Re: Calamità CARESTIA
Inviato: 13 luglio 2017, 13:44
Ok, supponiamo di rendere ripetibili le calamità e di renderle tutte istantanee senza prolungamento in più turni... allora bisogna fixare CARESTIA ed EPIDEMIA.
https://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/
https://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?t=11838
Stai facendo più o meno il mio stesso ragionamento iniziale, solo che lo hai circoscritto ad un'area più limitata...romange ha scritto:CARESTIA: Becca il territorio principale più i territori adiacenti.
-5 unità in montagna
-5 unità in deserto
-4 unità in collina
-4 unità in città
-2 unità in pianura
- AGRICOLTURA riduce di -1 le perdite
- ALLEVAMENTO riduce di -1 le perdite
- CACCIA riduce di -1 le perdite
- ROTAZIONE DELLE CULTURE rende immuni alla calamità.
Secondo me questa è la migliore. Diretta, veloce e facile da svolgere.
Senza troppi calcoli con i fiumi e senza fiumi ecc ecc..
Questa è la tabella AVANZAMENTO TECNOLOGICO, non è aggiornata, ma ti fa vedere la sequenza delle tecnologie (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE):romange ha scritto:Domanda: per arrivare alla rotazione delle colture, quante Tecnologie bisogna avere prima?
Per evitare problemi con il secondo tiro di dado (il D20 non è nella scatola e ogni volta bisognerebbe decidere come suddividere la zona di terra per usare dadi con meno facce... senza contare le discussioni che potrebbero sorgere tra i giocatori), si potrebbe ipotizzare che la CARESTIA abbia per forza come epicentro un territorio del Regno principale di un giocatore.Veldriss ha scritto:Ok, supponiamo di limitare l'area di effetto, per cui con una serie di lanci di dado si va a definire il territorio colpito e di conseguenza anche tutti i territori ad esso confinanti.
- 1D4 per la zona di terra
- servirebbe 1D20 per definire il Regno con un unico tiro (purtroppo le zone di terra hanno troppi Regni, per cui magari si divide la zona di terra in 2 o 3 zone e si usano dadi con meno facce)
- 1D4, 1D6o 1D8 per definire il territorio colpito
Non è più così da qualche anno, si tirano i dadi calamità solo 1 volta per turno adesso, ti rimando alla meccanica aggiornata: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 767#p13336romange ha scritto:Visto che le Calamità escono quando il giocatore di turno tira due dadi in cui escono due numeri uguali, si potrebbe fare che sia lui il bersaglio della calamità che esce su quel tiro di dado.
Tanto è a rotazione questa cosa, no?
Così si evita di lanciare troppi dadi per determinare l'area di effetto.
Non so, potrebbe essere un'idea?
Si esatto, Regni come il Khanato dell'Orda d'Oro che è quasi completamente composto da PIANURE, comprerà quasi sicuramente MULINO per le tasse e di conseguenza avrà già acquistato AGRICOLTURA, quindi le perdite sono quasi nulle.romange ha scritto:Con l'esempio che hai fatto, è vero che in nella capitale si perdono 5 armate ma nel totale se ne perdono 20 ...che non mi sembrano poche...
E' ovvio che in alcune zone questa calamità farà più danni che in altre in base alla conformazione del terreno.
Scusa, ma sei stato tu qui https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 925#p20917 a proporre di limitare la zona di effetto ad 1 territorio e ai territori ad esso confinanti:romange ha scritto:NOTA:
Mi sto accorgendo però, dall'esempio che hai fatto, che tu la calamità la fai partire da una singola regione e non dal regno intero.
Esempio sopra; tu hai fatto riferimento alla singola regione Svevia mentre io pensavo che quando si subiva una calamità, questa partita dall''intero paese. Tipo "sacro romano impero", "Regno di ungheria", Regno di francia...
Quindi?romange ha scritto:CARESTIA: Becca il territorio principale più i territori adiacenti.
Si, l'idea iniziale era di colpire tutti i territori del Regno di partenza e tutti i territori confinanti.romange ha scritto:Con "territorio principale", io intendevo tutto il regno maggiore del giocatore, non una singola provincia.![]()
Ecco perche poi se uno fa valori troppo alti dei danni, l'esercito viene decimato.
Di base quindi, vengono colpiti 7 territori per il giocatore che subisce la calamità più tutti i territori adiacenti (qui, singole province).
Le probabilità di un doppio 1+1 sono di 1/36, pari a circa il 2,8%... ad ogni turno la percentuale aumenta di circa il 2,8% (1+1 e 2+2, 1+1 e 2+2 e 3+3, ecc ecc).romange ha scritto:Si si avevo letto la regola del numero uguale per l'uscita della calamità. Non sapevo che c'era stato un cambio però.
Non sapevo nemmeno la percentuale di uscita delle calamità.
Tu sai che se si tirano 2 d6, il risultato che esce di più è 7?
Potrebbe essere una modifica a far uscire più spesso le calamità invece di un doppio numero uguale?
Come scritto anche in un post precedente, le calamità non hanno tutte la stessa regola per determinare la vittima primaria... a volte le vittime primarie sono più di 1, altre volte colpiscono determinate zone di terra o di mare, altre l'alleanza più forte.romange ha scritto:L'idea che quando esce una calamità, poi tutti i giocatori tirano un dado per vedere chi se la becca, potrebbe essere una cosa veloce.
La calamità è una cosa casuale ed è giusto che se la becca il giocatore più sfortunato al tiro di dado senza che venga però modificato il tiro da cose esterne, come livello tecnologico o altro.
Quindi...romange ha scritto:Perfetto...
Abbiamo chiarito alcune cose....
Quindi?