Tipologie di Disponibilità Tecnologica
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Non tutti gli elementi di Storm Over Nations seguono lo stesso sistema di sviluppo.
Alcuni rappresentano vere e proprie innovazioni tecnologiche, altri sono programmi industriali, dottrine militari o eventi storici che entrano automaticamente in gioco.
Per questo motivo il sistema distingue cinque categorie differenti.
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3.0 Classificazione delle Tecnologie
1. Disponibilità Automatica
Rappresenta eventi, riorganizzazioni militari, mobilitazioni e formazioni storiche che non derivano da attività di laboratorio.
Questi elementi entrano automaticamente nella stagione prevista dalla Timeline.
Esempi
- British Commandos
- Soviet Guards
- Atlantic Wall
- Operation Overlord (D-Day)
- Non richiede ricerca.
- Non utilizza dadi Ricerca.
- Si sblocca automaticamente.
2. Tecnologia Comune
Sono innovazioni condivisibili da più nazioni.
Non rappresentano un singolo modello di arma, ma un progresso tecnologico o industriale utilizzabile da diverse potenze.
Esempi
- Centri di Ricerca
- ASW Avanzata
- Radar
- Mezzi da Sbarco
- Motori a Reazione
- Richiede ricerca.
- Utilizza il sistema R/P/O.
- Può essere sviluppata da più nazioni.
3. Programma Nazionale
Rappresenta sistemi d'arma realmente sviluppati da una specifica potenza.
Ogni programma è disponibile esclusivamente per la nazione che lo ha storicamente progettato.
Esempi
- Tiger I
- Panther
- T-34
- B-29 Superfortress
- Me 262
- Yamato
- Ricerca dedicata.
- Finestre R/P/O.
- Prerequisiti tecnologici.
- Disponibilità limitata alla nazione storica.
4. Progetto Strategico
Comprende programmi eccezionali che influenzano profondamente l'andamento della guerra.
Sono generalmente costosi, richiedono numerosi prerequisiti e possono coinvolgere strutture dedicate.
Esempi
- V-1
- V-2
- Materiale Fissile
- Arma Atomica
- Ricerca molto costosa.
- Molti prerequisiti.
- Strutture dedicate.
- Elevato impatto strategico.
5. Progetti "What If"
Questa categoria comprende mezzi realmente progettati ma mai entrati in servizio operativo durante la Seconda Guerra Mondiale.
Sono destinati agli scenari alternativi.
Esempi
- E-100
- Altri prototipi ucronici eventualmente introdotti in futuro.
- Regola opzionale.
- Disattivati negli scenari storici standard.
- Produzione molto limitata.
Schema Riassuntivo
Codice: Seleziona tutto
Disponibilità Automatica
│
├─ Nessuna ricerca
└─ Entrata storica automatica
Tecnologia Comune
│
├─ Ricerca
├─ R / P / O
└─ Più nazioni
Programma Nazionale
│
├─ Ricerca dedicata
├─ R / P / O
└─ Una sola nazione
Progetto Strategico
│
├─ Ricerca avanzata
├─ Numerosi prerequisiti
└─ Forte impatto sulla partita
What If
│
├─ Opzionale
└─ Solo scenari alternativi
3.1 Elementi che NON sono considerati Tecnologie
Non tutto ciò che compare durante la guerra rappresenta un'innovazione scientifica.
Alcuni elementi esistono già all'inizio della partita oppure appartengono alla sfera organizzativa e dottrinale.
Essi vengono quindi gestiti attraverso le normali regole di gioco, senza utilizzare il sistema di ricerca.
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Industria Pesante
È già presente nel 1936.
Il giocatore può investire nell'espansione industriale, ma non deve ricercarla come tecnologia.
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Convogli Mercantili di Base
Sono già disponibili.
La ricerca potrà eventualmente migliorarne protezione, capacità o scorta, ma non introdurre il concetto stesso di convoglio.
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Tattiche di Trincea
Sono conoscenze già acquisite al termine della Prima Guerra Mondiale.
Possono essere rappresentate come regole di base oppure come dottrine acquistabili.
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Blitzkrieg
Non rappresenta una tecnologia.
È una dottrina operativa basata sull'organizzazione delle forze corazzate, dell'aviazione e della logistica.
Può quindi essere:
- una caratteristica nazionale;
- una dottrina iniziale;
- oppure uno sviluppo organizzativo separato dalla ricerca tecnologica.
Operation Overlord (D-Day)
Il D-Day non è una tecnologia.
Rappresenta un'operazione militare complessa che dipende da condizioni strategiche, disponibilità di mezzi e situazione sul campo.
La sua esecuzione sarà quindi regolata da requisiti specifici e non da una carta tecnologia.
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Nota di Design
Questa distinzione permette di evitare che il sistema di ricerca venga appesantito da elementi che non appartengono realmente allo sviluppo scientifico o industriale.
Il risultato è un albero tecnologico più compatto, intuitivo e focalizzato sulle decisioni realmente interessanti per il giocatore.
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Discussione aperta
Quali altri elementi ritenete debbano essere trattati come dottrine o eventi storici anziché come tecnologie?
Ogni suggerimento è benvenuto e sarà valutato durante il playtest del sistema.

