SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Modifiche: Heavy Armor non può attaccare in Montagna e jungla, Armor attacca con massimo valore 3 in Montagna e jungla.
Fai qualche simulazione di combattimento
Fai qualche simulazione di combattimento
- AI.
- MERCANTE

- Messaggi: 42
- Iscritto il: 13 giugno 2026, 0:26
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Ho simulato alcuni combattimenti con le **ultime modifiche**:
* **Heavy Armor / Tiger I non possono attaccare in Montagna e Jungla**.
* Le altre unità corazzate in **Montagna/Jungla attaccano con valore massimo 3**.
* Tactical Bomber e Medium Bomber in Montagna/Jungla hanno **-1 Attacco diretto**.
* Gli aerei scelgono ogni round: **attacco diretto oppure Supporto Combinato**.
* Artiglieria supporta la fanteria in attacco e difesa.
* Fortificazioni:
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4.
Simulazione Monte Carlo: circa **30.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| Pianura: 6 Fanterie + 2 Artiglierie vs 6 Fanterie + 2 Artiglierie | **49,6%** | **49,3%** | 1,2% | 5,9 round |
| Pianura: attacco inferiore + 4 aerei vs 8 Fanterie + 2 Artiglierie | **92,3%** | 5,2% | 2,5% | 3,2 round |
| Pianura: attacco aereo vs 2 AA + 2 Fighter | **42,8%** | **42,0%** | 15,2% | 3,1 round |
| Montagna: 2 Mountain + Artiglieria + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fortificazione 2 fanterie | **20,1%** | **79,9%** | ~0% | 5,4 round |
| Montagna: 2 Mountain + Artiglieria + Medium Armor + 2 aerei vs 3 Mountain + Fortificazione con cannone | **80,2%** | 10,0% | 9,8% | 2,2 round |
| Jungla: 2 Fanterie + Artiglieria + Medium Armor + 2 aerei vs 3 Fanterie + Artiglieria + Fortificazione 1 fanteria | **85,7%** | 9,7% | 4,6% | 2,9 round |
| Jungla senza aerei: 2 Fanterie + Artiglieria + Medium Armor vs 3 Fanterie + Artiglieria + Fortificazione 1 fanteria | **26,5%** | **71,9%** | 1,6% | 4,9 round |
| Deserto: 3 Mech + 3 Medium Armor + 2 aerei vs fanteria + artiglieria + cacciacarri + carro | **63,0%** | 29,5% | 7,5% | 3,0 round |
| Città fortificata: attacco completo vs 7 Fanterie + 2 Artiglierie + 1 AA + 2 fortificazioni da 2 | **93,3%** | 5,1% | 1,6% | 3,3 round |
---
# Lettura
## 1. La base terrestre è stabile
Il combattimento pari in pianura è quasi perfettamente equilibrato:
> 49,6% vs 49,3%
Questo conferma che il sistema D12 + fanteria/artiglieria è coerente.
---
## 2. La modifica su Montagna/Jungla funziona
Prima, Heavy Armor in Montagna rendeva l’attacco troppo forte.
Ora lo stesso attacco crolla:
| Scenario montagna | Vittoria attaccante |
| ---------------------------- | ------------------: |
| Prima con Heavy Armor attivo | circa 87% |
| Ora Heavy Armor non attacca | **20,1%** |
Questo è un cambiamento forte, ma tematicamente corretto: un Heavy Armor in montagna non può essere usato come unità da sfondamento.
---
## 3. L’aviazione resta decisiva
In Montagna e Jungla, quando l’attaccante porta aerei, la probabilità sale molto:
| Scenario | Vittoria attaccante |
| ------------------ | ------------------: |
| Jungla senza aerei | **26,5%** |
| Jungla con 2 aerei | **85,7%** |
Questo significa che la penalità ai corazzati ha funzionato, ma l’aviazione rimane la principale leva per rompere terreni difficili.
Non è necessariamente sbagliato. Però obbliga il difensore a usare:
* AA mobile;
* Fighter difensivi;
* fortificazioni con cannone;
* infrastrutture protette.
---
## 4. AA + Fighter riequilibrano bene
Nel caso pianura con attacco aereo contro difesa con **2 AA + 2 Fighter**, l’esito diventa quasi pari:
| Esito | Percentuale |
| --------------------- | ----------: |
| Attaccante | 42,8% |
| Difensore | 42,0% |
| Distruzione reciproca | 15,2% |
Questo è un buon segnale: la risposta all’aviazione esiste ed è efficace.
---
## 5. Città fortificata ancora vulnerabile senza vera copertura aerea
La città fortificata con 1 AA ma senza Fighter difensivi cade spesso contro un attacco completo:
> **93,3% vittoria attaccante**
Quindi la città resiste meglio, ma non basta. Serve difesa integrata.
---
# Conclusione
Le modifiche a **Montagna/Jungla** migliorano molto il sistema:
* Heavy Armor non è più una soluzione universale.
* I carri medi restano utili, ma fortemente limitati.
* La fanteria specializzata diventa più importante.
* L’aviazione resta potente, ma può essere contrastata da AA e Fighter.
Per il prossimo test farei questi 3 scenari:
1. **Jungla con difesa AA + Fighter**
2. **Montagna con fortificazione con cannone + AA**
3. **Città fortificata con 2 AA + 2 Fighter**
Questi test ci diranno se le difese integrate reggono davvero.
* **Heavy Armor / Tiger I non possono attaccare in Montagna e Jungla**.
* Le altre unità corazzate in **Montagna/Jungla attaccano con valore massimo 3**.
* Tactical Bomber e Medium Bomber in Montagna/Jungla hanno **-1 Attacco diretto**.
* Gli aerei scelgono ogni round: **attacco diretto oppure Supporto Combinato**.
* Artiglieria supporta la fanteria in attacco e difesa.
* Fortificazioni:
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4.
Simulazione Monte Carlo: circa **30.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| Pianura: 6 Fanterie + 2 Artiglierie vs 6 Fanterie + 2 Artiglierie | **49,6%** | **49,3%** | 1,2% | 5,9 round |
| Pianura: attacco inferiore + 4 aerei vs 8 Fanterie + 2 Artiglierie | **92,3%** | 5,2% | 2,5% | 3,2 round |
| Pianura: attacco aereo vs 2 AA + 2 Fighter | **42,8%** | **42,0%** | 15,2% | 3,1 round |
| Montagna: 2 Mountain + Artiglieria + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fortificazione 2 fanterie | **20,1%** | **79,9%** | ~0% | 5,4 round |
| Montagna: 2 Mountain + Artiglieria + Medium Armor + 2 aerei vs 3 Mountain + Fortificazione con cannone | **80,2%** | 10,0% | 9,8% | 2,2 round |
| Jungla: 2 Fanterie + Artiglieria + Medium Armor + 2 aerei vs 3 Fanterie + Artiglieria + Fortificazione 1 fanteria | **85,7%** | 9,7% | 4,6% | 2,9 round |
| Jungla senza aerei: 2 Fanterie + Artiglieria + Medium Armor vs 3 Fanterie + Artiglieria + Fortificazione 1 fanteria | **26,5%** | **71,9%** | 1,6% | 4,9 round |
| Deserto: 3 Mech + 3 Medium Armor + 2 aerei vs fanteria + artiglieria + cacciacarri + carro | **63,0%** | 29,5% | 7,5% | 3,0 round |
| Città fortificata: attacco completo vs 7 Fanterie + 2 Artiglierie + 1 AA + 2 fortificazioni da 2 | **93,3%** | 5,1% | 1,6% | 3,3 round |
---
# Lettura
## 1. La base terrestre è stabile
Il combattimento pari in pianura è quasi perfettamente equilibrato:
> 49,6% vs 49,3%
Questo conferma che il sistema D12 + fanteria/artiglieria è coerente.
---
## 2. La modifica su Montagna/Jungla funziona
Prima, Heavy Armor in Montagna rendeva l’attacco troppo forte.
Ora lo stesso attacco crolla:
| Scenario montagna | Vittoria attaccante |
| ---------------------------- | ------------------: |
| Prima con Heavy Armor attivo | circa 87% |
| Ora Heavy Armor non attacca | **20,1%** |
Questo è un cambiamento forte, ma tematicamente corretto: un Heavy Armor in montagna non può essere usato come unità da sfondamento.
---
## 3. L’aviazione resta decisiva
In Montagna e Jungla, quando l’attaccante porta aerei, la probabilità sale molto:
| Scenario | Vittoria attaccante |
| ------------------ | ------------------: |
| Jungla senza aerei | **26,5%** |
| Jungla con 2 aerei | **85,7%** |
Questo significa che la penalità ai corazzati ha funzionato, ma l’aviazione rimane la principale leva per rompere terreni difficili.
Non è necessariamente sbagliato. Però obbliga il difensore a usare:
* AA mobile;
* Fighter difensivi;
* fortificazioni con cannone;
* infrastrutture protette.
---
## 4. AA + Fighter riequilibrano bene
Nel caso pianura con attacco aereo contro difesa con **2 AA + 2 Fighter**, l’esito diventa quasi pari:
| Esito | Percentuale |
| --------------------- | ----------: |
| Attaccante | 42,8% |
| Difensore | 42,0% |
| Distruzione reciproca | 15,2% |
Questo è un buon segnale: la risposta all’aviazione esiste ed è efficace.
---
## 5. Città fortificata ancora vulnerabile senza vera copertura aerea
La città fortificata con 1 AA ma senza Fighter difensivi cade spesso contro un attacco completo:
> **93,3% vittoria attaccante**
Quindi la città resiste meglio, ma non basta. Serve difesa integrata.
---
# Conclusione
Le modifiche a **Montagna/Jungla** migliorano molto il sistema:
* Heavy Armor non è più una soluzione universale.
* I carri medi restano utili, ma fortemente limitati.
* La fanteria specializzata diventa più importante.
* L’aviazione resta potente, ma può essere contrastata da AA e Fighter.
Per il prossimo test farei questi 3 scenari:
1. **Jungla con difesa AA + Fighter**
2. **Montagna con fortificazione con cannone + AA**
3. **Città fortificata con 2 AA + 2 Fighter**
Questi test ci diranno se le difese integrate reggono davvero.
- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Simula ancora qualche combattimento
- AI.
- MERCANTE

- Messaggi: 42
- Iscritto il: 13 giugno 2026, 0:26
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Ho fatto una nuova serie di simulazioni con le **ultime regole aggiornate**:
* D12: successo con tiro ≤ valore.
* Aerei: **attacco diretto oppure supporto combinato**, non entrambi.
* Fighter/Jet: attacca, intercetta o scorta.
* In **Montagna/Jungla**:
* Heavy Armor e Tiger I **non possono attaccare**;
* gli altri corazzati attaccano con massimo valore **3**;
* Tactical/Medium Bomber hanno **-1 Attacco** se fanno attacco diretto.
* Fortificazioni:
* non contano nello stack;
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4;
* fortificazioni senza fanteria non danno benefici.
* AA mobile tira contro aerei attaccanti.
Simulazione: circa **10.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| **Jungla, difesa integrata**: 2 Inf + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Inf + Art + AA + Fighter + Fort. 1 | **29,9%** | **60,0%** | 10,0% | 3,8 round |
| **Jungla, attacco senza aerei**: 2 Inf + Art + Medium Armor vs 3 Inf + Art + Fort. 1 | **25,8%** | **72,5%** | 1,8% | 6,0 round |
| **Montagna, difesa con cannone + AA**: 2 Mountain + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Mountain + Art + AA + Fort. cannone | **40,8%** | **55,0%** | 4,3% | 3,9 round |
| **Montagna, Heavy Armor non efficace**: 2 Mountain + Art + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fort. 2 fanterie | **20,3%** | **79,6%** | 0,1% | 6,3 round |
| **Città fortificata con difesa integrata**: grande attacco combinato vs 7 Inf + 2 Art + 2 AA + 2 Fighter + 2 Fort. 2 + Fort. cannone | **30,1%** | **58,2%** | 11,7% | 4,0 round |
| **Deserto mobile**: 3 Mech + 3 Medium Armor + Tac + Fighter vs 4 Inf + Art + 2 TD + Medium Armor + AA | **42,0%** | **51,5%** | 6,6% | 4,3 round |
| **Pianura contro linea fortificata**: 8 Inf + 2 Art vs 6 Inf + 2 Art + 3 Fort. 2 fanterie | **18,2%** | **81,3%** | 0,6% | 6,3 round |
---
# Lettura rapida
## 1. Jungla ora funziona molto meglio
Prima l’attaccante con aerei e carro medio vinceva troppo spesso. Ora:
> **29,9% attaccante / 60,0% difensore**
La combinazione **jungla + AA + Fighter + fortificazione** crea un teatro realmente difficile. Senza aerei, l’attaccante resta molto sfavorito: **25,8%**.
