Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
- Veldriss
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IL MAMELUCCO
Il Regno dei Mamelucchi è sicuramente uno dei migliori... ad inizio partita... ma se giocato male e attaccato da un paio di giocatori bravi diventa un colabrodo senza possibilità di difendere tutti i suoi confini.
Il commercio è il suo punto forte, la combo CAROVANA da Damasco ad Alessandria e poi con la NAVE MERCANTILE da Alessandria a Tunisi commerciando spezie all'andata e tessuti al ritorno, gli consente di guadagnare un bel pò di fiorini se lasciato indisturbato... In mancanza di Tunisi si può sopperire con Palermo... ci sono giocatori mamelucchi che hanno vinto grazie al commercio e altri che hanno perso sistematicamente le loro flotte commerciali perchè poco difese oppure perchè troppo allettanti perchè strapiene di merci.
Altrimenti si può pensare al commercio con i Mongoli tra Damasco e Saraj... magari se accoppiato con un'alleanza militare vi potrebbe dare buoni vantaggi contro il bizantino, altrimenti comincia a diventare difficile avere gli stessi nemici dei mongoli e coordinare un attacco a tenaglia.
La soluzione è una testa di ponte nel sud Italia, a questo punto voi e il mongolo potreste essere veramente letali contro ungheresi e tedeschi.
Il bizantino è sicuramente il giocatore più pericoloso perchè può colpire direttamente qualsiasi territorio costiero dei mamelucchi, spesso riuscendo addirittura a ritornare a Costantinopoli... diventare suo alleato eliminerebbe parecchi problemi.
Gli altri giocatori sono fuori portata, o meglio, sono fuori portata non potendo tornare al porto di partenza, per cui difficilmente verrete attaccati ad inizio partita da piccoli eserciti... quando le armate in gioco cominceranno a diventare molte, sarebbe il caso di fortificare tutti i territori costieri in modo da dissuadere eventuali invasioni dal mare.
Conquistare l'isola di Creta è un altro obiettivo primario perchè se ce l'avete voi non ce l'ha un altro giocatore... se un giocatore nemico si trova a Creta siete alla sua mercè perchè può attaccarvi ovunque.
Il commercio è il suo punto forte, la combo CAROVANA da Damasco ad Alessandria e poi con la NAVE MERCANTILE da Alessandria a Tunisi commerciando spezie all'andata e tessuti al ritorno, gli consente di guadagnare un bel pò di fiorini se lasciato indisturbato... In mancanza di Tunisi si può sopperire con Palermo... ci sono giocatori mamelucchi che hanno vinto grazie al commercio e altri che hanno perso sistematicamente le loro flotte commerciali perchè poco difese oppure perchè troppo allettanti perchè strapiene di merci.
Altrimenti si può pensare al commercio con i Mongoli tra Damasco e Saraj... magari se accoppiato con un'alleanza militare vi potrebbe dare buoni vantaggi contro il bizantino, altrimenti comincia a diventare difficile avere gli stessi nemici dei mongoli e coordinare un attacco a tenaglia.
La soluzione è una testa di ponte nel sud Italia, a questo punto voi e il mongolo potreste essere veramente letali contro ungheresi e tedeschi.
Il bizantino è sicuramente il giocatore più pericoloso perchè può colpire direttamente qualsiasi territorio costiero dei mamelucchi, spesso riuscendo addirittura a ritornare a Costantinopoli... diventare suo alleato eliminerebbe parecchi problemi.
Gli altri giocatori sono fuori portata, o meglio, sono fuori portata non potendo tornare al porto di partenza, per cui difficilmente verrete attaccati ad inizio partita da piccoli eserciti... quando le armate in gioco cominceranno a diventare molte, sarebbe il caso di fortificare tutti i territori costieri in modo da dissuadere eventuali invasioni dal mare.
Conquistare l'isola di Creta è un altro obiettivo primario perchè se ce l'avete voi non ce l'ha un altro giocatore... se un giocatore nemico si trova a Creta siete alla sua mercè perchè può attaccarvi ovunque.
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I BARBARI
I BARBARI possono essere una bella gatta da pelare quando sono sui vostri confini e continuano a rinforzarsi perché con loro c'è un CAPITANO.
Perché allora non sfruttarli a vostro vantaggio usandoli come alleati? Come?
Molto semplice... Conquistate un territorio barbaro debole adiacente ai confini di un altro giocatore, poi lo occupate solo con 1 vostro VF ed il turno successivo si ribellerà sicuramente... Se siete fortunati anche con 5-6 armate barbare.
Oppure occupate 1 territorio barbaro di un regno barbaro di almeno 3 territori, ma ci lasciate almeno 6 VF. Gli altri territori del regno barbaro inizieranno a rinforzarsi per tentare di riconquistare il territorio che avete occupato.
Prima che i barbari superino il loro livello di approvvigionamento e vi attacchino, voi ve ne andate dal territorio lasciando solo 1 VF, i barbari lo conquistano con 4-5 armate ed in più eleggono un CAPITANO... Una bella spina nel fianco dell'altro giocatore.
Perché allora non sfruttarli a vostro vantaggio usandoli come alleati? Come?
Molto semplice... Conquistate un territorio barbaro debole adiacente ai confini di un altro giocatore, poi lo occupate solo con 1 vostro VF ed il turno successivo si ribellerà sicuramente... Se siete fortunati anche con 5-6 armate barbare.
Oppure occupate 1 territorio barbaro di un regno barbaro di almeno 3 territori, ma ci lasciate almeno 6 VF. Gli altri territori del regno barbaro inizieranno a rinforzarsi per tentare di riconquistare il territorio che avete occupato.
Prima che i barbari superino il loro livello di approvvigionamento e vi attacchino, voi ve ne andate dal territorio lasciando solo 1 VF, i barbari lo conquistano con 4-5 armate ed in più eleggono un CAPITANO... Una bella spina nel fianco dell'altro giocatore.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
Aggiungo risposte in altri forum per completezza:
Inizio con la posizione dei Regni giocanti sulla mappa... una cosa da tenere molto in considerazione è che lo stesso Regno, in base al numero dei giocatori, può trovarsi in una posizione relativa differente rispetto agli altri e quindi potrebbe (o dovrebbe) essere giocato in modo diverso.
Faccio un esempio (vedi anche regolamento da pag. 62 a pag. 71):
Giocare il Regno di Ungheria in una partita a 10 giocatori vuol dire trovarsi in mezzo alla mappa con tutti i confini confinanti con altri Regni giocanti o dei Barbari:

Non è la stessa cosa che giocare lo stesso Regno di Ungheria in questa mappa a 3 giocatori:

O in questa mappa a 5 giocatori:

Nel primo caso sono letteralmente circondato e quindi dovrò lavorare parecchio di diplomazia per tenere buoni i vicini di casa da un lato mentre attacco i vicini di casa dall'altro.
