APPUNTI PER REGOLAMENTO
- Veldriss
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
BATTLES OF NAPOLEON: THE EAGLE AND THE LION
Concetti di Gioco
Unità – Gruppo di Miniature che occupa un singolo Esagono. Può essere di tre tipologie: Fanteria, Cavalleria o Artiglieria.
Gruppo di Unità – Gli Scenari specificano l’esistenza di più Gruppi di Unità. Un Gruppo di Unità è formato da 1 o più Unità spesso dello stesso tipo, che utilizzano quindi come riferimento una singola Carta Unità.
Carta Unità – Ha riportati:
• Morale – A destra sotto la bandiera. Ogni Unità ha un valore di Morale compreso tra 1 e 8. Viene utilizzato per i Test di Morale. Il Morale di un’Unità può variare durante la partita.
• Numero di Miniature – I simboli a sinistra sotto il nome indicano il numero di Miniature presenti nell’Unità (e la tipologia utilizzando la corrispondente Regole Opzionale). Per le Unità di Artiglieria indica il numero di Serventi da abbinare al Cannone.
• Banda in Fondo:
o Fuoco – Simbolo arma da fuoco. È il Modificatore per gli Attacchi da Fuoco. L’Artiglieria presenta più valori in base alla distanza di tiro (1, 2 o 3 Esagoni).
o Mischia – Simbolo arma bianca (baionetta o sciabola). È il Modificatore per gli Attacchi in Mischia.
o Munizioni (Artiglieria) – Solo se si utilizza la corrispondente Regola Opzionale. Indica il numero di volte che l’Unità può Far Fuoco durante l’intera Battaglia.
Comandanti – I Comandanti non sono considerati Unità. Ogni Gruppo di Unità ha un suo Comandante di Gruppo di Unità (CGU), tranne quelli di Artiglieria. Tutti i CGU sono subordinati ad un singolo Comandante in Capo (CC). Ogni Comandante ha una sua Carta Comandante.
• CC – Possono muovere di 2 Esagoni e solo nella Fase di Comando. In aggiunta, possono muoversi se Aggregati ad un’Unità (quando l’Unità muove).
• CGU – Possono muovere di 2 Esagoni e muovono nella stessa Fase in cui muove il Gruppo di Unità sotto il loro comando.
Un Comandante che occupa lo stesso Esagono di un’Unità è considerato Aggregato.
Carta Comandante – Sono divise in Carte CC (immagine in primo piano) e in Carte CGU (immagine in mezzo busto) e Carte Comandanti di Rimpiazzo (immagine in piano americano). Nella banda in fondo riportano in ordine da sinistra a destra:
• Ordini – Abilità di far eseguire i propri Ordini ai CGU (per i CC) o di eseguire gli Ordini ricevuti (per i CGU).
• Mischia – Capacità di modificare gli Attacchi in Mischia delle Unità con cui si trova Aggregato.
• Morale – Capacità di modificare il Morale delle Unità con cui si trova Aggregato.
• Capacità di Comando –
o CC – Indica il Raggio di Comando e di Recupero, il numero massimo di Unità in Rotta recuperabili, il numero massimo di Carte Evento e di Staffette a disposizione.
o CGU – Indica il Raggio di Recupero e il numero massimo di Unità in Rotta recuperabili.
I Comandanti di Rimpiazzo sono utilizzati per sostituire dei CGU eliminati o Promossi durante la partita, quindi hanno le stesse caratteristiche di questi ultimi.
Eliminazione Comandante – Salvo diversamente indicato, se un CC viene eliminato, il Giocatore deve designare un CGU come nuovo CC (Promozione). Il CGU viene a sua volta sostituito con un Comandante di Rimpiazzo pescato a caso. Allo stesso modo se viene eliminato un CGU o un Comandante di Rimpiazzo, viene sostituito con un nuovo Comandante di Rimpiazzo. Se i Comandanti di Rimpiazzo sono terminati, mescolare le carte eliminate fino a quel momento e pescarne uno.
Formazioni – Durante la partita le Unità possono assumere varie Formazioni in base alla tipologia. Posizionare sempre le Miniature dell’Unità in modo da rispecchiare la Formazione attuale. In base alla Formazione assunta, variano il Fronte, il Fianco e il Retro dell’Unità (vedi Aiuto di Gioco). Unità dello stesso Gruppo possono assumere Formazioni differenti. Le Miniature (indipendentemente dalla Formazione) sono sempre rivolte verso un vertice dell’Esagono.
• Fanteria:
o Colonna – Miniature in quadrato 2x2 tutte rivolte nella stessa direzione.
o Linea – Miniature in una linea 4x1.
o Quadrato – Miniature in quadrato 2x2 rivolte a due a due.
o Ordine Sparso – Miniature in posizione a L rivolte verso due lati diversi.
• Cavalleria: Assume solo la Formazione in Colonna (Miniature in una fila 3x1).
• Artiglieria:
o Agganciata – Serventi e Cannone rivolti in direzioni diverse. Non può Fare Fuoco.
o Sganciata – Serventi e Cannone rivolti nella stessa direzione. Può Fare Fuoco.
Ranghi – Ogni Unità ha un numero di Ranghi, solitamente corrispondente al numero di file in cui sono disposte le Miniature (es. 2 Ranghi in Colonna o 1 Rango in Linea).
Campo di Battaglia – Il Campo di Battaglia è suddiviso in Esagoni. Gli Esagoni possono avere varie tipologie di Terreno che influenzano il comportamento dele Unità. Alcuni Terreni possono avere effetti particolari indicati dallo Scenario. Sull’Aiuto di Gioco sono riportati tutti gli effetti dei Terreni.
Gli Esagoni di Muro e le Ridotte non possono essere attraversati da Cavalleria e Artiglieria. Inoltre, la Cavalleria e l’Artiglieria non possono accedere agli Esagoni di Bosco e Frutteto (anche quando associati ad una Fattoria), alle Cave di Sabbia, ai Villaggi e alle Fattorie/Fortezze.
Se non diversamente specificato, eventuali mezzi Esagoni presenti in Mappa vengono utilizzati normalmente.
Test di Morale (TM) – Ogni volta che viene richiesto un TM, lanciare 1d10 e applicare ad esso i seguenti modificatori (cumulativi). In caso di risultato maggiore o uguale a 11, il TM ha successo.
• -X dove X è pari al modificatore indicato dall’effetto che ha scatenato il TM.
• +VM dove VM è il valore di Morale dell’Unità.
• +1 per ogni Miniatura nell’Unità.
• +C dove C è il valore di Morale di un Comandante a scelta tra quelli Aggregati all’Unità (se presenti).
• -2 se l’Unità è In Disordine.
• -4 se l’Unità è In Rotta.
• -2 se l’Unità ha un Ordine di Manovra.
• -2 se il TM è causato da un attacco ricevuto sul Fianco o sul Retro dell’Unità.
• -2/-4 se l’Unità sta cercando di mettersi in Formazione a Quadrato in Reazione ad una Carica (-2 se la Cavalleria è a 2 Esagoni di distanza o -4 se è adiacente).
• -C dove C è il Valore di Morale di un Comandante appena eliminato che si trovava Aggregato all’Unità (solo in caso di TM per l’eliminazione di un proprio Comandante).
Un’Unità In Ordine che fallisce un TM diventa In Disordine. Un’Unità In Disordine che fallisce un TM diventa In Rotta.
Raggruppamento – Ogni Esagono può essere occupato da una singola Unità e da un qualunque numero di propri Comandanti. Un’Unità non può mai entrare o attraversare un Esagono con un’altra Unità (amica o nemica). Due o più Unità e/o Comandanti sono considerati Raggruppati se occupano un unico gruppo contiguo di Esagoni. Un comandante è considerato Aggregato ad un’Unità se occupa lo stesso Esagono.
Zona di Controllo (ZOC) – La ZOC di un’Unità è costituita dagli Esagoni adiacenti al suo Fronte (vedi Formazione). Un’Unità può normalmente attaccare solo un’Unità nemica che si trova all’interno della sua ZOC (fa eccezione l’Artiglieria che può Far Fuoco a distanza di 2 o 3 Esagoni).
Unità durante il movimento non può:
• Muovere da una ZOC nemica ad una ZOC nemica, che sia la stessa o la ZOC di un’altra Unità nemica (ad eccezione di movimenti di Carica, Avanzata, Ritirata e Rotta).
• Lasciare una ZOC nemica e riposizionarsi in modo da avere la stessa Unità nemica nella propria ZOC.
Per il conteggio delle distanze in caso di Recupero Unità In Rotta o per misurare il Raggio di Comando di un proprio Generale, le ZOC nemiche non possono essere utilizzate, a meno che non contengano una propria Unità. Un’Unità di Fanteria Ridotta ai Quadri perde la propria ZOC e non può muovere volontariamente in una ZOC nemica.
Linea di Vista (LOS) – Linea immaginaria che collega il centro di due Esagoni. Bisogna avere LOS per il Fuoco dell’Artiglieria a 2 o 3 Esagoni di distanza e per il Recupero di Unità In Rotta. La LOS viene bloccata da:
• Esagoni di Bosco, Frutteto, Villaggio, Fortificazione.
• Lati di Esagono di Siepe, Cresta o Muro bloccano la LOS oltre il primo Esagono.
• Esagoni con Unità amiche o nemiche ai fini del Fuoco dell’Artiglieria.
Ai fini del Blocco non viene mai considerato l’Esagono sul quale si trova l’Unità che sta agendo (Comandante per il Recupero o Artiglieria per il Fuoco).
