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# Sezione Regolamento — Movimento, Terreno, Stack, Supply, Ferrovie, Aeroporti, Air Support Capacity, Supporto Combinato e Fortificazioni
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# 1. Movimento
## 1.1 Movimento base
Ogni unità ha un valore di **Movimento**, che indica il numero massimo di territori che può attraversare durante una fase di movimento.
Il movimento terrestre rappresenta la capacità operativa dell’unità, non solo la sua velocità teorica. Tiene conto di logistica, carburante, terreno, comando, manutenzione e capacità di mantenere il fronte.
## 1.2 Movimento delle unità terrestri
| Tipo unità | Movimento |
| ------------------------------ | --------: |
| Milizia | 1 |
| Fanteria | 1 |
| Fanteria da montagna | 1 |
| Marine | 1 |
| Fanteria aviotrasportata | 1 |
| Fanteria aviotrasportata élite | 1 |
| Artiglieria | 1 |
| Artiglieria avanzata | 1 |
| Contraerea | 1 |
| Cavalleria | 2 |
| Fanteria motorizzata | 2 |
| Fanteria meccanizzata | 2 |
| Fanteria meccanizzata avanzata | 2 |
| Carro leggero | 2 |
| Cacciacarri | 2 |
| Carro medio | 2 |
| T-34 | 2 |
| Katyusha | 2 |
| Corazzato pesante | 1 |
| Tiger I | 1 |
| Fortificazione | 0 |
## 1.3 Movimento di combattimento
Durante il **Movimento di Combattimento**, un’unità può entrare in un territorio nemico, purché abbia movimento sufficiente e il territorio non sia invalicabile.
Un’unità che entra in un territorio nemico deve fermarsi, salvo regole speciali come Blitz, ritirata o altre abilità specifiche.
## 1.4 Movimento non combattimento
Durante il **Movimento Non Combattimento**, le unità possono muoversi solo attraverso territori controllati o consentiti dalle regole di alleanza.
Le unità che hanno partecipato a un combattimento nello stesso turno non possono effettuare Movimento Non Combattimento, salvo diversa indicazione.
## 1.5 Territori appena conquistati
Un territorio conquistato nello stesso turno:
* non può essere usato per Strategic Rail Move;
* non contribuisce alla Rail Capacity;
* può fornire supply solo dal turno successivo, salvo diversa indicazione dello scenario;
* può essere occupato rispettando il limite di stack del territorio.
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# 2. Terreno
## 2.1 Tipi di terreno
Ogni territorio terrestre ha un tipo di terreno principale. Il terreno determina:
* limite di stack terrestre;
* capacità di supply;
* Air Support Capacity;
* eventuali restrizioni di movimento;
* eventuali modificatori di combattimento.
| Terreno | Movimento | Note |
| --------------------- | -------------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| Pianura | Normale | Terreno aperto, alta capacità operativa |
| Collina | Normale | Terreno moderatamente difficile |
| Foresta | Normale | Terreno coperto |
| Deserto | Normale | Terreno aperto ma logisticamente difficile |
| Tundra | Normale | Terreno difficile e poco infrastrutturato |
| Montagna | Normale, salvo restrizioni unità | Terreno difficile per mezzi pesanti |
| Jungla | Normale, salvo restrizioni unità | Terreno estremamente difficile per mezzi e aviazione diretta |
| Montagna invalicabile | Vietato | Nessuna unità terrestre può entrare |
| Deserto invalicabile | Vietato | Nessuna unità terrestre può entrare |
| Tundra invalicabile | Vietato | Nessuna unità terrestre può entrare |
## 2.2 Terreni invalicabili
I territori o confini indicati come **invalicabili** non possono essere attraversati né occupati da unità terrestri.
Esempi:
* Himalaya;
* grandi deserti interni;
* tundra siberiana estrema.
Gli aerei possono sorvolare territori invalicabili, salvo diversa indicazione dello scenario.
## 2.3 Fiumi
I fiumi principali sono indicati sulla mappa come confini tra territori.
Quando un’unità terrestre attacca attraversando un fiume:
* l’attaccante subisce **-1 Attacco** nel primo round di combattimento;
* il malus si applica solo alle unità che hanno attraversato il fiume per entrare nel territorio;
* il malus non si applica se l’attacco avviene attraverso un ponte, una città, una ferrovia o altra infrastruttura indicata come punto di attraversamento valido.
Il valore di attacco non può mai scendere sotto 1, salvo unità con Attacco 0.
## 2.4 Montagna
Nei territori di **Montagna** si applicano le seguenti restrizioni:
| Unità | Effetto in Montagna |
| --------------- | -------------------------------------- |
| Heavy Armor | Non può attaccare |
| Tiger I | Non può attaccare |
| Light Armor | Attacco massimo 3 |
| Tank Destroyer | Attacco massimo 3 |
| Medium Armor | Attacco massimo 3 |
| T-34 | Attacco massimo 3 |
| Tactical Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Medium Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
Le unità Heavy Armor e Tiger I possono difendere normalmente in Montagna se già presenti nel territorio.
## 2.5 Jungla
Nei territori di **Jungla** si applicano le seguenti restrizioni:
| Unità | Effetto in Jungla |
| --------------- | -------------------------------------- |
| Heavy Armor | Non può attaccare |
| Tiger I | Non può attaccare |
| Light Armor | Attacco massimo 3 |
| Tank Destroyer | Attacco massimo 3 |
| Medium Armor | Attacco massimo 3 |
| T-34 | Attacco massimo 3 |
| Tactical Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
| Medium Bomber | -1 Attacco se effettua attacco diretto |
Le unità Heavy Armor e Tiger I possono difendere normalmente in Jungla se già presenti nel territorio.
## 2.6 Valore massimo 3 per corazzati in Montagna e Jungla
Quando una unità corazzata non-heavy attacca in Montagna o Jungla, il suo valore di Attacco non può essere superiore a **3**.
Esempi:
| Unità | Attacco base | Attacco in Montagna/Jungla |
| -------------- | -----------: | -------------------------: |
| Light Armor | 1 | 1 |
| Tank Destroyer | 3 | 3 |
| Medium Armor | 5 | 3 |
| T-34 | 4 | 3 |
| Heavy Armor | 6 | Non può attaccare |
| Tiger I | 8 | Non può attaccare |
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# 3. Stack
## 3.1 Definizione
Lo **stack** rappresenta il numero massimo di unità terrestri che possono essere presenti in un territorio.