Nel secondo caso ad esempio non ho nessuno alle spalle e per di più ho una vastissima area a nord, terra di nessuno, da poter conquistare velocemente senza essere disturbato dagli altri giocatori.
Nel terzo caso è simile al secondo, nessuno alle spalle e terra di nessuno a nord... ma purtroppo il Sacro Romano Impero si trova "bloccato" dal regno di Francia ad ovest, per cui quasi sicuramente vorrà espandersi facilmente nella stessa terra di nessuno adocchiata dal Regno di Ungheria; quindi che fare? Allearsi? Combattersi per tutta la partita? Fingere un patto di non aggressione e poi colpirlo alle spalle?
Avere le spalle coperte, cioè trovarsi sui margini della mappa, può essere un vantaggio per la difesa, ma vuol dire anche che sei lontano da molti territori e giocatori che difficilmente potrai raggiungere (difficile, ma non impossibile).
Anche essere circondato dal mare può essere vantaggioso, su un'isola come l'Inghilterra o una penisola come la Spagna, ma se non hai una flotta efficiente e veloce rischi di andare in stallo.
Ci sono Regni con molti territori desertici, quindi vantaggiosi per le Carovane e svantaggiosi per i Cavalli; altri Regni hanno parecchi territori di Collina e Montagna, quindi il commercio via terra è sconsigliato e la Cavalleria deve essere una priorità.
Avere molti insediamenti è un vantaggio per il commercio e come basi si partenza per posizionare eserciti e Mezzi di Trasporto (MdT), ma vuol dire anche doverli difendere tutti in caso di attacco oppure rinunciare subito alla perdita di 1 o 2 insediamenti per concentrare le forze.
Un bizantino con solo un insediamento ad inizio partita sembrerebbe uno svantaggio, ma ha tutto nella sua capitale Costantinopoli e può colpire pesantemente in ogni direzione, tutto dipende dalla capacità di movimento dei suoi MdT.
Sempre il Bizantino ha Costantinopoli che inizia con la fortificazione di livello III (per simulare le inespugnabili mura) e quindi per almeno 5-6 turni di gioco è al sicuro da attacchi alla capitale.
Il Mamelucco è, commercialmente parlando, uno dei Regni più avvantaggiati con SPEZIE e TESSUTI, ma di contro ha 3 insediamenti da difendere (di cui 1 è Gerusalemme che in caso di CROCIATA ne sarà sicuramente l'obiettivo), quasi tutti i territori sulla costa (quindi attaccabili via mare) e solo 1 territorio coperto dagli altri.
Il Regno di Inghilterra, se fosse tutto sull'isola, sarebbe il top, peccato che ha 2 territori in Francia che rischia di perdere in ogni momento per colpa del Regno di Francia o del Regno di Castiglia.
Il Khanato dell'Orda d'oro ha il doppio svantaggio di iniziare la partita con le navi in un porto barbaro (quindi più esposte ad attacchi nemici) ed è tagliato fuori dalle rotte marittime del Mediterraneo se il Bizantino decide di non concedergli il passaggio dal Bosforo.
Quindi deve cercare l'espansione sicuramente via terra... è anche per questo motivo (e per motivi storici, visto che non ho trovato nulla riguardo imprese o scorrerie via mare dei Mongoli, ma solo invasioni terrestri fino in Polonia e Ungheria) che ho aggiunto nel regolamento, sezione regole opzionali, la possibilità per il Khanato dell'Orda d'Oro di iniziare la partita senza mezzi navali, ma con il doppio dei mezzi terrestri.
In entrambe i casi, i Mongoli devono assolutamente sfruttare la mobilità e la velocità di espansione terrestre, conquistare il territorio di Kiev e ricostruire l'insediamento (che ad inizio partita non esiste a causa della sua totale distruzione negli anni precedenti sempre a causa dei Mongoli) ed utilizzarlo come base di partenza per posizionare armate e MdT per continuare l'avanzata.
La repubblica di Novgorod ha varie opzioni:
- i Principati Russi a sud sono un ottimo cuscinetto con il Khanato dell'Orda d'Oro, ma sono anche una risorsa per i Mongoli che ottengono 30 fiorini 2 armate ogni turno durante le TASSE... quindi cosa decidere? Conquistarli per indebolire i Mongoli o allearsi con i Mongoli e spartirsi le aree di conquista verso ovest?
- tutta la penisola scandinava è terra di nessuno, compresi tutti i territori dell'Europa dell'est fino al Sacro Romano Impero e al Regno di Ungheria, quindi hanno una vastità di territori da conquistare, devono solo decidere da che parte girarsi.
- 1 solo insediamento di partenza in posizione strategica per attaccare chiunque sui confini.
- molti territori di partenza in seconda linea o comunque irraggiungibili da quasi tutti i giocatori.
- Anche loro iniziano la partita con le navi fuori casa, nel porto di Riga, ma sicuramente lo Stato Monastico dei Cavalieri Teutonici è uno degli obiettivi primari di conquista per avere uno sbocco sul mare e controllare il Baltico.
Il Regno di Francia è quello forse più "compresso" fra i vicini di casa, l'unico vero sbocco per conquiste territoriali è l'Italia (come poi avvenne storicamente con Carlo d'Angiò, fratello di Luigi IX). Diventare Papa sarebbe un ottimo balzo in avanti su tutti i fronti (militare, economico, ecc ecc), ma le Alpi spesso impediscono manovre veloci e articolate. Deve solo ricordarsi che ha dei vicini di casa (spagnoli, inglesi e tedeschi) pronti a fargli le scarpe in qualsiasi momento.
Sacro Romano Impero è chiuso a ovest a causa dei francesi (quindi una bella alleanza con i francesi ad inizio partita e non ci pensiamo più?), ma poi ha abbastanza campo di manovra in tutte le altre 3 direzioni, deve solo decidere se crearsi uno sbocco sul mare a nord o a sud (e quindi di conseguenza le conquiste militari prenderanno quella direzione).
Regno di Castiglia, se nessuno lo va a punzecchiare ad inizio partita, per 4-5 turni è impegnato nella conquista di tutta la penisola Iberica... raggiungere questo obiettivo vuol dire avere parecchi territori in seconda linea, Lisbona sull'Atlantico e Barcellona sul Mediterraneo, molte armate e tasse ogni turno, quindi diventare veramente pericolosi.
Gli Hasfidi non hanno molta scelta, ad est ci sono i Mamelucchi, ma direi che non è il caso di iniziare le ostilità con loro, anzi, sarebbe quasi d'obbligo allearsi sempre con loro, sia a livello commerciale (come ho accennato prima) sia a livello militare per via della stessa religione (in caso anche di una CROCIATA).
Anche loro iniziano la partita con un solo insediamento (Tunisi) in una posizione ottima sul Mediterraneo; però partire sempre da Tunisi per l'espansione ad ovest di tutto il Nord Africa può diventare molto lento e non tenere il passo con la velocità di espansione degli spagnoli, quindi la conquista di Tangeri deve essere prioritaria almeno dal 3° turno (c'è chi lo fa al 1°).
