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Regolamento di Combattimento – Sistema Napoleonico (Versione Aggiornata)
1. STRUTTURA GENERALE
1.1. Tipologie di Unità Terrestri
Le unità sono suddivise in tre tipi principali, ognuno con sottotipi e vari livelli di esperienza:
Fanteria
Unità di Linea (Standard, Elite, Inesperti)
Fanteria Leggera / Schermagliatori
Fanteria d’Élite (ad esempio, Granatieri)
Guardia Imperiale Napoleonica
Questa unità speciale è disponibile solo per l'Impero Francese e possiede un Valore di Combattimento (VC) compreso tra 4 e 6. Si distingue per la sua capacità di mantenere alta l'efficacia in battaglia e di agire come truppa d'élite, influenzando significativamente il morale e la disciplina degli altri reparti.
Cavalleria
Cavalleria Leggera (Ussari, Lancieri, Chasseurs)
Cavalleria Media (Dragoni)
Cavalleria Pesante (Corazzieri, Guardie a Cavallo)
Cavalleria Irregolare (Cosacchi, Ottomani)
Artiglieria
Artiglieria Leggera
Artiglieria Pesante
Artiglieria a Cavallo
1.2. Livelli di Esperienza delle Unità
Ogni unità possiede un Valore di Combattimento (VC) che determina la sua efficacia e può evolversi tramite esperienza:
Inesperti (VC 0–1):
Penalità: –1 su attacco e difesa.
Standard (VC 2–3):
Unitá equilibrate, senza modificatori particolari.
Elite (VC 4–5):
Le unità Elite (escluse la Guardia Imperiale) ottengono un bonus di +1 su attacco e difesa e rappresentano truppe di alta qualità, ma il loro VC massimo è 5.
Nota: La Guardia Imperiale Napoleonica è una categoria speciale di fanteria d’élite che, rispetto alle unità Elite standard, può raggiungere un VC massimo di 6, rappresentando il meglio della formazione imperiale.
2. FORMATIONI E IMPATTO TATTICO
Le unità possono schierarsi in differenti formazioni, che influenzano il loro rendimento in attacco e difesa:
2.1. Formazioni di Fanteria
Formazione in Colonna:
Attacco: Bonus di +1 (favorisce un attacco concentrato e rapido).
Difesa: Penalità di –1 (vulnerabile agli attacchi frontali, in particolare dall'artiglieria).
Formazione in Linea:
Bilanciata: Nessun bonus o penalità particolari; adatta a scontri diretti.
Formazione a Quadrato:
Difesa: Bonus di +2 contro cariche di cavalleria, ideale per respingere attacchi ravvicinati.
Attacco: Penalità di –1, a causa della minore mobilità offensiva.
2.2. Formazioni della Cavalleria
Cavalleria Leggera:
Alta mobilità e bonus di +2 in attacco contro fanteria disorganizzata o in rotta.
Cavalleria Pesante:
Potente in carica: Bonus di +3 in attacco, ma può subire una penalità di –1 in difesa contro fuoco concentrato (ad es. artiglieria).
2.3. Formazioni dell’Artiglieria
Artiglieria Pesante:
Attacco: Bonus di +2 contro formazioni compatte.
Difesa: Penalità di –2 se attaccata in mischia.
Artiglieria Leggera / a Cavallo:
Maggiore mobilità, con bonus di +1 in attacco.
Se "a cavallo" e se non si muove, può eseguire due attacchi in battaglia.
3. VARIABILI DI ATTACCO E DIFESA
3.1. Fattori Modificativi
Quando un’unità attacca, il punteggio d’azione si ottiene sommando:
Livello di esperienza: Bonus o penalità (Inesperti –1; Standard neutro; Elite +1).
Formazione:
Bonus/penalità in attacco o difesa in base alla formazione adottata (es. colonna vs. quadrato).
Differenza tra VC:
La differenza tra il VC dell’attaccante e quello del bersaglio incide (es. ±10 per punto di differenza).