---
## 2. Montagna corretta
Lo scenario con Heavy Armor conferma la modifica:
> Heavy Armor in montagna non è più una soluzione da sfondamento.
Con Heavy Armor inattivo in attacco, l’attaccante vince solo **20,3%**.
Invece con fanteria da montagna, artiglieria, carro medio e supporto aereo, contro cannone + AA, lo scontro diventa competitivo:
> **40,8% attaccante / 55,0% difensore**
Questo è un buon risultato.
---
## 3. Città fortificata finalmente resistente
Con difesa integrata vera:
* 7 fanterie
* 2 artiglierie
* 2 AA
* 2 Fighter
* 2 fortificazioni da 2 fanterie
* 1 fortificazione con cannone
l’attaccante pesante scende a circa **30%**.
Questo indica che la città fortificata non è invulnerabile, ma richiede preparazione seria: bombardamento, logistica, superiorità aerea, più round o forze terrestri maggiori.
---
## 4. Deserto equilibrato
Lo scenario desertico mobile è vicino:
> **42,0% attaccante / 51,5% difensore**
La presenza di **Tank Destroyer + AA** rende il difensore credibile. Senza AA, l’attaccante sarebbe molto più favorito.
---
## 5. Fortificazioni molto forti se presidiate
La linea in pianura con 6 fanterie + 3 fortificazioni da 2 fanterie tiene molto bene:
> **81,3% vittoria difensore**
Questo va bene se l’intenzione è rendere le linee fortificate un ostacolo serio. Per sfondarle serviranno:
* bombardamento preliminare;
* supporto aereo forte;
* artiglieria avanzata;
* attacco coordinato con più qualità.
---
# Conclusione
Le ultime modifiche hanno migliorato molto il bilanciamento:
* **Jungla e Montagna** non sono più troppo facili da rompere.
* Le **fortificazioni** diventano decisive solo se presidiate da fanteria.
* La **difesa integrata** AA + Fighter + fortificazioni funziona.
* Gli aerei restano forti, ma non sono più una risposta universale contro ogni terreno.
* D12: successo con tiro ≤ valore.
* Aerei: **attacco diretto oppure supporto combinato**, non entrambi.
* Fighter/Jet: attacca, intercetta o scorta.
* In **Montagna/Jungla**:
* Heavy Armor e Tiger I **non possono attaccare**;
* gli altri corazzati attaccano con massimo valore **3**;
* Tactical/Medium Bomber hanno **-1 Attacco** se fanno attacco diretto.
* Fortificazioni:
* non contano nello stack;
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4;
* fortificazioni senza fanteria non danno benefici.
* AA mobile tira contro aerei attaccanti.
Simulazione: circa **10.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| **Jungla, difesa integrata**: 2 Inf + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Inf + Art + AA + Fighter + Fort. 1 | **29,9%** | **60,0%** | 10,0% | 3,8 round |
| **Jungla, attacco senza aerei**: 2 Inf + Art + Medium Armor vs 3 Inf + Art + Fort. 1 | **25,8%** | **72,5%** | 1,8% | 6,0 round |
| **Montagna, difesa con cannone + AA**: 2 Mountain + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Mountain + Art + AA + Fort. cannone | **40,8%** | **55,0%** | 4,3% | 3,9 round |
| **Montagna, Heavy Armor non efficace**: 2 Mountain + Art + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fort. 2 fanterie | **20,3%** | **79,6%** | 0,1% | 6,3 round |
| **Città fortificata con difesa integrata**: grande attacco combinato vs 7 Inf + 2 Art + 2 AA + 2 Fighter + 2 Fort. 2 + Fort. cannone | **30,1%** | **58,2%** | 11,7% | 4,0 round |
| **Deserto mobile**: 3 Mech + 3 Medium Armor + Tac + Fighter vs 4 Inf + Art + 2 TD + Medium Armor + AA | **42,0%** | **51,5%** | 6,6% | 4,3 round |
| **Pianura contro linea fortificata**: 8 Inf + 2 Art vs 6 Inf + 2 Art + 3 Fort. 2 fanterie | **18,2%** | **81,3%** | 0,6% | 6,3 round |
---
# Lettura rapida
## 1. Jungla ora funziona molto meglio
Prima l’attaccante con aerei e carro medio vinceva troppo spesso. Ora:
> **29,9% attaccante / 60,0% difensore**
La combinazione **jungla + AA + Fighter + fortificazione** crea un teatro realmente difficile. Senza aerei, l’attaccante resta molto sfavorito: **25,8%**.
---
## 2. Montagna corretta
Lo scenario con Heavy Armor conferma la modifica:
> Heavy Armor in montagna non è più una soluzione da sfondamento.
Con Heavy Armor inattivo in attacco, l’attaccante vince solo **20,3%**.
Invece con fanteria da montagna, artiglieria, carro medio e supporto aereo, contro cannone + AA, lo scontro diventa competitivo:
> **40,8% attaccante / 55,0% difensore**
Questo è un buon risultato.
---
## 3. Città fortificata finalmente resistente
Con difesa integrata vera:
* 7 fanterie
* 2 artiglierie
* 2 AA
* 2 Fighter
* 2 fortificazioni da 2 fanterie
* 1 fortificazione con cannone
l’attaccante pesante scende a circa **30%**.
Questo indica che la città fortificata non è invulnerabile, ma richiede preparazione seria: bombardamento, logistica, superiorità aerea, più round o forze terrestri maggiori.
---
## 4. Deserto equilibrato
Lo scenario desertico mobile è vicino:
> **42,0% attaccante / 51,5% difensore**
La presenza di **Tank Destroyer + AA** rende il difensore credibile. Senza AA, l’attaccante sarebbe molto più favorito.
---
## 5. Fortificazioni molto forti se presidiate
La linea in pianura con 6 fanterie + 3 fortificazioni da 2 fanterie tiene molto bene:
> **81,3% vittoria difensore**
Questo va bene se l’intenzione è rendere le linee fortificate un ostacolo serio. Per sfondarle serviranno:
* bombardamento preliminare;
* supporto aereo forte;
* artiglieria avanzata;
* attacco coordinato con più qualità.
---
# Conclusione
Le ultime modifiche hanno migliorato molto il bilanciamento:
* **Jungla e Montagna** non sono più troppo facili da rompere.
* Le **fortificazioni** diventano decisive solo se presidiate da fanteria.
* La **difesa integrata** AA + Fighter + fortificazioni funziona.
* Gli aerei restano forti, ma non sono più una risposta universale contro ogni terreno.
- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Stavo pensando di modificare la tabella di attacco e difesa abbassando leggermente il punteggio di successo col dado per alcune unità terrestri, ma dando più enfasi all'utilizzo di armi combinate.
Nei sistemi classici il bonus per le armi combinate è al massimo +1, qualsiasi tipo di unità sia in combattimento… ad esempio artiglieria + fanteria, carri + fanteria meccanizzata, bombardieri + carri, bombardieri + fanteria, artiglieria + carri…
Invece io vorrei dare ad ogni tipologia 1 bonus di +1 nelle armi combinate, ma che si possano sommare, ad esempio:
artiglieria +1
fanteria +1
carri +1
bombardieri +1
Ogni tipologia di unità riceverebbe un bonus di +1 da ogni altra tipologia presente, quindi massimo +3.
Bisognerebbe poi decidere il rapporto tra le varie unità che ottengono il bonus, ad esempio:
- 2 unità di fanteria
- 1 unità di artiglieria
- 1 unità di corazzati
- 1 unità bombardieri tattici
Tutto quello che sfora da questo rapporto di forze, avrebbe bonus minori o nessuno, ad esempio:
- 10 unità di fanteria
- 5 unità di artiglieria
- 5 unità di corazzati
- 5 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3.
- 10 unità di fanteria
- 3 unità di artiglieria
- 3 unità di corazzati
- 3 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3 tranne 4 unità di fanteria senza bonus.
- 10 unità di fanteria
- 5 unità di artiglieria
- 3 unità di corazzati
- 3 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3, tranne 4 unità di fanteria e 2 unità di artiglieria che avrebbero un bonus di +1.
Questo "costringerebbe" i giocatori a diversificare maggiormente le unità presenti in un territorio e si eviterebbero quei giganteschi eserciti di soli carri armati in attacco o di sola fanteria in difesa... ovviamente sarà da testare.
Altra cosa riguardo questi bonus è che non saranno disponibili per tutti i giocatori da subito o con la massima combinazione di combo, ad esempio:
- la Germania avrebbe tutte le combo subito, già dall'inizio della guerra
- le altre potenze potrebbero avere una cosa del genere
Fino al 1939 massimo un +1 su ogni unità, indipendentemente dalle tipologie differenti presenti nel territorio
1940 +1
1941 +2
1942 +2
1943 +2
1944 +3
1945 +3
Questi modificatori potrebbero variare tra alcune potenze maggiori come gli Stati Uniti e l'Italia, oppure potrebbero variare per l'avanzamento tecnologico... vedremo più avanti.
Per ora le bozze delle tabelle di attacco e difesa sono queste, ma c'è parecchio lavoro da fare:


Nei sistemi classici il bonus per le armi combinate è al massimo +1, qualsiasi tipo di unità sia in combattimento… ad esempio artiglieria + fanteria, carri + fanteria meccanizzata, bombardieri + carri, bombardieri + fanteria, artiglieria + carri…
Invece io vorrei dare ad ogni tipologia 1 bonus di +1 nelle armi combinate, ma che si possano sommare, ad esempio:
artiglieria +1
fanteria +1
carri +1
bombardieri +1
Ogni tipologia di unità riceverebbe un bonus di +1 da ogni altra tipologia presente, quindi massimo +3.
Bisognerebbe poi decidere il rapporto tra le varie unità che ottengono il bonus, ad esempio:
- 2 unità di fanteria
- 1 unità di artiglieria
- 1 unità di corazzati
- 1 unità bombardieri tattici
Tutto quello che sfora da questo rapporto di forze, avrebbe bonus minori o nessuno, ad esempio:
- 10 unità di fanteria
- 5 unità di artiglieria
- 5 unità di corazzati
- 5 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3.
- 10 unità di fanteria
- 3 unità di artiglieria
- 3 unità di corazzati
- 3 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3 tranne 4 unità di fanteria senza bonus.
- 10 unità di fanteria
- 5 unità di artiglieria
- 3 unità di corazzati
- 3 unità bombardieri tattici
Avrebbero tutte il bonus di +3, tranne 4 unità di fanteria e 2 unità di artiglieria che avrebbero un bonus di +1.
Questo "costringerebbe" i giocatori a diversificare maggiormente le unità presenti in un territorio e si eviterebbero quei giganteschi eserciti di soli carri armati in attacco o di sola fanteria in difesa... ovviamente sarà da testare.
Altra cosa riguardo questi bonus è che non saranno disponibili per tutti i giocatori da subito o con la massima combinazione di combo, ad esempio:
- la Germania avrebbe tutte le combo subito, già dall'inizio della guerra
- le altre potenze potrebbero avere una cosa del genere
Fino al 1939 massimo un +1 su ogni unità, indipendentemente dalle tipologie differenti presenti nel territorio
1940 +1
1941 +2
1942 +2
1943 +2
1944 +3
1945 +3
Questi modificatori potrebbero variare tra alcune potenze maggiori come gli Stati Uniti e l'Italia, oppure potrebbero variare per l'avanzamento tecnologico... vedremo più avanti.
Per ora le bozze delle tabelle di attacco e difesa sono queste, ma c'è parecchio lavoro da fare:


- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Problema: ho creato le tabelle ATTACCO e DIFESA con le varie tipologie di unità e il loro valore massimo di effetto in base al risultato del dado 12 facce.
Esempio: T-34 ha successo in attacco con il risultato massimo di 6 del dado e in difesa con un risultato massimo di 5.
I giocatori (attaccante e difensore) mettono uno di fronte all'altro la propria tabella, posizionano le varie unità (miniature scala 1:72) nelle rispettive colonne e poi iniziano il combattimento.
Io però vorrei implementare delle combo, ad esempio se la fanteria attacca con l'appoggio dell'artiglieria, ottiene un +1 al risultato del dado, quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 3.
Stessa cosa se la fanteria attacca con l'appoggio dei mezzi corazzati, ottiene un +1 al risultato del dado, quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 3.
