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Re: Medioevo Evolution

Inviato: 27 ottobre 2026, 12:52
da Veldriss
Mr Holly ha scritto: ↑27 ottobre 2026, 9:44 La mia è una bozza, dove mi piacerebbe avere appunto suggerimenti, l' idea è appunto un asta segreta dove tecnologia edifici e tratti possono rendere più tesa , ovviamente a parità di tecnologie/ edifici i bonus si pareggiano. I bonus sono Virtuali, non fiorini che si spendono: A punta 50, B punta 40 ma con cattedrale giocherà prima di A , spendendo però 40.
"Corrotto" - lo possiamo aumentare , nell' esempio A 1000 e B di meno ma Corrotto, B se vuole deve spendere 1000 per giocare 1° e dare 1000 ad A . Non è obbligatorio, può essere una spesa notevole.
"Eretico" - ottimo, lo trasformo in 50%.
"Iroso" - essendo un malus , pensavo a qualcosa che incidesse anche sull'asta.
Poi essendo appunto una bozza e non un regolamento passavo da un punto all'altro.
Adesso sto usando le risorse alte dell'AI per correggere il mio regolamento e la rispettiva traduzione in inglese.
Appena mi si liberano abbastanza risorse, provo a dargli in pasto il tuo regolamento per dargli una logica... se hai un account di ChatGPT ti posso condividere la chat dell'AI e così puoi raddrizzare il tiro sulle sue scelte.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 27 ottobre 2026, 13:27
da Mr Holly
Non ho dimestichezza purtroppo, dopo il Lucca comics proseguo con inserire gli argomenti il più consono possibile.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:42
da Veldriss
Facciamo così, provo a dare in pasto all'AI il tuo regolamento e a dargli una logica, rimuovendo ripetizioni e regole contradditorie (scegliendone solo 1), correggendo errori e strutturando il tutto come un vero regolamento... se crea una base valida, allora la possiamo usare per inserire quello che è stato tolto e modificare quello che è stato già scritto.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:43
da AI.
Medioevo Evolution

Regolamento del gioco

Un gioco di governo, espansione e rivalità dinastiche per 2–10 giocatori.

Ogni giocatore guida un regno attraverso dodici anni. Le stagioni scandiscono campagne militari, produzione, commercio e vita di corte. Le sei carte Ordine obbligano a scegliere in anticipo quattro priorità per l’anno: non sarà possibile fare tutto.

La vittoria dipende dai territori governati, dal progresso, dai monumenti e dalle imprese compiute. Una conquista dura soltanto se il regno riesce a sfamare i suoi abitanti, pagare i capitani e contenere le rivolte.

Edizione del regolamento 1.0 — ottobre 2026

Come usare il manuale

Le regole sono organizzate nell’ordine in cui servono: preparazione, anno di gioco, azioni, gestione del regno e conflitti. Le tabelle di fazione e di evento contengono tutti gli effetti necessari. Il capitolo 20 offre un tabellone schematico completo per giocare anche senza una mappa geografica predisposta.

Le note finali documentano le scelte di revisione; non aggiungono regole. La durata effettiva e il bilanciamento competitivo richiedono prove al tavolo.

Percorso di lettura

Capitolo
  • 1 Scopo e convenzioni — pagina 2 del documento Word
  • 2 Materiali — pagina 3 del documento Word
  • 3 Preparazione — pagina 4 del documento Word
  • 4 Anno di gioco — pagina 5 del documento Word
  • 5 Iniziativa — pagina 6 del documento Word
  • 6 Ordini — pagina 7 del documento Word
  • 7 Territorio e popolazione — pagina 9 del documento Word
  • 8 Edifici — pagina 10 del documento Word
  • 9 Economia — pagina 11 del documento Word
  • 10 Commercio — pagina 13 del documento Word
  • 11 Tecnologie — pagina 15 del documento Word
  • 12 Movimento — pagina 18 del documento Word
  • 13 Battaglie e assedi — pagina 19 del documento Word
  • 14 Recupero e prigionieri — pagina 22 del documento Word
  • 15 Navi — pagina 23 del documento Word
  • 16 Corte — pagina 25 del documento Word
  • 17 Religioni — pagina 28 del documento Word
  • 18 Neutrali — pagina 31 del documento Word
  • 19 Fazioni ed eventi — pagina 33 del documento Word
  • 20 Scenario — pagina 38 del documento Word
  • 21 Punteggio e riepilogo — pagina 40 del documento Word
  • 22 Note di revisione — pagina 42 del documento Word