Tutte le unità terrestri contano come **1 unità di stack**, indipendentemente dal tipo.
Esempi:
* 1 fanteria = 1 stack;
* 1 carro = 1 stack;
* 1 artiglieria = 1 stack;
* 1 contraerea = 1 stack;
* 1 corazzato pesante = 1 stack.
Le fortificazioni **non contano** nel limite di stack terrestre.
## 3.2 Limite di stack per terreno
| Terreno | Limite massimo unità terrestri |
| ---------------------------- | -----------------------------: |
| Pianura | 10 |
| Pianura con città o fabbrica | 10 |
| Collina | 8 |
| Foresta | 7 |
| Deserto | 6 |
| Tundra | 6 |
| Montagna | 4 |
| Jungla | 4 |
| Terreno invalicabile | 0 |
## 3.3 Controllo del limite di stack
Il limite di stack si controlla:
* alla fine della fase di Movimento di Combattimento;
* alla fine della fase di Movimento Non Combattimento;
* alla fine della fase di Piazzamento delle unità.
Se il limite viene superato, il giocatore deve:
1. ridistribuire le unità in eccesso in territori adiacenti validi, se possibile;
2. se non è possibile ridistribuirle, eliminare le unità in eccesso.
Il proprietario delle unità sceglie quali unità ridistribuire o eliminare.
## 3.4 Stack e unità alleate
Le unità alleate presenti nello stesso territorio contano ai fini del limite di stack.
Se più nazioni alleate hanno unità nello stesso territorio e il limite viene superato, i giocatori alleati devono accordarsi su quali unità ridistribuire. Se non raggiungono un accordo, il giocatore che controlla il territorio decide.
## 3.5 Stack e movimento
Un’unità non può entrare volontariamente in un territorio se ciò causerebbe il superamento del limite di stack alla fine della fase corrente.
Eccezioni temporanee possono verificarsi durante:
* ritirate;
* liberazione di territori;
* effetti speciali;
* piazzamento obbligato da scenario.
In ogni caso, il limite deve essere rispettato alla fine della fase.
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# 4. Supply
## 4.1 Definizione
Il **Supply** rappresenta la capacità logistica di un territorio di sostenere unità in combattimento e movimento.
Un territorio può contenere unità fino al proprio limite di stack, ma solo un certo numero di unità può operare a piena efficacia.
## 4.2 Capacità di supply per terreno
| Terreno | Capacità Supply |
| ---------------------------- | --------------: |
| Pianura con città o fabbrica | 8 |
| Pianura | 6 |
| Collina | 5 |
| Foresta | 5 |
| Deserto | 4 |
| Tundra | 4 |
| Montagna | 3 |
| Jungla | 3 |
| Terreno invalicabile | 0 |
## 4.3 Verifica del supply
La condizione di supply si verifica:
* all’inizio della fase di Combattimento;
* all’inizio della fase di Movimento Non Combattimento.
## 4.4 Unità entro la capacità di supply
Le unità entro la capacità di supply del territorio combattono normalmente.
Esempio:
* un territorio di pianura ha Supply 6;
* contiene 6 unità terrestri;
* tutte combattono senza penalità.
## 4.5 Unità oltre la capacità di supply
Se il numero di unità terrestri presenti in un territorio supera la capacità di supply, le unità in eccesso sono considerate **sovraccariche logisticamente**.
Le unità in eccesso subiscono:
* **-1 Attacco**;
* **-1 Difesa**.
Il proprietario delle unità sceglie quali unità sono considerate oltre supply.
Il valore di Attacco o Difesa non può mai scendere sotto 1, salvo unità con valore 0.
## 4.6 Out of Supply
Un territorio è **Out of Supply** se non può tracciare una linea di rifornimento valida.
Le unità terrestri Out of Supply subiscono:
* **-2 Attacco**;
* **-2 Difesa**;
* Movimento massimo ridotto a **1**.
Il valore di Attacco o Difesa non può mai scendere sotto 1, salvo unità con valore 0.
## 4.7 Supply Path
Un territorio è in supply se può tracciare una linea di rifornimento fino a una delle seguenti fonti amiche:
* capitale;
* città controllata;
* fabbrica controllata;
* porto controllato collegato a una rotta marittima valida;
* punto supply specifico indicato dallo scenario.
La linea di rifornimento:
* può passare solo attraverso territori controllati o alleati;
* non può attraversare territori nemici;
* non può attraversare territori contesi;
* non può attraversare territori invalicabili;
* può seguire ferrovie, strade, porti o rotte marittime valide, se presenti.
## 4.8 Supply e alleati
Unità alleate possono essere considerate in supply se il territorio è collegato a una fonte di supply appartenente a una nazione alleata, salvo restrizioni diplomatiche o scenario.
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# 5. Ferrovie
## 5.1 Definizione
Le ferrovie rappresentano la capacità di una nazione di trasferire rapidamente truppe e materiali su lunghe distanze.
Le ferrovie non aumentano il movimento tattico in combattimento. Servono per il **Movimento Strategico Ferroviario**.
## 5.2 Strategic Rail Move
Durante la fase di Movimento Non Combattimento, una nazione può muovere unità terrestri lungo linee ferroviarie controllate.
Un’unità che effettua Strategic Rail Move può muoversi fino a:
| Condizione | Distanza massima |
| --------------------------------- | ---------------: |
| Ferrovia normale | 6 territori |
| Con tecnologia Improved Logistics | 8 territori |
## 5.3 Requisiti
Per effettuare Strategic Rail Move:
* l’unità deve iniziare il movimento in un territorio controllato;
* l’unità deve terminare il movimento in un territorio controllato;
* l’intero percorso deve seguire una linea ferroviaria continua;
* ogni territorio attraversato deve essere controllato o alleato;
* il percorso non può attraversare territori nemici;
* il percorso non può attraversare territori contesi;
* la ferrovia non deve essere interrotta, sabotata o danneggiata;
* l’unità non deve aver partecipato a un combattimento nello stesso turno;
* l’unità non deve essere Out of Supply.
## 5.4 Restrizioni
Un’unità che usa Strategic Rail Move:
* non può entrare in territorio nemico;
* non può attaccare nello stesso turno;
* non può usare una ferrovia in un territorio conquistato nello stesso turno;
* non può terminare il movimento violando il limite di stack del territorio.