Per il Regno di Ungheria punterei sicuramente alla conquista di Venezia, altrimenti iniziamo male. Il fatto di avere solo la capitale Buda ad inizio partita, praticamente in seconda linea, è un ottimo deterrente per i nemici perchè attaccherebbero i territori di confine del Regno e gli ungheresi avrebbero la possibilità di coordinarsi e contrattaccare senza problemi.
La scelta del Regno quindi è fondamentale, ogni giocatore sceglie in base alle caratteristiche del Regno, ma anche alle proprie caratteristiche e modo di giocare, agli avversari di quella partita (se li conosce) o alla sfida che si prefigge (stavolta voglio giocarmela con una nuova strategia).
Inizio con la posizione dei Regni giocanti sulla mappa... una cosa da tenere molto in considerazione è che lo stesso Regno, in base al numero dei giocatori, può trovarsi in una posizione relativa differente rispetto agli altri e quindi potrebbe (o dovrebbe) essere giocato in modo diverso.
Faccio un esempio (vedi anche regolamento da pag. 62 a pag. 71):
Giocare il Regno di Ungheria in una partita a 10 giocatori vuol dire trovarsi in mezzo alla mappa con tutti i confini confinanti con altri Regni giocanti o dei Barbari:

Non è la stessa cosa che giocare lo stesso Regno di Ungheria in questa mappa a 3 giocatori:

O in questa mappa a 5 giocatori:

Nel primo caso sono letteralmente circondato e quindi dovrò lavorare parecchio di diplomazia per tenere buoni i vicini di casa da un lato mentre attacco i vicini di casa dall'altro.
Nel secondo caso ad esempio non ho nessuno alle spalle e per di più ho una vastissima area a nord, terra di nessuno, da poter conquistare velocemente senza essere disturbato dagli altri giocatori.
Nel terzo caso è simile al secondo, nessuno alle spalle e terra di nessuno a nord... ma purtroppo il Sacro Romano Impero si trova "bloccato" dal regno di Francia ad ovest, per cui quasi sicuramente vorrà espandersi facilmente nella stessa terra di nessuno adocchiata dal Regno di Ungheria; quindi che fare? Allearsi? Combattersi per tutta la partita? Fingere un patto di non aggressione e poi colpirlo alle spalle?
Avere le spalle coperte, cioè trovarsi sui margini della mappa, può essere un vantaggio per la difesa, ma vuol dire anche che sei lontano da molti territori e giocatori che difficilmente potrai raggiungere (difficile, ma non impossibile).
Anche essere circondato dal mare può essere vantaggioso, su un'isola come l'Inghilterra o una penisola come la Spagna, ma se non hai una flotta efficiente e veloce rischi di andare in stallo.
Ci sono Regni con molti territori desertici, quindi vantaggiosi per le Carovane e svantaggiosi per i Cavalli; altri Regni hanno parecchi territori di Collina e Montagna, quindi il commercio via terra è sconsigliato e la Cavalleria deve essere una priorità.
Avere molti insediamenti è un vantaggio per il commercio e come basi si partenza per posizionare eserciti e Mezzi di Trasporto (MdT), ma vuol dire anche doverli difendere tutti in caso di attacco oppure rinunciare subito alla perdita di 1 o 2 insediamenti per concentrare le forze.
Un bizantino con solo un insediamento ad inizio partita sembrerebbe uno svantaggio, ma ha tutto nella sua capitale Costantinopoli e può colpire pesantemente in ogni direzione, tutto dipende dalla capacità di movimento dei suoi MdT.
Sempre il Bizantino ha Costantinopoli che inizia con la fortificazione di livello III (per simulare le inespugnabili mura) e quindi per almeno 5-6 turni di gioco è al sicuro da attacchi alla capitale.
Il Mamelucco è, commercialmente parlando, uno dei Regni più avvantaggiati con SPEZIE e TESSUTI, ma di contro ha 3 insediamenti da difendere (di cui 1 è Gerusalemme che in caso di CROCIATA ne sarà sicuramente l'obiettivo), quasi tutti i territori sulla costa (quindi attaccabili via mare) e solo 1 territorio coperto dagli altri.
Il Regno di Inghilterra, se fosse tutto sull'isola, sarebbe il top, peccato che ha 2 territori in Francia che rischia di perdere in ogni momento per colpa del Regno di Francia o del Regno di Castiglia.
Il Khanato dell'Orda d'oro ha il doppio svantaggio di iniziare la partita con le navi in un porto barbaro (quindi più esposte ad attacchi nemici) ed è tagliato fuori dalle rotte marittime del Mediterraneo se il Bizantino decide di non concedergli il passaggio dal Bosforo.
Quindi deve cercare l'espansione sicuramente via terra... è anche per questo motivo (e per motivi storici, visto che non ho trovato nulla riguardo imprese o scorrerie via mare dei Mongoli, ma solo invasioni terrestri fino in Polonia e Ungheria) che ho aggiunto nel regolamento, sezione regole opzionali, la possibilità per il Khanato dell'Orda d'Oro di iniziare la partita senza mezzi navali, ma con il doppio dei mezzi terrestri.
In entrambe i casi, i Mongoli devono assolutamente sfruttare la mobilità e la velocità di espansione terrestre, conquistare il territorio di Kiev e ricostruire l'insediamento (che ad inizio partita non esiste a causa della sua totale distruzione negli anni precedenti sempre a causa dei Mongoli) ed utilizzarlo come base di partenza per posizionare armate e MdT per continuare l'avanzata.
La repubblica di Novgorod ha varie opzioni:
- i Principati Russi a sud sono un ottimo cuscinetto con il Khanato dell'Orda d'Oro, ma sono anche una risorsa per i Mongoli che ottengono 30 fiorini 2 armate ogni turno durante le TASSE... quindi cosa decidere? Conquistarli per indebolire i Mongoli o allearsi con i Mongoli e spartirsi le aree di conquista verso ovest?
- tutta la penisola scandinava è terra di nessuno, compresi tutti i territori dell'Europa dell'est fino al Sacro Romano Impero e al Regno di Ungheria, quindi hanno una vastità di territori da conquistare, devono solo decidere da che parte girarsi.
- 1 solo insediamento di partenza in posizione strategica per attaccare chiunque sui confini.
- molti territori di partenza in seconda linea o comunque irraggiungibili da quasi tutti i giocatori.
- Anche loro iniziano la partita con le navi fuori casa, nel porto di Riga, ma sicuramente lo Stato Monastico dei Cavalieri Teutonici è uno degli obiettivi primari di conquista per avere uno sbocco sul mare e controllare il Baltico.
Il Regno di Francia è quello forse più "compresso" fra i vicini di casa, l'unico vero sbocco per conquiste territoriali è l'Italia (come poi avvenne storicamente con Carlo d'Angiò, fratello di Luigi IX). Diventare Papa sarebbe un ottimo balzo in avanti su tutti i fronti (militare, economico, ecc ecc), ma le Alpi spesso impediscono manovre veloci e articolate. Deve solo ricordarsi che ha dei vicini di casa (spagnoli, inglesi e tedeschi) pronti a fargli le scarpe in qualsiasi momento.
