Per ora non considero i post precedenti suggeriti dalla AI.
Prendendo in considerazione il gioco nel suo insieme, l'unica soluzione al momento che potrebbe portare, secondo me, ad un regolamento "IN SOLITARIO" è iniziare scompattando il gioco in più livelli:
- combattimento
- commercio
- evoluzione tecnologica
- calamità
- diplomazia
Ho provato a mettere questi livelli in ordine, dal più facile al più difficile (secondo me) da gestire a livello di regolamento "IN SOLITARIO"... poi si fa sempre in tempo a raddrizzare il tiro.
Se riesco a gestire un regolamento "IN SOLITARIO" per il primo livello, allora posso pensare di provare ad aggiungere il livello successivo e così via.
PARTITE IN SOLITARIO
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COMBATTIMENTO
Per quanto riguarda il combattimento, le regole base che gestiscono il comportamento dei barbari può essere un ottimo punto di partenza (vedi pag. 58-59 del regolamento):
BARBARI
I barbari si attivano e agiscono durante gli Eventi, sotto-fase Barbari.
I giocatori possono attraversare, sostare e commerciare nei territori dei barbari pacificamente, purché le loro armate (FV) non siano minori di quelle dei barbari, altrimenti verranno immediatamente attaccati durante le fasi Eventi, Combattimento e Commercio.
Se i barbari superano la capacità di approvvigionamento in 1 o più territori oppure hanno un numero maggiore di FV rispetto ad un territorio adiacente di un giocatore, attac-cano durante gli Eventi.
• Se un territorio barbaro può attaccare più territori confinanti dei giocatori, attaccherà quello che gli permette di riconquistare un Regno nella sua interezza. Se ci sono più territori con questa caratteristica, attacca il più debole in termini di VF.
In caso di parità tra 2 o più territori attaccherà quello non fortificato, in caso di ulteriore parità quello con l’insediamento più piccolo e infine quello con il minor numero di Capitani.
Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un MdT (fermo) o un territorio di un giocatore non pos-sono essere attaccati dai barbari più di 1 volta per fase.
Se quindi più territori barbari possono attaccare lo stesso territorio (o MdT), sarà il territorio barbaro con più VF ad attaccare.
In caso di 2 o più territori barbari con VF equivalenti, sarà quello con il Capitano di livello maggiore ad attac-care; se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un MdT in movimento può essere attaccato dai barbari ogni volta che si muove in un nuovo territorio o zona di mare.
I barbari proseguono la battaglia fino a che sono ridotti ad 1 VF (che serve a presidiare il territorio da cui parte l’attacco, quindi non può essere utilizzato in battaglia) o il nemico viene annientato.
In caso di vittoria, mantengono gli edifici militari e civili, ma distruggono le Cattedrali e gli edifici commerciali.
Se il territorio barbaro non confina con territori dei giocatori, ma supera la capacità di approvvigionamento del territorio, si seguirà la seguente scaletta di azioni:
1. Si piazza una Torre, se disponibile nella riserva di gioco.
2. Si costruisce un Villaggio, se nel territorio esiste l’icona di Centro Abitato, non ci sono insediamenti e il Villaggio è disponibile nella riserva di gioco.
3. Si piazza un Fortilizio, se c’è già una Torre e il Fortilizio è disponibile nella riserva di gioco.
La Torre viene rimossa e torna nella riserva di gioco.
4. Si piazza un Borgo, se c’è già un Villaggio e il Borgo è disponibile nella riserva di gioco.
Il Villaggio viene rimosso e torna nella riserva di gioco.
5. Si piazza un nuovo Capitano barbaro se non già presente.
6. Si promuove il Capitano barbaro già presente.
7. Si piazza una Galea barbara (solo se il territorio è costiero) che caricherà fino ad un massimo di 20 VF da quel territorio e 1 Capitano Barbaro.
Nota: va lasciato almeno 1 VF barbaro nel territorio di partenza.
8. Se la Galea barbara con Capitano barbaro supera il limite di approvvigionamento, creare 1 altra Galea barbara con 1 altro Capitano barbaro e dividere in parti uguali le armate.
