differenza tra questi due valori, chiamata valore di tiro d'assedio (SRV), indica il risultato (gli effetti sono cumulativi) **SRV > disciplina media delle unità in difesa:
Il difensore si arrende e tutte le unità vengono eliminate a meno che lo stack in difesa non includa un carro di rifornimento che non è vuoto, nel qual caso il risultato viene ignorato
**SRV >= 3:
Viene creata una breccia. L'icona dell'assedio cambierà per indicare che una breccia è in corso o è stata raggiunta. Le città e i forti prebellici vengono violati dopo un singolo risultato di breccia, mentre le fortificazioni permanenti richiedono due risultati di breccia per essere completamente violate.
**SRV > 0:
Vengono inflitti 5 colpi ai difensori per ogni punto di SRV
**SRV < 0:
Il difensore è riuscito a riparare una breccia. Le unità assediate possono recuperare i colpi (vedi pag. 117) solo se si trovano in un porto non bloccato (vedi pag. 117).

Assalto a una struttura
Una pila in posizione di assalto cercherà di assaltare la struttura invece di assediarla. La procedura è la stessa del combattimento normale, tranne per il fatto che il difensore gode di un bonus di combattimento. I forti forniscono un grande bonus (in base ai loro livelli), le città non fortificate molto meno o addirittura nessuno. Il fronte è piuttosto limitato in questo tipo di combattimento, specialmente nei forti. I difensori in un Deposito non ottengono alcun beneficio difensivo, eccetto una facciata limitata. I bonus di trinceramento si applicano comunque in una Città/Paese/Ridotto ecc.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 26 gennaio 2025, 10:44
da Veldriss
CARTE FRANCESI
Recluta truppe di nazioni minori (x3)
Consente al giocatore di reclutare due unità di fanteria tra quelle disponibili in qualsiasi regione che sia membro dell'Impero francese.

Recluta truppe di nazioni minori in Germania (x5)
Consente al giocatore di reclutare una o due unità tra quelle disponibili in qualsiasi stato tedesco che sia membro dell'Impero francese (tra cui: Vestfalia, Assia-Berg, Hannover, Turingia, Sassonia, Baden-Württemberg, Meclemburgo, Baviera). Ciò sposta anche "Germania" lungo lo spazio della traccia diplomatica 1.

Recluta truppe di nazioni minori in Italia (x4)
Consente al giocatore di reclutare una o due unità tra quelle disponibili in qualsiasi stato italiano che sia membro dell'Impero francese (tra cui: Piemonte, Milano, Venezia, Toscana, Stati Pontifici, Napoli). Ciò sposta anche "Italia" lungo lo spazio della traccia diplomatica 1.

Recluta truppe di nazioni minori nel Granducato di Varsavia (x3)
Consente al giocatore di reclutare una o due unità tra quelle disponibili nel Granducato di Varsavia che è membro dell'Impero francese.

Corrompi una nazione maggiore (x2)
Il giocatore seleziona una nazione maggiore (Prussia, Spagna, Austria o Russia) da corrompere e poi seleziona una qualsiasi nazione minore attualmente nell'Impero francese. Questa nazione minore cambia immediatamente proprietà alla nazione maggiore selezionata. Il punteggio diplomatico di quella nazione maggiore aumenta di 4. Le regioni ottenute tramite la carta "Austria smembrata" possono anche essere utilizzate qui.

Recluta truppe di nazioni minori nella provincia occupata di una nazione maggiore (x2)
Consente al giocatore di reclutare due unità di fanteria a Madrid, Tirolo o Illiria se le truppe francesi sono già lì.

Genio di Napoleone (x5) - Solo battaglia
Consente al giocatore di eseguire una manovra speciale in una battaglia tattica. Può essere giocato solo poco prima della fase di preparazione di una battaglia in cui Napoleone è il comandante generale francese. Ci sono quattro scelte:
1. Attacco di fianco: due unità di fanteria a scelta del giocatore hanno un punteggio di combattimento +2 per questa battaglia
2. Carica di cavalleria in massa: due unità di cavalleria a scelta del giocatore hanno un punteggio +2 per questa battaglia. La cavalleria del giocatore deve essere superiore in numero alla cavalleria nemica di almeno 2 – 1
3. Grande batteria: tutte le unità di artiglieria nella linea di battaglia al primo turno ottengono un attacco gratuito sul nemico prima che la battaglia inizi
4. Voltigeurs en Avant!: tutte le unità di fanteria equipaggiate con schermagliatori ottengono un attacco gratuito sul nemico prima che la battaglia inizi

Schermagliatori (x6)
Aggiungi schermagliatori a due delle tue unità di fanteria regolare. La fanteria con schermagliatori "disordina" la fanteria o l'artiglieria nemica che non ha schermagliatori quando la attacca (prima che l'attacco si verifichi effettivamente).

Guardia Imperiale (x5)
Trasforma una delle tue unità di fanteria regolare francese in Guardia Imperiale

Cavalleria pesante (x5)
Trasforma una delle tue unità di cavalleria leggera francese in cavalleria pesante

Artiglieria a cavallo (x5)
Trasforma due delle tue unità di artiglieria leggera in artiglieria a cavallo. Le unità di artiglieria a cavallo sparano due volte quando attaccano.

Napoleone torna a Parigi (x1)
La tessera Leader di Napoleone viene immediatamente spostata di nuovo a Parigi.
Nazione minore si unisce all'Impero (x6)
Scegli una Nazione minore che attualmente ha truppe francesi al suo interno per unirsi all'Impero. Ciò consente di reclutare truppe lì. Ciò può essere fatto anche se una Nazione minore è attualmente posseduta da un'altra Nazione maggiore. Giocare questa carta fornisce alla Gran Bretagna 2 Punti politici e fa sì che il Punteggio diplomatico della Nazione maggiore proprietaria (se ce n'era una) scenda di 2.