Sacro Romano Impero è chiuso a ovest a causa dei francesi (quindi una bella alleanza con i francesi ad inizio partita e non ci pensiamo più?), ma poi ha abbastanza campo di manovra in tutte le altre 3 direzioni, deve solo decidere se crearsi uno sbocco sul mare a nord o a sud (e quindi di conseguenza le conquiste militari prenderanno quella direzione).
Regno di Castiglia, se nessuno lo va a punzecchiare ad inizio partita, per 4-5 turni è impegnato nella conquista di tutta la penisola Iberica... raggiungere questo obiettivo vuol dire avere parecchi territori in seconda linea, Lisbona sull'Atlantico e Barcellona sul Mediterraneo, molte armate e tasse ogni turno, quindi diventare veramente pericolosi.
Gli Hasfidi non hanno molta scelta, ad est ci sono i Mamelucchi, ma direi che non è il caso di iniziare le ostilità con loro, anzi, sarebbe quasi d'obbligo allearsi sempre con loro, sia a livello commerciale (come ho accennato prima) sia a livello militare per via della stessa religione (in caso anche di una CROCIATA).
Anche loro iniziano la partita con un solo insediamento (Tunisi) in una posizione ottima sul Mediterraneo; però partire sempre da Tunisi per l'espansione ad ovest di tutto il Nord Africa può diventare molto lento e non tenere il passo con la velocità di espansione degli spagnoli, quindi la conquista di Tangeri deve essere prioritaria almeno dal 3° turno (c'è chi lo fa al 1°).
Per il Regno di Ungheria punterei sicuramente alla conquista di Venezia, altrimenti iniziamo male. Il fatto di avere solo la capitale Buda ad inizio partita, praticamente in seconda linea, è un ottimo deterrente per i nemici perchè attaccherebbero i territori di confine del Regno e gli ungheresi avrebbero la possibilità di coordinarsi e contrattaccare senza problemi.
La scelta del Regno quindi è fondamentale, ogni giocatore sceglie in base alle caratteristiche del Regno, ma anche alle proprie caratteristiche e modo di giocare, agli avversari di quella partita (se li conosce) o alla sfida che si prefigge (stavolta voglio giocarmela con una nuova strategia).
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
Fase SPADE
Nei primi turni di gioco i neofiti puntano fiorini per giocare per primi, ma anche se sono pochi, sono sprecati perchè ogni giocatore è intento alle prime conquiste dei territori barbari e al commercio forsennato... ogni fiorino è utile e nn va sprecato.
Potrebbe essere anche una tattica per far alzare il costo delle spade e far spendere di più agli altri giocatori, ho visto più volte spendere cifre irragionevoli nei primi 3-4 turni dio gioco e poi durante il turno non è successo nulla.
A volte può capitare l'occasione: un avversario commette un'imprudenza come avere in mezzo al mare un Mercantile carico di merci con poche armate e/o senza scorta di una Galea, idem per una Carovana appena partita che si trova in un territorio barbaro; oppure un esercito nemico stremato da un attacco, con tanto di Capitano, Cavalleria, Catapulta e 5 armate... sono 3 PO facili... in questo caso forse vale la pena cercare di giocare per primi o comunque prima di quel giocatore.
Se nei primi turni di gioco giocare per primi non ha praticamente senso, nei turni successivi può stravolgere l'intera partita; ho visto spendere anche 1200-2000 fiorini per la prima spada e altrettanti (e a volte anche di più) per la seconda e la terza perchè si innescavano delle precedenze tra giocatori alleati che potevano causare molti danni se avessero giocato in una certa sequenza rispetto agli altri.
Una combo interessante è giocare per ultimo (o comunque dopo tutti gli avversari o possibili futuri avversari) nel turno precedente e riuscire a giocare per primi nel turno successivo, vuol dire giocare 2 volte consecutivamente: quindi nel turno precedente dichiaro guerra all'improvviso durante la fase COMBATTIMENTO (e colgo di sorpresa l'avversario) e poi lo riattacco subito dopo nel turno successivo... devastante!
Nei primi turni di gioco i neofiti puntano fiorini per giocare per primi, ma anche se sono pochi, sono sprecati perchè ogni giocatore è intento alle prime conquiste dei territori barbari e al commercio forsennato... ogni fiorino è utile e nn va sprecato.
Potrebbe essere anche una tattica per far alzare il costo delle spade e far spendere di più agli altri giocatori, ho visto più volte spendere cifre irragionevoli nei primi 3-4 turni dio gioco e poi durante il turno non è successo nulla.
A volte può capitare l'occasione: un avversario commette un'imprudenza come avere in mezzo al mare un Mercantile carico di merci con poche armate e/o senza scorta di una Galea, idem per una Carovana appena partita che si trova in un territorio barbaro; oppure un esercito nemico stremato da un attacco, con tanto di Capitano, Cavalleria, Catapulta e 5 armate... sono 3 PO facili... in questo caso forse vale la pena cercare di giocare per primi o comunque prima di quel giocatore.
Se nei primi turni di gioco giocare per primi non ha praticamente senso, nei turni successivi può stravolgere l'intera partita; ho visto spendere anche 1200-2000 fiorini per la prima spada e altrettanti (e a volte anche di più) per la seconda e la terza perchè si innescavano delle precedenze tra giocatori alleati che potevano causare molti danni se avessero giocato in una certa sequenza rispetto agli altri.
Una combo interessante è giocare per ultimo (o comunque dopo tutti gli avversari o possibili futuri avversari) nel turno precedente e riuscire a giocare per primi nel turno successivo, vuol dire giocare 2 volte consecutivamente: quindi nel turno precedente dichiaro guerra all'improvviso durante la fase COMBATTIMENTO (e colgo di sorpresa l'avversario) e poi lo riattacco subito dopo nel turno successivo... devastante!
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
Dimenticavo, prima delle SPADE c'è la consegna dell'OBIETTIVO terrestre... altra gatta da pelare...
L'obiettivo terrestre è uno dei tanti modi per ottenere i PO (Punti Onore), che sono poi i punti vittoria del gioco:
+½ PO per ogni territorio giallo sulla carta OBIETTIVO
+1 PO per ogni territorio rosso
-2 PO per la perdita di ogni territorio verde (sono i territori del tuo Regno di partenza)
Quindi vuol dire, se va bene, +10,5 PO... oppure, per assurdo, perdendo 6 territori su 7 di partenza, -12 PO.
Sono parecchi PO, ma non sono tantissimi, è un altro modo per ottenere PO durante la partita; quando un giocatore realizza l'OBIETTIVO terrestre, la partita ha termine e si calcola chi è il vincitore... attenzione perchè è successo più di una volta che, nonostante questi +10,5 PO, quel giocatore non abbia vinto.