Se la LOS corre lungo il lato comune di due Esagoni, è bloccata solo se entrambi gli Esagoni sono bloccanti.
Una LOS che passa attraverso un vertice che separa un lato di Fronte da un lato di Fianco dell’Unità bersaglio, è considerata passare dal Fronte. Allo stesso modo se si trova a metà tra Retro e Fianco è considerata passare dal Retro.
Carte Evento/Reazione –
• Lato destro - Riportano nella parte superiore un Evento (giocabile solo quando si è Attivi) e nella parte inferiore una Reazione (giocabile solo quando l’avversario è Attivo). In ogni Evento/Reazione è indicata la Fase o Segmento in cui può essere utilizzato. Ogni carta può essere utilizzata per l’Evento oppure per la Reazione. Un Evento/Reazione con una bandiera può essere utilizzato solo dal Giocatore che guida quella Fazione.
• Lato sinistro – Riportano una tabella utilizzata per la risoluzione dei combattimenti.
Una Carta Evento/Reazione può essere giocata prima, durante o dopo l’azione di una singola Unità o Gruppo proprio (Evento) o nemico (Reazione) che sia In Comando. Su ogni Unità o Gruppo può essere giocata una singola Carta per Fase di Azione. Una carta giocata viene poi messa negli Scarti.
Se il mazzo di Carte Evento/Reazione si esaurisce, formarne uno nuovo rimescolando gli Scarti.
Limite di Mano – Un Giocatore può avere un massimo di carte in Mano pari alla Capacità di Comando del proprio CC +1 per ogni proprio Gruppo di Unità di Fanteria o Cavalleria con un Ordine di Riserva. Questo limite viene verificato solo durante la Fase di Distribuzione Carte.
Fanteria Ridotta ai Quadri – Un’Unità di Fanteria rimasta con 1 miniatura è detta Ridotta ai Quadri.
Una Fanteria Ridotta ai Quadri:
• Perde la propria ZOC.
• Non può Attaccare in Mischia.
• Non può fornire supporto al Fuoco o alla Mischia.
• Non può entrare volontariamente nelle ZOC nemiche.
• Nono può muovere in modo da posizionare Unità nemiche nei propri Esagoni di Fronte.
• Può muovere verso il proprio Retro anche senza un Ordine di Difesa.
• È considerata come una Formazione a Colonna con un solo Rango.
• Può assumere una Formazione a Quadrato (indicarlo con il Segnalino Quadrato).
Concetti di Gioco
Unità – Gruppo di Miniature che occupa un singolo Esagono. Può essere di tre tipologie: Fanteria, Cavalleria o Artiglieria.
Gruppo di Unità – Gli Scenari specificano l’esistenza di più Gruppi di Unità. Un Gruppo di Unità è formato da 1 o più Unità spesso dello stesso tipo, che utilizzano quindi come riferimento una singola Carta Unità.
Carta Unità – Ha riportati:
• Morale – A destra sotto la bandiera. Ogni Unità ha un valore di Morale compreso tra 1 e 8. Viene utilizzato per i Test di Morale. Il Morale di un’Unità può variare durante la partita.
• Numero di Miniature – I simboli a sinistra sotto il nome indicano il numero di Miniature presenti nell’Unità (e la tipologia utilizzando la corrispondente Regole Opzionale). Per le Unità di Artiglieria indica il numero di Serventi da abbinare al Cannone.
• Banda in Fondo:
o Fuoco – Simbolo arma da fuoco. È il Modificatore per gli Attacchi da Fuoco. L’Artiglieria presenta più valori in base alla distanza di tiro (1, 2 o 3 Esagoni).
o Mischia – Simbolo arma bianca (baionetta o sciabola). È il Modificatore per gli Attacchi in Mischia.
o Munizioni (Artiglieria) – Solo se si utilizza la corrispondente Regola Opzionale. Indica il numero di volte che l’Unità può Far Fuoco durante l’intera Battaglia.
Comandanti – I Comandanti non sono considerati Unità. Ogni Gruppo di Unità ha un suo Comandante di Gruppo di Unità (CGU), tranne quelli di Artiglieria. Tutti i CGU sono subordinati ad un singolo Comandante in Capo (CC). Ogni Comandante ha una sua Carta Comandante.
• CC – Possono muovere di 2 Esagoni e solo nella Fase di Comando. In aggiunta, possono muoversi se Aggregati ad un’Unità (quando l’Unità muove).
• CGU – Possono muovere di 2 Esagoni e muovono nella stessa Fase in cui muove il Gruppo di Unità sotto il loro comando.
Un Comandante che occupa lo stesso Esagono di un’Unità è considerato Aggregato.
Carta Comandante – Sono divise in Carte CC (immagine in primo piano) e in Carte CGU (immagine in mezzo busto) e Carte Comandanti di Rimpiazzo (immagine in piano americano). Nella banda in fondo riportano in ordine da sinistra a destra:
• Ordini – Abilità di far eseguire i propri Ordini ai CGU (per i CC) o di eseguire gli Ordini ricevuti (per i CGU).
• Mischia – Capacità di modificare gli Attacchi in Mischia delle Unità con cui si trova Aggregato.
• Morale – Capacità di modificare il Morale delle Unità con cui si trova Aggregato.
• Capacità di Comando –
o CC – Indica il Raggio di Comando e di Recupero, il numero massimo di Unità in Rotta recuperabili, il numero massimo di Carte Evento e di Staffette a disposizione.
o CGU – Indica il Raggio di Recupero e il numero massimo di Unità in Rotta recuperabili.
I Comandanti di Rimpiazzo sono utilizzati per sostituire dei CGU eliminati o Promossi durante la partita, quindi hanno le stesse caratteristiche di questi ultimi.
Eliminazione Comandante – Salvo diversamente indicato, se un CC viene eliminato, il Giocatore deve designare un CGU come nuovo CC (Promozione). Il CGU viene a sua volta sostituito con un Comandante di Rimpiazzo pescato a caso. Allo stesso modo se viene eliminato un CGU o un Comandante di Rimpiazzo, viene sostituito con un nuovo Comandante di Rimpiazzo. Se i Comandanti di Rimpiazzo sono terminati, mescolare le carte eliminate fino a quel momento e pescarne uno.
Formazioni – Durante la partita le Unità possono assumere varie Formazioni in base alla tipologia. Posizionare sempre le Miniature dell’Unità in modo da rispecchiare la Formazione attuale. In base alla Formazione assunta, variano il Fronte, il Fianco e il Retro dell’Unità (vedi Aiuto di Gioco). Unità dello stesso Gruppo possono assumere Formazioni differenti. Le Miniature (indipendentemente dalla Formazione) sono sempre rivolte verso un vertice dell’Esagono.
• Fanteria:
o Colonna – Miniature in quadrato 2x2 tutte rivolte nella stessa direzione.
o Linea – Miniature in una linea 4x1.
o Quadrato – Miniature in quadrato 2x2 rivolte a due a due.
o Ordine Sparso – Miniature in posizione a L rivolte verso due lati diversi.
• Cavalleria: Assume solo la Formazione in Colonna (Miniature in una fila 3x1).
• Artiglieria:
o Agganciata – Serventi e Cannone rivolti in direzioni diverse. Non può Fare Fuoco.
o Sganciata – Serventi e Cannone rivolti nella stessa direzione. Può Fare Fuoco.
Ranghi – Ogni Unità ha un numero di Ranghi, solitamente corrispondente al numero di file in cui sono disposte le Miniature (es. 2 Ranghi in Colonna o 1 Rango in Linea).
Campo di Battaglia – Il Campo di Battaglia è suddiviso in Esagoni. Gli Esagoni possono avere varie tipologie di Terreno che influenzano il comportamento dele Unità. Alcuni Terreni possono avere effetti particolari indicati dallo Scenario. Sull’Aiuto di Gioco sono riportati tutti gli effetti dei Terreni.
Gli Esagoni di Muro e le Ridotte non possono essere attraversati da Cavalleria e Artiglieria. Inoltre, la Cavalleria e l’Artiglieria non possono accedere agli Esagoni di Bosco e Frutteto (anche quando associati ad una Fattoria), alle Cave di Sabbia, ai Villaggi e alle Fattorie/Fortezze.
Se non diversamente specificato, eventuali mezzi Esagoni presenti in Mappa vengono utilizzati normalmente.
Test di Morale (TM) – Ogni volta che viene richiesto un TM, lanciare 1d10 e applicare ad esso i seguenti modificatori (cumulativi). In caso di risultato maggiore o uguale a 11, il TM ha successo.
• -X dove X è pari al modificatore indicato dall’effetto che ha scatenato il TM.
• +VM dove VM è il valore di Morale dell’Unità.
• +1 per ogni Miniatura nell’Unità.
• +C dove C è il valore di Morale di un Comandante a scelta tra quelli Aggregati all’Unità (se presenti).
• -2 se l’Unità è In Disordine.
• -4 se l’Unità è In Rotta.
• -2 se l’Unità ha un Ordine di Manovra.
• -2 se il TM è causato da un attacco ricevuto sul Fianco o sul Retro dell’Unità.
• -2/-4 se l’Unità sta cercando di mettersi in Formazione a Quadrato in Reazione ad una Carica (-2 se la Cavalleria è a 2 Esagoni di distanza o -4 se è adiacente).
• -C dove C è il Valore di Morale di un Comandante appena eliminato che si trovava Aggregato all’Unità (solo in caso di TM per l’eliminazione di un proprio Comandante).