Altro esempio: se la fanteria attacca con l'appoggio dell'artiglieria e dei corazzati, ottiene un +2 al risultato del dado (+1 per l'artiglieria e +1 per i corazzati), quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 4.
Le combo che vorrei applicare sono molteplici, adesso è inutile che te le elenchi tutte, il problema è come posizionare le unità che hanno queste combo.
Ad esempio stavo pensando di aggiungere nella tabella una fascia orizzontale tra le CASUALTIES e le immagini delle unità dove spostare le unità che hanno le combo e farle scalare nella colonna con valore massimo ottenuto dalla combo... quindi per rappresentare la combo artiglieria + fanteria dovrei spostare l'artiglieria nella fascia combo (senza spostarla di colonna) e la fanteria la sposterei nella fascia combo, ma nella colonna del 3.
Per rappresentare la combo artiglieria + corazzati + fanteria dovrei spostare l'artiglieria e il corazzato nella fascia combo (senza spostarli di colonna) e la fanteria la sposterei nella fascia combo, ma nella colonna del 4.
Altre idee?
Esempio: T-34 ha successo in attacco con il risultato massimo di 6 del dado e in difesa con un risultato massimo di 5.
I giocatori (attaccante e difensore) mettono uno di fronte all'altro la propria tabella, posizionano le varie unità (miniature scala 1:72) nelle rispettive colonne e poi iniziano il combattimento.
Io però vorrei implementare delle combo, ad esempio se la fanteria attacca con l'appoggio dell'artiglieria, ottiene un +1 al risultato del dado, quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 3.
Stessa cosa se la fanteria attacca con l'appoggio dei mezzi corazzati, ottiene un +1 al risultato del dado, quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 3.
Altro esempio: se la fanteria attacca con l'appoggio dell'artiglieria e dei corazzati, ottiene un +2 al risultato del dado (+1 per l'artiglieria e +1 per i corazzati), quindi invece di avere successo con un risultato massimo di 2 avrebbe massimo 4.
Le combo che vorrei applicare sono molteplici, adesso è inutile che te le elenchi tutte, il problema è come posizionare le unità che hanno queste combo.
Ad esempio stavo pensando di aggiungere nella tabella una fascia orizzontale tra le CASUALTIES e le immagini delle unità dove spostare le unità che hanno le combo e farle scalare nella colonna con valore massimo ottenuto dalla combo... quindi per rappresentare la combo artiglieria + fanteria dovrei spostare l'artiglieria nella fascia combo (senza spostarla di colonna) e la fanteria la sposterei nella fascia combo, ma nella colonna del 3.
Per rappresentare la combo artiglieria + corazzati + fanteria dovrei spostare l'artiglieria e il corazzato nella fascia combo (senza spostarli di colonna) e la fanteria la sposterei nella fascia combo, ma nella colonna del 4.
Altre idee?
- AI.
- MERCANTE

- Messaggi: 42
- Iscritto il: 13 giugno 2026, 0:26
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Sì: la tua idea **funziona**, perché sfrutta una logica già leggibile sul modulo: la colonna indica il valore massimo utile del dado, quindi spostare fisicamente la fanteria dalla colonna **2** alla colonna **3/4** comunica subito il nuovo valore.
Però ha un problema pratico importante: **appena le combo aumentano, il giocatore deve spostare troppe miniature**, e con unità 1:72 il rischio è confusione, ingombro e perdita di tempo.
Io eviterei di trasformare la tabella in una “scacchiera dinamica” dove ogni bonus richiede di ricollocare le unità. Meglio mantenere la tabella come riferimento stabile e aggiungere un sistema di **marcatori combo / supporto**.
---
# Valutazione della tua soluzione
## Fascia orizzontale “COMBO”
### Pro
* È visiva.
* Usa direttamente le colonne già esistenti.
* Non richiede calcoli mentali complessi.
* Funziona bene per poche combo semplici.
### Contro
* Le miniature vengono spostate due volte: prima nella colonna base, poi nella fascia combo.
* Se ci sono molte fanterie supportate, diventa difficile ricordare quale artiglieria supporta quale fanteria.
* Se una stessa unità può ricevere supporti diversi, la fascia si riempie velocemente.
* Le unità di supporto, come artiglieria e carri, restano nella propria colonna ma “partecipano” alla combo: questo può creare ambiguità.
* In difesa potrebbe diventare ancora più complesso, perché alcune combo potrebbero funzionare diversamente.
Conclusione: **buona idea come prototipo**, ma probabilmente poco pratica come sistema definitivo.
---
# Soluzione consigliata: “Support Tokens” sopra le unità
Invece di spostare la fanteria nella colonna 3 o 4, lascerei la fanteria nella sua colonna base e metterei sopra o davanti alla miniatura un piccolo token:
| Token | Effetto |
| ---------- | ----------------------- |
| `+1 ART` | Supporto artiglieria |
| `+1 ARM` | Supporto corazzati |
| `+2 COMBO` | Artiglieria + corazzati |
| `FS` | First Strike |
| `TS` | Target Selection |
| `INT` | Interception |
Esempio:
* Fanteria in colonna **2**.
* Sopra la fanteria metti un token `+1 ART`.
* Il giocatore sa che quella fanteria colpisce a **3**.
* Se riceve anche supporto corazzato, metti token `+2`, oppure due token separati `+1 ART` e `+1 ARM`.
## Vantaggio
La tabella resta ordinata. Non devi muovere continuamente le miniature. I bonus sono visibili direttamente sull’unità.
## Svantaggio
Serve produrre token aggiuntivi. Però nel tuo gioco hai già molte icone: quindi è coerente con il linguaggio grafico esistente.
---
# Variante migliore: token “valore finale”
Ancora più pulito: invece di mostrare il tipo di supporto, mostri direttamente il **valore finale**.
Esempio:
* Fanteria base attacca a **2**.
* Con artiglieria attacca a **3**.
* Metti davanti alla fanteria un piccolo token blu `3`.
* Con artiglieria + corazzati metti token blu `4`.
Quindi il giocatore non deve ricordare:
> fanteria 2 + artiglieria + corazzati = 4
Vede semplicemente:
> questa fanteria colpisce a 4.
## Token consigliati
Per ATTACCO:
* token blu `+1`
* token blu `+2`
* token blu `3`
* token blu `4`
* token blu `5`
Per DIFESA:
* token rossi equivalenti.
Io preferirei i token **valore finale** rispetto ai token `+1/+2`, perché riducono errori durante il lancio dei dadi.
---
# Soluzione “a corsie”: Support Row senza spostare la fanteria
Puoi aggiungere una fascia orizzontale sopra CASUALTIES, ma invece di spostarci tutte le unità, la usi come **zona dichiarazione supporti**.
Struttura:
```text
[COLONNE 0-10: UNITÀ NORMALI]
--------------------------------
SUPPORT DECLARED / COMBO
--------------------------------
CASUALTIES
```
Nella fascia combo il giocatore non sposta la fanteria, ma solo i supporti assegnati:
* Artiglieria messa nella fascia combo = sta supportando.
* Carro messo nella fascia combo = sta supportando.
* La fanteria resta nella colonna 2, ma riceve un token `3` o `4`.
Questa è una soluzione ibrida molto buona.
## Esempio
Fanteria + artiglieria:
```text
Colonna 2:
- Fanteria con token valore finale 3
Fascia COMBO:
- Artiglieria usata come supporto
```
Fanteria + artiglieria + corazzato:
```text
Colonna 2:
- Fanteria con token valore finale 4
Fascia COMBO:
- Artiglieria usata come supporto
- Corazzato usato come supporto
```
Così è chiaro:
* chi viene potenziato;
* chi sta fornendo supporto;
* quale valore finale usa la fanteria.
---
# Soluzione ancora più ordinata: “Combo Cards”
Questa è probabilmente la più elegante per un wargame complesso.
Prepari piccole carte/tessere combo da mettere accanto al gruppo di unità.
Esempio carta:
```text
ASSAULT SUPPORT
Requisito:
1 Infantry + 1 Artillery
Effetto:
Infantry attack value +1
Limite:
1 Artillery supports 1 Infantry
```
Altra carta:
```text
COMBINED ARMS ASSAULT
Requisito:
1 Infantry + 1 Artillery + 1 Armor
Effetto:
Infantry attack value +2
Limite:
1 combo per Infantry
```
Il giocatore mette fisicamente le miniature coinvolte sopra o vicino alla carta combo.
## Pro
* Perfetto se hai molte combo.
* Riduce il testo sulla tabella principale.
* Ogni combo può avere regole, limiti e icone.
* Puoi bilanciare facilmente le combo una per una.
* Puoi introdurre tecnologie che sbloccano nuove combo.
## Contro
* Richiede componenti aggiuntivi.
* Occupa un po’ di spazio laterale.
* Può rallentare la preparazione se le combo sono troppe.
Questa soluzione è molto adatta a **Storm Over Nations**, perché il gioco sembra già avere molte unità specialistiche, tecnologie e casi particolari.
---
# Soluzione più rapida al tavolo: “Support Cap”
Per evitare abusi e confusione, stabilirei una regola generale:
> Ogni unità può ricevere massimo **2 livelli di supporto**.
Quindi:
| Situazione | Bonus massimo |
| ---------------------------------- | ---------------------: |
| Nessun supporto | +0 |
| Supporto semplice | +1 |
| Supporto combinato | +2 |
| Supporti multipli oltre il secondo | nessun ulteriore bonus |
Esempio:
* Fanteria + artiglieria = +1.
* Fanteria + corazzato = +1.
* Fanteria + artiglieria + corazzato = +2.
* Fanteria + artiglieria + corazzato + aereo tattico = ancora +2, oppure l’aereo fornisce un effetto diverso.
Questo ti permette di creare molte combo senza far esplodere i valori.
---
# Regola fondamentale: distinguere “unità supportata” e “unità supporto”
Ti consiglio di formalizzare sempre le combo in questo formato:
```text
Unità supportata:
- Infantry
Unità supporto:
- Artillery
- Armor
Effetto:
- Infantry gains +2 attack value.
Limite:
- Each support unit can support only 1 eligible unit.
- Each supported unit can receive maximum +2 total support.
```
Così eviti casi ambigui tipo:
* un’artiglieria può supportare due fanterie?
* un carro che supporta può anche attaccare normalmente?
* un’unità danneggiata può fornire supporto?
* un’unità in First Strike può anche dare supporto?
* una fanteria può ricevere supporto da due artiglierie?
Queste domande vanno risolte prima.
---
# La mia proposta concreta per il tuo modulo
Io farei così:
## 1. Non spostare le unità nella colonna modificata
La colonna resta il **valore base**.
## 2. Aggiungi una fascia sottile “SUPPORT / COMBO”
Tra le unità e CASUALTIES, come avevi pensato.
## 3. Nella fascia COMBO metti solo le unità che stanno fornendo supporto
Esempio:
* artiglieria;
* carri;
* aerei tattici;
* HQ;
* unità speciali.
## 4. Sull’unità supportata metti un token valore finale
Esempio:
* fanteria in colonna 2;
* token blu `3` sopra la fanteria;
* artiglieria nella fascia SUPPORT.
Oppure:
* fanteria in colonna 2;
* token blu `4`;
* artiglieria + carro nella fascia SUPPORT.
## 5. Dopo il tiro, tutte le unità tornano automaticamente alla posizione base
La combo dura solo per quel ciclo di fuoco.
---
# Layout consigliato
Per il modulo ATTACCO:
```text
COLONNE VALORE 0-10
Unità con valore base
--------------------------------
SUPPORT / COMBO DECLARED
Unità che stanno fornendo supporto
--------------------------------
CASUALTIES
Unità eliminate o danneggiate
```
Per il modulo DIFESA:
```text
COLONNE VALORE 0-10
Unità con valore base difensivo
--------------------------------
SUPPORT / REACTION DECLARED
Unità che stanno fornendo supporto difensivo
--------------------------------
CASUALTIES
Unità eliminate o danneggiate
```
Userei due nomi leggermente diversi:
* **ATTACCO:** `SUPPORT / COMBO`
* **DIFESA:** `SUPPORT / REACTION`
Perché in difesa molte combo potrebbero essere più simili a reazioni, copertura, trinceramento, intercettazione, contraerea, ecc.
---
# Esempio pratico completo
## Attacco base
Unità:
* 3 Infantry attacco 2
* 1 Artillery attacco 3
* 1 T-34 attacco 6
Il giocatore decide:
* Artillery supporta 1 Infantry.
* T-34 supporta 1 Infantry.
* Una Infantry resta senza supporto.