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:43
da AI.
1 Scopo e convenzioni

Vincere la partita

La partita termina dopo il mantenimento dell’Inverno dell’anno 12. Vince chi possiede più Punti Vittoria, abbreviati PV. Si sommano i PV di controllo, che cambiano con il possesso, e i PV impresa, registrati una volta e conservati. Il conteggio completo è nel capitolo 21.

In parità prevalgono, nell’ordine: più territori controllati, più livelli tecnologici totali posseduti, più Fiorini personali. Se il pareggio permane, la vittoria è condivisa. Le alleanze non uniscono i punteggi.

Termini e tempi

Anno: quattro stagioni. Stagione: Primavera, Estate, Autunno o Inverno. Attivazione: il momento in cui un giocatore risolve il proprio Ordine. Round di battaglia: una sequenza delle fasi di combattimento.

Territorio e provincia indicano la stessa area terrestre; una macroarea raggruppa più territori per gli eventi. Un’armata comprende i pezzi terrestri di un solo giocatore nello stesso territorio; una flotta le sue navi nella stessa zona marittima.

Fiorini e oro indicano la moneta: non esiste una risorsa Oro distinta. Legno e Legname sono equivalenti; così Cuoio, Pelli e Pellame. Cibo significa Grano. I PF sono Punti Ferita delle unità, i PS Punti Struttura delle mura. I PV indicano solo il punteggio.

Convenzioni generali

Si usa il dado a sei facce, D6. Un attacco a 5+ riesce con 5 o 6; ogni successo infligge un colpo. L’1 naturale fallisce sempre e il 6 naturale riesce sempre. Il modificatore totale di ogni tiro è limitato fra −2 e +2.

Le divisioni si arrotondano per difetto; costi percentuali, fabbisogni e gruppi da mantenere per eccesso. Un costo non scende sotto zero. Gli sconti percentuali non si sommano: applica il migliore, poi quelli fissi. Una ricerca costa sempre almeno 30 Fiorini, salvo un effetto che la conceda gratuitamente.

La regola specifica prevale sulla generale. Copie dello stesso beneficio non si sommano. Un effetto annuale scade dopo il mantenimento invernale. Per una durata di due stagioni conta quella in corso come prima; la successiva è la seconda. Un effetto sull’asta successiva resta fino a quell’asta.

Monete, risorse centrali, tecnologie, popolazione, malcontento, cariche e PV sono pubblici. Sono segreti solo offerte non rivelate, Ordini coperti e carichi neutrali non ispezionati. Nessuno può spendere più di ciò che possiede; la banca ha risorse illimitate, le casse religiose no.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:43
da AI.
2 Materiali e preparazione del mondo

Componenti

Servono una mappa con territori, mari, collegamenti, terreni e macroaree; capitali e sedi religiose devono essere indicate. In alternativa usa il capitolo 20. Prepara tracciati per anni 1–12, quattro stagioni, iniziativa e inflazione 0–3; tre casse religiose e tre indicatori della Borsa Merci in fascia 1–5.

Ogni giocatore riceve una plancia, una scheda dinastica, sei carte Ordine e tracciati 0–4 per dieci tecnologie comuni e un governo. Servono segnalini di controllo, lavoratori, schiavi, personaggi, truppe, edifici, carovane, navi, merci, malcontento, danni, esausto, convalescenza, saccheggio e patti.