Regno di Vestfalia creato
Le truppe francesi devono occupare le seguenti regioni: Hannover, Vestfalia, Meclemburgo. Tutte queste regioni si uniscono all'Impero. Ottieni 2 fanti tedeschi, 1 cavalleria tedesca e 1 artiglieria tedesca (ciò non riduce il pool di reclute per la Germania). La Prussia si sposta di 3 spazi lungo la Diplomatic Track.

Confederazione del Reno creata
Una volta che tutta la Germania fa parte dell'Impero o è occupata da truppe francesi, e Prussia e Austria sono in pace con la Francia, questa carta può essere giocata. Tutte le regioni tedesche si uniscono all'Impero. Ottieni 2 fanti tedeschi, 1 cavalleria tedesca e 1 artiglieria tedesca (ciò non riduce il pool di reclute per la Germania). Prussia e Austria si spostano di 4 spazi lungo la Diplomatic Track. (La Germania è composta dalle seguenti regioni: Hannover, Vestfalia, Assia-Berg, Baden-Württemberg, Baviera, Turingia, Meclemburgo e Sassonia).

Regno d'Italia Settentrionale Creato
Le truppe francesi devono occupare le seguenti regioni: Piemonte, Milano, Venezia, Stati Pontifici. Tutte queste regioni si uniscono all'Impero. Ottieni 3 unità di fanteria italiana, 1 unità di cavalleria italiana e 1 unità di artiglieria italiana.
(Questo non riduce il pool di reclute per l'Italia). L'Austria si sposta di 4 spazi lungo la pista diplomatica.

Regno di Napoli Creato
Le truppe francesi devono occupare Napoli. Napoli si unisce all'Impero. Ottieni 2 unità di fanteria italiana (Questo non riduce il pool di reclute per l'Italia).

Regno di Baviera Creato
Una volta che la Baviera e il Tirolo sono occupati dalle truppe francesi e l'Austria è in pace con la Francia, questa carta può essere giocata. Queste regioni si uniscono all'Impero. Ottieni 2 unità di fanteria tedesca, 1 unità di cavalleria tedesca e 1 unità di artiglieria tedesca (Questo non riduce il pool di truppe per la Germania). L'Austria si sposta di 4 spazi lungo la pista diplomatica.

Granducato di Varsavia Creato
Le truppe francesi devono occupare il Granducato di Varsavia e l'Austria, la Prussia e la Russia non sono in guerra con la Francia, questa carta può essere giocata. Ottieni 2 fanti polacchi, 1 cavalleria polacca e 1 artiglieria polacca.

Regno di Spagna dichiarato
Se le truppe francesi occupano Madrid, questa carta può essere giocata. Una volta giocata, la Spagna rimarrà nello stato neutrale amico e non potrà più diventare indipendente fino a quando non verrà "Liberata". Tutte le regioni in Spagna diventano parte dell'Impero francese. Il giocatore francese ottiene 2 fanti spagnoli filo-francesi a Madrid. Le carte "Rivolta in Spagna" e "Recluta truppe spagnole in Spagna" possono essere giocate dalla Gran Bretagna.

Napoleone si sposa con una famiglia reale (x1)
Sposta la nazione principale selezionata (Spagna, Prussia, Russia o Austria) di +5 posizioni sulla traccia diplomatica. Le altre nazioni principali (elencate sopra) si spostano di -1 sulla traccia.

Prussia prostrata (x1)
Le truppe francesi devono occupare Berlino affinché questa carta possa essere giocata. Una volta giocata, la Prussia rimarrà nello stato neutrale amico e non potrà più diventare indipendente fino a quando non verrà "Liberata".

Berthier: Capo di Stato Maggiore di talento (x1)
L'esercito guidato da Napoleone può contenere fino a 25 unità.

Corps d'Armee (x4) Solo battaglia
Fino a 5 unità aggiuntive da un altro esercito nella stessa regione o in una regione adiacente possono essere portate nella battaglia in corso prima che inizi. Queste unità vengono aggiunte alla riserva. Vengono restituite all'esercito originale dopo la battaglia.

Marcia forzata (x6)
L'esercito attivo può muoversi di due regioni (a condizione che la prima regione in cui si muove non sia di proprietà del nemico o occupata da truppe nemiche).

Movimento strategico (x2)
L'esercito attivo può muoversi di tre regioni (a condizione che nessuna delle regioni in cui si muove sia di proprietà del nemico o occupata da truppe nemiche).

Ideali rivoluzionari (x2)
Quando si gioca per la Germania o l'Italia (a scelta del giocatore), quella regione si sposta di 4 spazi sulla traccia diplomatica.

Codice Napoleone (x1)
Il codice proibiva i privilegi basati sulla nascita, consentiva la libertà di religione e specificava che i lavori governativi dovevano andare ai più qualificati. Quando viene giocata, vengono apportate le seguenti modifiche alla traccia diplomatica: Spagna: -4, Germania: +4

La marina danese (x1)
Se la Danimarca fa parte dell'Impero, questa carta può essere giocata. Aggiungi 2 flotte francesi in Danimarca. Dopo essere stata giocata, questa carta viene rimossa dal gioco (non può più apparire).

L'Impero ottomano dichiara guerra alla Russia (x1)
Se la Russia è in guerra con la Francia e l'Ottomano no, questa carta può essere giocata. Il giocatore francese ottiene le seguenti truppe ottomane in Moldavia: 5 fanteria ottomana (CR=1) e 4 cavalleria ottomana (CR = 1) in aggiunta alle truppe ottomane già sulla mappa. La Gran Bretagna ottiene 3 punti politici. Queste truppe scompaiono quando la Russia viene sconfitta.

Trattato di Tilsit (x1)
Può essere giocata se la Russia ha perso una battaglia importante negli ultimi 3 turni in cui ha eliminato 7 o più unità. La Russia diventa una nazione neutrale amichevole nei confronti della Francia e il suo punteggio diplomatico è impostato a 8. Il Granducato di Varsavia diventa di proprietà francese, se non lo era già. Tutte le truppe straniere nel loro territorio vengono rimosse e posizionate nella regione più vicina posseduta da quella parte.