A volte non si può perseguire l'OBIETTIVO terrestre perchè troppo dispendioso... ad esempio il Regno di Francia che deve conquistare la maggior parte del Sacro Romano Impero o viceversa... al massimo si può pensare di dare un colpo di coda a fine partita, magari all'ultimo turno, quando non c'è più tempo per un contrattacco da parte del nemico.
Ricordati 2 cose importanti:
- solo i territori che rispettano il limite di ribellione sono validi per il conteggio dei territori dell'OBIETTIVO terrestre, quindi supponiamo che ci siano 7 territori con il limite di ribellione inferiore, quelli non si contano... tradotto: se faccio una serie di attacchi finali contro un altro giocatori, ma senza conquistare nessun territorio e solo riducendo il numero di armate presenti sotto il limite di ribellione, quei territori non verranno conteggiati (territori evidenziati in giallo e rosso sulla carta OBIETTIVO).
- se conquisto territori "verdi" di un altro giocatore, anche se non fanno parte del mio OBIETTIVO, sto togliendo 2 PO per ogni territorio.
L'obiettivo terrestre è uno dei tanti modi per ottenere i PO (Punti Onore), che sono poi i punti vittoria del gioco:
+½ PO per ogni territorio giallo sulla carta OBIETTIVO
+1 PO per ogni territorio rosso
-2 PO per la perdita di ogni territorio verde (sono i territori del tuo Regno di partenza)
Quindi vuol dire, se va bene, +10,5 PO... oppure, per assurdo, perdendo 6 territori su 7 di partenza, -12 PO.
Sono parecchi PO, ma non sono tantissimi, è un altro modo per ottenere PO durante la partita; quando un giocatore realizza l'OBIETTIVO terrestre, la partita ha termine e si calcola chi è il vincitore... attenzione perchè è successo più di una volta che, nonostante questi +10,5 PO, quel giocatore non abbia vinto.
A volte non si può perseguire l'OBIETTIVO terrestre perchè troppo dispendioso... ad esempio il Regno di Francia che deve conquistare la maggior parte del Sacro Romano Impero o viceversa... al massimo si può pensare di dare un colpo di coda a fine partita, magari all'ultimo turno, quando non c'è più tempo per un contrattacco da parte del nemico.
Ricordati 2 cose importanti:
- solo i territori che rispettano il limite di ribellione sono validi per il conteggio dei territori dell'OBIETTIVO terrestre, quindi supponiamo che ci siano 7 territori con il limite di ribellione inferiore, quelli non si contano... tradotto: se faccio una serie di attacchi finali contro un altro giocatori, ma senza conquistare nessun territorio e solo riducendo il numero di armate presenti sotto il limite di ribellione, quei territori non verranno conteggiati (territori evidenziati in giallo e rosso sulla carta OBIETTIVO).
- se conquisto territori "verdi" di un altro giocatore, anche se non fanno parte del mio OBIETTIVO, sto togliendo 2 PO per ogni territorio.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
FASE ACQUISTO
Un consiglio che seguo sempre è di non spendere durante questa fase i fiorini che serviranno poi per il commercio (tenendo conto anche di quelli che entreranno con le TASSE), il commercio deve essere sempre portato al limite fino all'ultima merce acquistabile... i fiorini extra possono essere spesi per tutto il resto; quando si entra in guerra, guerra seria, allora il commercio passa in secondo piano e si spende per vincere.
Si possono acquistare massimo 3 tecnologie ogni turno... anche questa cosa va fatta ogni volta, se non 3 almeno 2 tecnologie, piuttosto quelle di livello 1 da 100 fiorini, ma non smettete di acquistare tecnologie almeno fino a quando non avete raggiunto il livello tecnologico 3.
Una strategia può essere quella di puntare a UNIVERSITÀ in modo che tutte le successive tecnologie costeranno la metà... sono una montagna di fiorini risparmiati... se al 4° turno riuscite ad acquistare UNIVERSITÀ, poi è tutto in discesa. Anche con l'acquisto di molte tecnologie si ottengono parecchi PO, per assurdo (non mi è mai successo) acquistando tutte le tecnologie si ottengono 14 PO.
Direi di puntare a STRATEGIA per avere il +1 fisso al tiro del dado in combattimento (o per annullare STRATEGIA dell'avversario).
Se si opta per una partita sulle conquiste, anche FANATISMO è d'obbligo.
Se invece si opta per commerciare, puntare sul ramo di HANSA
MATEMATIC è obbligatoria perchè attiva un pò di carte IMPERO e poi bisogna puntare ad INGNERIA; anche la mobilità dei MdT è fondamentale in questo gioco, per cui bisogna raggiungere STRADE il prima possibile.
Se si hanno tanti territori con PIANURA, si possono incrementare le TASSE con MULINO... tralascia CACCIA o ALLEVAMENTO a meno di non avere molti territori di quel tipo; di solito si acquistano quando si vuole spendere poco per le tecnologie per salire velocemente di livello tecnologico.
In base alla tua strategia, punta sempre a tecnologie che:
- ti sbloccano qualcosa che ti serve, ma che servono 2 o 3 turni per arrivarci
- aumentano TASSE, RINFORZI, guadagni sui commerci
- aumentano i PM (Punti Movimento) dei MdT
- aumentano i danni in combattimento o ti fanno recuperare armate perse in battaglia
In generale, fai un calcolo di quanto potrebbe durare la partita (magari sapete già che giocherete 6 ore), quindi potrai ipotizzare quanti turni riuscirete a fare complessivamente (quando gioco con esperti, so già che i primi 3-4 turni durano 10 minuti l'uno, gli ultimi turni possono durare 1 ora l'uno) e in base a quello sai già il numero massimo di tecnologie acquistabili e a quali tecnologie di livello 4 puntare.
Appena hai l'ARCHITETTO usalo per acquistare tutte le fortificazioni di livello 1 necessarie per tutti i tuoi confini, se avanzano fiorini anche fortificazioni di livello 2 e se puoi anche la fortificazione di livello 3 per la capitale; lo scopo è far passare la voglia a chiunque di attaccarti e farli optare per giocatori meno difesi .
Per i MdT, sfrutta sempre la regola delle personalizzazioni (pag. 17):
Inoltre i MdT possono essere personalizzati per quanto riguarda i PM (+1), capacità di trasporto armate (+10, solo MdT militari) e trasporto merci (+10, solo MdT commerciali); massimo 1 personalizzazione per tipo per ogni livello del MdT; ogni personalizzazione costa 50 Fiorini.
Ti serve per aumentare la capacità di trasporto per aumentare il numero di merci trasportabili per i mezzi commerciali; idem per aumentare il numero di armate dei mezzi militari così non devi tornare spesso in uno dei tuoi insediamenti per rifornirti di armate.