Materiale comune
  • Eventi
    Composizione: 32 voci stagionali, otto per stagione; otto cataclismi; sei benefici
  • Guarnigioni neutrali
    Composizione: Sacchetto con sei Fanti, quattro Arcieri, tre Cavalieri e un Jolly
  • Taverna
    Composizione: Dodici carte Capitano del capitolo 16
  • Tratti
    Composizione: Due tabelle D6 del capitolo 16
  • Religione
    Composizione: Papa, Patriarca, Califfo, ecclesiastici, voti e una Reliquia
  • Orde
    Composizione: Quattro profili regionali del capitolo 18
  • Dadi
    Composizione: Almeno dieci D6; un D8 facoltativo
Le quantità fisiche di monete, risorse e segnalini generici non limitano il gioco: usa sostituti se finiscono. I limiti di unità uniche e personaggi valgono invece sempre.

Preparare mazzi e tracciati

Puoi scrivere gli Ordini e i Capitani su cartoncini. Per ciascuna stagione prepara otto biglietti numerati e pescali senza reinserimento; le tabelle contengono gli effetti. Cataclismi, benefici e tratti si possono risolvere direttamente con i dadi.

Al posto del D8 tira D6: con 1–4 usa il numero; con 5–6 rilancia, accetta solo 1–4 e aggiungi 4. I dischi neutrali possono essere biglietti in un sacchetto. Non occorrono manuali di altri giochi.

Scegliete fazioni diverse e assegnate le capitali dello scenario. Ogni regno controlla inizialmente soltanto la propria capitale. Gli altri territori sono neutrali secondo lo scenario. Salvo indicazioni diverse, un neutrale civile parte con Villaggio e un lavoratore; un selvaggio è vuoto. Non sommate rendite stampate su tabelloni di altri giochi.

Ponete anno 1, Primavera, inflazione 0 e tutti i prezzi in fascia 3. Le casse religiose sono vuote. Mescolate separatamente gli eventi delle quattro stagioni. Il Papa iniziale è neutrale; anche Patriarca e Califfo sono neutrali. Nessuno riceve cardinali iniziali. Rivelate tre Capitani nella Taverna e sorteggiate l’iniziativa provvisoria per risolvere i pareggi della prima asta.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:43
da AI.
3 Dotazione iniziale

Regno

Ogni giocatore riceve 150 Fiorini, 3 Grano, 2 Legno, 2 Cuoio, 1 Ferro e 1 Pietra nella riserva centrale. Nella capitale colloca Borgo, Chiesa, Fattoria e Fucina, oltre a tre lavoratori: uno in Fattoria, uno in Fucina e uno non assegnato.

Schiera 2 Fanti leggeri, 1 Picchiere, 2 Arcieri, 1 Cavaliere leggero, 1 Servente e 1 Catapulta. Ricevi 1 Carovana; se la capitale è costiera, anche 1 Mercantile leggera e un Porto aggiuntivo. Questo Porto iniziale non occupa uno spazio infrastruttura; quelli costruiti successivamente sì.

Inizia con Urbanistica 1, Agricoltura 1 e Metallurgia 1. Tutti gli altri rami sono a 0. Scegli una forma di governo fra le quattro del capitolo 11, a livello 0; rimarrà la stessa per tutta la partita.

Gli edifici e i mezzi iniziali funzionano anche senza le tecnologie necessarie a costruirne altri. Questa eccezione non sblocca tecnologie. Applica poi soltanto le modifiche di fazione del capitolo 19: le quantità dichiarate totali sostituiscono la dotazione, non si aggiungono.

Corte

Ogni regno ha Sovrano, Consorte ed Erede già adulto. Il Sovrano usa i tratti di fazione; gli altri ricevono un pregio e un difetto tirando sulle tabelle. Il Sovrano parte nella capitale, Consorte ed Erede nella Corte fuori mappa. Tutti iniziano con anzianità 0.