Supporto e Armi Combinate:
Bonus di +10% per ogni unità amica adiacente (max +20%).
Bonus aggiuntivo di +10% se in area sono presenti unità di tipologie diverse (fino a +20% massimo).
3.2. Modalità di Risoluzione dell’Attacco
Calcolo del Punteggio d’Attacco:
Somma del VC base, bonus esperienza, bonus di formazione e altri modificatori (supporto, terreno, ecc.).
Calcolo del Punteggio di Difesa:
VC base dell’unità bersaglio, modificato dai bonus difensivi (es. formazione a quadrato, supporto, ecc.) e penalità eventualmente applicabili.
Tiro d’Azione:
Si effettua un tiro d100. Un risultato grezzo da 1 a 10 vale successo automatico per l’attaccante.
Il risultato, sommato ai modificatori, viene confrontato con il punteggio difensivo:
Differenza di 2–3 punti: 1 danno.
Differenza di 4–5 punti: 2 danni.
Differenza ≥6 punti: Eliminazione dell’unità o riduzione a stato “rotta”.
4. FASI DEL COMBATTIMENTO
Il combattimento si sviluppa in round, con un flusso che gestisce iniziativa, attacchi, movimento, rinforzi e recupero.
4.1. Setup e Schieramento
Battaglie Minori:
Le unità si schierano su una singola linea, con slot determinati dal Valore di Comando del Generale.
Battaglie Maggiori:
Il Battle Board è diviso in due linee (ciascuna suddivisa in Sinistra, Centro, Destra) con una zona intermedia (“terra di nessuno” o Corsia).
Ogni area supporta fino a 4 unità; la Riserva, fino a 35 unità.
4.2. Determinazione dell’Iniziativa
Formula: RND(1–100) + (Valore di Comando del leader × 5).
Il giocatore con il punteggio più alto sceglie quale unità attivare e designa il bersaglio, tenendo conto della formazione e della tipologia.
L’iniziativa è dinamica: l’attaccante continua ad agire finché il suo “slancio” (inizialmente elevato) non scende al di sotto di quello del difensore.
4.3. Risoluzione degli Attacchi
Tiro per il Colpo:
Si lancia 1d100, con l’applicazione dei modificatori (esperienza, formazione, supporto, differenza di VC, ecc.).
Tiro degli Effetti:
In caso di successo, si esegue un ulteriore tiro 1d100 per determinare l’effetto:
1–40: Bersaglio distrutto.
41–80: Il bersaglio subisce 1 danno di livello (da Stabile a Disorganizzato, o da Disorganizzato a Rotto).
81–100: Nessun effetto.
Le soglie possono variare in base al tipo di unità e alla formazione (ad es. artiglieria contro fanteria in quadrato).
4.4. Gestione di Fatica, Coesione ed Esperienza
Fatica:
Rappresentata da cilindri arancioni.
1–4: Nessun effetto.
5–8: Penalità (ad esempio, riduzione delle carte combattimento disponibili, perdita di forza per turno durante il recupero).
8: Il corpo viene eliminato.
Coesione:
Ogni corpo ha una traccia di coesione (cubetti gialli) che si riduce per perdite in combattimento, movimenti extra e ritiri forzati.
Se la coesione scende sotto 1, il corpo è eliminato.
Esperienza:
Quando un’unità elimina una o più unità nemiche, c’è una possibilità di guadagnare +1 VC:
Fanteria e Cavalleria: 8% di successo.
Artiglieria: 5% di successo.
Le unità Elite standard (non Guardia Imperiale) possono migliorare solo fino a VC 5; la Guardia Imperiale può arrivare fino a VC 6.
4.5. Rinforzi, Recupero e Ritiro
Rinforzi dalla Riserva:
Nei round successivi, le unità in riserva colmano gli slot vuoti.
Raduno e Recupero:
Le unità in rotta o disorganizzate possono tentare di radunarsi, con una temporanea riduzione dell’efficacia del leader.