## 5.5 Rail Capacity
Ogni nazione ha una **Rail Capacity**, cioè il numero massimo di unità terrestri che può muovere tramite Strategic Rail Move in un turno.
La Rail Capacity si calcola così:
> **Rail Capacity = valore totale delle infrastrutture ferroviarie / 2, arrotondato per eccesso**
Contano solo città e fabbriche situate in territori controllati che contengono una ferrovia.
## 5.6 Valore infrastrutture ferroviarie
| Infrastruttura su territorio ferroviario controllato | Valore |
| ---------------------------------------------------- | ------------------: |
| Capitale | 4 |
| Città maggiore | 3 |
| Città minore | 1 |
| Major Factory | 3 |
| Medium Factory | 2 |
| Minor Factory | 1 |
| Tecnologia Improved Logistics | +3 al valore totale |
Esempio:
Una nazione controlla lungo la propria rete ferroviaria:
* Capitale: 4
* 2 città maggiori: 3 + 3
* 3 città minori: 1 + 1 + 1
* 1 Major Factory: 3
* 1 Medium Factory: 2
Valore totale infrastrutture:
> 4 + 6 + 3 + 3 + 2 = 18
Rail Capacity:
> 18 / 2 = 9
La nazione può muovere fino a **9 unità terrestri** via ferrovia in quel turno.
## 5.7 Collegamento ferroviario valido
Una città o fabbrica contribuisce alla Rail Capacity solo se:
* si trova in un territorio controllato;
* il territorio contiene ferrovia;
* è collegata tramite ferrovia continua alla capitale oppure a un porto maggiore controllato;
* il collegamento non attraversa territori nemici;
* il collegamento non attraversa territori contesi;
* il collegamento non è sabotato o danneggiato.
## 5.8 Danni alla rete ferroviaria
Se una ferrovia viene bombardata, sabotata o danneggiata:
* il collegamento non può essere usato per Strategic Rail Move;
* le infrastrutture oltre l’interruzione non contribuiscono alla Rail Capacity;
* il collegamento torna utilizzabile quando viene riparato.
## 5.9 Capitale occupata
Se la capitale di una nazione è occupata:
* la Rail Capacity nazionale è dimezzata, arrotondata per difetto;
* le infrastrutture ferroviarie possono comunque contribuire se collegate a un porto maggiore controllato o a una capitale provvisoria prevista dallo scenario.
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# 6. Aeroporti e capacità aerea
## 6.1 Capacità aerea
Ogni territorio può ospitare un numero massimo di unità aeree in base alle strutture presenti.
| Struttura presente nel territorio | Capacità aerea |
| --------------------------------- | --------------------------: |
| Nessuna base aerea | 2 aerei |
| Base aerea minore | 4 aerei |
| Base aerea maggiore | 8 aerei |
| Portaerei | secondo capacità della nave |
| Portaerei pesante | secondo capacità della nave |
## 6.2 Slot aerei
Ogni unità aerea occupa slot nella capacità aerea del territorio.
| Tipo aereo | Slot occupati |
| ---------------------- | ------------: |
| Fighter | 1 |
| Jet Fighter | 1 |
| Tactical Bomber | 1 |
| Medium Bomber | 1 |
| Seaplane | 1 |
| Strategic Bomber | 1 |
| Heavy Strategic Bomber | 2 |
| Air Transport | 1 |
| Heavy Air Transport | 2 |
## 6.3 Aerei alleati
Gli aerei alleati presenti nello stesso territorio contano nel limite di capacità aerea.
Se il limite viene superato, i giocatori alleati devono accordarsi su quali aerei spostare. Se non raggiungono un accordo, il giocatore che controlla il territorio decide.
## 6.4 Controllo capacità aerea
La capacità aerea si controlla:
* alla fine del Movimento di Combattimento;
* alla fine del Movimento Non Combattimento;
* alla fine della fase di Piazzamento;
* dopo ogni intercettazione, scramble, ritirata o atterraggio obbligatorio.
Se il limite viene superato, il giocatore deve spostare gli aerei in eccesso verso una base valida, se possibile. Se non è possibile, gli aerei in eccesso sono eliminati.
## 6.5 Bombardamento delle basi aeree
Se una base aerea viene bombardata, perde capacità.
Ogni punto danno riduce la capacità della base di **1 slot aereo**.
Esempio:
* Base aerea maggiore: capacità 8
* subisce 3 danni
* capacità attuale: 5
Se il danno riduce la capacità sotto il numero di aerei presenti, il giocatore deve spostare gli aerei in eccesso alla prima occasione utile. Se non può farlo entro la fine della fase corrente, gli aerei in eccesso sono eliminati.
## 6.6 Riparazione basi aeree
Le basi aeree possono essere riparate durante la fase di Produzione.
Ogni punto danno riparato ripristina **1 slot aereo**.
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# 7. AA intrinseca delle infrastrutture
## 7.1 Definizione
Porti, aeroporti, fabbriche e città possiedono una difesa contraerea intrinseca.
L’AA intrinseca:
* non è un’unità;
* non conta nello stack terrestre;
* non può muoversi;
* non può essere scelta come perdita;
* si applica solo quando l’infrastruttura viene bombardata direttamente.
## 7.2 Infrastruttura bersaglio
Quando un giocatore effettua un bombardamento, deve dichiarare:
1. quale infrastruttura viene attaccata;
2. quanti aerei partecipano al bombardamento;
3. quali aerei partecipano al bombardamento.
L’AA intrinseca dell’infrastruttura bersaglio spara solo contro gli aerei assegnati a bombardare quella specifica infrastruttura.
Esempio:
Un territorio contiene:
* città;
* fabbrica;
* aeroporto.
L’attaccante dichiara di bombardare la fabbrica con 2 bombardieri.
Solo l’AA intrinseca della fabbrica spara contro quei 2 bombardieri.
La città e l’aeroporto non aggiungono i propri tiri AA.
## 7.3 AA intrinseca e supporto aereo
L’AA intrinseca delle infrastrutture non spara contro aerei che forniscono Supporto Combinato in un normale combattimento terrestre.
Contro gli aerei che supportano o attaccano unità terrestri si usano:
* unità Anti-Air costruibili;
* caccia/intercettori;
* eventuali regole speciali.