Il sistema continentale (x1)
Può essere giocato se la Gran Bretagna è l'unica nazione principale in guerra con la Francia. La Francia pesca 3 carte evento.
La Francia dichiara guerra (sempre disponibile) **
Può essere giocato in qualsiasi Maj

Gli Stati Uniti dichiarano guerra alla Gran Bretagna (x1)
Può essere giocato dopo il 1810. Quando viene giocato, 2 unità navali britanniche e 2 unità di fanteria regolare britannica vengono rimosse dal gioco (l'IA seleziona le unità).

Gli Stati Uniti acquistano il territorio della Louisiana dalla Francia (x1)
Il giocatore francese può reclutare 2 unità in Francia.

Rivolta irlandese (x1)
4 milizie di fanteria irlandesi controllate dai francesi e 1 fanteria regolare francese vengono piazzate in Irlanda. Se ci sono truppe britanniche lì, c'è una battaglia immediata. La Francia guadagna 1 Punto politico finché la Gran Bretagna non rioccupa l'Irlanda.

Napoleone chiama la classe successiva in anticipo (x1)
Il giocatore francese può reclutare truppe francesi in Francia. Questo funziona nello stesso modo in cui funziona il reclutamento francese.

Accesso ai magazzini navali baltici (x1)
Può essere giocato se Prussia e Russia sono in pace con la Francia e se non ci sono truppe nemiche in Danimarca o Svezia. La Francia guadagna 2 unità navali. Decreto di Milano (x1)
Può essere giocato se l'Olanda è un membro dell'Impero. La Francia ottiene 2 unità navali.

Ammutinamento nella Royal Navy (x1)
2 unità navali britanniche vengono eliminate (l'IA sceglierà).

Un nuovo generale emerge (x3)
Un nuovo leader francese è disponibile dal pool di leader inutilizzati. (NOTA: se tutti i leader di quella nazione sono già stati eliminati dal pool, apparirà un leader senza nome. Avrà un punteggio di comando compreso tra 2 e 6. Deve essere piazzato con un esercito che includa almeno un'unità francese in qualsiasi punto della mappa.

Artiglieria della Guardia Imperiale
Il giocatore francese ottiene due unità di artiglieria "forza 4" a Parigi.

Egitto: Porta per l'India
Può essere giocato se le truppe francesi sono in Egitto. La Francia guadagna 1 Punto politico finché le truppe francesi non vengono rimosse dall'Egitto. (Evento principale per l'Impero francese = 20 PV)

Tempeste
Seleziona una flotta britannica. Questa flotta viene colpita dalle tempeste. Alcuni squadroni vengono affondati, altri danneggiati. Gli squadroni danneggiati vengono spostati a Londra per essere rimontati e riparati.

Buon terreno (x4) Solo battaglia
Posiziona casualmente 1 - 3 pezzi di terreno (casuali) sul lato della linea di battaglia del giocatore di questa carta.
Il terreno fornisce un bonus di punteggio di qualità per le unità corrette che vi si trovano:
• Boschi: +2 Valutazione per la Fanteria che vi si trova
• Villaggio: +2 Valutazione per la Fanteria che vi si trova
• Cresta: +2 Valutazione per l'artiglieria che vi si trova
• Colture di alto rango: +2 per la cavalleria che vi si trova
NOTA: solo un pezzo viene piazzato nelle battaglie "semplici".
Consolida l'Impero (Sempre disponibile)**
Il genio di Napoleone gli ha permesso di modernizzare e organizzare l'Impero francese quando non era distratto da una guerra costante. Giocare questa carta richiede tutte le attivazioni del giocatore per il turno. Aggiungerà 4 PV al punteggio del giocatore francese.

CARTE BRITANNICHE
Un nuovo generale emerge (x4)
Il giocatore britannico (IA) seleziona una nazione principale (Gran Bretagna, Russia, Prussia, Austria o Spagna). Un nuovo leader per quella nazione è disponibile dal pool di leader inutilizzati. (NOTA: se tutti i leader di quella nazione sono già stati eliminati dal pool, apparirà un leader senza nome. Avrà un punteggio di comando compreso tra 2 e 6. Deve essere piazzato con un esercito che includa almeno un'unità di quella nazione in qualsiasi punto della mappa.

Liberate Major Nation (x2)
Giocabile quando le truppe britanniche/alleate occupano la capitale di una nazione maggiore (Spagna o Prussia) che è stata sconfitta e vittima di una carta Prussia Prostrate o Regno di Spagna Dichiarato. Giocare "Liberate" inverte gli effetti di quella carta e fa sì che quella nazione maggiore si unisca immediatamente all'alleanza anti-francese.

Liberate Minor Nation (x10)
Quando una nazione minore che fa parte dell'Impero francese è occupata dalle truppe britanniche/alleate, giocare questa carta rimuove quella nazione dall'Impero.

German Nationalism
Giocabile dopo il 1809. Riduce il punteggio diplomatico della Germania di 5.

Schermagliatori (x4)
Aggiungi schermagliatori in due unità di fanteria alleate

Fanteria della guardia (x2)
Trasforma un'unità di fanteria alleata in una fanteria della guardia

Cavalleria pesante (x4)
Trasforma un'unità di cavalleria alleata in cavalleria pesante

Artiglieria a cavallo (x5)
Trasforma due delle tue unità di artiglieria leggera in artiglieria a cavallo. Le unità di artiglieria a cavallo sparano due volte quando attaccano.