Un’Unità In Ordine che fallisce un TM diventa In Disordine. Un’Unità In Disordine che fallisce un TM diventa In Rotta.
Raggruppamento – Ogni Esagono può essere occupato da una singola Unità e da un qualunque numero di propri Comandanti. Un’Unità non può mai entrare o attraversare un Esagono con un’altra Unità (amica o nemica). Due o più Unità e/o Comandanti sono considerati Raggruppati se occupano un unico gruppo contiguo di Esagoni. Un comandante è considerato Aggregato ad un’Unità se occupa lo stesso Esagono.
Zona di Controllo (ZOC) – La ZOC di un’Unità è costituita dagli Esagoni adiacenti al suo Fronte (vedi Formazione). Un’Unità può normalmente attaccare solo un’Unità nemica che si trova all’interno della sua ZOC (fa eccezione l’Artiglieria che può Far Fuoco a distanza di 2 o 3 Esagoni).
Unità durante il movimento non può:
• Muovere da una ZOC nemica ad una ZOC nemica, che sia la stessa o la ZOC di un’altra Unità nemica (ad eccezione di movimenti di Carica, Avanzata, Ritirata e Rotta).
• Lasciare una ZOC nemica e riposizionarsi in modo da avere la stessa Unità nemica nella propria ZOC.
Per il conteggio delle distanze in caso di Recupero Unità In Rotta o per misurare il Raggio di Comando di un proprio Generale, le ZOC nemiche non possono essere utilizzate, a meno che non contengano una propria Unità. Un’Unità di Fanteria Ridotta ai Quadri perde la propria ZOC e non può muovere volontariamente in una ZOC nemica.
Linea di Vista (LOS) – Linea immaginaria che collega il centro di due Esagoni. Bisogna avere LOS per il Fuoco dell’Artiglieria a 2 o 3 Esagoni di distanza e per il Recupero di Unità In Rotta. La LOS viene bloccata da:
• Esagoni di Bosco, Frutteto, Villaggio, Fortificazione.
• Lati di Esagono di Siepe, Cresta o Muro bloccano la LOS oltre il primo Esagono.
• Esagoni con Unità amiche o nemiche ai fini del Fuoco dell’Artiglieria.
Ai fini del Blocco non viene mai considerato l’Esagono sul quale si trova l’Unità che sta agendo (Comandante per il Recupero o Artiglieria per il Fuoco).
Se la LOS corre lungo il lato comune di due Esagoni, è bloccata solo se entrambi gli Esagoni sono bloccanti.
Una LOS che passa attraverso un vertice che separa un lato di Fronte da un lato di Fianco dell’Unità bersaglio, è considerata passare dal Fronte. Allo stesso modo se si trova a metà tra Retro e Fianco è considerata passare dal Retro.
Carte Evento/Reazione –
• Lato destro - Riportano nella parte superiore un Evento (giocabile solo quando si è Attivi) e nella parte inferiore una Reazione (giocabile solo quando l’avversario è Attivo). In ogni Evento/Reazione è indicata la Fase o Segmento in cui può essere utilizzato. Ogni carta può essere utilizzata per l’Evento oppure per la Reazione. Un Evento/Reazione con una bandiera può essere utilizzato solo dal Giocatore che guida quella Fazione.
• Lato sinistro – Riportano una tabella utilizzata per la risoluzione dei combattimenti.
Una Carta Evento/Reazione può essere giocata prima, durante o dopo l’azione di una singola Unità o Gruppo proprio (Evento) o nemico (Reazione) che sia In Comando. Su ogni Unità o Gruppo può essere giocata una singola Carta per Fase di Azione. Una carta giocata viene poi messa negli Scarti.
Se il mazzo di Carte Evento/Reazione si esaurisce, formarne uno nuovo rimescolando gli Scarti.
Limite di Mano – Un Giocatore può avere un massimo di carte in Mano pari alla Capacità di Comando del proprio CC +1 per ogni proprio Gruppo di Unità di Fanteria o Cavalleria con un Ordine di Riserva. Questo limite viene verificato solo durante la Fase di Distribuzione Carte.
Fanteria Ridotta ai Quadri – Un’Unità di Fanteria rimasta con 1 miniatura è detta Ridotta ai Quadri.
Una Fanteria Ridotta ai Quadri:
• Perde la propria ZOC.
• Non può Attaccare in Mischia.
• Non può fornire supporto al Fuoco o alla Mischia.
• Non può entrare volontariamente nelle ZOC nemiche.
• Nono può muovere in modo da posizionare Unità nemiche nei propri Esagoni di Fronte.
• Può muovere verso il proprio Retro anche senza un Ordine di Difesa.
• È considerata come una Formazione a Colonna con un solo Rango.
• Può assumere una Formazione a Quadrato (indicarlo con il Segnalino Quadrato).
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
Setup
Scegliere uno Scenario tra quelli proposti. Un Giocatore utilizza i Francesi e l’altro gli Inglesi.
Creare il Campo di Battaglia unendo i tabelloni indicati dallo Scenario e posizionando su di essi eventuali Tessere Terreno e Segnalini Obiettivo.
Posizionare sul Campo di Battaglia i Gruppi di Unità e i Comandanti (con le rispettive Carte Unità e Carte Comandante) indicati dallo Scenario ponendo sotto di essi le Basette del colore indicato. Ad ogni Gruppo di Unità associare un Indicatore di Colore dello stesso colore delle Basette utilizzate (in modo da identificare le Unità sul Campo), posizionandolo sulla rispettiva Carta Unità.
Se non diversamente indicato, ogni CC inizia Raggruppato ad una qualunque Unità della sua Fazione e i CGU iniziano Aggregati o adiacenti ad un’Unità del proprio Gruppo.
Mescolare i Contrassegni Ordine all’interno di un recipiente opaco.
Ogni Giocatore riceve i Segnalini Staffetta della propria Fazione e li suddivide per tipo di Ordine.
Mescolare le Carte Evento/Reazione e formare un mazzo coperto.
Tenere a portato i segnalini di gioco rimanenti.
Flusso di Gioco
Il gioco si svolge in una serie di Turni (variabile in base a quanto indicato dallo Scenario), ognuno suddiviso in 4 Fasi da risolvere in sequenza:
1. Fase di Comando
2. Fase di Distribuzione Carte
3. Fase di Azione
4. Fase di Recupero
1. Fase di Comando
La Fase è formata da 4 Segmenti:
1. Segmento di Invio Ordini
2. Segmento di Movimento dei CC
3. Segmento di Esecuzione Ordini
4. Segmento di Individuazione Unità Fuori Comando
1. Segmento di Invio Ordini
Nel primo Turno entrambi i Giocatori pescano casualmente un Contrassegno Ordine per ogni proprio Gruppo di Unità e ne posizionano uno coperto a scelta su ogni propria Carta Unità. Il Giocatore posiziona il contrassegno con l’Ordine scelto orientato verso l’alto. Quindi rivelare simultaneamente i Contrassegni Ordine assegnati (facendo attenzione a non modificarne l’orientamento). In certi casi gli Ordini iniziali possono già essere assegnati dallo Scenario, in questo caso saltare la procedura. Vedi Capitolo (“Ordini”).
Nei Turni successivi al primo, ogni Giocatore può tentare di modificare gli Ordini assegnati ai propri Gruppi di Unità. Per ogni Ordine che vogliono cambiare, posizionano un Segnalino Staffetta coperto, relativo al nuovo Ordine, sull’Esagono del CGU corrispondente. IL CGU deve trovarsi entro il Raggio di Comando del CC (Esagoni con ZOC nemiche o Unità nemiche non possono essere conteggiati). I Gruppi di Artiglieria che non hanno un CGU possono ricevere un nuovo Ordine solo se si trovano entro il Raggio di Comando del CC.
Ogni Giocatore può assegnare un numero di Segnalini Staffetta pari al massimo alla Capacità di Comando del suo CC.
E’ possibile assegnare un Segnalino Staffetta con lo stesso Ordine di quello già presente sull’Unità (per cambiare il Contrassegno Ordine con un altro modificando l’Iniziativa o per bluffare).
2. Segmento di Movimento dei CC
Il Giocatore con il CC con la Capacità di Comando più alta decide chi può muovere per primo. In caso di parità inizia il Francese.
Ogni CC può muovere di un massimo di 2 Esagoni. Gli Esagoni in cui muove il CC non possono contenere Unità nemiche o essere adiacenti ad esse (a meno che l’Esagono non contenga Unità amiche). Il CC può terminare il movimento in un Esagono con una propria Unità (anche se sono presenti altri Comandanti).
3. Segmento di Esecuzione Ordini
Nel primo Turno tutti gli Ordini vengono recepiti in automatico dai Gruppi di Unità.
Nei Turni successivi al primo, viene rivelato ogni Segnalino Staffetta assegnato ad un CGU, quindi ognuno di essi effettua un Test di Cambio Ordine. Lanciare 1d10 e applicare ad esso i seguenti modificatori (cumulativi):
• +X con X pari al Valore Ordini del CGU.
• +X con X pari al Valore Ordini del CC (solo se entro il Raggio di Comando del CC).
Se il risultato modificato è pari o superiore a 11, pescare un nuovo Contrassegno Ordine e assegnarlo al Gruppo di Unità comandato dal CGU, indicando il nuovo Ordine impartito. Il vecchio Contrassegno Ordine viene rimesso tra quelli disponibili nel contenitore. In caso contrario viene mantenuto il vecchio Ordine.