## 7.4 Tabella AA intrinseca
| Infrastruttura bombardata | AA intrinseca |
| ------------------------- | ------------: |
| Porto minore | 1 tiro a 2 |
| Porto maggiore | 2 tiri a 2 |
| Aeroporto minore | 1 tiro a 2 |
| Aeroporto maggiore | 2 tiri a 2 |
| Fabbrica minore | 1 tiro a 2 |
| Fabbrica media | 2 tiri a 2 |
| Fabbrica maggiore | 3 tiri a 2 |
| Città minore | 1 tiro a 2 |
| Città maggiore | 2 tiri a 2 |
Ogni tiro colpisce con risultato pari o inferiore al valore indicato.
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# 8. Air Support Capacity
## 8.1 Definizione
La **Air Support Capacity** indica il numero massimo di unità aeree che possono partecipare come supporto o attacco diretto in un combattimento terrestre in un determinato territorio.
Gli aerei non contano nel limite di stack terrestre, ma il terreno limita quanti aerei possono operare efficacemente sopra la battaglia.
## 8.2 Air Support Capacity per terreno
| Terreno | Air Support Capacity |
| ---------------------------- | -------------------: |
| Pianura | 6 |
| Pianura con città o fabbrica | 6 |
| Collina | 4 |
| Foresta | 3 |
| Deserto | 4 |
| Tundra | 3 |
| Montagna | 2 |
| Jungla | 2 |
| Terreno invalicabile | 0 |
## 8.3 Applicazione
Durante un combattimento terrestre, ciascun giocatore può assegnare al massimo un numero di unità aeree pari alla Air Support Capacity del territorio.
Esempio:
* il combattimento avviene in Montagna;
* la Air Support Capacity è 2;
* l’attaccante può impiegare al massimo 2 aerei nel combattimento terrestre;
* anche il difensore può impiegare al massimo 2 aerei, se disponibili e autorizzati a partecipare.
## 8.4 Aerei ammessi
Possono partecipare al combattimento terrestre entro la Air Support Capacity:
| Unità aerea | Può partecipare |
| ---------------------- | ------------------------------------------------- |
| Fighter | Sì |
| Jet Fighter | Sì |
| Tactical Bomber | Sì |
| Medium Bomber | Sì |
| Strategic Bomber | Solo se usa regole specifiche come Carpet Bombing |
| Heavy Strategic Bomber | Solo se usa regole specifiche come Carpet Bombing |
| Seaplane | Solo se previsto da regole speciali |
| Air Transport | No |
| Heavy Air Transport | No |
## 8.5 Superiorità aerea e supporto
Prima di applicare il supporto aereo, il combattimento aereo e l’intercettazione vengono risolti normalmente.
Solo gli aerei sopravvissuti possono effettuare attacco diretto, supporto o scorta.
Se il difensore ottiene superiorità aerea locale, l’attaccante può usare al massimo metà della Air Support Capacity, arrotondata per difetto.
Esempio:
* territorio di Pianura: Air Support Capacity 6;
* il difensore ottiene superiorità aerea;
* l’attaccante può usare al massimo 3 aerei.
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# 9. Supporto Combinato
## 9.1 Definizione
Il **Supporto Combinato** rappresenta l’uso coordinato di fanteria, artiglieria, carri armati e aviazione tattica.
Durante un combattimento, alcune unità possono fornire bonus temporanei ad altre unità amiche coinvolte nello stesso combattimento.
## 9.2 Limiti generali
Ogni bonus di Supporto Combinato segue queste regole:
* ogni unità di supporto può supportare solo il numero di unità indicato;
* una stessa unità può ricevere al massimo **+2 totale** da Supporto Combinato;
* nessun valore modificato può superare **10**;
* i bonus devono essere assegnati all’inizio di ogni round di combattimento;
* se l’unità di supporto viene eliminata prima del tiro dell’unità supportata, il bonus non si applica;
* un’unità può supportare oppure essere supportata nello stesso round, ma non entrambe le cose, salvo diversa indicazione.
## 9.3 Fanteria-class
Ai fini del Supporto Combinato, sono considerate **fanteria-class**:
| Fanteria-class |
| ----------------------- |
| Militia |
| Infantry |
| Mountain Infantry |
| Marine |
| Airborne Infantry |
| Elite Airborne Infantry |
Le unità Motorized Infantry, Mechanized Infantry e Advanced Mechanized Infantry sono considerate **unità mobili**, non fanteria-class, salvo regole specifiche.
## 9.4 Supporto offensivo terrestre
| Unità di supporto | Beneficiario | Bonus | Durata |
| ------------------ | -------------------------------------- | ---------: | ---------------------------------------- |
| Artillery | 1 fanteria-class | +1 Attacco | ogni round |
| Advanced Artillery | fino a 2 fanteria-class | +1 Attacco | ogni round |
| Katyusha | fino a 2 fanteria-class | +1 Attacco | solo primo round |
| Medium Armor | 1 Motorized o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| T-34 | 1 Motorized o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round |
| Heavy Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round, non in Montagna/Jungla |
| Tiger I | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Attacco | solo primo round, non in Montagna/Jungla |
| Tactical Bomber | 1 unità terrestre | +1 Attacco | ogni round, se sceglie supporto |
| Medium Bomber | 1 unità terrestre | +1 Attacco | solo primo round, se sceglie supporto |
## 9.5 Supporto difensivo terrestre
| Unità di supporto | Beneficiario | Bonus | Durata |
| ------------------ | -------------------------------------- | ----------------------------: | ---------------- |
| Artillery | 1 fanteria-class | +1 Difesa | ogni round |
| Advanced Artillery | fino a 2 fanteria-class | +1 Difesa | ogni round |
| Medium Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Difesa | solo primo round |
| Heavy Armor | 1 fanteria-class o Mechanized Infantry | +1 Difesa | solo primo round |
| Fighter | 1 unità terrestre | +1 Difesa oppure Interception | solo primo round |
| Jet Fighter | 1 unità terrestre | +1 Difesa oppure Interception | solo primo round |
Le fortificazioni hanno regole specifiche separate.
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# 10. Supporto aereo corretto
## 10.1 Scelta del ruolo aereo
Ogni unità aerea coinvolta in un combattimento terrestre deve scegliere all’inizio di ogni round se:
* effettuare un **attacco diretto**;
* fornire **Supporto Combinato**;
* intercettare;
* scortare, se è Fighter o Jet Fighter.
Un aereo che fornisce Supporto Combinato:
* non tira il dado di combattimento in quel round;
* conta contro la Air Support Capacity;
* può essere scelto come perdita se le regole del combattimento lo permettono;
* deve dichiarare il proprio ruolo all’inizio del round.