Riforma militare (x4)
Può essere giocata dopo il turno della primavera 1807. Aumenta i punteggi di combattimento per tutta la fanteria e la cavalleria di questa nazione principale di "1" e i generali di "2". (L'IA selezionerà una delle seguenti: Russia, Prussia, Austria, Gran Bretagna). Può essere utilizzata su ogni nazione solo una volta.
Ribelli della Germania
Questa carta può essere giocata quando il punteggio diplomatico della Germania è a 0 e la Prussia è in guerra con la Francia. Quando viene giocata, c'è una probabilità del 50% che la Germania si ribelli. In tal caso, metà delle truppe tedesche che combattono per la Francia vengono rimosse dal gioco e la Prussia guadagna 3 fanti Landwehr, 2 fanti e 2 cavalleria. Dopo che questa carta è stata giocata, il giocatore (Francia) non può più reclutare truppe tedesche o giocare nessuna delle seguenti carte: Confederazione del Reno creata, Westfalia creata, Regno di Baviera creato, Reclutamento truppe di nazioni minori in Germania.

Ribelli italiani
Questa carta può essere giocata quando il punteggio diplomatico dell'Italia è a 0 e l'Austria

Recluta truppe di nazioni minori in Belgio o Olanda (x2)
Gli inglesi possono reclutare due unità di fanteria tra quelle disponibili in Belgio o Olanda se ci sono già truppe britanniche lì.

Recluta truppe di nazioni minori ad Hannover (x4)
Gli inglesi possono reclutare due unità di fanteria tra quelle disponibili ad Hannover se ci sono già truppe britanniche lì.

Recluta truppe di nazioni minori in Svezia (x2)
Gli inglesi possono reclutare due unità di fanteria tra quelle disponibili in Svezia se ci sono già truppe britanniche lì.

Raid in Danimarca (x1)
Può essere giocato prima solo se la carta francese "Marina danese" non è ancora stata giocata. Quando vengono giocate, questa carta e la carta "Marina danese" vengono entrambe rimosse dal gioco. La Danimarca si unisce all'Impero francese.

Offerta di alleanza (x6)
Una volta che il punteggio diplomatico di una nazione maggiore che non è ancora in guerra con la Francia arriva a 2 o meno, la Gran Bretagna sarà in grado di giocare una carta "Offerta di alleanza" per cercare di convincerla a dichiarare guerra alla Francia. La probabilità di successo è legata al Diplomatic Rating: 2 = 5%; 1 = 15%; 0 = 25%.

The Grand Alliance (x1)
Questa carta può essere giocata a partire da luglio/agosto 1813. Quando questa carta viene giocata, ognuno dei quattro principali antagonisti delle nazioni maggiori (Spagna, Prussia, Russia, Austria) dichiara guerra alla Francia a meno che il loro Diplomatic Rating non sia 10 o superiore o non siano attualmente un Friendly Neutral.

Attrition in Russia/Spain (x5)
L'IA seleziona Russia o Spagna. Quando viene giocata, viene effettuato un controllo per ogni unità francese e dell'Impero francese nel paese selezionato. C'è una probabilità su 8 che venga eliminata. Può essere giocata solo una carta "Attrition" per turno.

The Continental System Strangles Trade (x1)
Può essere giocata se i francesi hanno già giocato la carta "The Continental System". La Gran Bretagna guadagna 5 Punti politici.

Russia Mobilizes (x1)
Può essere giocata se la Russia è in guerra con la Francia. La Russia ottiene 4 fanti, 2 cavallerie e 2 artiglierie a Mosca o San Pietroburgo.

Cosacchi! (x2)
La Russia ottiene 4 unità di cavalleria cosacca

Landwehr prussiana (x1)
Può essere giocata se la Prussia è in guerra con la Francia dopo il 1808. La Prussia ottiene 6 fanti Landwehr e 2 cavallerie Landwehr.

Partigiani (x4)
4 unità partigiane compaiono in una delle seguenti località che si trovano nell'Impero francese: Spagna, Hannover, Napoli, Tirolo, Vandea. Se ci sono truppe francesi lì, combatti una battaglia immediata. Queste unità non possono muoversi. Per ogni turno in cui i partigiani sono presenti sulla mappa, la Gran Bretagna ottiene 1 punto politico.

Foraggiamento (x3)
Quando viene giocata, viene effettuato un controllo per ogni unità francese e dell'Impero francese in una regione che contiene più di 15 unità. C'è una probabilità su 10 che venga eliminato, a meno che non sia in Spagna o Russia, in quel caso c'è una probabilità su 6.

Tradimento a Parigi (x1)
Può essere giocato dopo che i francesi hanno perso una battaglia in cui 5 o più delle loro unità sono state distrutte. 3 unità francesi e Napoleone possono quindi essere selezionate dal giocatore britannico (IA) e spostate immediatamente a Parigi.

Principe ereditario Bernadotte (x1)
Può essere giocato dopo il 1810 e se la Svezia non fa parte dell'Impero francese. Un esercito svedese controllato dal giocatore britannico (IA) viene piazzato in Svezia: 4 fanteria, 1 cavalleria, 1 artiglieria, generale Bernadotte (4) (versione svedese). NOTA: questa carta può essere giocata anche se il Bernadotte "francese" è stato precedentemente ucciso in battaglia e rimosso dal gioco. Il Bernadotte "svedese" adotta il nome Charles John (Karl Johan) in questo processo.

Sussidi britannici (x6)
Fornisce alla Gran Bretagna 2 punti politici.

Stato maggiore prussiano (x1)
Questa carta è giocabile a partire dal 1808. Consente al giocatore alleato (IA) di selezionare un generale prussiano e aggiungere "2" al suo punteggio.

Rivolta in Spagna (x1)
Può essere giocata dopo che il giocatore francese ha giocato la carta "Dichiara Regno di Spagna". Il giocatore britannico ottiene truppe spagnole alleate come segue: Andalusia: 3 fanti, 3 milizie; Asturie: 3 fanti, 3 milizie; Catalogna: 3 fanti, 4 milizie. Se ci sono truppe francesi lì, combatti una battaglia immediata.

Reclutamento alleato in Russia (x3)
Può essere giocato se la Russia è in guerra con la Francia. Consente al giocatore britannico (IA) di reclutare fino a 3 unità russe casuali e posizionarle a Mosca o San Pietroburgo.

Reclutamento alleato in Prussia (x3)
Può essere giocato se la Prussia è in guerra con la Francia. Permette al giocatore britannico (IA) di reclutare una o due unità prussiane casuali e di piazzarle a Berlino.