Un consiglio che seguo sempre è di non spendere durante questa fase i fiorini che serviranno poi per il commercio (tenendo conto anche di quelli che entreranno con le TASSE), il commercio deve essere sempre portato al limite fino all'ultima merce acquistabile... i fiorini extra possono essere spesi per tutto il resto; quando si entra in guerra, guerra seria, allora il commercio passa in secondo piano e si spende per vincere.
Si possono acquistare massimo 3 tecnologie ogni turno... anche questa cosa va fatta ogni volta, se non 3 almeno 2 tecnologie, piuttosto quelle di livello 1 da 100 fiorini, ma non smettete di acquistare tecnologie almeno fino a quando non avete raggiunto il livello tecnologico 3.
Una strategia può essere quella di puntare a UNIVERSITÀ in modo che tutte le successive tecnologie costeranno la metà... sono una montagna di fiorini risparmiati... se al 4° turno riuscite ad acquistare UNIVERSITÀ, poi è tutto in discesa. Anche con l'acquisto di molte tecnologie si ottengono parecchi PO, per assurdo (non mi è mai successo) acquistando tutte le tecnologie si ottengono 14 PO.
Direi di puntare a STRATEGIA per avere il +1 fisso al tiro del dado in combattimento (o per annullare STRATEGIA dell'avversario).
Se si opta per una partita sulle conquiste, anche FANATISMO è d'obbligo.
Se invece si opta per commerciare, puntare sul ramo di HANSA
MATEMATIC è obbligatoria perchè attiva un pò di carte IMPERO e poi bisogna puntare ad INGNERIA; anche la mobilità dei MdT è fondamentale in questo gioco, per cui bisogna raggiungere STRADE il prima possibile.
Se si hanno tanti territori con PIANURA, si possono incrementare le TASSE con MULINO... tralascia CACCIA o ALLEVAMENTO a meno di non avere molti territori di quel tipo; di solito si acquistano quando si vuole spendere poco per le tecnologie per salire velocemente di livello tecnologico.
In base alla tua strategia, punta sempre a tecnologie che:
- ti sbloccano qualcosa che ti serve, ma che servono 2 o 3 turni per arrivarci
- aumentano TASSE, RINFORZI, guadagni sui commerci
- aumentano i PM (Punti Movimento) dei MdT
- aumentano i danni in combattimento o ti fanno recuperare armate perse in battaglia
In generale, fai un calcolo di quanto potrebbe durare la partita (magari sapete già che giocherete 6 ore), quindi potrai ipotizzare quanti turni riuscirete a fare complessivamente (quando gioco con esperti, so già che i primi 3-4 turni durano 10 minuti l'uno, gli ultimi turni possono durare 1 ora l'uno) e in base a quello sai già il numero massimo di tecnologie acquistabili e a quali tecnologie di livello 4 puntare.
Appena hai l'ARCHITETTO usalo per acquistare tutte le fortificazioni di livello 1 necessarie per tutti i tuoi confini, se avanzano fiorini anche fortificazioni di livello 2 e se puoi anche la fortificazione di livello 3 per la capitale; lo scopo è far passare la voglia a chiunque di attaccarti e farli optare per giocatori meno difesi .
Per i MdT, sfrutta sempre la regola delle personalizzazioni (pag. 17):
Inoltre i MdT possono essere personalizzati per quanto riguarda i PM (+1), capacità di trasporto armate (+10, solo MdT militari) e trasporto merci (+10, solo MdT commerciali); massimo 1 personalizzazione per tipo per ogni livello del MdT; ogni personalizzazione costa 50 Fiorini.
Ti serve per aumentare la capacità di trasporto per aumentare il numero di merci trasportabili per i mezzi commerciali; idem per aumentare il numero di armate dei mezzi militari così non devi tornare spesso in uno dei tuoi insediamenti per rifornirti di armate.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
FASE TASSE
Qui c'è poco da dire, è solo una questione matematica... ma può essere un'alternativa al commercio, cioè guadagnare abbastanza da evitare il commercio e tutto quello che ne consegue (patti commerciali, rischi di essere attaccato da altri giocatori, eventi casuali o calamità).
Io spesso gioco così, se ti arrivano le carte giuste ad inizio partita è il massimo, altrimenti 3-4 turni di commercio li devi fare per alzare il gruzzolo iniziale.
Punta su tutte le tecnologie che aumentano le TASSE e su BANCHE, dopodichè non sprecare fiorini e accumula, più fiorini hai e più guadagni.
Devi accaparrarti almeno 1 GABELLIERE e tutti i MERCANTI possibili.
Aspetto il momento giusto per colpire, avendo parecchi fiorini posso passare dall'avere 1 Galea sgangherata ad una flotta di 3 Galee di livello 3 in un colpo solo se ho il livello tecnologico adeguato... se ci aggiungiamo ALCHIMIA diventa una flotta micidiale in mare aperto.
Qui c'è poco da dire, è solo una questione matematica... ma può essere un'alternativa al commercio, cioè guadagnare abbastanza da evitare il commercio e tutto quello che ne consegue (patti commerciali, rischi di essere attaccato da altri giocatori, eventi casuali o calamità).
Io spesso gioco così, se ti arrivano le carte giuste ad inizio partita è il massimo, altrimenti 3-4 turni di commercio li devi fare per alzare il gruzzolo iniziale.
Punta su tutte le tecnologie che aumentano le TASSE e su BANCHE, dopodichè non sprecare fiorini e accumula, più fiorini hai e più guadagni.
Devi accaparrarti almeno 1 GABELLIERE e tutti i MERCANTI possibili.
Aspetto il momento giusto per colpire, avendo parecchi fiorini posso passare dall'avere 1 Galea sgangherata ad una flotta di 3 Galee di livello 3 in un colpo solo se ho il livello tecnologico adeguato... se ci aggiungiamo ALCHIMIA diventa una flotta micidiale in mare aperto.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
FASE RINFORZI: non c'è niente da dire, si raccolgono TASSE e RINFORZI
FASE EVENTI: con i nuovi 400 eventi storicizzati che trovi da pagina 100 in poi spero che movimentino un pò la partita con qualche imprevisto; cambiali pure se credi, aggiungi o togli a tua discrezione... in media una partita dura 10-15 turni per cui a voglia prima che escano tutti.
FASE POSIZIONAMENTO e FASE COMBATTIMENTO
Valuta bene dove posizionare le varie tipologie di rinforzi e, se possibile, cerca di sviare l'attenzione degli altri giocatori da quali saranno i tuoi reali obiettivi del turno attuale.
Esempio: il Regno di Castiglia vuole attaccare l'Italia in mano al Regno di Francia, ma invece di piazzare tutti i rinforzi a Barcellona, li posiziona a Toledo... magari anche un Porto Lontano in Galizia... il francese ingenuo pensa che ci sarà un attacco via terra passando dai Pirenei oppure via mare lato Atlantico, invece lo spagnolo sposterà tutte le armate a Barcellona e sbarcherà in Italia.