## 10.2 Fighter e Jet Fighter
Un Fighter o Jet Fighter può scegliere all’inizio di ogni round uno solo tra questi ruoli:
| Ruolo | Effetto |
| --------------- | ----------------------------------------------------------------- |
| Attacco diretto | tira normalmente il proprio valore di attacco |
| Intercettazione | combatte contro aerei nemici secondo le regole di intercettazione |
| Scorta | protegge 1 aereo amico dall’intercettazione |
Se un Fighter o Jet Fighter viene usato come scorta:
* non tira in combattimento terrestre;
* non fornisce bonus diretto a unità terrestri;
* protegge un aereo amico dall’intercettazione;
* conta contro la Air Support Capacity.
## 10.3 Tactical Bomber e Medium Bomber
Un Tactical Bomber o Medium Bomber può:
* attaccare direttamente;
* oppure fornire Supporto Combinato.
In Montagna e Jungla, se effettua attacco diretto, subisce **-1 Attacco**.
Se fornisce Supporto Combinato, non subisce questo malus.
## 10.4 Bombardieri strategici e Carpet Bombing
I bombardieri strategici non forniscono normale Supporto Combinato.
Possono usare regole specifiche come:
* bombardamento strategico;
* bombardamento infrastrutture;
* Carpet Bombing;
* bombardamento contro fortificazioni, se previsto.
Quando usano Carpet Bombing in un combattimento terrestre, contano contro la Air Support Capacity del territorio.
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# 11. Fortificazioni
## 11.1 Definizione
Le fortificazioni rappresentano opere difensive permanenti o semi-permanenti assegnate alla fanteria.
Le fortificazioni:
* non contano nel limite di stack terrestre;
* non possono muoversi;
* non possono attaccare;
* possono proteggere solo unità di fanteria;
* non forniscono benefici se non c’è fanteria nel territorio;
* possono subire danni prima di essere distrutte;
* riducono l’efficacia del supporto aereo nemico contro le fanterie protette;
* restano nel territorio in cui sono state costruite.
## 11.2 Tipi di fortificazione
| Tipo fortificazione | Fanterie protette | Bonus alla fanteria | Malus all’attaccante | Resistenza |
| ----------------------------- | ----------------: | ------------------: | --------------------------------: | -------------------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 | +1 Difesa | -1 Attacco contro quella fanteria | distrutta al 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | fino a 2 | +2 Difesa | -1 Attacco contro quelle fanterie | distrutta al 3° danno |
| Fortificazione con cannone | fino a 2 | +2 Difesa | -1 Attacco contro quelle fanterie | distrutta al 3° danno + tira a 4 |
## 11.3 Fortificazione per 1 fanteria
Una Fortificazione per 1 fanteria può proteggere **1 unità di fanteria** presente nel territorio.
Effetti:
* la fanteria protetta riceve **+1 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quella fanteria subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione può subire **1 danno**;
* viene eliminata quando riceve il **2° danno**.
Esempio:
Una fanteria con Difesa 2 protetta da una Fortificazione per 1 fanteria difende a **3**.
Una fanteria nemica con Attacco 2 che attacca quella posizione tira invece a **1**.
## 11.4 Fortificazione per 2 fanterie
Una Fortificazione per 2 fanterie può proteggere fino a **2 unità di fanteria** presenti nel territorio.
Effetti:
* ciascuna fanteria protetta riceve **+2 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione può subire **2 danni**;
* viene eliminata quando riceve il **3° danno**.
Esempio:
Due fanterie con Difesa 2 protette da una Fortificazione per 2 fanterie difendono entrambe a **4**.
Le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**.
## 11.5 Fortificazione con cannone
Una Fortificazione con cannone può proteggere fino a **2 unità di fanteria** presenti nel territorio.
Effetti:
* ciascuna fanteria protetta riceve **+2 Difesa**;
* le unità nemiche che attaccano quelle fanterie subiscono **-1 Attacco**;
* la fortificazione tira **1 dado difensivo a 4** ogni round;
* la fortificazione può subire **2 danni**;
* viene eliminata quando riceve il **3° danno**.
La Fortificazione con cannone può tirare il proprio dado difensivo solo se nel territorio è presente almeno **1 fanteria amica** assegnata alla fortificazione.
## 11.6 Fortificazioni senza fanteria
Una fortificazione senza fanteria assegnata:
* resta nel territorio;
* non fornisce bonus difensivo;
* non impone il malus di -1 all’attaccante;
* non riduce il Supporto Aereo;
* se è una Fortificazione con cannone, non tira il dado difensivo.
## 11.7 Danni alle fortificazioni
Le fortificazioni possono subire danni invece di essere eliminate immediatamente.
| Tipo | Danni tollerati | Eliminazione |
| ----------------------------- | --------------: | --------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 danno | eliminata al 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | 2 danni | eliminata al 3° danno |
| Fortificazione con cannone | 2 danni | eliminata al 3° danno |
I danni possono essere segnati con appositi segnalini.
## 11.8 Effetto dei danni
| Stato della fortificazione | Effetto |
| -------------------------- | ---------------------------------------------------------------- |
| Nessun danno | Funziona normalmente |
| 1 danno | Funziona normalmente |
| 2 danni | Riduce di 1 la protezione alla fanteria, se non ancora distrutta |
| Danno finale | Fortificazione eliminata |
Applicazione per tipo:
| Tipo fortificazione | A 1 danno | A 2 danni | Eliminazione |
| ----------------------------- | -------------------- | ------------------------------------------------------------- | ------------ |
| Fortificazione per 1 fanteria | Funziona normalmente | Eliminata | 2° danno |
| Fortificazione per 2 fanterie | Funziona normalmente | Bonus ridotto da +2 Difesa a +1 Difesa | 3° danno |
| Fortificazione con cannone | Funziona normalmente | Bonus ridotto da +2 Difesa a +1 Difesa; continua a tirare a 4 | 3° danno |
## 11.9 Supporto aereo contro fanteria fortificata
Le fortificazioni riducono l’effetto del Supporto Aereo contro le fanterie che proteggono.
Quando una fanteria protetta viene attaccata da unità che ricevono bonus da Supporto Aereo, la fortificazione assorbe parte dell’effetto.
## 11.10 Danni da supporto aereo eccessivo
Se il Supporto Aereo contro una fanteria fortificata supera la protezione della fortificazione, la fortificazione subisce danni.