Reclutamento alleato in Austria (x3)
Può essere giocato se l'Austria è in guerra con la Francia. Permette al giocatore britannico (IA) di reclutare fino a 3 unità austriache casuali e di piazzarle a Vienna.

Reclutamento in Gran Bretagna (x5)
Permette al giocatore britannico (IA) di reclutare una o due unità britanniche casuali in Gran Bretagna e di piazzarle a Londra.

Ordini in Consiglio (x1)
La Gran Bretagna ottiene 2 unità navali.

Marcia forzata (x2)
L'esercito attivo può muoversi di due regioni (a condizione che la prima regione in cui si muove non sia posseduta dal nemico o occupata da truppe nemiche).

Il ponte salta prematuramente (x1) Solo battaglia
Gioca all'inizio di una battaglia. Se il giocatore IA vince la battaglia, tutti i tiri di inseguimento sono a +2.

Wellington
Wellington si presenta a Londra se non è già in gioco.

Linee di Torres Vedras (x2) Solo battaglia
Può essere giocato all'inizio di una battaglia solo in Portogallo. Tutte le truppe alleate nella battaglia hanno +1 Valutazione per questa battaglia.

Buono Terreno (x4) Solo battaglia
Piazza casualmente 1 - 3 pezzi di terreno (casuali) sul lato della linea di battaglia del giocatore di questa carta. Il terreno fornisce un bonus di valutazione della qualità per le unità corrette che vi si trovano:
• Boschi: +2 valutazione per la fanteria che vi si trova
• Villaggio: +2 valutazione per la fanteria che vi si trova
• Cresta: +2 valutazione per l'artiglieria che vi si trova
• Colture elevate: +2 per la cavalleria che vi si trova
NOTA: nelle battaglie "semplici" viene utilizzato solo un pezzo.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 26 gennaio 2025, 10:45
da Veldriss
CORRELATO ALLA LEALTÀ

Disinformazione
Aumenterà il valore di nascondiglio delle tue truppe di 2 se sono regolari e di 1 se sono partigiani
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: aiuta ad aumentare la nebbia di guerra e a mascherare un accumulo o un'offensiva.

Dimostrazione
La lealtà del nemico verrà ridotta del 25%, necessita di città, necessita di 2 turni per funzionare. È contrastato dal controspionaggio Condizione/i: può giocare solo in una città con almeno il 15% di cittadini fedeli alla nostra causa.
Strategia e descrizione: abbassare la fedeltà può costringere il nemico a dover presidiare una città con soldati regolari per continuare a ottenere rifornimenti e manodopera.

Sospendi Habeas Corpus
Ottieni il 25% di fedeltà.
Condizione/i: la città deve avere tra il 25% e il 75% di fedeltà.
Strategia e descrizione: aumentare la fedeltà migliorerà i guadagni di rifornimenti, tasse e manodopera da una città, potrebbe eliminare la necessità di mantenere una guarnigione.

Legge marziale
Ottieni il 20% di fedeltà. Condizione(i): la città deve avere una lealtà compresa tra 0 e 50%.
Strategia e descrizione: può essere utilizzata quando la decisione di sospendere l'Habeas Corpus non funziona, ma abbassa il livello di sviluppo per la provincia.

Cifre e codici
Annullerà la RGD della polizia segreta.
Condizione(i): la lealtà deve essere superiore al 20%
Strategia e descrizione: –

Polizia segreta
Annullerà la RGD della dimostrazione o delle spie.
Condizione(i): la lealtà deve essere superiore al 20%
Strategia e descrizione: –

Draft (reclutamento forzato)
Lealtà inferiore, dà 300 punti coscritti. La Gran Bretagna ne riceverà 600 (press gagns) e per la Francia, la quantità di coscritti ricevuti, 1200, è maggiore rispetto alle altre nazioni (a causa del modificatore Revolutionary Spirit).
Condizione/i: Città di livello 3, almeno il 35% di lealtà e il 90% di controllo militare
Strategia e descrizione: Offre un compromesso tra l'acquisizione di coscritti e la perdita di lealtà a lungo termine.

Catturare i cavalli (reclutamento forzato)
Lealtà inferiore, dà circa 50 punti cavalli.
Condizione/i: almeno il 35% di lealtà e il 90% di controllo militare.
Strategia e descrizione: Può essere giocato in una provincia senza una città (quindi più flessibile dell'opzione draft), ma costa comunque lealtà a lungo termine.

CORRELATI AL DENARO

Requisiti
Ottieni £200.000 in denaro, ma a un costo in termini di controllo militare, lealtà e livello di sviluppo Condizione/i: Deve essere una città con oltre il 25% di sviluppo, il 50% di lealtà e il 50% di controllo militare.
Strategia e descrizione: Scambia l'ottenimento di denaro extra con danni a lungo termine al livello di lealtà e sviluppo.

Saccheggio
Ottieni £150.000 in denaro, costa lealtà, punti vp e sviluppo.
Condizione/i: Può prendere di mira solo piccole città con meno del 50% di lealtà.
Strategia e descrizione: Infligge danni sostanziali al livello di sviluppo e alla lealtà al tuo stato, meglio se usato in territorio nemico.

Merce di contrabbando
Solo la Gran Bretagna, deve prendere di mira la provincia costiera detenuta dai francesi con lealtà filo-francese inferiore al 100%. Otterrà £300.000.

Merce di esportazione
Solo la Francia, deve prendere di mira una zona di spedizione commerciale (MTB).
Otterrà £300.000.

Blockade Runner
Solo Francia, i blockade runner passano dai beni di lusso a quelli essenziali per lo sforzo bellico. Ottieni £300.000 e 15 rifornimenti di guerra.

Retaliation
Solo Francia, riduce le possibilità di RGD British Smuggle Goods, una certa perdita di lealtà.