Risultato:
| Unità | Posizione base | Supporto | Valore finale |
| ---------- | -------------: | --------- | ----------------------: |
| Infantry A | 2 | Artillery | 3 |
| Infantry B | 2 | T-34 | 3 |
| Infantry C | 2 | nessuno | 2 |
| Artillery | 3 | supporta | 3, se può anche sparare |
| T-34 | 6 | supporta | 6, se può anche sparare |
Qui devi decidere una regola cruciale:
> Una unità che fornisce supporto può anche attaccare normalmente?
Io suggerisco:
## Opzione A — Supporto gratuito
L’artiglieria supporta e attacca comunque.
* Più semplice.
* Più cinematografico.
* Più potente.
## Opzione B — Supporto al posto dell’attacco
L’artiglieria supporta, ma non tira il proprio dado.
* Più bilanciato.
* Più tattico.
* Riduce il numero di dadi.
## Opzione C — Dipende dall’unità
* Artiglieria: supporta e attacca.
* Carro: se supporta, attacca comunque.
* HQ: supporta ma non attacca.
* Aerei tattici: scelgono se attaccare o supportare.
Per Storm Over Nations, sceglierei **Opzione C**, perché ti permette di caratterizzare meglio le unità.
---
# Sistema consigliato per i token
Ti servirebbero pochi token molto chiari:
## Token valore finale
| Attacco | Difesa |
| ------- | ------- |
| Blu 3 | Rosso 3 |
| Blu 4 | Rosso 4 |
| Blu 5 | Rosso 5 |
| Blu 6 | Rosso 6 |
Non serve fare token 0-10. Ti servono solo quelli che rappresentano valori modificati frequenti.
## Token tipo supporto
Alternativa o aggiunta:
| Icona | Significato |
| -------- | ---------------------- |
| cannone | supporto artiglieria |
| cingolo | supporto corazzato |
| aereo | supporto aereo tattico |
| binocolo | ricognizione |
| radio | comando/HQ |
| scudo | supporto difensivo |
| fulmine | First Strike |
---
# Mini-regola pronta all’uso
Potresti scriverla così:
```text
COMBINED SUPPORT
Some units may support other eligible units during combat.
During the Combat Assignment step, the player declares which units provide support and which units receive it.
A supported unit keeps its original position on the Combat Table but receives a temporary Final Value marker equal to its modified combat value.
Each support unit may support only one eligible unit unless otherwise stated.
Each unit may receive a maximum of +2 total support bonus.
Support bonuses apply only for the current combat round.
Unless otherwise stated, a unit providing support may still attack or defend normally.
```
Tradotta:
```text
SUPPORTO COMBINATO
Alcune unità possono supportare altre unità idonee durante il combattimento.
Durante la fase di Assegnazione del Combattimento, il giocatore dichiara quali unità forniscono supporto e quali unità lo ricevono.
Una unità supportata mantiene la propria posizione originale sulla Combat Table, ma riceve un segnalino temporaneo Valore Finale pari al suo valore di combattimento modificato.
Ogni unità di supporto può supportare una sola unità idonea, salvo diversa indicazione.
Ogni unità può ricevere un bonus massimo totale di +2 da supporto.
I bonus di supporto si applicano solo per il round di combattimento corrente.
Salvo diversa indicazione, una unità che fornisce supporto può comunque attaccare o difendere normalmente.
```
---
# Raccomandazione finale
Io non userei il sistema in cui sposti la fanteria nella colonna 3 o 4. È leggibile, ma troppo movimentato.
Userei invece questo schema:
```text
Miniatura = resta nella colonna del valore base.
Token valore finale = indica il nuovo valore modificato.
Fascia SUPPORT/COMBO = contiene le unità che stanno fornendo supporto.
```
È il miglior compromesso tra:
* leggibilità;
* velocità;
* ordine sul tavolo;
* gestione di molte combo;
* compatibilità con le tue tabelle attuali;
* espandibilità futura con tecnologie, dottrine e unità speciali.
Però ha un problema pratico importante: **appena le combo aumentano, il giocatore deve spostare troppe miniature**, e con unità 1:72 il rischio è confusione, ingombro e perdita di tempo.
Io eviterei di trasformare la tabella in una “scacchiera dinamica” dove ogni bonus richiede di ricollocare le unità. Meglio mantenere la tabella come riferimento stabile e aggiungere un sistema di **marcatori combo / supporto**.
---
# Valutazione della tua soluzione
## Fascia orizzontale “COMBO”
### Pro
* È visiva.
* Usa direttamente le colonne già esistenti.
* Non richiede calcoli mentali complessi.
* Funziona bene per poche combo semplici.
### Contro
* Le miniature vengono spostate due volte: prima nella colonna base, poi nella fascia combo.
* Se ci sono molte fanterie supportate, diventa difficile ricordare quale artiglieria supporta quale fanteria.
* Se una stessa unità può ricevere supporti diversi, la fascia si riempie velocemente.
* Le unità di supporto, come artiglieria e carri, restano nella propria colonna ma “partecipano” alla combo: questo può creare ambiguità.
* In difesa potrebbe diventare ancora più complesso, perché alcune combo potrebbero funzionare diversamente.
Conclusione: **buona idea come prototipo**, ma probabilmente poco pratica come sistema definitivo.
---
# Soluzione consigliata: “Support Tokens” sopra le unità
Invece di spostare la fanteria nella colonna 3 o 4, lascerei la fanteria nella sua colonna base e metterei sopra o davanti alla miniatura un piccolo token:
| Token | Effetto |
| ---------- | ----------------------- |
| `+1 ART` | Supporto artiglieria |
| `+1 ARM` | Supporto corazzati |
| `+2 COMBO` | Artiglieria + corazzati |
| `FS` | First Strike |
| `TS` | Target Selection |
| `INT` | Interception |
Esempio:
* Fanteria in colonna **2**.
* Sopra la fanteria metti un token `+1 ART`.
* Il giocatore sa che quella fanteria colpisce a **3**.
* Se riceve anche supporto corazzato, metti token `+2`, oppure due token separati `+1 ART` e `+1 ARM`.
## Vantaggio
La tabella resta ordinata. Non devi muovere continuamente le miniature. I bonus sono visibili direttamente sull’unità.
## Svantaggio
Serve produrre token aggiuntivi. Però nel tuo gioco hai già molte icone: quindi è coerente con il linguaggio grafico esistente.
---
# Variante migliore: token “valore finale”
Ancora più pulito: invece di mostrare il tipo di supporto, mostri direttamente il **valore finale**.
Esempio:
* Fanteria base attacca a **2**.
* Con artiglieria attacca a **3**.
* Metti davanti alla fanteria un piccolo token blu `3`.
* Con artiglieria + corazzati metti token blu `4`.
Quindi il giocatore non deve ricordare:
> fanteria 2 + artiglieria + corazzati = 4
Vede semplicemente:
> questa fanteria colpisce a 4.
## Token consigliati
Per ATTACCO:
* token blu `+1`
* token blu `+2`
* token blu `3`
* token blu `4`
* token blu `5`
Per DIFESA:
* token rossi equivalenti.
Io preferirei i token **valore finale** rispetto ai token `+1/+2`, perché riducono errori durante il lancio dei dadi.
---
# Soluzione “a corsie”: Support Row senza spostare la fanteria
Puoi aggiungere una fascia orizzontale sopra CASUALTIES, ma invece di spostarci tutte le unità, la usi come **zona dichiarazione supporti**.
Struttura:
```text
[COLONNE 0-10: UNITÀ NORMALI]
--------------------------------
SUPPORT DECLARED / COMBO
--------------------------------
CASUALTIES
```
Nella fascia combo il giocatore non sposta la fanteria, ma solo i supporti assegnati:
* Artiglieria messa nella fascia combo = sta supportando.
* Carro messo nella fascia combo = sta supportando.
* La fanteria resta nella colonna 2, ma riceve un token `3` o `4`.
Questa è una soluzione ibrida molto buona.
## Esempio
Fanteria + artiglieria:
```text
Colonna 2:
- Fanteria con token valore finale 3
Fascia COMBO:
- Artiglieria usata come supporto
```
Fanteria + artiglieria + corazzato:
```text
Colonna 2:
- Fanteria con token valore finale 4
Fascia COMBO:
- Artiglieria usata come supporto
- Corazzato usato come supporto
```
Così è chiaro:
* chi viene potenziato;
* chi sta fornendo supporto;
* quale valore finale usa la fanteria.
---
# Soluzione ancora più ordinata: “Combo Cards”
Questa è probabilmente la più elegante per un wargame complesso.
Prepari piccole carte/tessere combo da mettere accanto al gruppo di unità.
Esempio carta:
```text
ASSAULT SUPPORT
Requisito:
1 Infantry + 1 Artillery
Effetto:
Infantry attack value +1
Limite:
1 Artillery supports 1 Infantry
```
Altra carta:
```text
COMBINED ARMS ASSAULT
Requisito:
1 Infantry + 1 Artillery + 1 Armor
Effetto:
Infantry attack value +2
Limite:
1 combo per Infantry
```
Il giocatore mette fisicamente le miniature coinvolte sopra o vicino alla carta combo.
## Pro
* Perfetto se hai molte combo.
* Riduce il testo sulla tabella principale.
* Ogni combo può avere regole, limiti e icone.
* Puoi bilanciare facilmente le combo una per una.
* Puoi introdurre tecnologie che sbloccano nuove combo.
## Contro
* Richiede componenti aggiuntivi.
* Occupa un po’ di spazio laterale.
* Può rallentare la preparazione se le combo sono troppe.
Questa soluzione è molto adatta a **Storm Over Nations**, perché il gioco sembra già avere molte unità specialistiche, tecnologie e casi particolari.
---
# Soluzione più rapida al tavolo: “Support Cap”
Per evitare abusi e confusione, stabilirei una regola generale:
> Ogni unità può ricevere massimo **2 livelli di supporto**.
Quindi:
| Situazione | Bonus massimo |
| ---------------------------------- | ---------------------: |
| Nessun supporto | +0 |
| Supporto semplice | +1 |
| Supporto combinato | +2 |
| Supporti multipli oltre il secondo | nessun ulteriore bonus |
Esempio:
* Fanteria + artiglieria = +1.
* Fanteria + corazzato = +1.
* Fanteria + artiglieria + corazzato = +2.
* Fanteria + artiglieria + corazzato + aereo tattico = ancora +2, oppure l’aereo fornisce un effetto diverso.
Questo ti permette di creare molte combo senza far esplodere i valori.
---
# Regola fondamentale: distinguere “unità supportata” e “unità supporto”
Ti consiglio di formalizzare sempre le combo in questo formato:
```text
Unità supportata:
- Infantry
Unità supporto:
- Artillery
- Armor
Effetto:
- Infantry gains +2 attack value.
Limite:
- Each support unit can support only 1 eligible unit.
- Each supported unit can receive maximum +2 total support.
```
Così eviti casi ambigui tipo:
* un’artiglieria può supportare due fanterie?
* un carro che supporta può anche attaccare normalmente?
* un’unità danneggiata può fornire supporto?
* un’unità in First Strike può anche dare supporto?
* una fanteria può ricevere supporto da due artiglierie?
Queste domande vanno risolte prima.
---
# La mia proposta concreta per il tuo modulo
Io farei così:
## 1. Non spostare le unità nella colonna modificata
La colonna resta il **valore base**.
## 2. Aggiungi una fascia sottile “SUPPORT / COMBO”
Tra le unità e CASUALTIES, come avevi pensato.
## 3. Nella fascia COMBO metti solo le unità che stanno fornendo supporto
Esempio:
* artiglieria;
* carri;
* aerei tattici;
* HQ;
* unità speciali.
## 4. Sull’unità supportata metti un token valore finale
Esempio:
* fanteria in colonna 2;
* token blu `3` sopra la fanteria;
* artiglieria nella fascia SUPPORT.
Oppure:
* fanteria in colonna 2;
* token blu `4`;
* artiglieria + carro nella fascia SUPPORT.
## 5. Dopo il tiro, tutte le unità tornano automaticamente alla posizione base
La combo dura solo per quel ciclo di fuoco.
---
# Layout consigliato
Per il modulo ATTACCO:
```text
COLONNE VALORE 0-10
Unità con valore base
--------------------------------
SUPPORT / COMBO DECLARED
Unità che stanno fornendo supporto
--------------------------------
CASUALTIES
Unità eliminate o danneggiate
```
Per il modulo DIFESA:
```text
COLONNE VALORE 0-10
Unità con valore base difensivo
--------------------------------
SUPPORT / REACTION DECLARED
Unità che stanno fornendo supporto difensivo
--------------------------------
CASUALTIES
Unità eliminate o danneggiate
```
Userei due nomi leggermente diversi:
* **ATTACCO:** `SUPPORT / COMBO`
* **DIFESA:** `SUPPORT / REACTION`
Perché in difesa molte combo potrebbero essere più simili a reazioni, copertura, trinceramento, intercettazione, contraerea, ecc.