Il recepimento di un Ordine da parte di un CGU ha successo automatico (non è necessario un lancio) se:
• Il CC occupa lo stesso Esagono del CGU.
• Il Segnalino Staffetta è assegnato ad un Gruppo di Unità di Artiglieria (priva di CGU).
4. Segmento di Individuazione Unità Fuori Comando
Un’Unità è considerata In Comando se si trova Raggruppata con il proprio CGU o con il CC (vedi “Raggruppamento” nel Capitolo Concetti di Gioco). Un’Unità è sempre considerata In Comando se occupa lo stesso Esagono del CC o se è un’Unità di Artiglieria.
Unità Fuori Comando – Posizionare un Segnalino Fuori Comando su queste Unità. Le Unità che in questo Segmento sono Fuori Comando, lo rimangono fino alla Fase Comando del Turno successivo. Un’Unità Fuori Comando non può Muovere, Attaccare (in Mischia o Facendo Fuoco), Caricare e utilizzare Carte Evento/Reazione.
2. Fase di Distribuzione Carte
Nel primo Turno entrambi i Giocatori pescano Carte Evento/Reazione dal mazzo pari alla Capacità di Comando del proprio CC.
Nei Turni successivi al primo, ogni Giocatore pesca 2 carte. Eventuali carte che superano il proprio Limite di Mano (vedi Capitolo “Concetti di Gioco”) devono essere messe negli Scarti.
3. Fase di Azione
La Fase di Azione è suddivisa in 2 Segmenti. In ogni Segmento vengono attivati tutti i Gruppi di Unità, seguendo l’Ordine di Iniziativa presente sui rispettivi Contrassegni Ordine. Una stessa Unità può quindi agire in entrambi i Segmenti.
1. Primo Segmento – Ogni singola Unità del Gruppo attualmente Attivo può compiere una delle seguenti Azioni (indipendentemente da cosa hanno fatto le altre) a scelta del Giocatore:
a. Cambio di Formazione.
b. Movimento.
c. Fare Fuoco.
Le Azioni devono essere effettuate in ordine, quindi prima agiscono tutte le singole Unità che Cambiano Formazione, poi quelle che Muovono e infine quelle che Fanno Fuoco. Quindi si passa al successivo Gruppo di Unità seguendo l’Ordine di Iniziativa.
2. Secondo Segmento – Ogni singola Unità del Gruppo attualmente Attivo può compiere una delle seguenti Azioni (indipendentemente da cosa hanno fatto le altre) a scelta del Giocatore:
a. Cambio di Formazione.
b. Attacco in Mischia/Carica
Le Azioni devono essere effettuate in ordine, quindi prima agiscono tutte le singole Unità che Cambiano Formazione, poi effettuano una Mischia/Carica. Quindi si passa al successivo Gruppo di Unità seguendo l’Ordine di Iniziativa.
4. Fase di Recupero
Il CC con la Capacità di Comando maggiore sceglie quale Giocatore effettua per primo la Fase di Recupero (in caso di parità sceglie il Francese).
Ogni Giocatore può tentare di Recuperare una o più proprie Unità in Rotta grazie al proprio CC e ai propri CGU (limitatamente alle Unità del proprio Gruppo). Ogni Comandante può provare a Recuperare un massimo di Unità pari alla propria Capacità di Comando. È possibile effettuare un unico tentativo di Recupero per ogni Unità in Rotta. L’Unità in Rotta deve trovarsi all’interno del Raggio di Recupero del Comandante.
Tentativo di Recupero – L’Unità in Rotta effettua un TM con i normali modificatori (ricordarsi il malus -4 per le Unità in Rotta). In caso di successo l’Unità rimuove il Segnalino In Rotta e diventa In Disordine. Le Unità di Fanteria che hanno successo nel TM assumono la Formazione in Colonna (o in Ordine Sparso se non si trovano in terreno aperto).
Tutte le Unità in Rotta che falliscono il tentativo o non lo effettuano devono risolvere un ulteriore Movimento di Rotta. I Movimenti di Rotta successivi al primo sono di 1 Esagono anziché 2. Le unità che con il Movimento di Rotta escono dalla mappa o non vengono Recuperate prima della fine della partita, sono considerate eliminate.
Scegliere uno Scenario tra quelli proposti. Un Giocatore utilizza i Francesi e l’altro gli Inglesi.
Creare il Campo di Battaglia unendo i tabelloni indicati dallo Scenario e posizionando su di essi eventuali Tessere Terreno e Segnalini Obiettivo.
Posizionare sul Campo di Battaglia i Gruppi di Unità e i Comandanti (con le rispettive Carte Unità e Carte Comandante) indicati dallo Scenario ponendo sotto di essi le Basette del colore indicato. Ad ogni Gruppo di Unità associare un Indicatore di Colore dello stesso colore delle Basette utilizzate (in modo da identificare le Unità sul Campo), posizionandolo sulla rispettiva Carta Unità.
Se non diversamente indicato, ogni CC inizia Raggruppato ad una qualunque Unità della sua Fazione e i CGU iniziano Aggregati o adiacenti ad un’Unità del proprio Gruppo.
Mescolare i Contrassegni Ordine all’interno di un recipiente opaco.
Ogni Giocatore riceve i Segnalini Staffetta della propria Fazione e li suddivide per tipo di Ordine.
Mescolare le Carte Evento/Reazione e formare un mazzo coperto.
Tenere a portato i segnalini di gioco rimanenti.
Flusso di Gioco
Il gioco si svolge in una serie di Turni (variabile in base a quanto indicato dallo Scenario), ognuno suddiviso in 4 Fasi da risolvere in sequenza:
1. Fase di Comando
2. Fase di Distribuzione Carte
3. Fase di Azione
4. Fase di Recupero
1. Fase di Comando
La Fase è formata da 4 Segmenti:
1. Segmento di Invio Ordini
2. Segmento di Movimento dei CC
3. Segmento di Esecuzione Ordini
4. Segmento di Individuazione Unità Fuori Comando
1. Segmento di Invio Ordini
Nel primo Turno entrambi i Giocatori pescano casualmente un Contrassegno Ordine per ogni proprio Gruppo di Unità e ne posizionano uno coperto a scelta su ogni propria Carta Unità. Il Giocatore posiziona il contrassegno con l’Ordine scelto orientato verso l’alto. Quindi rivelare simultaneamente i Contrassegni Ordine assegnati (facendo attenzione a non modificarne l’orientamento). In certi casi gli Ordini iniziali possono già essere assegnati dallo Scenario, in questo caso saltare la procedura. Vedi Capitolo (“Ordini”).
Nei Turni successivi al primo, ogni Giocatore può tentare di modificare gli Ordini assegnati ai propri Gruppi di Unità. Per ogni Ordine che vogliono cambiare, posizionano un Segnalino Staffetta coperto, relativo al nuovo Ordine, sull’Esagono del CGU corrispondente. IL CGU deve trovarsi entro il Raggio di Comando del CC (Esagoni con ZOC nemiche o Unità nemiche non possono essere conteggiati). I Gruppi di Artiglieria che non hanno un CGU possono ricevere un nuovo Ordine solo se si trovano entro il Raggio di Comando del CC.
Ogni Giocatore può assegnare un numero di Segnalini Staffetta pari al massimo alla Capacità di Comando del suo CC.
E’ possibile assegnare un Segnalino Staffetta con lo stesso Ordine di quello già presente sull’Unità (per cambiare il Contrassegno Ordine con un altro modificando l’Iniziativa o per bluffare).
2. Segmento di Movimento dei CC
Il Giocatore con il CC con la Capacità di Comando più alta decide chi può muovere per primo. In caso di parità inizia il Francese.
Ogni CC può muovere di un massimo di 2 Esagoni. Gli Esagoni in cui muove il CC non possono contenere Unità nemiche o essere adiacenti ad esse (a meno che l’Esagono non contenga Unità amiche). Il CC può terminare il movimento in un Esagono con una propria Unità (anche se sono presenti altri Comandanti).
3. Segmento di Esecuzione Ordini
Nel primo Turno tutti gli Ordini vengono recepiti in automatico dai Gruppi di Unità.
Nei Turni successivi al primo, viene rivelato ogni Segnalino Staffetta assegnato ad un CGU, quindi ognuno di essi effettua un Test di Cambio Ordine. Lanciare 1d10 e applicare ad esso i seguenti modificatori (cumulativi):
• +X con X pari al Valore Ordini del CGU.
• +X con X pari al Valore Ordini del CC (solo se entro il Raggio di Comando del CC).
Se il risultato modificato è pari o superiore a 11, pescare un nuovo Contrassegno Ordine e assegnarlo al Gruppo di Unità comandato dal CGU, indicando il nuovo Ordine impartito. Il vecchio Contrassegno Ordine viene rimesso tra quelli disponibili nel contenitore. In caso contrario viene mantenuto il vecchio Ordine.
Il recepimento di un Ordine da parte di un CGU ha successo automatico (non è necessario un lancio) se:
• Il CC occupa lo stesso Esagono del CGU.
• Il Segnalino Staffetta è assegnato ad un Gruppo di Unità di Artiglieria (priva di CGU).
4. Segmento di Individuazione Unità Fuori Comando
Un’Unità è considerata In Comando se si trova Raggruppata con il proprio CGU o con il CC (vedi “Raggruppamento” nel Capitolo Concetti di Gioco). Un’Unità è sempre considerata In Comando se occupa lo stesso Esagono del CC o se è un’Unità di Artiglieria.