Formula:
> **Danni alla fortificazione = bonus totale da supporto aereo - 1**
Esempi:
| Bonus aereo totale contro fanteria fortificata | Effetto |
| ---------------------------------------------: | -------------------------------------- |
| +1 | il bonus viene annullato, nessun danno |
| +2 | la fortificazione subisce 1 danno |
| +3 | la fortificazione subisce 2 danni |
| +4 | la fortificazione subisce 3 danni |
Esempio:
Un attacco riceve **+4** da Supporto Aereo contro una fanteria fortificata.
La fortificazione subisce **3 danni**.
Se era una Fortificazione per 2 fanterie o una Fortificazione con cannone, viene eliminata perché riceve il 3° danno.
## 11.11 Limite massimo di fortificazioni per territorio
Le fortificazioni non contano nello stack terrestre, ma il numero massimo costruibile dipende dal limite di stack del territorio.
La capacità totale delle fortificazioni non può superare il limite di stack terrestre del territorio.
| Tipo | Capacità fortificabile |
| ----------------------------- | ---------------------: |
| Fortificazione per 1 fanteria | 1 |
| Fortificazione per 2 fanterie | 2 |
| Fortificazione con cannone | 2 |
Esempio:
Un territorio con limite stack 6 può contenere al massimo:
* 6 fortificazioni per 1 fanteria;
* oppure 3 fortificazioni per 2 fanterie;
* oppure 3 fortificazioni con cannone;
* oppure una combinazione equivalente fino a capacità totale 6.
## 11.12 Fortificazioni e composizione dello stack
Le fortificazioni non occupano slot di stack, ma possono proteggere solo fanterie effettivamente presenti.
Esempio A:
Territorio con limite stack 6:
* 6 fanterie;
* 3 Fortificazioni per 2 fanterie.
Risultato:
* tutte e 6 le fanterie possono essere protette.
Esempio B:
Territorio con limite stack 6:
* 4 fanterie;
* 2 carri;
* 2 Fortificazioni per 2 fanterie.
Risultato:
* le 4 fanterie sono protette;
* i 2 carri non ricevono benefici.
Esempio C:
Territorio con limite stack 6:
* 3 Fortificazioni per 1 fanteria.
Il territorio può contenere:
* 3 fanterie + 3 mezzi;
* oppure 4 fanterie + 2 mezzi;
* oppure 5 fanterie + 1 mezzo;
* oppure 6 fanterie.
Solo un massimo di **3 fanterie** potrà beneficiare delle fortificazioni.
Se il territorio contiene:
* 2 fanterie + 4 mezzi,
solo 2 fortificazioni possono essere effettivamente presidiate.
La terza resta presente, ma non fornisce alcun effetto finché non viene presidiata da una fanteria.
---
# 12. Eccezioni e casi speciali
## 12.1 Ritirate
Se una ritirata causa il superamento del limite di stack in un territorio amico, il superamento è consentito temporaneamente.
Il limite deve essere rispettato alla fine della fase corrente. Se non è possibile ridistribuire le unità in eccesso, il giocatore deve eliminarle.
## 12.2 Sbarchi anfibi
Le unità che sbarcano in un assalto anfibio devono rispettare il limite di stack del territorio bersaglio alla fine della fase di Movimento di Combattimento.
Se lo sbarco eccede il limite di stack, le unità eccedenti non possono sbarcare e restano sui trasporti, se possibile.
## 12.3 Aviotrasportati
Le unità aviotrasportate devono rispettare il limite di stack del territorio bersaglio alla fine della fase di Movimento di Combattimento.
Se il limite viene superato, le unità eccedenti non possono essere lanciate.
## 12.4 Piazzamento unità
Durante la fase di Piazzamento, il giocatore non può piazzare unità in un territorio se ciò causa il superamento del limite di stack alla fine della fase.
Se una regola speciale obbliga a piazzare unità in un territorio già pieno, il giocatore deve ridistribuire o eliminare unità fino a rispettare il limite.
## 12.5 Unità isolate
Se un gruppo di unità è isolato e non può tracciare un Supply Path valido, è Out of Supply.
Le unità isolate possono ancora difendersi e muoversi, ma subiscono le penalità previste.
## 12.6 Valori minimi
Le penalità di terreno, supply, fiumi, fortificazioni o altre condizioni non possono ridurre Attacco o Difesa sotto 1.
Eccezione: le unità con valore 0 restano a 0.
## 12.7 Ordine di applicazione dei modificatori
Quando più modificatori si applicano alla stessa unità, usare questo ordine:
1. valore base dell’unità;
2. restrizioni del terreno;
3. bonus/malus di abilità;
4. Supporto Combinato;
5. bonus/malus di fiumi, fortificazioni o terreno;
6. penalità supply;
7. effetti speciali di scenario.
---
# 13. Tabelle riassuntive
## 13.1 Stack, Supply e Air Support Capacity
| Terreno | Stack | Supply | Air Support Capacity |
| -------------------------- | ----: | -----: | -------------------: |
| Pianura con città/fabbrica | 10 | 8 | 6 |
| Pianura | 10 | 6 | 6 |
| Collina | 8 | 5 | 4 |
| Foresta | 7 | 5 | 3 |
| Deserto | 6 | 4 | 4 |
| Tundra | 6 | 4 | 3 |
| Montagna | 4 | 3 | 2 |
| Jungla | 4 | 3 | 2 |
| Invalicabile | 0 | 0 | 0 |
## 13.2 Ferrovie
| Voce | Valore |
| ------------------------------------------ | ------------------------------------------: |
| Strategic Rail Move base | 6 territori |
| Strategic Rail Move con Improved Logistics | 8 territori |
| Rail Capacity | infrastrutture / 2, arrotondato per eccesso |
| Territori appena conquistati | non utilizzabili |
## 13.3 Aeroporti
| Base | Capacità |
| --------------- | ----------------: |
| Nessuna base | 2 |
| Base minore | 4 |
| Base maggiore | 8 |
| Danno alla base | -1 slot per danno |
## 13.4 Fortificazioni
| Tipo | Conta stack? | Fanterie protette | Bonus | Malus attaccante | Resistenza | Tiro proprio |
| -------------------------- | -----------: | ----------------: | -----: | ---------------: | --------------------: | ---------------: |
| Fortificazione 1 fanteria | No | 1 | +1 DEF | -1 ATT | eliminata al 2° danno | No |
| Fortificazione 2 fanterie | No | 2 | +2 DEF | -1 ATT | eliminata al 3° danno | No |
| Fortificazione con cannone | No | 2 | +2 DEF | -1 ATT | eliminata al 3° danno | DEF 4 ogni round |
REGOLAMENTO
- Veldriss
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AI: SIMULAZIONE COMBATTIMENTI
Ho fatto una nuova serie di simulazioni con le **ultime regole aggiornate**:
* D12: successo con tiro ≤ valore.