---
# Esempio pratico completo
## Attacco base
Unità:
* 3 Infantry attacco 2
* 1 Artillery attacco 3
* 1 T-34 attacco 6
Il giocatore decide:
* Artillery supporta 1 Infantry.
* T-34 supporta 1 Infantry.
* Una Infantry resta senza supporto.
Risultato:
| Unità | Posizione base | Supporto | Valore finale |
| ---------- | -------------: | --------- | ----------------------: |
| Infantry A | 2 | Artillery | 3 |
| Infantry B | 2 | T-34 | 3 |
| Infantry C | 2 | nessuno | 2 |
| Artillery | 3 | supporta | 3, se può anche sparare |
| T-34 | 6 | supporta | 6, se può anche sparare |
Qui devi decidere una regola cruciale:
> Una unità che fornisce supporto può anche attaccare normalmente?
Io suggerisco:
## Opzione A — Supporto gratuito
L’artiglieria supporta e attacca comunque.
* Più semplice.
* Più cinematografico.
* Più potente.
## Opzione B — Supporto al posto dell’attacco
L’artiglieria supporta, ma non tira il proprio dado.
* Più bilanciato.
* Più tattico.
* Riduce il numero di dadi.
## Opzione C — Dipende dall’unità
* Artiglieria: supporta e attacca.
* Carro: se supporta, attacca comunque.
* HQ: supporta ma non attacca.
* Aerei tattici: scelgono se attaccare o supportare.
Per Storm Over Nations, sceglierei **Opzione C**, perché ti permette di caratterizzare meglio le unità.
---
# Sistema consigliato per i token
Ti servirebbero pochi token molto chiari:
## Token valore finale
| Attacco | Difesa |
| ------- | ------- |
| Blu 3 | Rosso 3 |
| Blu 4 | Rosso 4 |
| Blu 5 | Rosso 5 |
| Blu 6 | Rosso 6 |
Non serve fare token 0-10. Ti servono solo quelli che rappresentano valori modificati frequenti.
## Token tipo supporto
Alternativa o aggiunta:
| Icona | Significato |
| -------- | ---------------------- |
| cannone | supporto artiglieria |
| cingolo | supporto corazzato |
| aereo | supporto aereo tattico |
| binocolo | ricognizione |
| radio | comando/HQ |
| scudo | supporto difensivo |
| fulmine | First Strike |
---
# Mini-regola pronta all’uso
Potresti scriverla così:
```text
COMBINED SUPPORT
Some units may support other eligible units during combat.
During the Combat Assignment step, the player declares which units provide support and which units receive it.
A supported unit keeps its original position on the Combat Table but receives a temporary Final Value marker equal to its modified combat value.
Each support unit may support only one eligible unit unless otherwise stated.
Each unit may receive a maximum of +2 total support bonus.
Support bonuses apply only for the current combat round.
Unless otherwise stated, a unit providing support may still attack or defend normally.
```
Tradotta:
```text
SUPPORTO COMBINATO
Alcune unità possono supportare altre unità idonee durante il combattimento.
Durante la fase di Assegnazione del Combattimento, il giocatore dichiara quali unità forniscono supporto e quali unità lo ricevono.
Una unità supportata mantiene la propria posizione originale sulla Combat Table, ma riceve un segnalino temporaneo Valore Finale pari al suo valore di combattimento modificato.
Ogni unità di supporto può supportare una sola unità idonea, salvo diversa indicazione.
Ogni unità può ricevere un bonus massimo totale di +2 da supporto.
I bonus di supporto si applicano solo per il round di combattimento corrente.
Salvo diversa indicazione, una unità che fornisce supporto può comunque attaccare o difendere normalmente.
```
---
# Raccomandazione finale
Io non userei il sistema in cui sposti la fanteria nella colonna 3 o 4. È leggibile, ma troppo movimentato.
Userei invece questo schema:
```text
Miniatura = resta nella colonna del valore base.
Token valore finale = indica il nuovo valore modificato.
Fascia SUPPORT/COMBO = contiene le unità che stanno fornendo supporto.
```
È il miglior compromesso tra:
* leggibilità;
* velocità;
* ordine sul tavolo;
* gestione di molte combo;
* compatibilità con le tue tabelle attuali;
* espandibilità futura con tecnologie, dottrine e unità speciali.
- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Cambiamo termine, invece di usare la parola supporto, usiamo la parola combo, è più corretta per quello che sto cercando di fare.
C'è una tecnologia che consente ad un’artiglieria di supportare due fanterie.
Chi supporta in teoria ho previsto che possa continuare ad attaccare perchè in realtà non è un supporto, ma una combo.
Un’unità danneggiata non può fornire supporto.
Un’unità in First Strike può anche dare supporto.
Una fanteria non può ricevere supporto da due artiglierie.
I bombardieri tattici possono dare la combo a fanteria e corazzati e attaccare comunque.
I caccia possono o dare la combo o attaccare; oppure possono fare da supporto per gli altri aerei e proteggerli dall'attacco di altri caccia.
I tank destroyer annullano una combo di un corazzato dell'altro schieramento.
Heavy armor, Tiger I e Tiger II danno la combo a 2 unita di fanteria.
Bombardamento strategico per ogni colpo assegnato annulla 1 combo dell'avversario.
Altre combo che sto ragionando:
1 unità di partigiani annulla 1 combo terrestre dell'avversario.
1 unità di fanteria speciale (ranger, SAS, commando) annulla 1 combo terrestre dell'avversario (ma se usata per questo scopo non può essere supportata da nessuan combo).
Le combo durano per ogni ciclo di fuoco, ovviamente se ci sono ancora le unità per applicarle; le combo possono essere cambiate ogni ciclo di fuoco.
HQ non so se lo introdurrò, ma sono d'accordo che possa dare combo +1 e non può attaccare.
C'è una tecnologia che consente ad un’artiglieria di supportare due fanterie.
Chi supporta in teoria ho previsto che possa continuare ad attaccare perchè in realtà non è un supporto, ma una combo.
Un’unità danneggiata non può fornire supporto.
Un’unità in First Strike può anche dare supporto.
Una fanteria non può ricevere supporto da due artiglierie.
I bombardieri tattici possono dare la combo a fanteria e corazzati e attaccare comunque.
I caccia possono o dare la combo o attaccare; oppure possono fare da supporto per gli altri aerei e proteggerli dall'attacco di altri caccia.
I tank destroyer annullano una combo di un corazzato dell'altro schieramento.
Heavy armor, Tiger I e Tiger II danno la combo a 2 unita di fanteria.
Bombardamento strategico per ogni colpo assegnato annulla 1 combo dell'avversario.
Altre combo che sto ragionando:
1 unità di partigiani annulla 1 combo terrestre dell'avversario.
1 unità di fanteria speciale (ranger, SAS, commando) annulla 1 combo terrestre dell'avversario (ma se usata per questo scopo non può essere supportata da nessuan combo).
Le combo durano per ogni ciclo di fuoco, ovviamente se ci sono ancora le unità per applicarle; le combo possono essere cambiate ogni ciclo di fuoco.
HQ non so se lo introdurrò, ma sono d'accordo che possa dare combo +1 e non può attaccare.
- AI.
- MERCANTE

- Messaggi: 42
- Iscritto il: 13 giugno 2026, 0:26
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Perfetto: usare **COMBO** invece di **supporto** chiarisce molto meglio la filosofia del sistema.
Non stai simulando un’unità che “rinuncia” al proprio attacco per aiutare qualcun altro. Stai simulando una **sinergia tattica temporanea** tra unità diverse. Quindi ha senso che molte unità possano **attaccare normalmente e contemporaneamente generare una combo**.
---
# Principio base consigliato
Io formalizzerei così:
> Una **Combo** è un effetto tattico temporaneo generato dalla presenza e dall’impiego coordinato di una o più unità idonee.
> Le Combo modificano il valore di combattimento, annullano Combo avversarie o aggiungono effetti speciali durante un singolo ciclo di fuoco.
Questa definizione ti libera dal concetto classico di “supporto” e ti permette di gestire:
* fanteria + artiglieria;
* fanteria + corazzati;
* bombardieri tattici + corazzati;
* caccia di scorta;
* tank destroyer che neutralizzano combo corazzate;
* partigiani/commando che sabotano combo;
* bombardamento strategico che disorganizza le combo nemiche.
---
# Regola cardine: Combo ≠ rinuncia automatica all’attacco
La regola generale potrebbe essere:
```text
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
Poi fai eccezioni specifiche:
| Unità | Può generare Combo e attaccare? | Nota |
| -------------------------------- | -------------------------------: | ------------------------------------------------- |
| Artiglieria | Sì | Con tecnologia può generare Combo per 2 fanterie |
| Corazzato | Sì | Genera Combo a fanteria |
| Heavy Armor / Tiger I / Tiger II | Sì | Generano Combo a 2 fanterie |
| Bombardiere tattico | Sì | Genera Combo a fanteria o corazzati |
| Caccia | No, deve scegliere | O attacca, o genera Combo, o protegge altri aerei |
| HQ | No | Genera Combo +1 ma non attacca |
| Partigiani | No, se usati per annullare Combo | Annullano 1 Combo terrestre |
| Fanteria speciale | No, se usata per annullare Combo | Non può ricevere Combo in quello stesso ciclo |
Questa distinzione è molto buona perché crea **identità tattica** tra le unità.
---
# Problema principale da risolvere
Con tutte queste interazioni, il problema non è solo dove posizionare le miniature.
Il vero problema diventa:
> Come dichiaro, visualizzo e risolvo le Combo senza trasformare ogni ciclo di fuoco in una fase amministrativa troppo lunga?
Per me la risposta è: **non spostare le miniature nelle colonne modificate**.
Serve una piccola procedura di dichiarazione Combo, con marker molto chiari.
---
# Sistema consigliato: Combo Row + Combo Tokens
Modificherei la tabella così:
```text
COLONNE 0-10
Unità nel loro valore base
────────────────────────────
COMBO ROW
Unità che stanno generando, ricevendo o annullando Combo
────────────────────────────
CASUALTIES
```
Però la **Combo Row** non deve contenere tutto. Deve essere una zona di dichiarazione tattica.
## Come usarla
* Le unità restano nella colonna del proprio valore base.
* Le unità coinvolte in una Combo ricevono piccoli token.
* La Combo Row serve per indicare:
* Combo dichiarate;
* Combo annullate;
* unità usate per sabotare o neutralizzare Combo;
* effetti temporanei del ciclo di fuoco.
---
# Token necessari
Ti servirebbero secondo me 5 famiglie di token.
## 1. Token Valore Finale
Per indicare a quanto colpisce realmente l’unità.
| Token | Uso |
| --------- | ----------------------- |
| Blu `3` | valore finale attacco 3 |
| Blu `4` | valore finale attacco 4 |
| Blu `5` | valore finale attacco 5 |
| Rosso `3` | valore finale difesa 3 |
| Rosso `4` | valore finale difesa 4 |
| Rosso `5` | valore finale difesa 5 |
Questo è il token più importante.
Esempio:
```text
Infantry in colonna 2
Token blu 4 sopra la fanteria
```
Significa:
> questa fanteria attacca a 4 in questo ciclo di fuoco.
---
## 2. Token Combo Generata
Per indicare chi sta creando la Combo.
| Token | Significato |
| ----------- | ---------------------------- |
| `COMBO ART` | Combo da artiglieria |
| `COMBO ARM` | Combo da corazzato |
| `COMBO TAC` | Combo da bombardiere tattico |
| `COMBO FTR` | Combo da caccia |
| `COMBO HQ` | Combo da HQ |
Questi token vanno vicino all’unità che genera la Combo, oppure nella Combo Row.
---
## 3. Token Combo Annullata
Questo è fondamentale per tank destroyer, bombardamento strategico, partigiani e commando.
| Token | Significato |
| --------------- | ------------------------------------------- |
| `NO COMBO ARM` | annulla una Combo da corazzato |
| `NO COMBO LAND` | annulla una Combo terrestre |
| `NO COMBO ANY` | annulla una Combo qualsiasi |
| `DISRUPTED` | Combo annullata da bombardamento strategico |
---
## 4. Token Modalità Aerea
Per i caccia ti serve una distinzione chiara.
| Token | Significato |
| ----------- | ------------------------------ |
| `ATTACK` | il caccia attacca |
| `AIR COMBO` | il caccia genera Combo |
| `ESCORT` | il caccia protegge altri aerei |
| `INTERCEPT` | il caccia intercetta |
Questo evita molta ambiguità.