Unità Fuori Comando – Posizionare un Segnalino Fuori Comando su queste Unità. Le Unità che in questo Segmento sono Fuori Comando, lo rimangono fino alla Fase Comando del Turno successivo. Un’Unità Fuori Comando non può Muovere, Attaccare (in Mischia o Facendo Fuoco), Caricare e utilizzare Carte Evento/Reazione.
2. Fase di Distribuzione Carte
Nel primo Turno entrambi i Giocatori pescano Carte Evento/Reazione dal mazzo pari alla Capacità di Comando del proprio CC.
Nei Turni successivi al primo, ogni Giocatore pesca 2 carte. Eventuali carte che superano il proprio Limite di Mano (vedi Capitolo “Concetti di Gioco”) devono essere messe negli Scarti.
3. Fase di Azione
La Fase di Azione è suddivisa in 2 Segmenti. In ogni Segmento vengono attivati tutti i Gruppi di Unità, seguendo l’Ordine di Iniziativa presente sui rispettivi Contrassegni Ordine. Una stessa Unità può quindi agire in entrambi i Segmenti.
1. Primo Segmento – Ogni singola Unità del Gruppo attualmente Attivo può compiere una delle seguenti Azioni (indipendentemente da cosa hanno fatto le altre) a scelta del Giocatore:
a. Cambio di Formazione.
b. Movimento.
c. Fare Fuoco.
Le Azioni devono essere effettuate in ordine, quindi prima agiscono tutte le singole Unità che Cambiano Formazione, poi quelle che Muovono e infine quelle che Fanno Fuoco. Quindi si passa al successivo Gruppo di Unità seguendo l’Ordine di Iniziativa.
2. Secondo Segmento – Ogni singola Unità del Gruppo attualmente Attivo può compiere una delle seguenti Azioni (indipendentemente da cosa hanno fatto le altre) a scelta del Giocatore:
a. Cambio di Formazione.
b. Attacco in Mischia/Carica
Le Azioni devono essere effettuate in ordine, quindi prima agiscono tutte le singole Unità che Cambiano Formazione, poi effettuano una Mischia/Carica. Quindi si passa al successivo Gruppo di Unità seguendo l’Ordine di Iniziativa.
4. Fase di Recupero
Il CC con la Capacità di Comando maggiore sceglie quale Giocatore effettua per primo la Fase di Recupero (in caso di parità sceglie il Francese).
Ogni Giocatore può tentare di Recuperare una o più proprie Unità in Rotta grazie al proprio CC e ai propri CGU (limitatamente alle Unità del proprio Gruppo). Ogni Comandante può provare a Recuperare un massimo di Unità pari alla propria Capacità di Comando. È possibile effettuare un unico tentativo di Recupero per ogni Unità in Rotta. L’Unità in Rotta deve trovarsi all’interno del Raggio di Recupero del Comandante.
Tentativo di Recupero – L’Unità in Rotta effettua un TM con i normali modificatori (ricordarsi il malus -4 per le Unità in Rotta). In caso di successo l’Unità rimuove il Segnalino In Rotta e diventa In Disordine. Le Unità di Fanteria che hanno successo nel TM assumono la Formazione in Colonna (o in Ordine Sparso se non si trovano in terreno aperto).
Tutte le Unità in Rotta che falliscono il tentativo o non lo effettuano devono risolvere un ulteriore Movimento di Rotta. I Movimenti di Rotta successivi al primo sono di 1 Esagono anziché 2. Le unità che con il Movimento di Rotta escono dalla mappa o non vengono Recuperate prima della fine della partita, sono considerate eliminate.
- Veldriss
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
Ordini
Nel gioco sono presenti 4 diversi Ordini (riassunti sull’Aiuto di Gioco). In base agli Ordini in possesso di un
Gruppo di Unità, le Unità al suo interno saranno in grado di effettuare solo certe Azioni nella Fase Azioni.
Ordine di Attacco
• Le Unità con questo Ordine possono Far Fuoco, Attaccare in Mischia, Caricare (solo Cavalleria) e
Cambiare Formazione.
• Permette di muovere solo verso il proprio Fronte o di rimanere fermi. Le Unità con questo Ordine
non possono Ritirarsi volontariamente (muovere verso il Retro). Se devono retrocedere in seguito al
combattimento, appena possibile devono cercare di muoversi in modo da terminare adiacenti ad
un’Unità non In Rotta del proprio gruppo o al proprio CGU.
• L’Unità con Ordine di Attacco deve in prima istanza cercare di terminare il movimento avvicinandosi
ad un’Unità nemica. In alternativa è possibile (senza doversi avvicinare) muovere e ruotare in modo
da avere un’Unità nemica sul Fronte.
Ordine di Difesa
• Le Unità con questo Ordine possono Far Fuoco, Attaccare in Mischia e Cambiare Formazione.
• Non possono muovere verso il proprio Fronte, a meno che non siano indietreggiate in seguito al
combattimento e vogliano riposizionarsi adiacenti ad un’Unità del proprio gruppo o al proprio CGU.
Ordine di Manovra
• Solo per Fanteria e Cavalleria.
• Le Unità con questo Ordine possono solo Muovere verso il proprio Fronte e solo in terreno aperto
(no Boschi, Villaggi ecc…) e possono farlo di un massimo di 2 Esagoni anziché 1.
• Non è possibile raggiungere un Esagono adiacente al nemico.
• Non possono Far Fuoco, Attaccare, Caricare e Cambiare Formazione.
• La Fanteria deve assumere la Formazione in Colonna.
• Eventuali TM vengono effettuati con un -2.
• Se attaccate dal nemico (con Fuoco o in Mischia) devono, nella Fase di Comando successiva, passare
ad un Ordine di Difesa e in Formazione In Colonna (Fanteria).
Ordine di Riserva
• Le Unità con questo Ordine possono solo Cambiare Formazione (anche per mettersi in Quadrato).
• Unità di Fanteria e Artiglieria con questo Ordine possono Far Fuoco solo contro Unità nemiche che
entrano all’interno della loro ZOC. L’Unità di Riserva deve comunque aspettare il proprio Segmento
per agire (non è una Reazione).
• Se un’Unità nemica si porta adiacente o attacca una qualunque Unità del Gruppo, tutte le Unità del
Gruppo devono effettuare un TM. Indipendentemente dal risultato del TM, nel Turno successivo
passano all’Ordine di Difesa.
• Per ogni proprio Gruppo di Unità di Fanteria o Cavalleria con Ordine di Riserva, il proprio limite di
carte in mano è incrementato di 1.
Nel gioco sono presenti 4 diversi Ordini (riassunti sull’Aiuto di Gioco). In base agli Ordini in possesso di un
Gruppo di Unità, le Unità al suo interno saranno in grado di effettuare solo certe Azioni nella Fase Azioni.
Ordine di Attacco
• Le Unità con questo Ordine possono Far Fuoco, Attaccare in Mischia, Caricare (solo Cavalleria) e
Cambiare Formazione.
• Permette di muovere solo verso il proprio Fronte o di rimanere fermi. Le Unità con questo Ordine
non possono Ritirarsi volontariamente (muovere verso il Retro). Se devono retrocedere in seguito al
combattimento, appena possibile devono cercare di muoversi in modo da terminare adiacenti ad
un’Unità non In Rotta del proprio gruppo o al proprio CGU.
• L’Unità con Ordine di Attacco deve in prima istanza cercare di terminare il movimento avvicinandosi
ad un’Unità nemica. In alternativa è possibile (senza doversi avvicinare) muovere e ruotare in modo
da avere un’Unità nemica sul Fronte.
Ordine di Difesa
• Le Unità con questo Ordine possono Far Fuoco, Attaccare in Mischia e Cambiare Formazione.
• Non possono muovere verso il proprio Fronte, a meno che non siano indietreggiate in seguito al
combattimento e vogliano riposizionarsi adiacenti ad un’Unità del proprio gruppo o al proprio CGU.
Ordine di Manovra
• Solo per Fanteria e Cavalleria.
• Le Unità con questo Ordine possono solo Muovere verso il proprio Fronte e solo in terreno aperto
(no Boschi, Villaggi ecc…) e possono farlo di un massimo di 2 Esagoni anziché 1.
• Non è possibile raggiungere un Esagono adiacente al nemico.
• Non possono Far Fuoco, Attaccare, Caricare e Cambiare Formazione.
• La Fanteria deve assumere la Formazione in Colonna.
• Eventuali TM vengono effettuati con un -2.
• Se attaccate dal nemico (con Fuoco o in Mischia) devono, nella Fase di Comando successiva, passare
ad un Ordine di Difesa e in Formazione In Colonna (Fanteria).
Ordine di Riserva
• Le Unità con questo Ordine possono solo Cambiare Formazione (anche per mettersi in Quadrato).
• Unità di Fanteria e Artiglieria con questo Ordine possono Far Fuoco solo contro Unità nemiche che
entrano all’interno della loro ZOC. L’Unità di Riserva deve comunque aspettare il proprio Segmento
per agire (non è una Reazione).
• Se un’Unità nemica si porta adiacente o attacca una qualunque Unità del Gruppo, tutte le Unità del
Gruppo devono effettuare un TM. Indipendentemente dal risultato del TM, nel Turno successivo
passano all’Ordine di Difesa.
• Per ogni proprio Gruppo di Unità di Fanteria o Cavalleria con Ordine di Riserva, il proprio limite di
carte in mano è incrementato di 1.
