SISTEMA DI COMBATTIMENTO

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Veldriss
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Regolamento di Combattimento – Sistema Napoleonico (Versione Aggiornata)

1. STRUTTURA GENERALE

1.1. Tipologie di Unità Terrestri
Le unità sono suddivise in tre tipi principali, ognuno con sottotipi e vari livelli di esperienza:

Fanteria

Unità di Linea (Standard, Elite, Inesperti)
Fanteria Leggera / Schermagliatori
Fanteria d’Élite (ad esempio, Granatieri)
Guardia Imperiale Napoleonica
Questa unità speciale è disponibile solo per l'Impero Francese e possiede un Valore di Combattimento (VC) compreso tra 4 e 6. Si distingue per la sua capacità di mantenere alta l'efficacia in battaglia e di agire come truppa d'élite, influenzando significativamente il morale e la disciplina degli altri reparti.
Cavalleria

Cavalleria Leggera (Ussari, Lancieri, Chasseurs)
Cavalleria Media (Dragoni)
Cavalleria Pesante (Corazzieri, Guardie a Cavallo)
Cavalleria Irregolare (Cosacchi, Ottomani)
Artiglieria

Artiglieria Leggera
Artiglieria Pesante
Artiglieria a Cavallo

1.2. Livelli di Esperienza delle Unità
Ogni unità possiede un Valore di Combattimento (VC) che determina la sua efficacia e può evolversi tramite esperienza:

Inesperti (VC 0–1):

Penalità: –1 su attacco e difesa.
Standard (VC 2–3):

Unitá equilibrate, senza modificatori particolari.
Elite (VC 4–5):

Le unità Elite (escluse la Guardia Imperiale) ottengono un bonus di +1 su attacco e difesa e rappresentano truppe di alta qualità, ma il loro VC massimo è 5.
Nota: La Guardia Imperiale Napoleonica è una categoria speciale di fanteria d’élite che, rispetto alle unità Elite standard, può raggiungere un VC massimo di 6, rappresentando il meglio della formazione imperiale.

2. FORMATIONI E IMPATTO TATTICO
Le unità possono schierarsi in differenti formazioni, che influenzano il loro rendimento in attacco e difesa:

2.1. Formazioni di Fanteria
Formazione in Colonna:

Attacco: Bonus di +1 (favorisce un attacco concentrato e rapido).
Difesa: Penalità di –1 (vulnerabile agli attacchi frontali, in particolare dall'artiglieria).
Formazione in Linea:

Bilanciata: Nessun bonus o penalità particolari; adatta a scontri diretti.
Formazione a Quadrato:

Difesa: Bonus di +2 contro cariche di cavalleria, ideale per respingere attacchi ravvicinati.
Attacco: Penalità di –1, a causa della minore mobilità offensiva.

2.2. Formazioni della Cavalleria
Cavalleria Leggera:

Alta mobilità e bonus di +2 in attacco contro fanteria disorganizzata o in rotta.
Cavalleria Pesante:

Potente in carica: Bonus di +3 in attacco, ma può subire una penalità di –1 in difesa contro fuoco concentrato (ad es. artiglieria).

2.3. Formazioni dell’Artiglieria
Artiglieria Pesante:

Attacco: Bonus di +2 contro formazioni compatte.
Difesa: Penalità di –2 se attaccata in mischia.
Artiglieria Leggera / a Cavallo:

Maggiore mobilità, con bonus di +1 in attacco.
Se "a cavallo" e se non si muove, può eseguire due attacchi in battaglia.

3. VARIABILI DI ATTACCO E DIFESA

3.1. Fattori Modificativi
Quando un’unità attacca, il punteggio d’azione si ottiene sommando:

Livello di esperienza: Bonus o penalità (Inesperti –1; Standard neutro; Elite +1).
Formazione:
Bonus/penalità in attacco o difesa in base alla formazione adottata (es. colonna vs. quadrato).
Differenza tra VC:
La differenza tra il VC dell’attaccante e quello del bersaglio incide (es. ±10 per punto di differenza).
Supporto e Armi Combinate:
Bonus di +10% per ogni unità amica adiacente (max +20%).
Bonus aggiuntivo di +10% se in area sono presenti unità di tipologie diverse (fino a +20% massimo).