Può funzionare a volte la soluzione di posizionare sui confini i rinforzi in modo che l'avversario rinunci a priori ad attaccare, ma anche posizionare tutto nelle retrovie e aspettare l'attacco per poi organizzare un forte contrattacco, annientare il nemico e riprendersi tutto... l'importante è avere 2 cose al momento del contrattacco: Capitani e MdT, altrimenti nono puoi fare nulla.
Come già detto prima, riuscire a giocare per ultimi un turno e primi nel turno successivo è un vantaggio non indifferente... l'attacco è sempre la miglior difesa perchè decidi tu dove e quando.
Se il nemico è fortificato, cerca di portare il doppio del valore in MdA (Mezzi di Assedio) in modo da distruggere la fortificazione in un colpo solo... gli assedi durano sempre troppo, anche 1 assedio di 1 turno su una partita di 10 turni è tanto.
Colpisci un nemico fino a quando ti dà un certo numero di PO, accanirsi su un giocatore fino alla totale cancellazione dalla mappa è solo una perdita di tempo (ad un certo punto non guadagni più PO a meno di non conquistare tutto il Regno dell'avversario) e rischi di indebolirti per poi essere attaccato alle spalle dagli altri; piuttosto, una volta ottenuti un certo numero di PO e se sei in vantaggio nella guerra, convinci il nemico a chiederti la pace (così sarà lui a perdere PO in diplomazia) e/o cerca di ottenere qualcosa in cambio: territori, MdT commerciali carichi di merci, patti commerciali, restituzione di tutti i prigionieri di guerra (e magari anche quelli che possiede di altri giocatori), ecc ecc ecc.
Sfrutta la catena dei MdT... l'esempio che ti ho fatto prima del Regno di Castiglia: supponiamo che hai tutti MdT di livello 3... da Toledo sposto tutte le armate a Barcellona con un Cavallo, a Barcellona carico tutte le armate sulle Galee e carico anche un altro Cavallo già presente a Barcellona e 2 Capitani, sbarco in Italia con tutte le armate e conquisto un porto per le Galee con il primo Capitano (oppure le faccio tornare a Barcellona) e poi con il Cavallo che è sbarcato e il secondo Capitano attacco altri 3 territori.
Idem per la difesa: hai 10 armate e una fortificazione di livello 1 su ogni territorio del tuo Regno, con un Capitano e un Cavallo (o anche le Carovane e navi) recupera tutte le armate disponibili sui tuoi territori (senza farli ribellare, quindi 4), porta tutto nell'insediamento dove un altro Capitano e Cavallo sono pronti a partire per l'attacco... da 10 armate che avevi nell'insediamento, improvvisamente ne hai 46.
La mobilità è fondamentale come già detto nei post precedenti, se puoi spostare un grosso esercito da un punto della mappa ad un altro punto lontanissimo, allora diventi pericoloso... i grandi condottieri facevano questo.
Come diceva Clint Eastwood nel film Gunny: improvvisare, adattarsi e raggiungere lo scopo.
FASE EVENTI: con i nuovi 400 eventi storicizzati che trovi da pagina 100 in poi spero che movimentino un pò la partita con qualche imprevisto; cambiali pure se credi, aggiungi o togli a tua discrezione... in media una partita dura 10-15 turni per cui a voglia prima che escano tutti.
FASE POSIZIONAMENTO e FASE COMBATTIMENTO
Valuta bene dove posizionare le varie tipologie di rinforzi e, se possibile, cerca di sviare l'attenzione degli altri giocatori da quali saranno i tuoi reali obiettivi del turno attuale.
Esempio: il Regno di Castiglia vuole attaccare l'Italia in mano al Regno di Francia, ma invece di piazzare tutti i rinforzi a Barcellona, li posiziona a Toledo... magari anche un Porto Lontano in Galizia... il francese ingenuo pensa che ci sarà un attacco via terra passando dai Pirenei oppure via mare lato Atlantico, invece lo spagnolo sposterà tutte le armate a Barcellona e sbarcherà in Italia.
Può funzionare a volte la soluzione di posizionare sui confini i rinforzi in modo che l'avversario rinunci a priori ad attaccare, ma anche posizionare tutto nelle retrovie e aspettare l'attacco per poi organizzare un forte contrattacco, annientare il nemico e riprendersi tutto... l'importante è avere 2 cose al momento del contrattacco: Capitani e MdT, altrimenti nono puoi fare nulla.
Come già detto prima, riuscire a giocare per ultimi un turno e primi nel turno successivo è un vantaggio non indifferente... l'attacco è sempre la miglior difesa perchè decidi tu dove e quando.
Se il nemico è fortificato, cerca di portare il doppio del valore in MdA (Mezzi di Assedio) in modo da distruggere la fortificazione in un colpo solo... gli assedi durano sempre troppo, anche 1 assedio di 1 turno su una partita di 10 turni è tanto.
Colpisci un nemico fino a quando ti dà un certo numero di PO, accanirsi su un giocatore fino alla totale cancellazione dalla mappa è solo una perdita di tempo (ad un certo punto non guadagni più PO a meno di non conquistare tutto il Regno dell'avversario) e rischi di indebolirti per poi essere attaccato alle spalle dagli altri; piuttosto, una volta ottenuti un certo numero di PO e se sei in vantaggio nella guerra, convinci il nemico a chiederti la pace (così sarà lui a perdere PO in diplomazia) e/o cerca di ottenere qualcosa in cambio: territori, MdT commerciali carichi di merci, patti commerciali, restituzione di tutti i prigionieri di guerra (e magari anche quelli che possiede di altri giocatori), ecc ecc ecc.
Sfrutta la catena dei MdT... l'esempio che ti ho fatto prima del Regno di Castiglia: supponiamo che hai tutti MdT di livello 3... da Toledo sposto tutte le armate a Barcellona con un Cavallo, a Barcellona carico tutte le armate sulle Galee e carico anche un altro Cavallo già presente a Barcellona e 2 Capitani, sbarco in Italia con tutte le armate e conquisto un porto per le Galee con il primo Capitano (oppure le faccio tornare a Barcellona) e poi con il Cavallo che è sbarcato e il secondo Capitano attacco altri 3 territori.
Idem per la difesa: hai 10 armate e una fortificazione di livello 1 su ogni territorio del tuo Regno, con un Capitano e un Cavallo (o anche le Carovane e navi) recupera tutte le armate disponibili sui tuoi territori (senza farli ribellare, quindi 4), porta tutto nell'insediamento dove un altro Capitano e Cavallo sono pronti a partire per l'attacco... da 10 armate che avevi nell'insediamento, improvvisamente ne hai 46.
La mobilità è fondamentale come già detto nei post precedenti, se puoi spostare un grosso esercito da un punto della mappa ad un altro punto lontanissimo, allora diventi pericoloso... i grandi condottieri facevano questo.
Come diceva Clint Eastwood nel film Gunny: improvvisare, adattarsi e raggiungere lo scopo.