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
Azioni
Cambio di Formazione
L’Unità può effettuare una delle seguenti operazioni:
• Un’Unità di Fanteria o Artiglieria non In Rotta e non Disordinata può cambiare Formazione.
Passare alla Formazione In Quadrato durante una Carica nemica richiede un TM.
• Una qualunque Unità In Disordine, può rimuovere lo stato In Disordine (senza cambiare Formazione). Non conta come un Cambio di Formazione ai fini dell’innesco di eventuali effetti.
• Un’Unità di Cavalleria può essere Richiamata. Se l’Unità effettua con successo un TM, effettua un movimento di 2 Esagoni verso il proprio Retro (potendo attraversare ZOC nemiche). Al termine del movimento la Cavalleria diventa In Disordine (rimane In Disordine se già lo era). In caso di fallimento del TM la Cavalleria non può effettuare il movimento (ma non diventa In Disordine, a meno che non lo fosse già).
Rotazione – Effettuando l’Azione è anche possibile Ruotare all’interno del proprio Esagono (anche senza variare la Formazione o anche solo rimuovendo lo stato In Disordine). La Fanteria che prima dell’Azione si trovava In Linea e l’Artiglieria che prima dell’Azione si trovava Sganciata possono Ruotare solo di 180°.
Movimento
Possono muovere solo Unità In Comando. Un’Unità può muovere al massimo di:
• Fanteria In Colonna o In Ordine Sparso e Cavalleria senza Ordine di Manovra – Massimo 1 Esagono.
• Fanteria In Colonna o In Ordine Sparso e Cavalleria con Ordine di Manovra – Massimo 2 Esagoni.
• Artiglieria Agganciata – Massimo 1 Esagono.
• Fanteria In Linea e Artiglieria Sganciata – Non possono muovere.
Un’Unità può muovere solo:
• Verso il Fronte con Ordini di Attacco o di Manovra.
• Verso il Retro (e mai in direzione del nemico) con Ordini di Difesa.
Un’Unità che effettua un’Azione di Movimento può Ruotare di un massimo di due vertici (anche in direzioni diverse), ma può solo Ruotare di un vertice prima del movimento e uno dopo.
Fanteria In Linea e Artiglieria Sganciata possono Ruotare solo di 1 vertice o di 180°.
Movimento dei Comandanti – Quando un Gruppo di Unità effettua un’Azione, il rispettivo CGU può muovere di un massimo di 2 Esagoni. Non può muovere in Esagoni adiacenti ad un’Unità nemica, a meno che non contengano una propria Unità. Un CC che si trova nell’Esagono di un’Unità può muovere insieme ad essa. I Comandanti possono muovere in qualunque direzione (non hanno orientamento).
Restrizioni al movimento:
• È proibito muovere in un Esagono con un’Unità nemica. E’ possibile invece muovere in un Esagono con un Comandante nemico non accompagnato (che deve Ritirarsi o viene eliminato).
• Muovere da una ZOC nemica ad una ZOC nemica, che sia la stessa o la ZOC di un’altra Unità nemica (ad eccezione di movimenti di Carica, Avanzata, Ritirata e Rotta).
• Lasciare una ZOC nemica e riposizionarsi in modo da avere la stessa Unità nemica nella propria ZOC.
• Una Fanteria Ridotta ai Quadri non può muovere volontariamente in una ZOC nemica o in modo da avere un’Unità nemica nei propri Esagoni di Fronte.
• Se un’Unità viene a trovarsi nello stesso Esagono o in un Esagono adiacente ad un Comandante nemico non accompagnato, questo dovrà Ritirarsi muovendo di 1 Esagono. L’Esagono in cui si Ritira non può essere adiacente ad Unità nemiche (a meno che non contenga una propria Unità). Se il Comandante non può Ritirarsi viene eliminato.
Terreno Difficile – Alcuni Terreni applicano delle limitazioni al movimento. Sull’Aiuto di Gioco sono riportati tutti gli effetti dei Terreni. La Fanteria che entra in un Terreno Difficile (Bosco, Frutteto, Muro, Cava di Sabbia, Ridotta, Villaggio, Fortezza, Fattoria) assume automaticamente la Formazione In Ordine Sparso.
La Fanteria che esce da un Terreno Difficile e muove in un Esagono di terreno aperto assume automaticamente la Formazione In Colonna con un orientamento a scelta del Giocatore.
Indipendentemente dall’Ordine, è possibile muovere le proprie Unità di Fanteria o Cavalleria in Ritirata in seguito ad un attacco, o Recuperate dalla Rotta sia verso il Fronte che verso il Retro. Il movimento può essere fatto solo per riportarle in contatto e/o ristabilire la Linea di Comando con le altre Unità del Gruppo. Le Unità che muovono in questo modo devono comunque essere In Comando e, nel caso della Fanteria, In Linea.
Un’Unità che muova al di fuori dell’Azione di Movimento rispetta le normali regole di movimento (salvo diversamente specificato).
Carica
Solo la Cavalleria non In Disordine e con un Ordine di Attacco può Caricare.
Procedura di Carica –
1. Tutte le Unità di un Gruppo che intendono Caricare devono dichiararlo (senza dover indicare il bersaglio). Contrassegnare le Unità che intendono Caricare con un corrispettivo Segnalino Carica (andrà rimosso al termine del Segmento corrente).
2. Prima di risolvere la Carica, ogni Unità in Carica può muovere di 1 Esagono, purché sia di terreno aperto e verso il proprio Fronte. Non può Ruotare durante il movimento. L’Unità bersaglio deve trovarsi, al termine del movimento (se svolto), verso il Fronte dell’Unità in Carica e su terreno aperto. Effettuare tutti i movimenti delle Unità in Carica prima di risolvere i tiri. Se dopo il movimento la Cavalleria si trova In Disordine (es. per la Reazione di un’Artiglieria nemica), può attaccare normalmente In Mischia ma senza i vantaggi della Carica.
3. Reazione – Dopo la dichiarazione e l’eventuale movimento, le Unità in difesa possono Reagire:
• Fanteria – Tutte le Unità di Fanteria che abbiano una Linea di Vista verso una Cavalleria In Carica e che non siano In Disordine o In Rotta, possono effettuare un tentativo per schierarsi In Quadrato. Per farlo effettuano un TM con un modificatore -2 se la Cavalleria è a due Esagoni di distanza e di -4 se la Cavalleria è già adiacente. In caso di fallimento, la Fanteria mantiene la sua attuale Formazione e diventa In Disordine.
• Artiglieria – Se l’Artiglieria Caricata è Sganciata e viene attaccata Frontalmente, può tentare un TM per Far Fuoco contro la Cavalleria. In caso di successo l’Artiglieria risolve una normale procedura di Attacco a Fuoco contro la Cavalleria.
4. Viene risolto l’attacco della Cavalleria che non è mai obbligatorio (es. la Cavalleria può decidere di non attaccare se la Fanteria nemica ha avuto successo nel mettersi IN Quadrato).
In base all’Unità attaccata:
• Carica contro una Cavalleria non In Disordine e Caricata Frontalmente – La Cavalleria in Carica segue la normale procedura di Attacco in Mischia.
• Carica contro una Fanteria In Quadrato – La Cavalleria in Carica segue la normale procedura di Attacco in Mischia (ricordare il malus di -5 al tiro). Al termine dell’attacco la Cavalleria in Carica e tutte quelle a supporto diventano In Disordine.
• Tutti gli altri casi – La Carica ha automaticamente successo. Lanciare 1d10 e sommare
o +1 per ogni miniatura nella Cavalleria in Carica
o Valore di Mischia della Cavalleria in Carica.
o Valore di Mischia dell’eventuale Comandante che accompagna la Cavalleria in Carica.
Pescare 1 Carta Evento/Reazione dal mazzo e consultare la tabella a sinistra, applicando l’effetto relativo al risultato ottenuto con il tiro.
Carica Multipla – Ogni Unità nemica può subire una sola Carica durante l’attivazione di un Gruppo di Unità.
Ma se un’Unità nemica si trova nella ZOC di più proprie Cavallerie del Gruppo al termine del loro movimento di Carica, è possibile effettuare con esse una Carica Multipla. In questo caso una sola propria Cavalleria effettua il tiro contro l’Unità nemica. Ogni altra propria Cavalleria che partecipa fornisce un bonus +2 al tiro. Tutti gli altri modificatori fanno riferimento all’Unità che effettua la Carica. Le Unità a supporto non possono essere In Disordine.
Fare Fuoco e Attacco In Mischia
Queste due Azioni si risolvono in modo simile, con alcune differenze. Entrambe permettono di un’Unità nemica che si trova all’interno della propria ZOC.
Gli Attacchi (Fuoco o Mischia) di uno stesso Gruppo di Unità devono essere tutti dichiarati prima di iniziarne la risoluzione (sono considerati simultanei). Contrassegnare le Unità che intendono Far Fuoco o attaccare In Mischia con un corrispettivo Segnalino Fuoco o Mischia (andrà rimosso al termine del Segmento corrente).
Risoluzione Attacco – Lanciare 1d10 e applicare i modificatori corrispondenti (vedi in seguito per Attacco da Fuoco o in Mischia). Con risultato uguale o maggiore a 11, l’attacco ha successo e vengono applicati Danni/effetti all’Unità nemica. Pescare 1 Carta Evento dal mazzo e identificare nella tabella di sinistra l’icona corrispondente al risultato ottenuto. Applicare gli effetti e scartare la carta (vedi effetti sull’Aiuto di Gioco).