3.2. Modalità di Risoluzione dell’Attacco
Calcolo del Punteggio d’Attacco:

Somma del VC base, bonus esperienza, bonus di formazione e altri modificatori (supporto, terreno, ecc.).
Calcolo del Punteggio di Difesa:

VC base dell’unità bersaglio, modificato dai bonus difensivi (es. formazione a quadrato, supporto, ecc.) e penalità eventualmente applicabili.
Tiro d’Azione:

Si effettua un tiro d100. Un risultato grezzo da 1 a 10 vale successo automatico per l’attaccante.
Il risultato, sommato ai modificatori, viene confrontato con il punteggio difensivo:
Differenza di 2–3 punti: 1 danno.
Differenza di 4–5 punti: 2 danni.
Differenza ≥6 punti: Eliminazione dell’unità o riduzione a stato “rotta”.

4. FASI DEL COMBATTIMENTO
Il combattimento si sviluppa in round, con un flusso che gestisce iniziativa, attacchi, movimento, rinforzi e recupero.

4.1. Setup e Schieramento
Battaglie Minori:
Le unità si schierano su una singola linea, con slot determinati dal Valore di Comando del Generale.
Battaglie Maggiori:
Il Battle Board è diviso in due linee (ciascuna suddivisa in Sinistra, Centro, Destra) con una zona intermedia (“terra di nessuno” o Corsia).
Ogni area supporta fino a 4 unità; la Riserva, fino a 35 unità.

4.2. Determinazione dell’Iniziativa
Formula: RND(1–100) + (Valore di Comando del leader × 5).
Il giocatore con il punteggio più alto sceglie quale unità attivare e designa il bersaglio, tenendo conto della formazione e della tipologia.
L’iniziativa è dinamica: l’attaccante continua ad agire finché il suo “slancio” (inizialmente elevato) non scende al di sotto di quello del difensore.

4.3. Risoluzione degli Attacchi
Tiro per il Colpo:
Si lancia 1d100, con l’applicazione dei modificatori (esperienza, formazione, supporto, differenza di VC, ecc.).
Tiro degli Effetti:
In caso di successo, si esegue un ulteriore tiro 1d100 per determinare l’effetto:
1–40: Bersaglio distrutto.
41–80: Il bersaglio subisce 1 danno di livello (da Stabile a Disorganizzato, o da Disorganizzato a Rotto).
81–100: Nessun effetto.
Le soglie possono variare in base al tipo di unità e alla formazione (ad es. artiglieria contro fanteria in quadrato).

4.4. Gestione di Fatica, Coesione ed Esperienza
Fatica:
Rappresentata da cilindri arancioni.
1–4: Nessun effetto.
5–8: Penalità (ad esempio, riduzione delle carte combattimento disponibili, perdita di forza per turno durante il recupero).
8: Il corpo viene eliminato.

Coesione:
Ogni corpo ha una traccia di coesione (cubetti gialli) che si riduce per perdite in combattimento, movimenti extra e ritiri forzati.
Se la coesione scende sotto 1, il corpo è eliminato.
Esperienza:
Quando un’unità elimina una o più unità nemiche, c’è una possibilità di guadagnare +1 VC:
Fanteria e Cavalleria: 8% di successo.
Artiglieria: 5% di successo.
Le unità Elite standard (non Guardia Imperiale) possono migliorare solo fino a VC 5; la Guardia Imperiale può arrivare fino a VC 6.

4.5. Rinforzi, Recupero e Ritiro
Rinforzi dalla Riserva:
Nei round successivi, le unità in riserva colmano gli slot vuoti.
Raduno e Recupero:
Le unità in rotta o disorganizzate possono tentare di radunarsi, con una temporanea riduzione dell’efficacia del leader.
Ritiro e Inseguimento:
Dopo almeno 2 round, i giocatori possono decidere se ritirarsi.
Un ritiro ordinato o disordinato viene risolto con specifiche regole, e se disordinato la cavalleria avversaria può inseguire, infliggendo ulteriori danni.

5. RUOLO DEI LEADER E DEL COMANDO
Leader/Generali:
Ogni leader è contraddistinto da tre valori:
Valutazione Strategica (SR): Influisce sulla mobilità e il comando.
Raggio di Comando (CR): Indica il raggio (in aree) entro cui le unità possono essere comandate.
Valutazione Tattica (TR): Incide sui tiri di combattimento e sulle operazioni di raduno.
Grado:
Grado 1 (Capo Esercito): Comanda tutte le unità dell’esercito.
Grado 2 e inferiori (Leader di Formazione): Comandano solo le unità della propria formazione.
Comando delle Unità:
Un’unità è “al comando” se si trova entro il percorso (stradale) libero da unità nemiche e all’interno del CR del suo leader.
Le unità fuori comando (OoC) subiscono penalità nel movimento e nell’attivazione.