9. Ogni nave si muoverà in modo casuale di 1 Zona di mare o territorio durante il Combattimento prima del turno di ogni giocatore.
Si contano i territori o le zone di mare dove potrebbe spostarsi la nave barbara (si escludono dal conteggio i territori barbari) e si lancia il dado più adeguato (in grado cioè di fornire un risultato almeno pari al numero di movimenti possibili; se ad esempio vi sono 5 direzio-ni possibili, si userà il d6), determinando il territorio o la zona di mare in cui si dirigerà (in caso di un risultato non valido, si lancerà nuovamente il dado).
Se incontra la flotta di un giocatore, attaccherà.
Se giunge in un territorio sbarcherà tutte le armate e attaccherà secondo le normali regole dei barbari.
Dopo lo sbarco la galea barbara va rimossa e torna nella riserva di gioco.
Se dopo questa procedura le armate barbare superano la capacità di approvvigionamento e non possono attaccare, alla fine degli Eventi vengono rimossi i VF in eccesso.
CAPITANI BARBARI
Ogni volta che le armate barbare conquistano un territorio o un MdT, viene aggiunto un Capitano barbaro di livello I oppure promosso di 1 livello il Capitano barbaro già presente, fino ad un livello massimo di 3.
I Capitani barbari aumentano rispettivamente di +1, +2 e
+3 il risultato del dado, sia in attacco che in difesa.
Se l’esercito barbaro viene attaccato e annientato, il Capitano va rimosso e torna nella riserva di gioco.
Se il Capitano era di livello II o III, il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.
ATTIVAZIONE BARBARI
Se un giocatore conquista un territorio barbaro, “attiva” i barbari nei territori confinanti: immediatamente tutti i territori barbari confinanti con il territorio attaccato e tutti i territori barbari dello stesso Regno del territorio attaccato aumentano di 1 armata barbara; se in questi territori ci sono dei Capitani barbari, le armate aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3, a seconda del livello del Capitano.
BARBARI
I barbari si attivano e agiscono durante gli Eventi, sotto-fase Barbari.
I giocatori possono attraversare, sostare e commerciare nei territori dei barbari pacificamente, purché le loro armate (FV) non siano minori di quelle dei barbari, altrimenti verranno immediatamente attaccati durante le fasi Eventi, Combattimento e Commercio.
Se i barbari superano la capacità di approvvigionamento in 1 o più territori oppure hanno un numero maggiore di FV rispetto ad un territorio adiacente di un giocatore, attac-cano durante gli Eventi.
• Se un territorio barbaro può attaccare più territori confinanti dei giocatori, attaccherà quello che gli permette di riconquistare un Regno nella sua interezza. Se ci sono più territori con questa caratteristica, attacca il più debole in termini di VF.
In caso di parità tra 2 o più territori attaccherà quello non fortificato, in caso di ulteriore parità quello con l’insediamento più piccolo e infine quello con il minor numero di Capitani.
Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un MdT (fermo) o un territorio di un giocatore non pos-sono essere attaccati dai barbari più di 1 volta per fase.
Se quindi più territori barbari possono attaccare lo stesso territorio (o MdT), sarà il territorio barbaro con più VF ad attaccare.
In caso di 2 o più territori barbari con VF equivalenti, sarà quello con il Capitano di livello maggiore ad attac-care; se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un MdT in movimento può essere attaccato dai barbari ogni volta che si muove in un nuovo territorio o zona di mare.
I barbari proseguono la battaglia fino a che sono ridotti ad 1 VF (che serve a presidiare il territorio da cui parte l’attacco, quindi non può essere utilizzato in battaglia) o il nemico viene annientato.
In caso di vittoria, mantengono gli edifici militari e civili, ma distruggono le Cattedrali e gli edifici commerciali.
Se il territorio barbaro non confina con territori dei giocatori, ma supera la capacità di approvvigionamento del territorio, si seguirà la seguente scaletta di azioni:
1. Si piazza una Torre, se disponibile nella riserva di gioco.
2. Si costruisce un Villaggio, se nel territorio esiste l’icona di Centro Abitato, non ci sono insediamenti e il Villaggio è disponibile nella riserva di gioco.