Attacco Multiplo – Ogni Unità nemica può subire un solo attacco durante l’attivazione di un Gruppo di Unità.
Ma se un’Unità nemica si trova nella ZOC di più proprie Unità del Gruppo, è possibile effettuare con esse un Attacco Multiplo. In questo caso una sola propria Unità effettua il tiro contro l’Unità nemica. Ogni altra propria Unità che partecipa fornisce un bonus +2 al tiro. Tutti gli altri modificatori fanno riferimento all’Unità che effettua il tiro. Le Unità a supporto non possono essere In Disordine o con 1 sola miniatura rimasta.
Vedi Capitoli “Attacco a Fuoco” e “Attacco in Mischia” in seguito.
Attacchi a Fuoco
Possono essere effettuati solo da Fanteria e Artiglieria.
• Le Unità In Disordine possono Far Fuoco ma non ricevono il Bonus per i Ranghi.
• Le Unità In Rotta non possono mai Far Fuoco.
L’Artiglieria può Far Fuoco su un’Unità nemica che si trovi all’interno del suo Cono di Fuoco e su cui abbia Linea di Vista.
Modificatori al tiro:
• Numero delle miniature che stanno Facendo Fuoco nella propria Unità – Normalmente in un’Unità Fanno Fuoco solo le miniature del Rango frontale (es. Nella Fanteria in Colonna Fa Fuoco solo il primo Rango). Eccezioni:
o Nella Fanteria In Ordine Sparso Fanno Fuoco entrambe le basette singolarmente, ognuna contro un diverso Esagono della ZOC che contenga un’Unità nemica.
o La Fanteria In Quadrato Fa Fuoco contro un numero di Esagoni distinti pari al numero di sue miniature rimaste e utilizza quindi per ogni attacco una singola miniatura.
• Bonus per i Ranghi – Solo se l’Unità che Fa Fuoco non è In Disordine. Il bonus dipende dalla Formazione dell’Unità bersaglio (vedi Aiuto di Gioco).
• Valore di Fuoco – Indicato sulla Carta Unità dell’Unità che Fa Fuoco.
• Terreno – Cumulabili.
o +1 se l’attaccante è sul livello superiore di una Cresta rispetto al difensore.
o -1 se il difensore è in un Bosco.
o -1 se il difensore è sul livello superiore di una Cresta rispetto all’attaccante.
o -1 se il difensore è dietro una Siepe o un Muro.
o -1 se il difensore è in un Villaggio.
o ±MT dove MT è l’eventuale modificatore applicato nella Scenario ad alcune tipologie di Terreno.
• Solo in caso di Attacco Multiplo, +2 per ogni Unità a supporto.
Solo il numero di miniature presenti nel Rango che Fa Fuoco vengono considerate per i modificatori.
Avanzata – Le Unità di Fanteria con Ordine di Attacco che Facendo Fuoco eliminano o fanno Ritirare un’Unità nemica, possono, una volta terminato il Fuoco dell’intero Gruppo, Avanzare nell’Esagono lasciato vuoto. Durante il movimento è possibile anche Ruotare di un massimo di 1 vertice. Le Unità che agiscono in supporto (Attacco Multiplo) e le Unità In Quadrato non possono Avanzare. La Fanteria In Linea o In Ordine Sparso che Avanza diventa In Disordine (se già lo era, rimane In Disordine).
Una Fanteria che Avanza in un Esagono non di terreno aperto, si dispone automaticamente In Ordine Sparso. Una Fanteria In Ordine Sparso che Avanza in un Esagono di Terreno aperto, si dispone automaticamente In Colonna e In Disordine.
Attacco in Mischia
Possono essere effettuati solo da Fanteria e Cavalleria.
• Le Unità In Disordine possono Attaccare in Mischia ma non ricevono il Bonus per i Ranghi.
• Le Unità In Rotta non possono mai Attaccare in Mischia.
• La Fanteria In Quadrato non può Attaccare in Mischia.
• La Fanteria non può mai Attaccare in Mischia la Cavalleria.
• La Cavalleria non può mai Attaccare in Mischia Unità che si trovano in un Esagono (o oltre un lato di Esagono) di un Terreno per lei Intransitabile.
• Una Fanteria che Attacca in Mischia (anche come supporto) diventa In Disordine al termine dell’attacco (se lo era già, rimane In Disordine).
• Una Cavalleria che Attacca in Mischia (anche come supporto) una Fanteria in Quadrato, diventa In Disordine al termine dell’attacco (se lo era già, rimane In Disordine).
Modificatori al tiro:
• Numero delle miniature che stanno Attaccando in Mischia nella propria Unità – Normalmente tutte le miniature di un’Unità Attaccano in Mischia. Eccezioni:
o Nella Fanteria In Ordine Sparso possono attaccare un massimo di 2 miniature.
• Bonus per i Ranghi – Solo se l’Unità che Attacca in Mischia non è In Disordine. Il modificatore dipende dalla Formazione dell’Unità attaccante (modificatore positivo a segno +) e bersaglio (modificatore negativo a segno -). Vedi Aiuto di Gioco.
• Valore di Mischia – Indicato sulla Carta Unità dell’Unità che Attacca in Mischia.
• Bonus CGU – Se è presente un CGU Aggregato all’Unità attaccante, viene aggiunto il suo Valore di Mischia. Se presente, può essere utilizzato in alternativa quello del CC.
• Cavalleria contro Quadrato – La Cavalleria che Attacca in Mischia una Fanteria in Quadrato riceve un -5 al tiro.
• Difensore Attaccato sul Fianco o sul Retro – Se il difensore è Attaccato sul Fianco o sul Retro, l’attaccante riceve un +2 al tiro.
• Difensore Fanteria Inglese in Linea – Se il difensore è Fanteria Inglese In Linea, l’attaccante riceve un +1 al tiro.
• Terreno – Cumulabili.
o +1 se l’attaccante è sul livello superiore di una Cresta rispetto al difensore.
o -1 se il difensore è in un Bosco.
o -1 se il difensore è sul livello superiore di una Cresta rispetto all’attaccante.
o -1 se il difensore è dietro una Siepe o un Muro.
o -1 se il difensore è in un Villaggio.
o ±MT dove MT è l’eventuale modificatore applicato nella Scenario ad alcune tipologie di Terreno.
• Solo in caso di Attacco Multiplo, +2 per ogni Unità a supporto.
Avanzata – Se l’Unità che Attacca in Mischia è una Fanteria/Cavalleria con Ordine di Attacco, questa deve Avanzare se l’attacco porta allo svuotamento dell’Esagono bersaglio (per eliminazione o Ritirata dell’Unità che si trovava su di esso). Una Fanteria/Cavalleria con un Ordine di Difesa invece non può mai Avanzare. Le Unità che agiscono in supporto (Attacco Multiplo) non possono Avanzare. Durante il movimento è possibile anche Ruotare di un massimo di 1 vertice.
Effetti del Combattimento
Rimuovere una Miniatura
• Fanteria – Alla prima Perdita subita rimuovere una qualunque miniatura dall’Unità. Alla seconda rimuovere una miniatura dalla basetta con ancora 2 miniature. Alla terza Perdita l’Unità rimane Ridotta ai Quadri (vedi Capitolo “Concetti di Gioco”), rimuovere la basetta rimasta vuota. Alla quarta Perdita l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
• Cavalleria – Per ogni Perdita rimuovere una miniatura con la relativa basetta. La Cavalleria non viene mai Ridotta ai Quadri e agisce normalmente anche con 1 miniatura rimanente. Quando viene rimossa l’ultima miniatura, l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
• Artiglieria – Per ogni Perdita rimuovere un Servente dall’Unità. L’Artiglieria non viene mai Ridotta ai Quadri e agisce normalmente anche con 1 Servente rimasto. Quando viene rimosso l’ultimo Servente, l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
Respinta
L’Unità Respinta deve Ritirarsi di 1 Esagono (a scelta del proprietario) verso le proprie linee e senza entrare
in una ZOC nemica. L’Unità non può Ruotare. Eventuali Comandanti Aggregati si Ritirano insieme all’Unità.
• Se tutti gli Esagoni in cui è possibile Ritirarsi sono all’interno di una ZOC nemica, il Giocatore sceglie
uno di essi ma l’Unità perde 1 miniatura.
• Se la Ritirata non è possibile (es. l’Unità è un’Artiglieria Sganciata o una Fanteria In Quadrato) l’Unità
perde 1 miniatura e rimane sul posto.
Test di Morale
L’Unità deve effettuare un TM con il malus addizionale indicato (-2 o -4). Vedi Test di Morale nel Capitolo
“Concetti di Gioco”.
Disordine
L’Unità che subisce questo effetto va In Disordine. Un’Unità già In Disordine che subisce questo effetto (o
fallisce un TM) va In Rotta.
Unità In Disordine – Indicarlo disallineando le basette o posizionando un Segnalino Disordine. L’Unità:
• Non riceve il Bonus per i Ranghi quando Attacca in Mischia o a Fuoco.
• Non riceve bonus per i propri Ranghi quando Attacca ed è Attaccata in Mischia.
• Non può supportare un Attacco in Mischia o a Fuoco.
• Non può supportare né effettuare una Carica (Cavalleria).
• Non può Reagire ad una Carica (Fanteria e Artiglieria).
• Riceve un malus -2 ai TM.
• Cambiando Formazione può solo rimuovere il Disordine e/o Ruotare.