SVILUPPO REGIONALE CORRELATO

Sviluppo
Territorio Aumenta il livello di sviluppo di 10 punti, ottieni 5 PV e 10 fedeltà.
Condizione/i: può essere utilizzato solo se il livello di sviluppo è inferiore a 25.
Strategia e descrizione: utile per ridurre i costi di trasporto o aumentare il volume di denaro, rifornimenti e manodopera.

PARTIGIANI E GUERRA DI QUARTIERE

Traditore
Il traditore apre le porte della città assediata (la città riceve il livello massimo di Breach).
Resa Riduce la coesione di un massimo di 15 elementi del 50%, poiché parte dell'esercito assediato diserterà o non combatterà quando l'assalto sarà deciso.
Condizione/i: Giocata su un nemico sotto assedio.
Strategia e descrizione: –

Cavalleria
Schermo Aumenta il valore di nascondimento dei regolari di 2 e dei partigiani di 1.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Riconoscenza profonda
Riduce il valore di nascondimento dei regolari di 2 e dei partigiani di 1. Annulla l'effetto di Schermo di cavalleria.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Raid partigiano
Può far saltare in aria un deposito nemico, necessita di partigiani nella stessa regione, fallisce se sono presenti troppe truppe nemiche. Condizione(i): –
Strategia e descrizione: –

Partigiano
Agguato Può far saltare in aria un deposito nemico, necessita di partigiani nella stessa regione, fallisce se sono presenti troppe truppe nemiche.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: –

Raid di cavalleria
Può far saltare in aria un deposito nemico, necessita di partigiani nella stessa regione, fallisce se sono presenti troppe truppe nemiche.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: –

Spie
Crea un'unità di spie temporanea. Può essere contrastata da controspionaggio e legge marziale.
Riduce il valore di nascondimento dei regolari di 2 e dei partigiani di 1.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: –

Crea partigiani
Crea un'unità partigiana nella regione bersaglio - Diversi stati hanno la
possibilità di farlo in regioni diverse.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani del Caucaso
Crea un'unità partigiana turca nella regione bersaglio nel teatro del Caucaso. Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Banditi calabresi
Crea un'unità di banditi napoletani (partigiani) nella regione bersaglio nel teatro dell'Italia meridionale.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani dalmati
Crea un'unità partigiana austriaca o russa nella regione bersaglio nell'area della Dalmazia.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani tirolesi
Crea un'unità partigiana austriaca nella regione bersaglio nell'area del Tirolo.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani georgiani
Crea un'unità partigiana russa nella regione bersaglio nell'area della Georgia. Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani greci
Crea un'unità partigiana russa nella regione bersaglio nell'area della Grecia. Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani serbi
Crea un'unità partigiana russa nella regione bersaglio nell'area della Serbia.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani portoghesi
Crea un'unità partigiana portoghese nella regione bersaglio nell'area del Portogallo.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Partigiani spagnoli
Crea un'unità partigiana spagnola nella regione bersaglio in una qualsiasi delle aree spagnole.
Condizione(i): –
Strategia e descrizione: un modo efficace per molestare le linee di rifornimento nemiche.

Case a blocco
Riduce le possibilità di successo per il RGD partigiano.
Condizione(i): deve avere una lealtà superiore al 20%
Strategia e descrizione: –

DIFESA CORRELATA

Costruisci Deposito
Crea un deposito in una regione non sviluppata, ottieni 3 punti sviluppo.
Condizione/i: Almeno il 75% di controllo militare
Strategia e descrizione: Essenziale per spostare i rifornimenti dalle città di produzione a dove i tuoi eserciti stanno combattendo.

Opere difensive
Migliora il trinceramento, aumenta la lealtà (10%) e il controllo militare (del 25%).
Condizione/i: Richiede una città e almeno 3 reggimenti di fanteria.
Strategia e descrizione: Una tecnica per ottenere lealtà in una città.

Costruisci Ridotte
Migliora il trinceramento al livello 4.
Condizione/i: Richiede almeno 5 reggimenti di combattimento.
Strategia e descrizione: Se posizionato in una provincia critica può bloccare un'invasione.

Terra bruciata
Saccheggia una regione amica per impedire o ridurre i rifornimenti nemici da lì. Perdita sostanziale di lealtà (45%), sviluppo (10), punti vittoria (5) e controllo militare (20%). Le tue unità otterranno una certa coesione come risultato. Condizione(i): devono avere unità
Strategia e descrizione: le regioni saccheggiate generano molto meno rifornimento, possono danneggiare la capacità di sopravvivenza di un nemico, specialmente in un'area con scarsi collegamenti di rifornimento.

Breccia
I lavori d'assedio aumentano le brecce della città assediata (la città riceve +1 Breccia).
Condizione(i): devono avere ingegneri/pionieri presenti.
Strategia e descrizione: accelera l'ottenimento di brecce prima di assaltare una fortezza.

Proiettili incendiari
I lavori d'assedio aumentano le brecce della città assediata (la città riceve +1 Breccia).
Condizione(i): devono avere ingegneri/pionieri presenti.
Strategia e descrizione: accelera l'ottenimento di brecce prima di assaltare una fortezza.

Lavori d'assedio
I lavori d'assedio aumentano le brecce della città assediata (la città riceve +1 Breccia).
Condizione(i): devono avere ingegneri/pionieri presenti.
Strategia e descrizione: accelera l'ottenimento di brecce prima di assaltare una fortezza.

CORRELATI ALLA CREAZIONE DI UNITÀ

Volontari
Nessun cambiamento di lealtà, fornisce 150 coscritti extra.
Condizione/i: Città di livello 3, almeno il 35% di lealtà e il 90% di controllo militare.
Strategia e descrizione: Nessun effetto negativo sulla lealtà a lungo termine, quindi più efficace dell'opzione Draft.