---
## 5. Token Stato
| Token | Significato |
| -------------- | ------------------------------------- |
| `DAMAGED` | unità danneggiata |
| `USED COMBO` | ha già generato Combo in questo ciclo |
| `FIRST STRIKE` | agisce in First Strike |
| `NO TARGET` | non può ricevere Combo |
---
# Sequenza di risoluzione consigliata
Per rendere tutto gestibile, ti suggerisco una procedura fissa.
## Fase 1 — Dichiarazione Combo
Ogni giocatore dichiara le proprie Combo.
Esempio:
```text
1 Artillery genera Combo a 1 Infantry.
1 T-34 genera Combo a 1 Infantry.
1 Tactical Bomber genera Combo a 1 Armor.
```
Le unità ricevono i token valore finale.
---
## Fase 2 — Dichiarazione anti-Combo
Poi si dichiarano le unità che annullano Combo avversarie.
Esempio:
```text
1 Tank Destroyer annulla 1 Combo da Armor.
1 Partisan annulla 1 Combo terrestre.
1 Strategic Bombing hit annulla 1 Combo avversaria.
```
---
## Fase 3 — Rimozione o riduzione dei token
Le Combo annullate perdono il token valore finale, oppure scendono di valore.
Esempio:
```text
Infantry base 2 con Combo Artillery + Armor = valore finale 4.
Il Tank Destroyer annulla la Combo Armor.
Risultato:
Infantry resta con sola Combo Artillery = valore finale 3.
```
Questo è molto importante: l’annullamento non deve necessariamente cancellare tutta la Combo. Può cancellare **una fonte di Combo**.
---
## Fase 4 — Fuoco First Strike
Le unità con First Strike risolvono il fuoco.
Nota coerente con quanto hai scritto:
```text
Una unità con First Strike può anche generare Combo.
```
Quindi un’unità può avere:
```text
FIRST STRIKE + COMBO GENERATA
```
---
## Fase 5 — Fuoco ordinario
Tutte le altre unità tirano usando il loro valore finale.
---
## Fase 6 — Rimozione token Combo
Alla fine del ciclo di fuoco:
```text
Tutti i token Combo vengono rimossi.
Le Combo possono essere ridefinite nel ciclo di fuoco successivo.
```
---
# Regole specifiche da fissare
## 1. Unità danneggiata
Regola pulita:
```text
Una unità danneggiata può attaccare o difendere secondo le proprie regole, ma non può generare Combo.
```
Da decidere separatamente:
> Una unità danneggiata può ricevere Combo?
Io suggerisco:
```text
Sì, può ricevere Combo, salvo diversa indicazione.
```
Così una fanteria ridotta o un’unità corazzata danneggiata può ancora essere coordinata da altre unità, ma non può coordinare efficacemente gli altri.
---
## 2. Fanteria e artiglieria
Regola base:
```text
Una fanteria non può ricevere Combo da più di una artiglieria nello stesso ciclo di fuoco.
```
Con tecnologia:
```text
Una singola artiglieria può generare Combo a due diverse unità di fanteria.
```
Attenzione: questo non significa che una fanteria possa ricevere due artiglierie. Significa:
```text
1 Artillery → 2 Infantry
non
2 Artillery → 1 Infantry
```
---
## 3. Corazzati
Regola base:
```text
Un corazzato può generare Combo a una fanteria idonea.
```
Heavy Armor / Tiger I / Tiger II:
```text
Heavy Armor, Tiger I e Tiger II possono generare Combo a due unità di fanteria idonee.
```
Qui puoi introdurre differenze:
| Unità | Combo fanteria |
| ------------ | ------------------------: |
| Light Armor | 1 fanteria, forse solo +1 |
| Medium Armor | 1 fanteria |
| T-34 | 1 fanteria |
| Heavy Armor | 2 fanterie |
| Tiger I | 2 fanterie |
| Tiger II | 2 fanterie |
---
## 4. Tank Destroyer
Questa è una regola molto interessante.
Io la scriverei così:
```text
Ogni Tank Destroyer non danneggiato può annullare una Combo generata da un corazzato nemico nello stesso ciclo di fuoco.
```
Esempio:
```text
Infantry nemica base 2
Combo Artillery + Armor = valore finale 4
Il tuo Tank Destroyer annulla la Combo Armor.
Risultato:
Infantry nemica valore finale 3.
```
Se invece la fanteria aveva solo Combo Armor:
```text
Infantry base 2
Combo Armor = valore finale 3
Tank Destroyer annulla Combo Armor.
Risultato:
Infantry torna valore 2.
```
Questo è più elegante che annullare genericamente “una combo”, perché il Tank Destroyer ha un bersaglio tematico preciso: la componente corazzata della Combo.
---
## 5. Bombardamento strategico
Questa regola è forte e molto tematica.
Io la definirei come **disorganizzazione del coordinamento nemico**.
```text
Per ogni colpo di Bombardamento Strategico assegnato con successo, il giocatore che bombarda può annullare una Combo nemica nel ciclo di fuoco corrente.
```
Da decidere:
| Variante | Effetto |
| ----------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| Morbida | annulla solo Combo terrestri |
| Media | annulla qualsiasi Combo terrestre o aerea |
| Forte | annulla qualsiasi Combo |
| Molto forte | annulla una Combo e impedisce alla stessa unità di riceverne altre nel ciclo |
Io partirei dalla variante **media**:
```text
Ogni colpo di Bombardamento Strategico annulla una Combo terrestre o aerea non navale.
```
Perché se può annullare anche combo navali o difese costiere rischia di diventare troppo universale.
---
## 6. Partigiani
Regola proposta:
```text
Ogni unità di Partigiani non danneggiata può annullare una Combo terrestre nemica nello stesso territorio.
```
Limitazione necessaria:
```text
I Partigiani non possono annullare Combo aeree, navali o generate da bombardamento strategico.
```
Altrimenti diventano troppo versatili.
Possibile variante storica:
```text
I Partigiani possono annullare Combo terrestri solo se il combattimento avviene in territorio occupato, foresta, montagna, città o giungla.
```
Questa variante è più tematica, ma aggiunge complessità.
---
## 7. Fanteria speciale
Ranger, SAS, Commando, ecc.
Regola buona:
```text
Una unità di fanteria speciale può annullare una Combo terrestre nemica. Se lo fa, non può ricevere alcuna Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Io aggiungerei anche:
```text
Può comunque attaccare normalmente.
```
Oppure, variante più severa:
```text
Se annulla una Combo, non attacca nello stesso ciclo di fuoco.
```
Per il tuo sistema, sceglierei la prima:
> può attaccare, ma non può essere potenziata.
È una penalità sufficiente senza renderla poco appetibile.
---
## 8. Bombardieri tattici
Regola:
```text
Un bombardiere tattico non danneggiato può generare Combo a una fanteria o a un corazzato idoneo e può comunque attaccare normalmente.
```
Qui puoi specializzare:
| Bersaglio della Combo | Effetto |
| --------------------- | ------------------------------- |
| Fanteria | +1 attacco |
| Corazzato | +1 attacco |
| Corazzato pesante | forse no, o solo con tecnologia |
| Fanteria speciale | sì, ma massimo +1 |
Domanda da fissare più avanti:
> Il bombardiere tattico può generare Combo anche in difesa?
Io direi:
```text
Sì, ma solo se la nazione possiede una tecnologia/dottrina specifica.
```
Così puoi differenziare dottrine come Blitzkrieg, Air-Land Battle, Close Air Support, ecc.
---
## 9. Caccia
Qui hai già una scelta interessante:
```text
I caccia possono scegliere una sola modalità per ciclo di fuoco:
1. Attaccare normalmente.
2. Generare Combo.
3. Proteggere altri aerei.
```
Io la formalizzerei così:
| Modalità | Effetto |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| **Attack** | il caccia tira il proprio dado |
| **Air Combo** | il caccia genera +1 a un’unità aerea idonea o forse a un bombardiere tattico |
| **Escort** | protegge un bombardiere da caccia/intercettori nemici |
| **Interception** | in difesa, tenta di neutralizzare aerei nemici |
Importante: il caccia deve scegliere **prima** dei tiri.
---
# Limite massimo di Combo ricevibili
Ti consiglio fortemente di mettere un limite generale:
```text
Una unità può ricevere massimo +2 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Questo ti evita casi esplosivi:
```text
Infantry 2
+ Artillery
+ Armor
+ Tactical Bomber
+ HQ
+ Doctrine
= valore 6 o 7
```
Che rischierebbe di rendere la fanteria troppo efficiente.
Puoi però distinguere tra:
| Tipo di effetto | Conta nel limite +2? |
| -------------------------------- | -------------------: |
| Bonus al valore di combattimento | Sì |
| First Strike | No |
| Target Selection | No |
| Interception | No |
| Annullamento Combo nemica | No |
| Protezione aerea | No |
Quindi una fanteria potrebbe avere:
```text
Valore base 2
+2 da Combo
First Strike da altra regola
```
Ma non potrebbe arrivare a +4 solo sommando fonti.
---
# Matrice Combo iniziale
Ti propongo una prima matrice ordinata.
## Combo terrestri
| Generatore Combo | Ricevente | Effetto | Attacca comunque? |
| ------------------------ | ---------------------- | ----------: | ----------------: |
| Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Artillery con tecnologia | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Armor | Infantry | +1 | Sì |
| Heavy Armor | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger I | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger II | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tactical Bomber | Infantry | +1 | Sì |
| Tactical Bomber | Armor | +1 | Sì |
| HQ | Unità terrestre idonea | +1 | No |
## Anti-Combo terrestri
| Unità / effetto | Bersaglio | Effetto |
| ----------------------- | ------------------------------ | ------------------------- |
| Tank Destroyer | Combo generata da Armor nemico | Annulla 1 Combo Armor |
| Partigiani | Combo terrestre nemica | Annulla 1 Combo terrestre |
| Ranger / SAS / Commando | Combo terrestre nemica | Annulla 1 Combo terrestre |
| Strategic Bombing hit | Combo nemica idonea | Annulla 1 Combo |
## Combo aeree
| Unità | Scelta nel ciclo | Effetto |
| --------------- | ---------------- | ---------------------------------- |
| Fighter | Attack | tira normalmente |
| Fighter | Air Combo | genera una Combo aerea |
| Fighter | Escort | protegge bombardieri o altri aerei |
| Fighter | Intercept | contrasta aerei nemici |
| Tactical Bomber | Combo + Attack | genera Combo e attacca |
---
# Come rappresentarlo fisicamente sulla tabella
## Soluzione migliore
Non sposterei le miniature riceventi.
Userei:
```text
Unità ricevente: resta nella colonna base.
Token valore finale: sopra o davanti all’unità.
Unità generatrice: riceve token COMBO o viene spostata nella Combo Row.
Unità anti-Combo: viene messa nella Combo Row con token NO COMBO.
```
Esempio:
### Fanteria + Artiglieria + Corazzato
```text
Infantry resta in colonna 2.
Riceve token blu 4.
Artillery riceve token COMBO ART.
T-34 riceve token COMBO ARM.
```
### Il nemico usa Tank Destroyer
```text
Tank Destroyer nemico riceve token NO COMBO ARM.
La fanteria perde la Combo ARM.
Il token blu 4 viene sostituito con token blu 3.
```
---
# Metodo ancora più chiaro: mini “Combo Chain”
Se vuoi massima chiarezza al tavolo, puoi usare piccoli marker numerati.
Esempio:
```text
COMBO A
Artillery → Infantry
Armor → Infantry
```
Metti:
* token `A` sulla fanteria;
* token `A` sull’artiglieria;
* token `A` sul corazzato;
* token valore finale `4` sulla fanteria.
Se il tank destroyer annulla la Combo corazzata:
* metti `NO ARM` sul token `A`;
* cambi valore finale da `4` a `3`.
Questo sistema è molto utile quando ci sono tante miniature.
---
# Regola pronta da inserire nel regolamento
```text
COMBO
Le Combo rappresentano l’impiego coordinato di unità diverse durante un ciclo di fuoco.
Durante la fase di Dichiarazione Combo, ogni giocatore assegna le proprie Combo indicando:
1. l’unità che genera la Combo;
2. l’unità che riceve la Combo;
3. il bonus o l’effetto applicato.
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
Una unità danneggiata non può generare Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo normalmente.
Una unità può ricevere massimo +2 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco.