3. Si piazza un Fortilizio, se c’è già una Torre e il Fortilizio è disponibile nella riserva di gioco.
La Torre viene rimossa e torna nella riserva di gioco.
4. Si piazza un Borgo, se c’è già un Villaggio e il Borgo è disponibile nella riserva di gioco.
Il Villaggio viene rimosso e torna nella riserva di gioco.
5. Si piazza un nuovo Capitano barbaro se non già presente.
6. Si promuove il Capitano barbaro già presente.
7. Si piazza una Galea barbara (solo se il territorio è costiero) che caricherà fino ad un massimo di 20 VF da quel territorio e 1 Capitano Barbaro.
Nota: va lasciato almeno 1 VF barbaro nel territorio di partenza.
8. Se la Galea barbara con Capitano barbaro supera il limite di approvvigionamento, creare 1 altra Galea barbara con 1 altro Capitano barbaro e dividere in parti uguali le armate.
9. Ogni nave si muoverà in modo casuale di 1 Zona di mare o territorio durante il Combattimento prima del turno di ogni giocatore.
Si contano i territori o le zone di mare dove potrebbe spostarsi la nave barbara (si escludono dal conteggio i territori barbari) e si lancia il dado più adeguato (in grado cioè di fornire un risultato almeno pari al numero di movimenti possibili; se ad esempio vi sono 5 direzio-ni possibili, si userà il d6), determinando il territorio o la zona di mare in cui si dirigerà (in caso di un risultato non valido, si lancerà nuovamente il dado).
Se incontra la flotta di un giocatore, attaccherà.
Se giunge in un territorio sbarcherà tutte le armate e attaccherà secondo le normali regole dei barbari.
Dopo lo sbarco la galea barbara va rimossa e torna nella riserva di gioco.
Se dopo questa procedura le armate barbare superano la capacità di approvvigionamento e non possono attaccare, alla fine degli Eventi vengono rimossi i VF in eccesso.
CAPITANI BARBARI
Ogni volta che le armate barbare conquistano un territorio o un MdT, viene aggiunto un Capitano barbaro di livello I oppure promosso di 1 livello il Capitano barbaro già presente, fino ad un livello massimo di 3.
I Capitani barbari aumentano rispettivamente di +1, +2 e
+3 il risultato del dado, sia in attacco che in difesa.
Se l’esercito barbaro viene attaccato e annientato, il Capitano va rimosso e torna nella riserva di gioco.
Se il Capitano era di livello II o III, il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.
ATTIVAZIONE BARBARI
Se un giocatore conquista un territorio barbaro, “attiva” i barbari nei territori confinanti: immediatamente tutti i territori barbari confinanti con il territorio attaccato e tutti i territori barbari dello stesso Regno del territorio attaccato aumentano di 1 armata barbara; se in questi territori ci sono dei Capitani barbari, le armate aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3, a seconda del livello del Capitano.
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SOLO COMBATTIMENTO
Consideriamo una partita in solitario con solo le opzioni di combattimento, assedio e relative carte Impero.
Niente commercio, niente diplomazia, nient'altro.
Non essendoci il commercio, quasi sicuramente i giocatori inizierebbero solo con 50 VF invece dei soliti 70 VF, proprio perchè non ci sono MdT commerciali da difendere.
Ci sarà il giocatore che gestisce il suo Regno e altri giocatori fittizi (che d'ora in avanti chiameremo BOT) che gestiranno gli altri Regni giocanti; ognuno di questi Regni avrà ovviamente il suo esercito di miniature con il suo colore come un normale giocatore, ma userà le regole base dei barbari più alcune regole supplementari per gestirne il comportamento.
Proviamo gestire in modo automatico la gestione della carta Obiettivo.
Nella carta Obiettivo sono rappresentati:
- 7 territori di partenza del Regno (ognuno di loro vale -1 PO se non lo si possiede a fine partita)
- 8 territori colorati di giallo (ognuno di loro vale +1/2 PO se non lo si possiede a fine partita)
- 9 territori colorati di rosso (ognuno di loro vale +1 PO se non lo si possiede a fine partita)
Di solito i territori gialli sono più vicini al Regno di partenza e sono più facili da conquistare rispetto ai territori rossi, quindi proviamo a dare precedenza ai territori gialli.