CORRELATI ALLA GUERRA NAVALE

Attacco di nave incendiaria
attacco alle navi nemiche in porto.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Marinaio di terra
Partita solo Gran Bretagna. Sbarca un'unità di marinai nella regione costiera adiacente (solo da unità di navi pesanti).
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Spoglia navale
Solo cannoni Francia: danneggia una nave pesante in porto, posiziona una batteria costiera in porto.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Pirati
Crea un pirata (nazionalità REB, nemico di tutte le nazioni) in una casella di commercio marittimo o in una casella di commercio.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

CORRELATI ALLA DIPLOMAZIA

Ambasciatori
Aggiungi un diplomatico extra.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Ambasciatori straordinari
Aggiungi tre diplomatici extra.
Condizione/i: –
Strategia e descrizione: –

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 26 gennaio 2025, 10:55
da Veldriss
Riepilogo di "La guerra di Napoleone: i 100 giorni"

AP = Punto azione, MP = Punto morale, VP = Punto vittoria, Int./Avanzate = Regole intermedie/avanzate

Vittoria: (si verifica istantaneamente)
• 1 VP per ogni unità nemica o leader eliminati.
• 1 VP per ogni segnalino "VP" nemico catturato da unità di fanteria o artiglieria a piedi.

Limiti di accumulo:
• Massimo 1 unità di fanteria o cavalleria per esagono (non entrambe).
• 1 unità di artiglieria può accumularsi con fanteria o cavalleria.
• ​​È consentito solo 1 leader per esagono.
• I limiti di accumulo si applicano in ogni momento.

Sequenza dei turni (i giocatori si alternano):
• Tira per AP: # base + D3 –1 per leader eliminato.
• Esegui le azioni delle unità una alla volta. Nota: a differenza del sistema Comandi e colori, i giocatori non devono designare tutte le unità che agiranno in anticipo.
• Controlla la vittoria.

Azioni di fanteria:
• 1 PA: Muoviti o spara o forma/sforma quadrato.
• 2 PA: Inizia un combattimento d'urto contro un nemico adiacente.
• La fanteria francese ha +1 dado quando attacca d'urto. La fanteria britannica ha +1 dado quando spara. (Adv.)
Fanteria leggera, fucilieri britannici: (Int.)
• 2 PA: L'unità di fanteria tenente può muoversi di 2 esagoni e sparare (2 dadi).
Limitato a una sola unità per nazionalità. (Int.)
• Fucilieri britannici: L'unità spara con 3 dadi, ma un dado colpisce su 5-6. (Int.)

Quadrati di fanteria:
• Le unità possono formare un quadrato per 1 PA. I quadrati non possono essere formati in boschi, città o edifici fortificati.
• Le unità possono tentare di formare un quadrato quando vengono caricate dalla cavalleria per 0 PA. 1-4 riesce, 5-6 fallisce. La cavalleria che colpisce la fanteria che non riesce a formare un quadrato tira +1 dado. • Le unità non possono muoversi mentre sono in quadrato. Le unità in quadrato non tirano per la ritirata dallo shock.
• Le unità in quadrato sparano con 1 dado.
• Le unità di artiglieria attaccate possono dichiararsi all'interno del quadrato. In tal caso, non subiscono colpi in combattimento, ma non possono sparare.
• La fanteria può dare uno shock alla fanteria in quadrato con +1 dado. L'artiglieria attacca la fanteria adiacente in quadrato con +2 dadi. (Avv.)

Azioni di cavalleria:
• 1 PA: Muoviti o spara.
• 2 PA: Carica contro un'unità nemica non adiacente.
• La cavalleria può dare uno shock alla cavalleria, con 5-6 per colpire. La cavalleria nemica può tentare di contrattaccare tirando ≤ al suo morale. Lo shock della cavalleria contro la cavalleria che controcarica colpisce solo con un "6".
• Se lo shock è attaccato dalla fanteria, la cavalleria può invece ritirarsi di 1 esagono. La fanteria deve avanzare nell'esagono, ma non si verifica alcun shock. Se la cavalleria decide di stare ferma, la fanteria colpisce con 5-6. (Int.)

Azioni di artiglieria:
• 1 PA: Muoviti o spara. Non può iniziare un combattimento d'urto.
• 2 PA: L'artiglieria a cavallo può muoversi di 1 esagono e sparare (2 dadi). (Int.)
• L'artiglieria ha +1 di gittata quando spara da una collina. Gittata 4 attacchi
colpisce con un "6". (Int.)
• 1 PA: Grande batteria. Una volta per partita, tutta l'artiglieria adiacente può sparare. (Int.)

Azioni del leader:
• 0 PA: Muoviti con unità attaccata.
• 1 PA: Muoviti indipendentemente dall'unità attaccata.
• 1 PA: aggiungi +1 esagono al movimento dell'unità attaccata. (Int.)
• 1 PA: Raduno: Tenta di recuperare 1 MP con unità di fanteria o cavalleria attaccata. Né il leader né l'unità possono muoversi. Tira d6 ≤ morale unità modificato. (Int.)
• I leader di cavalleria fungono da leader solo per le unità di cavalleria. (Int.).
• +# AP: il leader può aggiungere dadi bonus (fino al punteggio del leader) al combattimento d'urto con unità attaccate. Controlla le perdite del leader su entrambi i lati per ogni tiro di "1" dell'attaccante. (Int.)

Regole speciali di combattimento del leader:
• Fuoco: i leader devono controllare l'eliminazione se viene tirato un "1" contro il loro esagono. Tira 1 dado: se viene tirato un "1", il leader viene eliminato. Nel combattimento d'urto, i leader devono controllare l'eliminazione per ogni "1" tirato.
• I leader le cui unità vengono eliminate possono ritirarsi immediatamente fino a 3 esagoni (verso il bordo del tabellone o verso un'unità amica).
I leader solitari vengono eliminati quando le unità nemiche entrano nel loro esagono.

Regole speciali di combattimento:
• Se due unità condividono un esagono, ogni colpo viene assegnato all'unità con la forza più alta. In caso di parità, decide il giocatore proprietario.