Sedi religiose

Roma è sede cattolica e parte con Maniero, Chiesa, due Fanti pesanti e un Arco lungo neutrali. Non si muovono e non ricevono rinforzi. Costantinopoli è sede ortodossa e la Città Santa dello scenario è sede musulmana; usano la dotazione specificata dallo scenario. Il possesso della sede non assegna automaticamente la relativa carica.

Iniziare il primo anno

Nell’anno 1 saltate invecchiamento, crescita e rinnovo della Taverna: la preparazione li comprende. Eseguite l’asta, programmate gli Ordini e iniziate gli eventi di Primavera. Negli anni successivi usate l’intera apertura annuale.

Controllo prima di partire. Ogni giocatore deve avere una capitale, tre abitanti, le risorse iniziali, i propri tre familiari, le tre tecnologie comuni e gli eventuali livelli gratuiti di fazione, e sei carte Ordine. I Capitani visibili non appartengono ancora a nessuno. Le casse religiose restano separate dai tesori personali.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:44
da AI.
4 Anno di gioco

Apertura annuale

Dal secondo anno: invecchiamento e successioni; pagamento dei debiti di evento; crescita dei lavoratori; rinnovo della Taverna; cessazione delle orde prevista per l’anno; asta d’iniziativa; programmazione. Risolvi prima gli effetti che possono cambiare la disponibilità di denaro per l’asta.

Ogni giocatore riprende tutte le sei carte, ne sceglie quattro diverse e ne pone una coperta su ogni stagione. Le altre due restano inutilizzate per l’anno. Un Ordine non può comparire due volte e le carte non possono essere riposizionate, neppure se spiate.

Sequenza di ogni stagione

1. Applica i limiti fissi della stagione. Il primo giocatore tira 2D6 e risolve l’evento; poi eseguite i test servili. In Primavera fate entrare le orde previste, dopo l’evento.

2. Rivelate insieme gli Ordini. In Autunno eseguite una produzione e tassazione globale, in iniziativa, prima delle attivazioni. Aggiornate quindi l’inflazione.

3. Ogni giocatore risolve una sola attivazione, in iniziativa. Può svolgere parte dell’Ordine o passare.

4. Attivate orde e pirati; in Autunno eseguite anche lo sviluppo neutrale. Verificate cariche; in Autunno tenete il Conclave se necessario.

5. In Inverno eseguite il mantenimento. Aggiornate la Borsa, applicate le scadenze e avanzate la stagione. Dopo l’Inverno avanza l’anno.

Stagione
  • Primavera
    Effetto fisso: Prima ricerca con Ordine 6: −15 Fiorini. Crescita e nascite avvengono soltanto nell’apertura annuale.
  • Estate
    Effetto fisso: Con Ordine 2: +1 movimento terrestre, +1 dado Manovra navale, +1 ai tiri delle macchine contro le mura.
  • Autunno
    Effetto fisso: Una produzione e tassazione globale per tutti. Ogni Fattoria attiva produce un Grano aggiuntivo per attivazione produttiva.
  • Inverno
    Effetto fisso: Costruzioni e riparazioni costano il doppio dei soli Fiorini, prima degli sconti fissi. Mantenimento annuale dopo le azioni.
Effetti e unità appena ottenute

Una truppa reclutata o riarmata è esausta fino all’inizio della stagione successiva. Un edificio completato funziona dal termine dell’attivazione; se la produzione globale è già avvenuta, non la ripete. Gli effetti «prossima produzione» o «prossima ricerca» si consumano una volta entro fine anno, poi scadono.

Le azioni indipendenti possono essere risolte insieme per risparmiare tempo; quando competono per carte, prezzi, territori o risorse limitate si usa sempre l’iniziativa.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:44
da AI.
5 Asta per l’iniziativa

Ogni giocatore nasconde un’offerta intera di Fiorini personali, anche zero, non superiore al proprio tesoro. Tutti rivelano insieme. Il valore d’iniziativa è l’offerta reale più i seguenti bonus degli edifici funzionanti e i modificatori di stato.