Ritiro e Inseguimento:
Dopo almeno 2 round, i giocatori possono decidere se ritirarsi.
Un ritiro ordinato o disordinato viene risolto con specifiche regole, e se disordinato la cavalleria avversaria può inseguire, infliggendo ulteriori danni.
5. RUOLO DEI LEADER E DEL COMANDO
Leader/Generali:
Ogni leader è contraddistinto da tre valori:
Valutazione Strategica (SR): Influisce sulla mobilità e il comando.
Raggio di Comando (CR): Indica il raggio (in aree) entro cui le unità possono essere comandate.
Valutazione Tattica (TR): Incide sui tiri di combattimento e sulle operazioni di raduno.
Grado:
Grado 1 (Capo Esercito): Comanda tutte le unità dell’esercito.
Grado 2 e inferiori (Leader di Formazione): Comandano solo le unità della propria formazione.
Comando delle Unità:
Un’unità è “al comando” se si trova entro il percorso (stradale) libero da unità nemiche e all’interno del CR del suo leader.
Le unità fuori comando (OoC) subiscono penalità nel movimento e nell’attivazione.
6. PUNTI COMANDO (CP) E AZIONI STRATEGICHE
Generazione dei CP:
I CP derivano da carte evento non usate e vengono spesi immediatamente, senza accumulo da un impulso all’altro.
Utilizzi dei CP:
Costruzione: Nuove unità, leader, squadroni, bandiere.
Movimento/Tattiche: Spostamento di formazioni e aggiornamenti strategici sulla mappa.
Diplomazia: Azioni per influenzare alleanze o porre fine a guerre estere.
7. FLUSSO DEL COMBATTIMENTO – RIEPILOGO
Setup e Schieramento:
Disposizione iniziale delle unità in base al Valore di Comando del Generale (linea per battaglie minori; aree per battaglie maggiori).
Determinazione dell’Iniziativa:
Calcolo tramite RND(1–100) + (Comando × 5) per stabilire l’ordine d’azione.
Round di Combattimento:
Attacchi: Le unità eseguono attacchi in base all’ordine di iniziativa, applicando i modificatori derivanti da esperienza, formazione, supporto e condizioni tattiche.
Aggiornamento Stati: Si aggiornano fatica, coesione, forza e, se applicabile, si assegnano punti esperienza.
Rinforzi e Recupero: Le unità in riserva rimpiazzano quelle perdute e quelle danneggiate possono tentare di radunarsi.
Decisione Finale:
Dopo almeno 2 round, i giocatori decidono se continuare o ritirarsi.
Il ritiro (ordinato o disordinato) viene risolto, con eventuali inseguimenti della cavalleria.
Aggiornamento Post-Battaglia:
I corpi sopravvissuti aggiornano i valori di forza, fatica e coesione; le unità eliminate possono essere riformate secondo le regole di ricostituzione, e i CP utilizzati per operazioni strategiche vengono dedotti.
CONCLUSIONI
Questo regolamento integra:
Tipologie di unità (fanteria, cavalleria, artiglieria), includendo la Guardia Imperiale Napoleonica (VC 4–6).
Livelli di esperienza:
Inesperti (VC 0–1),
Standard (VC 2–3),
Elite (VC 4–5) per le unità normali, con la Guardia Imperiale che può eccellere fino a VC 6.
Formazioni tattiche (colonna, linea, quadrato) con effetti specifici in attacco e difesa.
Variabili di attacco/difesa: modificatori basati su esperienza, formazione, supporto, terreno e differenze di VC.
Ruolo dei leader e del comando: con SR, CR, TR e gradi che influenzano il posizionamento e l’efficacia delle unità.
Gestione di fatica, coesione ed esperienza, elementi fondamentali per simulare il realismo storico.
Punti Comando (CP) per azioni strategiche.
Il sistema è progettato per essere modulare, bilanciato e storicamente plausibile, offrendo un’esperienza di gioco ricca di scelte tattiche e strategiche.
SISTEMA DI COMBATTIMENTO
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