Teoricamente lo scopo degli attacchi è di conquistare dei territori per ottenere:
- più TASSE
- più RINFORZI
- PO a fine partita
Al 1° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 1, quindi potrà attaccare solo 1 territorio... dovrebbe dare precedenza ad un Regno Piccolo di 1 territorio in modo da soddisfare i 3 criteri sopra citati... se non fosse possibile conquistare un Regno Piccolo facente parte della carta Obiettivo, dovrebbe optare per un altro Regno Piccolo che soddisfi almeno gli atri 2 criteri (TASSE e RINFORZI).
Al 2° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 2, quindi potrebbe attaccare 2 territori... dovrebbe dare precedenza ad un Regno Piccolo di 2 territori in modo da soddisfare i 3 criteri sopra citati... se non fosse possibile conquistare un Regno Piccolo facente parte della carta Obiettivo, dovrebbe optare per un altro Regno Piccolo che soddisfi almeno gli atri 2 criteri (TASSE e RINFORZI); in alternativa, potrebbe attaccare 1 o 2 Regni Piccoli di 1 territorio sempre con gli stessi criteri.
Al 3° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 3, quindi potrebbe attaccare 3 territori... di solito però a questo punto non ci sono sufficienti armate per
---
Per poter attaccare, il BOT deve poter soddisfare alcuni presupposti:
- il numero di VF (Valori Forza) necessari deve essere almeno il doppio (minimo 3) dei VF da conquistare (questo numero minimo lo chiameremo VF BASE) + 5 VF per occupare ogni territorio una volta conquistato.
- Il VF BASE può diminuire di (ma mai scendere sotto il 3):
2 VF per 1 carta Impero di attacco che verrà usata durante i combattimenti
5 VF per 2 carte Impero di attacco che verranno usate durante i combattimenti
9 VF per 3 carte Impero di attacco che verranno usate durante i combattimenti
Il BOT cercherà sempre di usare almeno 1 LADRO o ASSASSINO o SICARIO per sondare le carte del giocatore e diminuirne le capacità di difesa... in base alle carte Impero così svelate, ci dovranno essere delle regole aggiuntive per cui decidere:
- se giocare altre carte Impero per indebolire il giocatore
- se evitare l'attacco perchè le carte del giocatore sono troppo forti
- se iniziare l'attacco vero e proprio.
Per gli assedi, vale la regola base che l'assediante deve avere almeno 1 VF in più dell'assediato, ma il BOT deve comunque cercare di avere i VF BASE corretti quando l'assedio avrà termine e si passerà alla battaglia campale (in altre parole, nelle FASI o nei TURNI successivi, deve cercare di portare rinforzi al suo esercito assediante)... quello dell'assedio potrebbe essere uno dei casi in cui, al momento della battaglia campale, il BOT non abbia la certezza di vincere, ma deve comunque tentare.
Niente commercio, niente diplomazia, nient'altro.
Non essendoci il commercio, quasi sicuramente i giocatori inizierebbero solo con 50 VF invece dei soliti 70 VF, proprio perchè non ci sono MdT commerciali da difendere.
Ci sarà il giocatore che gestisce il suo Regno e altri giocatori fittizi (che d'ora in avanti chiameremo BOT) che gestiranno gli altri Regni giocanti; ognuno di questi Regni avrà ovviamente il suo esercito di miniature con il suo colore come un normale giocatore, ma userà le regole base dei barbari più alcune regole supplementari per gestirne il comportamento.
Proviamo gestire in modo automatico la gestione della carta Obiettivo.
Nella carta Obiettivo sono rappresentati:
- 7 territori di partenza del Regno (ognuno di loro vale -1 PO se non lo si possiede a fine partita)
- 8 territori colorati di giallo (ognuno di loro vale +1/2 PO se non lo si possiede a fine partita)
- 9 territori colorati di rosso (ognuno di loro vale +1 PO se non lo si possiede a fine partita)
Di solito i territori gialli sono più vicini al Regno di partenza e sono più facili da conquistare rispetto ai territori rossi, quindi proviamo a dare precedenza ai territori gialli.