* Aerei: **attacco diretto oppure supporto combinato**, non entrambi.
* Fighter/Jet: attacca, intercetta o scorta.
* In **Montagna/Jungla**:
* Heavy Armor e Tiger I **non possono attaccare**;
* gli altri corazzati attaccano con massimo valore **3**;
* Tactical/Medium Bomber hanno **-1 Attacco** se fanno attacco diretto.
* Fortificazioni:
* non contano nello stack;
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4;
* fortificazioni senza fanteria non danno benefici.
* AA mobile tira contro aerei attaccanti.
Simulazione: circa **10.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| **Jungla, difesa integrata**: 2 Inf + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Inf + Art + AA + Fighter + Fort. 1 | **29,9%** | **60,0%** | 10,0% | 3,8 round |
| **Jungla, attacco senza aerei**: 2 Inf + Art + Medium Armor vs 3 Inf + Art + Fort. 1 | **25,8%** | **72,5%** | 1,8% | 6,0 round |
| **Montagna, difesa con cannone + AA**: 2 Mountain + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Mountain + Art + AA + Fort. cannone | **40,8%** | **55,0%** | 4,3% | 3,9 round |
| **Montagna, Heavy Armor non efficace**: 2 Mountain + Art + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fort. 2 fanterie | **20,3%** | **79,6%** | 0,1% | 6,3 round |
| **Città fortificata con difesa integrata**: grande attacco combinato vs 7 Inf + 2 Art + 2 AA + 2 Fighter + 2 Fort. 2 + Fort. cannone | **30,1%** | **58,2%** | 11,7% | 4,0 round |
| **Deserto mobile**: 3 Mech + 3 Medium Armor + Tac + Fighter vs 4 Inf + Art + 2 TD + Medium Armor + AA | **42,0%** | **51,5%** | 6,6% | 4,3 round |
| **Pianura contro linea fortificata**: 8 Inf + 2 Art vs 6 Inf + 2 Art + 3 Fort. 2 fanterie | **18,2%** | **81,3%** | 0,6% | 6,3 round |
---
# Lettura rapida
## 1. Jungla ora funziona molto meglio
Prima l’attaccante con aerei e carro medio vinceva troppo spesso. Ora:
> **29,9% attaccante / 60,0% difensore**
La combinazione **jungla + AA + Fighter + fortificazione** crea un teatro realmente difficile. Senza aerei, l’attaccante resta molto sfavorito: **25,8%**.
---
## 2. Montagna corretta
Lo scenario con Heavy Armor conferma la modifica:
> Heavy Armor in montagna non è più una soluzione da sfondamento.
Con Heavy Armor inattivo in attacco, l’attaccante vince solo **20,3%**.
Invece con fanteria da montagna, artiglieria, carro medio e supporto aereo, contro cannone + AA, lo scontro diventa competitivo:
> **40,8% attaccante / 55,0% difensore**
Questo è un buon risultato.
---
## 3. Città fortificata finalmente resistente
Con difesa integrata vera:
* 7 fanterie
* 2 artiglierie
* 2 AA
* 2 Fighter
* 2 fortificazioni da 2 fanterie
* 1 fortificazione con cannone
l’attaccante pesante scende a circa **30%**.
Questo indica che la città fortificata non è invulnerabile, ma richiede preparazione seria: bombardamento, logistica, superiorità aerea, più round o forze terrestri maggiori.
---
## 4. Deserto equilibrato
Lo scenario desertico mobile è vicino:
> **42,0% attaccante / 51,5% difensore**
La presenza di **Tank Destroyer + AA** rende il difensore credibile. Senza AA, l’attaccante sarebbe molto più favorito.
---
## 5. Fortificazioni molto forti se presidiate
La linea in pianura con 6 fanterie + 3 fortificazioni da 2 fanterie tiene molto bene:
> **81,3% vittoria difensore**
Questo va bene se l’intenzione è rendere le linee fortificate un ostacolo serio. Per sfondarle serviranno:
* bombardamento preliminare;
* supporto aereo forte;
* artiglieria avanzata;
* attacco coordinato con più qualità.
---
# Conclusione
Le ultime modifiche hanno migliorato molto il bilanciamento:
* **Jungla e Montagna** non sono più troppo facili da rompere.
* Le **fortificazioni** diventano decisive solo se presidiate da fanteria.
* La **difesa integrata** AA + Fighter + fortificazioni funziona.
* Gli aerei restano forti, ma non sono più una risposta universale contro ogni terreno.
* D12: successo con tiro ≤ valore.
* Aerei: **attacco diretto oppure supporto combinato**, non entrambi.
* Fighter/Jet: attacca, intercetta o scorta.
* In **Montagna/Jungla**:
* Heavy Armor e Tiger I **non possono attaccare**;
* gli altri corazzati attaccano con massimo valore **3**;
* Tactical/Medium Bomber hanno **-1 Attacco** se fanno attacco diretto.
* Fortificazioni:
* non contano nello stack;
* bonus alla fanteria;
* -1 Attacco contro fanteria fortificata;
* fortificazione con cannone tira a 4;
* fortificazioni senza fanteria non danno benefici.
* AA mobile tira contro aerei attaccanti.
Simulazione: circa **10.000 combattimenti per scenario**.