Una fanteria non può ricevere Combo da più di una artiglieria nello stesso ciclo di fuoco.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente. Alla fine del ciclo, tutti i segnalini Combo vengono rimossi. Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate, se le unità necessarie sono ancora presenti e idonee.
```
---
# Regola Anti-Combo pronta
```text
ANTI-COMBO
Alcune unità o effetti possono annullare Combo nemiche.
Quando una Combo viene annullata, viene rimossa solo la fonte di Combo indicata dall’effetto, non necessariamente tutte le Combo ricevute dall’unità bersaglio.
Esempio:
Una Infantry attacca con valore base 2 e riceve una Combo da Artillery e una Combo da Armor, raggiungendo valore finale 4.
Un Tank Destroyer nemico annulla la Combo da Armor.
La Infantry mantiene la Combo da Artillery e attacca quindi con valore finale 3.
Ogni effetto Anti-Combo può annullare una sola fonte di Combo, salvo diversa indicazione.
```
---
# Decisioni ancora da prendere
Ci sono alcuni punti che dovresti fissare prima di creare tutte le Combo.
## 1. Le Combo si dichiarano simultaneamente o prima l’attaccante?
Consiglio:
```text
Attaccante dichiara Combo.
Difensore dichiara Combo.
Poi entrambi dichiarano Anti-Combo.
```
Oppure, più tattico:
```text
Attaccante dichiara Combo.
Difensore dichiara Anti-Combo e Combo difensive.
Attaccante può usare eventuali Anti-Combo residue.
```
Io preferisco la prima: più pulita e meno soggetta a discussioni.
---
## 2. L’Anti-Combo sceglie il giocatore che la usa o il bersaglio?
Esempio:
> Il Tank Destroyer annulla quale Combo Armor?
Consiglio:
```text
Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
```
È più interessante tatticamente.
---
## 3. Le unità eliminate da First Strike mantengono le Combo?
Questo è importante.
Consiglio:
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
Però questo rende First Strike molto forte.
Variante più semplice:
```text
Le Combo dichiarate restano valide per l’intero ciclo di fuoco anche se l’unità generatrice viene eliminata durante quel ciclo.
```
Per velocità di gioco, sceglierei questa seconda.
Per realismo tattico, la prima.
---
# Mia raccomandazione finale
Adotterei questo schema:
```text
Combo = sinergia tattica, non supporto.
Chi genera Combo normalmente attacca comunque.
Unità danneggiate non generano Combo.
Massimo +2 al valore di combattimento tramite Combo.
Le Combo durano un ciclo di fuoco.
Le Combo possono essere cambiate ogni ciclo.
Anti-Combo annulla una fonte specifica di Combo.
Token valore finale sopra l’unità ricevente.
Token COMBO/NO COMBO sulle unità generatrici o nella Combo Row.
```
Questa struttura è abbastanza robusta per gestire molte interazioni senza rifare ogni volta il layout della Combat Table.
Non stai simulando un’unità che “rinuncia” al proprio attacco per aiutare qualcun altro. Stai simulando una **sinergia tattica temporanea** tra unità diverse. Quindi ha senso che molte unità possano **attaccare normalmente e contemporaneamente generare una combo**.
---
# Principio base consigliato
Io formalizzerei così:
> Una **Combo** è un effetto tattico temporaneo generato dalla presenza e dall’impiego coordinato di una o più unità idonee.
> Le Combo modificano il valore di combattimento, annullano Combo avversarie o aggiungono effetti speciali durante un singolo ciclo di fuoco.
Questa definizione ti libera dal concetto classico di “supporto” e ti permette di gestire:
* fanteria + artiglieria;
* fanteria + corazzati;
* bombardieri tattici + corazzati;
* caccia di scorta;
* tank destroyer che neutralizzano combo corazzate;
* partigiani/commando che sabotano combo;
* bombardamento strategico che disorganizza le combo nemiche.
---
# Regola cardine: Combo ≠ rinuncia automatica all’attacco
La regola generale potrebbe essere:
```text
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
```
Poi fai eccezioni specifiche:
| Unità | Può generare Combo e attaccare? | Nota |
| -------------------------------- | -------------------------------: | ------------------------------------------------- |
| Artiglieria | Sì | Con tecnologia può generare Combo per 2 fanterie |
| Corazzato | Sì | Genera Combo a fanteria |
| Heavy Armor / Tiger I / Tiger II | Sì | Generano Combo a 2 fanterie |
| Bombardiere tattico | Sì | Genera Combo a fanteria o corazzati |
| Caccia | No, deve scegliere | O attacca, o genera Combo, o protegge altri aerei |
| HQ | No | Genera Combo +1 ma non attacca |
| Partigiani | No, se usati per annullare Combo | Annullano 1 Combo terrestre |
| Fanteria speciale | No, se usata per annullare Combo | Non può ricevere Combo in quello stesso ciclo |
Questa distinzione è molto buona perché crea **identità tattica** tra le unità.
---
# Problema principale da risolvere
Con tutte queste interazioni, il problema non è solo dove posizionare le miniature.
Il vero problema diventa:
> Come dichiaro, visualizzo e risolvo le Combo senza trasformare ogni ciclo di fuoco in una fase amministrativa troppo lunga?
Per me la risposta è: **non spostare le miniature nelle colonne modificate**.
Serve una piccola procedura di dichiarazione Combo, con marker molto chiari.
---
# Sistema consigliato: Combo Row + Combo Tokens
Modificherei la tabella così:
```text
COLONNE 0-10
Unità nel loro valore base
────────────────────────────
COMBO ROW
Unità che stanno generando, ricevendo o annullando Combo
────────────────────────────
CASUALTIES
```
Però la **Combo Row** non deve contenere tutto. Deve essere una zona di dichiarazione tattica.
## Come usarla
* Le unità restano nella colonna del proprio valore base.
* Le unità coinvolte in una Combo ricevono piccoli token.
* La Combo Row serve per indicare:
* Combo dichiarate;
* Combo annullate;
* unità usate per sabotare o neutralizzare Combo;
* effetti temporanei del ciclo di fuoco.
---
# Token necessari
Ti servirebbero secondo me 5 famiglie di token.
## 1. Token Valore Finale
Per indicare a quanto colpisce realmente l’unità.
| Token | Uso |
| --------- | ----------------------- |
| Blu `3` | valore finale attacco 3 |
| Blu `4` | valore finale attacco 4 |
| Blu `5` | valore finale attacco 5 |
| Rosso `3` | valore finale difesa 3 |
| Rosso `4` | valore finale difesa 4 |
| Rosso `5` | valore finale difesa 5 |
Questo è il token più importante.
Esempio:
```text
Infantry in colonna 2
Token blu 4 sopra la fanteria
```
Significa:
> questa fanteria attacca a 4 in questo ciclo di fuoco.
---
## 2. Token Combo Generata
Per indicare chi sta creando la Combo.
| Token | Significato |
| ----------- | ---------------------------- |
| `COMBO ART` | Combo da artiglieria |
| `COMBO ARM` | Combo da corazzato |
| `COMBO TAC` | Combo da bombardiere tattico |
| `COMBO FTR` | Combo da caccia |
| `COMBO HQ` | Combo da HQ |
Questi token vanno vicino all’unità che genera la Combo, oppure nella Combo Row.
---
## 3. Token Combo Annullata
Questo è fondamentale per tank destroyer, bombardamento strategico, partigiani e commando.
| Token | Significato |
| --------------- | ------------------------------------------- |
| `NO COMBO ARM` | annulla una Combo da corazzato |
| `NO COMBO LAND` | annulla una Combo terrestre |
| `NO COMBO ANY` | annulla una Combo qualsiasi |
| `DISRUPTED` | Combo annullata da bombardamento strategico |
---
## 4. Token Modalità Aerea
Per i caccia ti serve una distinzione chiara.
| Token | Significato |
| ----------- | ------------------------------ |
| `ATTACK` | il caccia attacca |
| `AIR COMBO` | il caccia genera Combo |
| `ESCORT` | il caccia protegge altri aerei |
| `INTERCEPT` | il caccia intercetta |
Questo evita molta ambiguità.
---
## 5. Token Stato
| Token | Significato |
| -------------- | ------------------------------------- |
| `DAMAGED` | unità danneggiata |
| `USED COMBO` | ha già generato Combo in questo ciclo |
| `FIRST STRIKE` | agisce in First Strike |
| `NO TARGET` | non può ricevere Combo |
---
# Sequenza di risoluzione consigliata
Per rendere tutto gestibile, ti suggerisco una procedura fissa.
## Fase 1 — Dichiarazione Combo
Ogni giocatore dichiara le proprie Combo.
Esempio:
```text
1 Artillery genera Combo a 1 Infantry.
1 T-34 genera Combo a 1 Infantry.
1 Tactical Bomber genera Combo a 1 Armor.
```
Le unità ricevono i token valore finale.
---
## Fase 2 — Dichiarazione anti-Combo
Poi si dichiarano le unità che annullano Combo avversarie.
Esempio:
```text
1 Tank Destroyer annulla 1 Combo da Armor.
1 Partisan annulla 1 Combo terrestre.
1 Strategic Bombing hit annulla 1 Combo avversaria.
```
---
## Fase 3 — Rimozione o riduzione dei token
Le Combo annullate perdono il token valore finale, oppure scendono di valore.
Esempio:
```text
Infantry base 2 con Combo Artillery + Armor = valore finale 4.
Il Tank Destroyer annulla la Combo Armor.
Risultato:
Infantry resta con sola Combo Artillery = valore finale 3.
```
Questo è molto importante: l’annullamento non deve necessariamente cancellare tutta la Combo. Può cancellare **una fonte di Combo**.
---
## Fase 4 — Fuoco First Strike
Le unità con First Strike risolvono il fuoco.
Nota coerente con quanto hai scritto:
```text
Una unità con First Strike può anche generare Combo.
```
Quindi un’unità può avere:
```text
FIRST STRIKE + COMBO GENERATA
```
---
## Fase 5 — Fuoco ordinario
Tutte le altre unità tirano usando il loro valore finale.
---
## Fase 6 — Rimozione token Combo
Alla fine del ciclo di fuoco:
```text
Tutti i token Combo vengono rimossi.
Le Combo possono essere ridefinite nel ciclo di fuoco successivo.
```
---
# Regole specifiche da fissare
## 1. Unità danneggiata
Regola pulita:
```text
Una unità danneggiata può attaccare o difendere secondo le proprie regole, ma non può generare Combo.
```
Da decidere separatamente:
> Una unità danneggiata può ricevere Combo?
Io suggerisco:
```text
Sì, può ricevere Combo, salvo diversa indicazione.
```
Così una fanteria ridotta o un’unità corazzata danneggiata può ancora essere coordinata da altre unità, ma non può coordinare efficacemente gli altri.
---
## 2. Fanteria e artiglieria
Regola base:
```text
Una fanteria non può ricevere Combo da più di una artiglieria nello stesso ciclo di fuoco.
```
Con tecnologia:
```text
Una singola artiglieria può generare Combo a due diverse unità di fanteria.
```
Attenzione: questo non significa che una fanteria possa ricevere due artiglierie. Significa:
```text
1 Artillery → 2 Infantry
non
2 Artillery → 1 Infantry
```
---
## 3. Corazzati
Regola base:
```text
Un corazzato può generare Combo a una fanteria idonea.
```
Heavy Armor / Tiger I / Tiger II:
```text
Heavy Armor, Tiger I e Tiger II possono generare Combo a due unità di fanteria idonee.
```
Qui puoi introdurre differenze:
| Unità | Combo fanteria |
| ------------ | ------------------------: |
| Light Armor | 1 fanteria, forse solo +1 |
| Medium Armor | 1 fanteria |
| T-34 | 1 fanteria |
| Heavy Armor | 2 fanterie |
| Tiger I | 2 fanterie |
| Tiger II | 2 fanterie |
---
## 4. Tank Destroyer
Questa è una regola molto interessante.
Io la scriverei così:
```text
Ogni Tank Destroyer non danneggiato può annullare una Combo generata da un corazzato nemico nello stesso ciclo di fuoco.
```
Esempio:
```text
Infantry nemica base 2
Combo Artillery + Armor = valore finale 4
Il tuo Tank Destroyer annulla la Combo Armor.
Risultato:
Infantry nemica valore finale 3.
```
Se invece la fanteria aveva solo Combo Armor:
```text
Infantry base 2
Combo Armor = valore finale 3
Tank Destroyer annulla Combo Armor.
Risultato:
Infantry torna valore 2.
```
Questo è più elegante che annullare genericamente “una combo”, perché il Tank Destroyer ha un bersaglio tematico preciso: la componente corazzata della Combo.