Procedura di combattimento d'urto:
• Il difensore/i tira ≤ morale se subisce colpi durante lo shock. (Nota: viene utilizzato il punteggio morale prima che vengano subiti i colpi.) In caso di fallimento (un "6" fallisce sempre), il difensore deve ritirarsi dopo il combattimento.
• Se il controllo del morale della fanteria riesce, qualsiasi unità di artiglieria ammassata con loro riesce automaticamente.
• In caso di eliminazione o ritirata del difensore, l'attaccante può avanzare nell'esagono.

Regole di ritirata del combattimento d'urto:
• Precedenza di ritirata: 1) lontano dall'attaccante, verso il bordo interno del difensore o verso il gruppo più vicino di unità amiche, 2) adiacente all'unità nemica.
• Il difensore può spostare un'unità per ritirarsi. L'unità spostata deve essere in grado di ritirarsi senza spostare una terza unità.

Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO

Inviato: 26 gennaio 2025, 10:58
da Veldriss
Variante della guerra di Napoleone

Schermagliatori
Per la spesa di 1 PA, puoi far avanzare gli schermagliatori posizionandoli in un esagono adiacente all'unità. Tirano 1 dado in combattimento. Gli schermagliatori schermano l'unità base, bloccando la LOS. Ci vogliono un MP o un punto azione extra per avanzare in un esagono di schermagliatori. Gli schermagliatori si muovono quando si muove la loro unità adiacente, ma devono sempre essere adiacenti a un'unità.

Combattimento di fuoco generale
Tutte le unità devono prima sparare a qualsiasi unità adiacente all'unità che spara.

Combattimento di fanteria
Aggiungi +1 dado a tutti i tiri di combattimento di fanteria d'assalto e fuoco.

Le unità di fanteria d'élite +2 distrutte contano come 2 VP.

Combattimento di artiglieria
L'artiglieria/artiglieria a cavallo usa +1 dado quando spara a unità adiacenti in terreno libero.

L'artiglieria a cavallo spara con -1 dado quando si muove e spara nello stesso turno (come la fanteria leggera).

Combattimento di cavalleria
La cavalleria non può più usare il combattimento a fuoco. Invece, può usare il combattimento corpo a corpo contro le unità adiacenti per un costo di comando di 1 PA. Le unità non possono formare un quadrato o effettuare un contrattacco quando ciò accade. La cavalleria colpisce corpo a corpo solo su 6. Un'unità di cavalleria non può muoversi ed eseguire un attacco corpo a corpo adiacente. La cavalleria può attaccare corpo a corpo le unità di cavalleria e artiglieria a cavallo avversarie indipendentemente dal terreno, ma non può usare il corpo a corpo contro unità di fanteria o artiglieria regolare che si trovano in terreno non sgombro.

Se un'unità si ritira da un'unità di cavalleria che l'ha colpita, allora l'unità di cavalleria può spendere 1 PA per attaccare corpo a corpo un'unità adiacente dopo che è avanzata nell'esagono lasciato libero.

Attacchi di fianco
Un'unità di fanteria che effettua un attacco di assalto si qualifica per un bonus di attacco di fianco se l'unità in difesa è stata precedentemente attaccata nello stesso turno da un'altra unità. L'unità che si qualifica per il bonus di fianco aggiunge +1 dado al suo attacco di assalto. Dopo che un'unità ha attaccato con un bonus di fianco, qualsiasi unità di fanteria aggiuntiva che effettui un attacco d'urto sullo stesso difensore nello stesso turno si qualifica automaticamente per un bonus di attacco di fianco.

Raduno, controcarica, controlli del morale
Un 1 non modificato ha sempre successo e un 6 non modificato fallisce sempre.

Punti azione
Dopo aver utilizzato i tuoi punti azione per quel turno, qualsiasi unità che non si è mossa o non ha sparato può essere attivata se supera un controllo del morale.

Leader e punti azione
Ogni punto di PA inutilizzato aggiunge 2 PA al turno successivo. I PA non possono essere immagazzinati oltre il punteggio del tuo leader con il punteggio più alto.

Hai -1 PA per ogni leader perso in combattimento. I leader non costano PA per muoversi e un leader che inizia un turno impilato con un'unità può ridurre il costo di qualsiasi azione di quell'unità di 1 PA.

Regole sulla nazionalità

America
Sottrai -1 a tutti i tiri di dado di raduno.

Austria
La fanteria usa 3 figure in tutti gli scenari. Negli scenari in cui la fanteria austriaca usa normalmente 3 figure, sottrai -1 ai tiri di dado di raduno. Altrimenti aggiungi +1 ai tiri di dado di raduno.

1 unità di cavalleria può ricevere un segnalino leggero. Si muovono di 4 esagoni o possono combattere a -2 dadi e poi muoversi per 1 PA.

Gran Bretagna
Le unità di fanteria britanniche distrutte contano come 2 PV. Tirano 2 dadi quando sparano a distanza 2.

La cavalleria britannica sottrae -1 ai tiri di dado di contrattacco.

Francia
La fanteria aggiunge +1 dado in combattimento d'urto e può muoversi di 3 esagoni per 2 PA. La fanteria leggera può muoversi di 1 esagono e contrattacco per 3 PA.

L'artiglieria può muoversi di 1 esagono e sparare a -1 dado al costo di 2 PA.

Olanda
La fanteria usa 3 figure in tutti gli scenari, ma aggiunge +1 ai tiri di dado di raduno. Ogni fanteria a cui viene dato il segnalino leggero aggiunge anche un dado +1 in combattimento d'urto.

Prussia
La fanteria usa 3 figure in tutti gli scenari. Prima del 1806, i prussiani aggiungono +1 a qualsiasi controllo morale ai fini dell'attivazione. In tutti gli scenari successivi al 1806, sottrai -1 ai tiri di dado di raduno.

Russia
Sottrai -1 a tutti i tiri di dado di raduno.

Spagna
Gli schermagliatori di fanteria possono effettuare uno shock per 1 PA, tirando 2 dadi e colpendo con 5-6. Il difensore non è mai costretto a ritirarsi da tali attacchi.