---
# Risultati
| Scenario | Vittoria attaccante | Vittoria difensore | Distruzione reciproca | Durata media |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------: | -----------------: | --------------------: | -----------: |
| **Jungla, difesa integrata**: 2 Inf + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Inf + Art + AA + Fighter + Fort. 1 | **29,9%** | **60,0%** | 10,0% | 3,8 round |
| **Jungla, attacco senza aerei**: 2 Inf + Art + Medium Armor vs 3 Inf + Art + Fort. 1 | **25,8%** | **72,5%** | 1,8% | 6,0 round |
| **Montagna, difesa con cannone + AA**: 2 Mountain + Art + Medium Armor + Tac + Fighter vs 3 Mountain + Art + AA + Fort. cannone | **40,8%** | **55,0%** | 4,3% | 3,9 round |
| **Montagna, Heavy Armor non efficace**: 2 Mountain + Art + Heavy Armor vs 3 Mountain + Fort. 2 fanterie | **20,3%** | **79,6%** | 0,1% | 6,3 round |
| **Città fortificata con difesa integrata**: grande attacco combinato vs 7 Inf + 2 Art + 2 AA + 2 Fighter + 2 Fort. 2 + Fort. cannone | **30,1%** | **58,2%** | 11,7% | 4,0 round |
| **Deserto mobile**: 3 Mech + 3 Medium Armor + Tac + Fighter vs 4 Inf + Art + 2 TD + Medium Armor + AA | **42,0%** | **51,5%** | 6,6% | 4,3 round |
| **Pianura contro linea fortificata**: 8 Inf + 2 Art vs 6 Inf + 2 Art + 3 Fort. 2 fanterie | **18,2%** | **81,3%** | 0,6% | 6,3 round |
---
# Lettura rapida
## 1. Jungla ora funziona molto meglio
Prima l’attaccante con aerei e carro medio vinceva troppo spesso. Ora:
> **29,9% attaccante / 60,0% difensore**
La combinazione **jungla + AA + Fighter + fortificazione** crea un teatro realmente difficile. Senza aerei, l’attaccante resta molto sfavorito: **25,8%**.
---
## 2. Montagna corretta
Lo scenario con Heavy Armor conferma la modifica:
> Heavy Armor in montagna non è più una soluzione da sfondamento.
Con Heavy Armor inattivo in attacco, l’attaccante vince solo **20,3%**.
Invece con fanteria da montagna, artiglieria, carro medio e supporto aereo, contro cannone + AA, lo scontro diventa competitivo:
> **40,8% attaccante / 55,0% difensore**
Questo è un buon risultato.
---
## 3. Città fortificata finalmente resistente
Con difesa integrata vera:
* 7 fanterie
* 2 artiglierie
* 2 AA
* 2 Fighter
* 2 fortificazioni da 2 fanterie
* 1 fortificazione con cannone
l’attaccante pesante scende a circa **30%**.
Questo indica che la città fortificata non è invulnerabile, ma richiede preparazione seria: bombardamento, logistica, superiorità aerea, più round o forze terrestri maggiori.
---
## 4. Deserto equilibrato
Lo scenario desertico mobile è vicino:
> **42,0% attaccante / 51,5% difensore**
La presenza di **Tank Destroyer + AA** rende il difensore credibile. Senza AA, l’attaccante sarebbe molto più favorito.
---
## 5. Fortificazioni molto forti se presidiate
La linea in pianura con 6 fanterie + 3 fortificazioni da 2 fanterie tiene molto bene:
> **81,3% vittoria difensore**
Questo va bene se l’intenzione è rendere le linee fortificate un ostacolo serio. Per sfondarle serviranno:
* bombardamento preliminare;
* supporto aereo forte;
* artiglieria avanzata;
* attacco coordinato con più qualità.
---
# Conclusione
Le ultime modifiche hanno migliorato molto il bilanciamento:
* **Jungla e Montagna** non sono più troppo facili da rompere.
* Le **fortificazioni** diventano decisive solo se presidiate da fanteria.
* La **difesa integrata** AA + Fighter + fortificazioni funziona.
* Gli aerei restano forti, ma non sono più una risposta universale contro ogni terreno.
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Re: REGOLAMENTO
BOZZA:
3. Stack
Lo stack rappresenta il numero massimo di unità terrestri che possono essere presenti in un territorio;
Tutte le unità terrestri contano come 1 unità di stack, indipendentemente dal tipo; bombardieri strategici occupano 2 stack.
3.2 Limite di stack per terreno
Pianura: 20
Collina: 16
Foresta: 14
Deserto: 12
Tundra: 12
Montagna: 8
Jungla: 8
L'attaccante può attaccare con un numero massimo di unità pari al limite di stack del suo territorio di partenza. Se il territorio attaccato ha un limite di stack inferiore, tutte le unità dell'attaccante che eccedono tale limite avranno un malus di -1 al tiro del dado.
Esempio: l'attaccante attacca da 3 Pianure (20x3 stack) il territorio Collina difeso dal nemico; decide di attaccare con 10 unità da ogni Pianura, ma la Collina ha uno stack massimo di 16, quindi dalla 17° unità alla 30° avranno un malus di -1 al tiro del dado.
Se il limite viene superato di 2 volte, il malus è di -2 al tiro del dado.
Esempio: l'attaccante attacca da 2 Colline (16x2 stack) il territorio Montagna difeso dal nemico; decide di attaccare con 15 unità da ogni Collina, ma la Montagna ha uno stack massimo di 8, quindi dalla 9° unità alla 16° avranno un malus di -1 al tiro del dado e dalla 17° alla 30° avranno un malus di -2 al tiro del dado.
3. Stack
Lo stack rappresenta il numero massimo di unità terrestri che possono essere presenti in un territorio;
Tutte le unità terrestri contano come 1 unità di stack, indipendentemente dal tipo; bombardieri strategici occupano 2 stack.
3.2 Limite di stack per terreno
Pianura: 20
Collina: 16
Foresta: 14
Deserto: 12
Tundra: 12
Montagna: 8
Jungla: 8
L'attaccante può attaccare con un numero massimo di unità pari al limite di stack del suo territorio di partenza. Se il territorio attaccato ha un limite di stack inferiore, tutte le unità dell'attaccante che eccedono tale limite avranno un malus di -1 al tiro del dado.
Esempio: l'attaccante attacca da 3 Pianure (20x3 stack) il territorio Collina difeso dal nemico; decide di attaccare con 10 unità da ogni Pianura, ma la Collina ha uno stack massimo di 16, quindi dalla 17° unità alla 30° avranno un malus di -1 al tiro del dado.
Se il limite viene superato di 2 volte, il malus è di -2 al tiro del dado.
Esempio: l'attaccante attacca da 2 Colline (16x2 stack) il territorio Montagna difeso dal nemico; decide di attaccare con 15 unità da ogni Collina, ma la Montagna ha uno stack massimo di 8, quindi dalla 9° unità alla 16° avranno un malus di -1 al tiro del dado e dalla 17° alla 30° avranno un malus di -2 al tiro del dado.