---
## 5. Bombardamento strategico
Questa regola è forte e molto tematica.
Io la definirei come **disorganizzazione del coordinamento nemico**.
```text
Per ogni colpo di Bombardamento Strategico assegnato con successo, il giocatore che bombarda può annullare una Combo nemica nel ciclo di fuoco corrente.
```
Da decidere:
| Variante | Effetto |
| ----------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| Morbida | annulla solo Combo terrestri |
| Media | annulla qualsiasi Combo terrestre o aerea |
| Forte | annulla qualsiasi Combo |
| Molto forte | annulla una Combo e impedisce alla stessa unità di riceverne altre nel ciclo |
Io partirei dalla variante **media**:
```text
Ogni colpo di Bombardamento Strategico annulla una Combo terrestre o aerea non navale.
```
Perché se può annullare anche combo navali o difese costiere rischia di diventare troppo universale.
---
## 6. Partigiani
Regola proposta:
```text
Ogni unità di Partigiani non danneggiata può annullare una Combo terrestre nemica nello stesso territorio.
```
Limitazione necessaria:
```text
I Partigiani non possono annullare Combo aeree, navali o generate da bombardamento strategico.
```
Altrimenti diventano troppo versatili.
Possibile variante storica:
```text
I Partigiani possono annullare Combo terrestri solo se il combattimento avviene in territorio occupato, foresta, montagna, città o giungla.
```
Questa variante è più tematica, ma aggiunge complessità.
---
## 7. Fanteria speciale
Ranger, SAS, Commando, ecc.
Regola buona:
```text
Una unità di fanteria speciale può annullare una Combo terrestre nemica. Se lo fa, non può ricevere alcuna Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Io aggiungerei anche:
```text
Può comunque attaccare normalmente.
```
Oppure, variante più severa:
```text
Se annulla una Combo, non attacca nello stesso ciclo di fuoco.
```
Per il tuo sistema, sceglierei la prima:
> può attaccare, ma non può essere potenziata.
È una penalità sufficiente senza renderla poco appetibile.
---
## 8. Bombardieri tattici
Regola:
```text
Un bombardiere tattico non danneggiato può generare Combo a una fanteria o a un corazzato idoneo e può comunque attaccare normalmente.
```
Qui puoi specializzare:
| Bersaglio della Combo | Effetto |
| --------------------- | ------------------------------- |
| Fanteria | +1 attacco |
| Corazzato | +1 attacco |
| Corazzato pesante | forse no, o solo con tecnologia |
| Fanteria speciale | sì, ma massimo +1 |
Domanda da fissare più avanti:
> Il bombardiere tattico può generare Combo anche in difesa?
Io direi:
```text
Sì, ma solo se la nazione possiede una tecnologia/dottrina specifica.
```
Così puoi differenziare dottrine come Blitzkrieg, Air-Land Battle, Close Air Support, ecc.
---
## 9. Caccia
Qui hai già una scelta interessante:
```text
I caccia possono scegliere una sola modalità per ciclo di fuoco:
1. Attaccare normalmente.
2. Generare Combo.
3. Proteggere altri aerei.
```
Io la formalizzerei così:
| Modalità | Effetto |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| **Attack** | il caccia tira il proprio dado |
| **Air Combo** | il caccia genera +1 a un’unità aerea idonea o forse a un bombardiere tattico |
| **Escort** | protegge un bombardiere da caccia/intercettori nemici |
| **Interception** | in difesa, tenta di neutralizzare aerei nemici |
Importante: il caccia deve scegliere **prima** dei tiri.
---
# Limite massimo di Combo ricevibili
Ti consiglio fortemente di mettere un limite generale:
```text
Una unità può ricevere massimo +2 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco.
```
Questo ti evita casi esplosivi:
```text
Infantry 2
+ Artillery
+ Armor
+ Tactical Bomber
+ HQ
+ Doctrine
= valore 6 o 7
```
Che rischierebbe di rendere la fanteria troppo efficiente.
Puoi però distinguere tra:
| Tipo di effetto | Conta nel limite +2? |
| -------------------------------- | -------------------: |
| Bonus al valore di combattimento | Sì |
| First Strike | No |
| Target Selection | No |
| Interception | No |
| Annullamento Combo nemica | No |
| Protezione aerea | No |
Quindi una fanteria potrebbe avere:
```text
Valore base 2
+2 da Combo
First Strike da altra regola
```
Ma non potrebbe arrivare a +4 solo sommando fonti.
---
# Matrice Combo iniziale
Ti propongo una prima matrice ordinata.
## Combo terrestri
| Generatore Combo | Ricevente | Effetto | Attacca comunque? |
| ------------------------ | ---------------------- | ----------: | ----------------: |
| Artillery | Infantry | +1 | Sì |
| Artillery con tecnologia | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Armor | Infantry | +1 | Sì |
| Heavy Armor | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger I | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tiger II | 2 Infantry diverse | +1 ciascuna | Sì |
| Tactical Bomber | Infantry | +1 | Sì |
| Tactical Bomber | Armor | +1 | Sì |
| HQ | Unità terrestre idonea | +1 | No |
## Anti-Combo terrestri
| Unità / effetto | Bersaglio | Effetto |
| ----------------------- | ------------------------------ | ------------------------- |
| Tank Destroyer | Combo generata da Armor nemico | Annulla 1 Combo Armor |
| Partigiani | Combo terrestre nemica | Annulla 1 Combo terrestre |
| Ranger / SAS / Commando | Combo terrestre nemica | Annulla 1 Combo terrestre |
| Strategic Bombing hit | Combo nemica idonea | Annulla 1 Combo |
## Combo aeree
| Unità | Scelta nel ciclo | Effetto |
| --------------- | ---------------- | ---------------------------------- |
| Fighter | Attack | tira normalmente |
| Fighter | Air Combo | genera una Combo aerea |
| Fighter | Escort | protegge bombardieri o altri aerei |
| Fighter | Intercept | contrasta aerei nemici |
| Tactical Bomber | Combo + Attack | genera Combo e attacca |
---
# Come rappresentarlo fisicamente sulla tabella
## Soluzione migliore
Non sposterei le miniature riceventi.
Userei:
```text
Unità ricevente: resta nella colonna base.
Token valore finale: sopra o davanti all’unità.
Unità generatrice: riceve token COMBO o viene spostata nella Combo Row.
Unità anti-Combo: viene messa nella Combo Row con token NO COMBO.
```
Esempio:
### Fanteria + Artiglieria + Corazzato
```text
Infantry resta in colonna 2.
Riceve token blu 4.
Artillery riceve token COMBO ART.
T-34 riceve token COMBO ARM.
```
### Il nemico usa Tank Destroyer
```text
Tank Destroyer nemico riceve token NO COMBO ARM.
La fanteria perde la Combo ARM.
Il token blu 4 viene sostituito con token blu 3.
```
---
# Metodo ancora più chiaro: mini “Combo Chain”
Se vuoi massima chiarezza al tavolo, puoi usare piccoli marker numerati.
Esempio:
```text
COMBO A
Artillery → Infantry
Armor → Infantry
```
Metti:
* token `A` sulla fanteria;
* token `A` sull’artiglieria;
* token `A` sul corazzato;
* token valore finale `4` sulla fanteria.
Se il tank destroyer annulla la Combo corazzata:
* metti `NO ARM` sul token `A`;
* cambi valore finale da `4` a `3`.
Questo sistema è molto utile quando ci sono tante miniature.
---
# Regola pronta da inserire nel regolamento
```text
COMBO
Le Combo rappresentano l’impiego coordinato di unità diverse durante un ciclo di fuoco.
Durante la fase di Dichiarazione Combo, ogni giocatore assegna le proprie Combo indicando:
1. l’unità che genera la Combo;
2. l’unità che riceve la Combo;
3. il bonus o l’effetto applicato.
Salvo diversa indicazione, una unità che genera una Combo può comunque attaccare o difendere normalmente nello stesso ciclo di fuoco.
Una unità danneggiata non può generare Combo.
Una unità con First Strike può generare Combo normalmente.
Una unità può ricevere massimo +2 complessivo al proprio valore di combattimento tramite Combo nello stesso ciclo di fuoco.
Una fanteria non può ricevere Combo da più di una artiglieria nello stesso ciclo di fuoco.
Le Combo durano solo per il ciclo di fuoco corrente. Alla fine del ciclo, tutti i segnalini Combo vengono rimossi. Nel ciclo di fuoco successivo, le Combo possono essere assegnate nuovamente o modificate, se le unità necessarie sono ancora presenti e idonee.
```
---
# Regola Anti-Combo pronta
```text
ANTI-COMBO
Alcune unità o effetti possono annullare Combo nemiche.
Quando una Combo viene annullata, viene rimossa solo la fonte di Combo indicata dall’effetto, non necessariamente tutte le Combo ricevute dall’unità bersaglio.
Esempio:
Una Infantry attacca con valore base 2 e riceve una Combo da Artillery e una Combo da Armor, raggiungendo valore finale 4.
Un Tank Destroyer nemico annulla la Combo da Armor.
La Infantry mantiene la Combo da Artillery e attacca quindi con valore finale 3.
Ogni effetto Anti-Combo può annullare una sola fonte di Combo, salvo diversa indicazione.
```
---
# Decisioni ancora da prendere
Ci sono alcuni punti che dovresti fissare prima di creare tutte le Combo.
## 1. Le Combo si dichiarano simultaneamente o prima l’attaccante?
Consiglio:
```text
Attaccante dichiara Combo.
Difensore dichiara Combo.
Poi entrambi dichiarano Anti-Combo.
```
Oppure, più tattico:
```text
Attaccante dichiara Combo.
Difensore dichiara Anti-Combo e Combo difensive.
Attaccante può usare eventuali Anti-Combo residue.
```
Io preferisco la prima: più pulita e meno soggetta a discussioni.
---
## 2. L’Anti-Combo sceglie il giocatore che la usa o il bersaglio?
Esempio:
> Il Tank Destroyer annulla quale Combo Armor?
Consiglio:
```text
Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
```
È più interessante tatticamente.
---
## 3. Le unità eliminate da First Strike mantengono le Combo?
Questo è importante.
Consiglio:
```text
Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
```
Però questo rende First Strike molto forte.
Variante più semplice:
```text
Le Combo dichiarate restano valide per l’intero ciclo di fuoco anche se l’unità generatrice viene eliminata durante quel ciclo.
```
Per velocità di gioco, sceglierei questa seconda.
Per realismo tattico, la prima.
---
# Mia raccomandazione finale
Adotterei questo schema:
```text
Combo = sinergia tattica, non supporto.
Chi genera Combo normalmente attacca comunque.
Unità danneggiate non generano Combo.
Massimo +2 al valore di combattimento tramite Combo.
Le Combo durano un ciclo di fuoco.
Le Combo possono essere cambiate ogni ciclo.
Anti-Combo annulla una fonte specifica di Combo.
Token valore finale sopra l’unità ricevente.
Token COMBO/NO COMBO sulle unità generatrici o nella Combo Row.
```
Questa struttura è abbastanza robusta per gestire molte interazioni senza rifare ogni volta il layout della Combat Table.
- Veldriss
- "IL CREATORE"

- Messaggi: 5600
- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
- Località: Sovere (BG)
- Contatta:
Re: SIMULAZIONI COMBATTIMENTO
Facciamo alcune modifiche:
- artiglieria genera combo per fanteria
- artiglieria self-propelled genera combo per fanteria o fanteria motorizzata o fanteria corazzata o corazzati
- Una unità danneggiata può ricevere Combo
- Light Armor non genera combo
- Il bombardiere tattico può generare Combo anche in difesa
- Una unità può ricevere massimo +3 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco
- Attaccante dichiara Combo. Difensore dichiara Combo. Poi entrambi dichiarano Anti-Combo.
- Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
- Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
- artiglieria genera combo per fanteria
- artiglieria self-propelled genera combo per fanteria o fanteria motorizzata o fanteria corazzata o corazzati
- Una unità danneggiata può ricevere Combo
- Light Armor non genera combo
- Il bombardiere tattico può generare Combo anche in difesa
- Una unità può ricevere massimo +3 complessivo da Combo nello stesso ciclo di fuoco
- Attaccante dichiara Combo. Difensore dichiara Combo. Poi entrambi dichiarano Anti-Combo.
- Il giocatore che usa l’effetto Anti-Combo sceglie quale Combo valida annullare.
- Se una unità che genera una Combo viene eliminata da First Strike prima del fuoco ordinario, la Combo viene annullata prima che produca effetto, salvo diversa indicazione.