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Re: Le 10 "stronzate" (e forse più) da non fare a MU
FASE COMMERCIO
Anche in questo caso devi cercare di sfruttare i MdT per allungare la rotta commerciale e aumentare il guadagno... Esempio: il Mamelucco ha un patto commerciale con gli Hasfidi, compra le SPEZIE a Damasco a 35 fiorini l'una, si sposta ad Alessandria e scarica le merci, un Mercantile carica le merci, arriva a Tunisi (o Palermo) e vende a 58 fiorini; poi acquista a Tunisi TESSUTI a 33 fiorini, fa il viaggio inverso e vende a Damasco a 52 fiorini.
Consentire agli Hafsidi di fare la stessa cosa porta ad entrambi ottimi guadagni (gli Hafsidi hanno l'unico problema iniziale di far arrivare la Carovana ad Alessandria per poi fare il tratto Alessandria Damasco, praticamente al primo commercio gli conviene fare solo Tunisi-Alessandira e Alessandria-Tunisi intanto che la Carovana è pronta).
Se poi i Mamelucchi costruissero una Fiera Tessile a Damasco, i TESSUTI sarebbero venduti a 55 fiorini.
Quindi:
- cercare una rotta commerciale a doppio senso, commerciare all'andata e al ritorno
- più la tratta è lunga e più di solito il guadagno è maggiore, fanno eccezione il SALE e ARMI E ARMATURE che hanno una distribuzione dei prezzi differente sulla mappa
- impedire il commercio agli avversari (se un giocatore guadagna molto commerciando con Bergen, conquista Bergen e non accettare patti commerciali)
- puoi chiedere un pagamento per ogni volta che un giocatore viene a commerciare in un tuo insediamento, oppure lo fai pagare una volta per sempre, vedi tu.
- l'ideale è non rimanere nella terra di nessuno con un MdT commerciale pieno di merci, è la volta che ti attaccano; piuttosto fai scalo da un insediamento all'altro fino ad arrivare a destinazione
- se la rotta non è sicura, proteggi il convoglio con un MdT militare e 20 armate caricate, però attento che quando i giocatori possono iniziare ad attaccare con 2 carte IMPERO, anche questa soluzione non basta.
Studiati bene la tabella del commercio, prepara 2-3 rotte commerciali per ogni Regno perchè, ad esempio, se sei il Regno di Francia e il Regno di Inghilterra non ti lascia commerciare, devi avere un'alternativa.
I giocatori perdono una marea di tempo sulla tabella del commercio, ho notato che le nuove generazioni si perdono con tutti questi numeri, inoltre sono totalmente ignoranti in geografia e posso capire che non sappiano dove si trova Costantinopoli (visto che adesso si chiama Istanbul) o Trebisonda, ma che mi chiedano dove si trova Stoccolma, Toledo o Damasco anche no... quindi cosa succede? Trovano un'ottima rotta commerciale per SPEZIE e PELLI con Novgorod ed Alessandria, poi guardano la mappa e si rendono conto che non è fattibile... e ricominciano a cercare.
Altra regola non scritta: non aspettate il vostro turno per decidere cosa fare, man mano che la partita evolve, voi dovete modificare la strategia in tempo reale e pensare a più soluzioni per quando sarà il vostro turno, altrimenti le partite si rallentano drasticamente e i giocatori perdono interesse.
Nei primi turni di gioco, finchè non ci sono dichiarazioni di guerra e se attaccate solo barbari, combattete simultaneamente tutti: mentre un giocatore attacca, un altro fa la parte dei barbari e si difende e poi ci si scambia i ruoli... e in 5 minuti avete finito tutti la fase Combattimento.
Anche in questo caso devi cercare di sfruttare i MdT per allungare la rotta commerciale e aumentare il guadagno... Esempio: il Mamelucco ha un patto commerciale con gli Hasfidi, compra le SPEZIE a Damasco a 35 fiorini l'una, si sposta ad Alessandria e scarica le merci, un Mercantile carica le merci, arriva a Tunisi (o Palermo) e vende a 58 fiorini; poi acquista a Tunisi TESSUTI a 33 fiorini, fa il viaggio inverso e vende a Damasco a 52 fiorini.
Consentire agli Hafsidi di fare la stessa cosa porta ad entrambi ottimi guadagni (gli Hafsidi hanno l'unico problema iniziale di far arrivare la Carovana ad Alessandria per poi fare il tratto Alessandria Damasco, praticamente al primo commercio gli conviene fare solo Tunisi-Alessandira e Alessandria-Tunisi intanto che la Carovana è pronta).
Se poi i Mamelucchi costruissero una Fiera Tessile a Damasco, i TESSUTI sarebbero venduti a 55 fiorini.
Quindi:
- cercare una rotta commerciale a doppio senso, commerciare all'andata e al ritorno
- più la tratta è lunga e più di solito il guadagno è maggiore, fanno eccezione il SALE e ARMI E ARMATURE che hanno una distribuzione dei prezzi differente sulla mappa
- impedire il commercio agli avversari (se un giocatore guadagna molto commerciando con Bergen, conquista Bergen e non accettare patti commerciali)
- puoi chiedere un pagamento per ogni volta che un giocatore viene a commerciare in un tuo insediamento, oppure lo fai pagare una volta per sempre, vedi tu.
- l'ideale è non rimanere nella terra di nessuno con un MdT commerciale pieno di merci, è la volta che ti attaccano; piuttosto fai scalo da un insediamento all'altro fino ad arrivare a destinazione
- se la rotta non è sicura, proteggi il convoglio con un MdT militare e 20 armate caricate, però attento che quando i giocatori possono iniziare ad attaccare con 2 carte IMPERO, anche questa soluzione non basta.
Studiati bene la tabella del commercio, prepara 2-3 rotte commerciali per ogni Regno perchè, ad esempio, se sei il Regno di Francia e il Regno di Inghilterra non ti lascia commerciare, devi avere un'alternativa.
I giocatori perdono una marea di tempo sulla tabella del commercio, ho notato che le nuove generazioni si perdono con tutti questi numeri, inoltre sono totalmente ignoranti in geografia e posso capire che non sappiano dove si trova Costantinopoli (visto che adesso si chiama Istanbul) o Trebisonda, ma che mi chiedano dove si trova Stoccolma, Toledo o Damasco anche no... quindi cosa succede? Trovano un'ottima rotta commerciale per SPEZIE e PELLI con Novgorod ed Alessandria, poi guardano la mappa e si rendono conto che non è fattibile... e ricominciano a cercare.
Altra regola non scritta: non aspettate il vostro turno per decidere cosa fare, man mano che la partita evolve, voi dovete modificare la strategia in tempo reale e pensare a più soluzioni per quando sarà il vostro turno, altrimenti le partite si rallentano drasticamente e i giocatori perdono interesse.
Nei primi turni di gioco, finchè non ci sono dichiarazioni di guerra e se attaccate solo barbari, combattete simultaneamente tutti: mentre un giocatore attacca, un altro fa la parte dei barbari e si difende e poi ci si scambia i ruoli... e in 5 minuti avete finito tutti la fase Combattimento.