6. PUNTI COMANDO (CP) E AZIONI STRATEGICHE
Generazione dei CP:
I CP derivano da carte evento non usate e vengono spesi immediatamente, senza accumulo da un impulso all’altro.
Utilizzi dei CP:
Costruzione: Nuove unità, leader, squadroni, bandiere.
Movimento/Tattiche: Spostamento di formazioni e aggiornamenti strategici sulla mappa.
Diplomazia: Azioni per influenzare alleanze o porre fine a guerre estere.

7. FLUSSO DEL COMBATTIMENTO – RIEPILOGO
Setup e Schieramento:
Disposizione iniziale delle unità in base al Valore di Comando del Generale (linea per battaglie minori; aree per battaglie maggiori).
Determinazione dell’Iniziativa:
Calcolo tramite RND(1–100) + (Comando × 5) per stabilire l’ordine d’azione.
Round di Combattimento:
Attacchi: Le unità eseguono attacchi in base all’ordine di iniziativa, applicando i modificatori derivanti da esperienza, formazione, supporto e condizioni tattiche.
Aggiornamento Stati: Si aggiornano fatica, coesione, forza e, se applicabile, si assegnano punti esperienza.
Rinforzi e Recupero: Le unità in riserva rimpiazzano quelle perdute e quelle danneggiate possono tentare di radunarsi.
Decisione Finale:
Dopo almeno 2 round, i giocatori decidono se continuare o ritirarsi.
Il ritiro (ordinato o disordinato) viene risolto, con eventuali inseguimenti della cavalleria.
Aggiornamento Post-Battaglia:
I corpi sopravvissuti aggiornano i valori di forza, fatica e coesione; le unità eliminate possono essere riformate secondo le regole di ricostituzione, e i CP utilizzati per operazioni strategiche vengono dedotti.

CONCLUSIONI
Questo regolamento integra:

Tipologie di unità (fanteria, cavalleria, artiglieria), includendo la Guardia Imperiale Napoleonica (VC 4–6).
Livelli di esperienza:
Inesperti (VC 0–1),
Standard (VC 2–3),
Elite (VC 4–5) per le unità normali, con la Guardia Imperiale che può eccellere fino a VC 6.
Formazioni tattiche (colonna, linea, quadrato) con effetti specifici in attacco e difesa.
Variabili di attacco/difesa: modificatori basati su esperienza, formazione, supporto, terreno e differenze di VC.
Ruolo dei leader e del comando: con SR, CR, TR e gradi che influenzano il posizionamento e l’efficacia delle unità.
Gestione di fatica, coesione ed esperienza, elementi fondamentali per simulare il realismo storico.
Punti Comando (CP) per azioni strategiche.
Il sistema è progettato per essere modulare, bilanciato e storicamente plausibile, offrendo un’esperienza di gioco ricca di scelte tattiche e strategiche.
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Re: SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Provo a cambiare totalmente strada...

Potrei usare le miniature stile NAPOLEON IN EUROPE per la mappa strategica generale e nel momento della battaglia convertire la singola unità nelle formazioni con miniature stile BATTLES OF NAPOLEON: THE EAGLE AND THE LION per le battaglie tattiche.

Quindi avrei una mappa generale grande tipo questa (ancora in fase di sviluppo):
Immagine

Con le miniature stile NAPOLEON IN EUROPE per limitare l'ingombro il più possibile, più o meno così:
Immagine

Nel momento in cui ci fosse una battaglia campale, convertirei le singole miniature della mappa strategica nelle formazioni con miniature della mappa tattica:
Immagine

E potrei usare alcune delle mappe di ASL per i vari campi di battaglia, userei solo metà mappa scalata in modo da accogliere le varie formazioni nel singolo esagono:
Immagine

Potrebbe essere interessante... ;)
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Re: SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Ho testato un campo di battaglia con il sistema di BATTLES OF NAPOLEON: THE EAGLE AND THE LION, ma è troppo ingombrante, rappresentare le formazioni con più miniature occupa veramente molto spazio e la mappa della battaglia dovrebbe essere troppo grande.

Per cui opterò per dei segnalini a fianco della singola miniatura per indicare il tipo di formazione dell'unità.

Poi mi serviranno delle basette, da posizionare sotto le miniature, con degli alloggiamenti per gli indicatori di MORALE, ESPERIENZA, ATTACCO o CARICA, MOVIMENTO.
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