Teoricamente lo scopo degli attacchi è di conquistare dei territori per ottenere:
- più TASSE
- più RINFORZI
- PO a fine partita
Al 1° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 1, quindi potrà attaccare solo 1 territorio... dovrebbe dare precedenza ad un Regno Piccolo di 1 territorio in modo da soddisfare i 3 criteri sopra citati... se non fosse possibile conquistare un Regno Piccolo facente parte della carta Obiettivo, dovrebbe optare per un altro Regno Piccolo che soddisfi almeno gli atri 2 criteri (TASSE e RINFORZI).
Al 2° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 2, quindi potrebbe attaccare 2 territori... dovrebbe dare precedenza ad un Regno Piccolo di 2 territori in modo da soddisfare i 3 criteri sopra citati... se non fosse possibile conquistare un Regno Piccolo facente parte della carta Obiettivo, dovrebbe optare per un altro Regno Piccolo che soddisfi almeno gli atri 2 criteri (TASSE e RINFORZI); in alternativa, potrebbe attaccare 1 o 2 Regni Piccoli di 1 territorio sempre con gli stessi criteri.
Al 3° turno di gioco, il Capitano del BOT è di Livello 3, quindi potrebbe attaccare 3 territori... di solito però a questo punto non ci sono sufficienti armate per
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Per poter attaccare, il BOT deve poter soddisfare alcuni presupposti:
- il numero di VF (Valori Forza) necessari deve essere almeno il doppio (minimo 3) dei VF da conquistare (questo numero minimo lo chiameremo VF BASE) + 5 VF per occupare ogni territorio una volta conquistato.
- Il VF BASE può diminuire di (ma mai scendere sotto il 3):
2 VF per 1 carta Impero di attacco che verrà usata durante i combattimenti
5 VF per 2 carte Impero di attacco che verranno usate durante i combattimenti
9 VF per 3 carte Impero di attacco che verranno usate durante i combattimenti
Il BOT cercherà sempre di usare almeno 1 LADRO o ASSASSINO o SICARIO per sondare le carte del giocatore e diminuirne le capacità di difesa... in base alle carte Impero così svelate, ci dovranno essere delle regole aggiuntive per cui decidere:
- se giocare altre carte Impero per indebolire il giocatore
- se evitare l'attacco perchè le carte del giocatore sono troppo forti
- se iniziare l'attacco vero e proprio.
Per gli assedi, vale la regola base che l'assediante deve avere almeno 1 VF in più dell'assediato, ma il BOT deve comunque cercare di avere i VF BASE corretti quando l'assedio avrà termine e si passerà alla battaglia campale (in altre parole, nelle FASI o nei TURNI successivi, deve cercare di portare rinforzi al suo esercito assediante)... quello dell'assedio potrebbe essere uno dei casi in cui, al momento della battaglia campale, il BOT non abbia la certezza di vincere, ma deve comunque tentare.
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Re: PARTITE IN SOLITARIO
Stavo rileggendo quello che ho scritto fin'ora, ma mi rendo conto che ci sono 2 grossi problemi di fondo per come ho impostato i vari ragionamenti:
- definire tutte le azioni dei giocatori fittizzi tenendo conto di tutte le situazioni possibili, potrebbe essere quasi infinito.
- conoscendo già tutti i comportamenti e le reazioni dei giocatori fittizzi, il giocatore saprebbe già come comportarsi a monte (per evitare determinate azioni automatiche) o a valle (conoscendo già la reazione del giocatore fittizio, saprebbe già come comportarsi successivamente).
Quasto approccio quindi non penso vada bene...
- definire tutte le azioni dei giocatori fittizzi tenendo conto di tutte le situazioni possibili, potrebbe essere quasi infinito.
- conoscendo già tutti i comportamenti e le reazioni dei giocatori fittizzi, il giocatore saprebbe già come comportarsi a monte (per evitare determinate azioni automatiche) o a valle (conoscendo già la reazione del giocatore fittizio, saprebbe già come comportarsi successivamente).
Quasto approccio quindi non penso vada bene...