Fonte
  • Ogni Maniero con lavoratore libero assegnato
    Modificatore: +5
  • Ogni Castello
    Modificatore: +10
  • Ogni Cattedrale con lavoratore libero assegnato
    Modificatore: +30
  • Corte 1
    Modificatore: +5 complessivi
  • Sovrano Carismatico
    Modificatore: +10
  • Scomunica attiva
    Modificatore: −30 complessivi
Assegna i lavoratori per l’asta prima delle offerte. Un edificio assediato, ribelle, danneggiato o saccheggiato non dà bonus. Ordinate i valori dal maggiore al minore. Nei pareggi precede chi ha Corte 2; fra giocatori ancora pari conservate l’ordine relativo dell’anno prima, oppure quello provvisorio nella prima asta.

Pagamento

Solo il primo paga, versando l’offerta reale alla cassa della propria fede. Tutti gli altri conservano il denaro. I bonus virtuali non diventano monete e non si pagano. Un vincitore con offerta zero non versa nulla.

Il vincitore ortodosso versa metà dell’offerta, arrotondata per eccesso, e conserva il resto. Il valore d’iniziativa resta quello dell’offerta intera. Questo privilegio non raddoppia monete nella cassa. Nessuno può cambiare l’ordine dopo il pagamento.

Papa e isolamento politico

Il controllore del Papa può, prima di fissare la propria offerta, osservare quella di un solo avversario già bloccata. Gli altri fissano l’offerta prima che il Papa osservi. Con Papa neutrale non esiste questo privilegio.

L’ultimo classificato è in Isolamento politico fino a fine anno: non può fare scambi diretti con giocatori e ha −1 ai tiri nel primo round di ogni battaglia. Può commerciare con banca e neutrali. In due giocatori si applica solo il divieto di scambio, senza penalità militare.

Esempio. A offre 20 e possiede Castello: valore 30. B offre 5 e ha Cattedrale attiva: valore 35. B precede A e versa soltanto 5 alla propria cassa; se ortodosso versa 3. La Cattedrale non trasferisce altri 30 Fiorini.

Re: Medioevo Evolution

Inviato: 28 ottobre 2026, 13:44
da AI.
6 I sei Ordini

1 Costruzione

Costruisci o potenzia fino a due edifici in territori propri, massimo una costruzione o un potenziamento per territorio. Ogni operazione può invece riparare completamente un edificio o una fortificazione. Paga subito costi e risorse; l’edificio funziona al termine dell’attivazione. Non costruisci in territori assediati o in rivolta.

In Primavera ogni centro civile costruito o potenziato costa 10 Fiorini in meno. In Inverno raddoppiano i soli costi monetari, poi si applicano gli sconti fissi.

2 Campagna militare

Muovi ciascuna armata, personaggio e flotta una sola volta, risolvendo subito i combattimenti provocati. Puoi dividere forze prima di muoverle; un pezzo già mosso non si riattiva aggregandosi ad altri. Puoi proseguire un assedio esistente.

In Primavera le macchine trainate hanno −1 movimento, minimo 1. In Estate applica i bonus del capitolo 4. In Autunno puoi iniziare un assedio solo con un tuo Borgo o Città adiacente. In Inverno l’attaccante ha −2 ai tiri; un’armata che attraversa almeno una provincia senza centro civile amico perde un soldato ogni cinque o frazione, una volta per movimento. Un comandante Marziale annulla questa perdita da movimento.

3 Produzione e raccolto

Attiva produzione e tasse una volta in tutti i tuoi territori validi. In Autunno si aggiunge alla produzione globale. In Estate riduci del 20% i Fiorini totali riscossi, arrotondando per difetto il risultato; le risorse restano intere. In Autunno raddoppia le sole rendite monetarie di Chiese e Cattedrali. In Inverno Fattorie a zero; ogni altro edificio produttivo genera al massimo una risorsa anche se usa schiavi.

4 Commercio

Muovi ogni Carovana e Mercantile una volta; effettua scambi, mercato interno, acquisto di mezzi commerciali e un eventuale contrabbando secondo il capitolo 10. Non puoi dichiarare attacchi.

In Primavera riduci del 20% il ricavo totale delle vendite alla banca. In Estate ogni nave che conclude una vendita dà 5 Fiorini aggiuntivi, una volta. In Autunno ogni Borgo con Mercato attivo dà 5 Fiorini e ogni Città con Mercato o Fiera attivi ne dà 15. In Inverno valgono i rischi navali ordinari.

5 Reclutamento e corte

Recluta fino a sei pezzi complessivi fra soldati, Serventi, macchine e navi, pagando i profili. Limiti locali: due in Villaggio, quattro in Borgo, sei in Città. Fanti leggeri, Arcieri e Serventi richiedono insediamento; gli altri terrestri e le macchine anche Fucina locale e tecnologia. Le élite richiedono Borgo o Città. Le navi richiedono Porto e tecnologia.

In aggiunta compi una sola operazione di Corte: Capitano, matrimonio, educazione o intrigo. Rinunciare al reclutamento non dà una seconda operazione. In Estate ogni cavalleria pesante, Cavaliere e macchina costa 5 Fiorini in meno. In Autunno raddoppiano i Fiorini delle unità. In Inverno recluti solo in Città; ogni nuovo terrestre tira D6 e con 1 è perso, senza recupero. Capitani esclusi dal test.

6 Politica e operazioni libere

6 Tecnologia e politica

Acquista un livello in un ramo comune o nel tuo governo. Devi avere il precedente; paga e applica subito i benefici. Poi puoi compiere una sola operazione politica: nominare o promuovere un ecclesiastico, usare un potere religioso, proclamare una carica, assegnare un feudo, negoziare una rivolta o gestire un riscatto.

Puoi rinunciare alla ricerca senza perdere l’operazione politica e viceversa. La carta 6 compare una sola volta nell’anno: per una seconda ricerca serve un effetto esplicito di evento o monumento.

In Primavera la ricerca costa 15 Fiorini in meno e una promozione ecclesiastica 20 in meno. In Autunno ciascun tuo ecclesiastico attivo in una tua sede religiosa genera 5 Fiorini durante l’attivazione. In Inverno Genio, Medicina e Religione costano il 25% in meno. In Estate nessun modificatore politico aggiuntivo.

Operazioni libere

Durante la tua attivazione puoi discutere accordi, registrare patti consentiti, licenziare Capitani, affrancare schiavi e abbandonare assedi. Gli scambi di monete, merci e territori richiedono invece Ordine 4 e una rotta valida, salvo costi di matrimonio, riscatto o patto espressamente previsti.

Puoi riassegnare lavoratori fra edifici del medesimo territorio immediatamente prima di una tua produzione; non in risposta a un attacco o evento già dichiarato. Prima dell’asta annuale è consentita un’assegnazione generale per i bonus d’iniziativa.

Ordini impossibili e passaggio

Se un Ordine non ha bersagli validi, puoi svolgerne le sole parti legali oppure passare; non lo sostituisci. Una carta impedita da evento non si recupera. Non si pagano costi di azioni non iniziate; i tentativi con dado pagano invece il costo anche se falliscono.

Un’azione concessa da evento o monumento si aggiunge all’Ordine soltanto se il testo la concede espressamente. Uno sconto non concede da solo l’azione necessaria per usarlo.

Una risoluzione per effetto

La stessa merce non può essere venduta due volte; un pezzo mosso non può muoversi ancora entrando in un’altra armata. Le rendite immediate di evento non attivano a loro volta edifici o produzione. Una risorsa generata entra nella riserva solo una volta. Le capacità che dicono «prima vendita» o «una volta per anno» vanno marcate quando consumate.