Unità In Rotta – Indicarlo posizionando un Segnalino Rotta. L’Unità deve quindi effettuare immediatamente
un Movimento di Rotta. Il proprietario la sposta di 2 Esagoni (non cumulativo con una eventuale Ritirata)
verso il proprio lato della mappa, quindi la orienta in direzione opposta al nemico che ha causato la Rotta. Se
l’Unità deve attraversare delle ZOC nemiche durante il Movimento di Rotta, perde 1 miniatura per ogni ZOC
attraversata. Perde inoltre 1 miniatura per ogni movimento impossibile (a causa di Terreno Intransitabile o
altre Unità).
Un Comandante Aggregato ad un’Unità In Rotta deve effettuare il Movimento di Rotta insieme ad essa.
Se un’Artiglieria Sganciata va In Rotta viene eliminata. Se un’Unità In Rotta viene attaccata (in Mischia o a
Fuoco) subisce immediatamente un nuovo risultato In Rotta (senza che sia necessario il tiro) e deve effettuare
un nuovo Movimento di Rotta.
Un’Unità in Rotta:
• Perde la propria Formazione e la propria ZOC.
• Non può attaccare in nessun modo e non può supportare.
• Non può effettuare movimenti volontari e/o Cambi di Formazione.
• Riceve un malus -4 ai TM.
• Alla fine di ogni Fase Recupero deve effettuare un Movimento di Rotta per allontanarsi dal nemico.
Comandante Ferito
Un effetto di colore rosso indica che il Comandante presente nell’Esagono dell’Unità bersaglio viene Ferito.
Se sono presenti più Comandanti nell’Esagono, stabilire casualmente quale viene Ferito. Segnalare la Ferita
posizionando un Segnalino Ferita sulla Carta Comandante. Un Comandante Ferito che subisce una seconda
Ferita viene eliminato.
• Comandante Ferito – Ricevere un -1 a tutti i valori indicati sulla sua carta per il resto della partita.
• Comandante Eliminato – Vedi Eliminazione Comandante nel Capitolo Concetti di Gioco. La morte di
un Comandante determina un TM da parte dell’Unità nella quale si trovava.
Fine del Gioco
Lo Scenario specifica le condizioni di vittoria. Alcuni Scenari richiedono il Controllo di determinati Esagoni
definiti Obiettivi.
• Un Obiettivo è Controllato se occupato da una propria Unità non In Rotta. Un Comandante non
Aggregato non può Controllare un Obiettivo.
• Un Obiettivo rimasto vuoto rimane sotto il Controllo dell’ultimo Giocatore che ha avuto su di esso
un’Unità non In Rotta (anche solo attraversandolo).
Regole Opzionali
Le seguenti Regole Opzionali sono utilizzabili in qualunque combinazione. Alcuni Scenari riportano le Regole
Opzionali consigliate o sconsigliate per quello specifico Scenario.
Regole Opzionali per la Fanteria
Composizione Avanzata Unità
Ogni Unità di Fanteria è formata da miniature differenti, in base a quanto indicato dalle icone a sinistra sulla
rispettiva Carta Unità. Con questa variante si consiglia di utilizzare tutte le Unità Speciali illustrate in seguito:
Schermagliatori, Granatieri e Fucilieri (se indicato dallo Scenario).
Schermagliatori
Sono indicati dall’icona per le Unità Francesi e per le Unità Inglesi.
Distaccamento Schermagliatori – È possibile Distaccare uno Schermagliatore da un’Unità effettuando
un’Azione Cambio di Formazione (l’Azione viene eseguita normalmente). Rimuovere la miniatura dello
Schermagliatore dalla basetta e posizionarlo in una basetta singola nello stesso Esagono dell’Unità (di fronte
ad essa). L’Unità non può essere In Disordine o In Ordine Sparso. E’ possibile avere al massimo uno
Schermagliatore Distaccato in ogni Esagono. Alcuni Scenari possono indicare Schermagliatori che iniziano la
partita già Distaccati.
Rientro Schermagliatori – È possibile Far Rientrare uno Schermagliatore nella sua Unità effettuando
un’Azione Cambio di Formazione a questo scopo. Rimuovere la miniatura dello Schermagliatore dalla sua
basetta singola riposizionarlo nella basetta dell’Unità. Uno Schermagliatore Distaccato Rientra in automatico
nella sua Unità nei seguenti casi.
• L’Unità attacca o è attaccata in Mischia.
• L’Unità viene Caricata.
• L’Unità di dispone A Quadrato.
• L’Unità di dispone In Ordine Sparso.
Utilizzo Schermagliatori:
• Movimento – Gli Schermagliatori Distaccati muovono insieme alla loro Unità. Se l’Unità va In Rotta anche lo Schermagliatore fa lo stesso.
• Difesa – Se è presente uno Schermagliatore Distaccato e l’Unità subisce un Attacco a Fuoco (anche di Artiglieria) dal Fronte dell’Unità, l’avversario riceve un malus -1 al tiro. Inoltre, uno Schermagliatore Distaccato può (a scelta del proprietario) essere scelto come Perdita al posto dell’Unità, rimuovendolo dal gioco. Se l’Unità viene eliminata anche il suo Schermagliatore Distaccato viene eliminato.
• Attacco – Uno Schermagliatore Distaccato viene considerato normalmente durante il Fuoco dell’Unità a cui appartiene. Inoltre, un eventuale TM effettuato dall’Unità nemica colpita dal Fuoco riceve un malus -1.
Granatieri
Sono indicati dall’icona .
Quando l’Unità effettua un Attacco in Mischia riceve un +1 al tiro per ogni Granatiere.
Fucilieri Inglesi (Rifles)
Sono miniature individuali (su basette singole) posizionate sul Campo di Battaglia in base alle indicazioni dello Scenario. Vengono Aggregati ad un’Unità di Fanteria, ma combattono indipendentemente da essa. Ai fini del combattimento i Fucilieri non hanno Formazione, Fianchi o Retro. Può essere presente al massimo 1 Fuciliere per Esagono e in esso non possono essere presenti Schermagliatori. I Fucilieri agiscono insieme al Gruppo di Unità a cui appartiene l’Unità alla quale sono Aggregati. Possono solo Far Fuoco o Muovere. Se l’Unità in cui si trovano Muove, Avanza, viene eliminata, si Ritira o va In Rotta, anche i Fucilieri devono fare lo stesso.
• Movimento – Possono muovere insieme all’Unità alla quale sono Aggregati oppure separarsi da essa. Tuttavia, al termine del movimento devono sempre trovarsi Aggregati ad un’Unità di Fanteria dello stesso Gruppo.
• Attacco a Fuoco – Fanno Fuoco indipendentemente come un’Unità formata da una singola miniatura. Possono Far Fuoco in tutte le direzioni e fino a 2 Esagoni di distanza. Se Fanno Fuoco a 2 Esagoni di distanza utilizzano il Valore di Fuoco più basso presente sulla loro Carta Unità.
Un’Unità colpita dal Fuoco dei Fucilieri che si trova a dover effettuare un TM, riceve un malus -1.
Un Fuciliere non può mai essere bersaglio diretto del Fuoco nemico. Se l’Unità in cui si trova viene colpita, il Giocatore può scegliere di rimuovere un Fuciliere al posto di una miniatura dell’Unità.
• Attacco in Mischia – I Fucilieri non possono mai Attaccare in Mischia. Se l’Unità in cui si trovano Attacca o viene Attaccata in Mischia, i Fucilieri non partecipano.
• Fucilieri Indipendenti – Alcuni Scenari possono indicare dei Fucilieri non Aggregati ad alcuna Unità. Questi non possono mai muovere ma solo Far Fuoco.
Coprire il Fianco
Se due o più Unità di Fanteria con Formazione In Linea si trovano in modo che la ZOC di una occupi un Esagono sul Fianco dell’altra, quest’ultima ha il Fianco Coperto. I Fianchi Coperti contano come Fronte per quanto riguarda i modificatori per i TM e gli Attacchi a Fuoco, in Mischia o Carica.
Regole Opzionali per l’Artiglieria
Munizioni
Le Unità di Artiglieria possono Far Fuoco normalmente un massimo di volte per partita pari al numero di Segnalini Munizioni ricevuti durante il Setup (pari a quanto indicato sulla rispettiva Carta Unità). Ogni volta che si Fa Fuoco, rimuovere un segnalino.
Quando l’Artiglieria ha terminato i Segnalini Fuoco potrà Far Fuoco solo ad 1 Esagono di distanza e utilizzando il più basso dei tre Valori di Fuoco indicati sulla sua carta.
Fuoco a Mitraglia
Un’Unità di Artiglieria può Far Fuoco contro 2 differenti Unità nemiche che si trovino entrambe adiacenti ad essa e nella sua ZOC. L’Artiglieria effettua 2 tiri distinti, e per ognuno di essi dimezza (per difetto) la somma del proprio Valore di Fuoco e del numero di Serventi rimasti.
Regole Opzionali per la Cavalleria
Fatica della Cavalleria
Al termine di una Carica, l’Unità di Cavalleria riceve un Segnalino Fatica. La Cavalleria Affaticata non può Caricare e ricevono un -2 agli Attacchi in Mischia.
Per rimuovere l’Affaticamento è necessario effettuare un’Azione Cambio di Formazione.
Ritirata Volontaria della Cavalleria
Una Cavalleria non In Disordine e non In Rotta può effettuare una Ritirata Volontaria nei seguenti casi:
• Una Cavalleria con qualunque Ordine, se si trova in una ZOC di Fanteria o Artiglieria nemica, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare).
• Una Cavalleria con Ordine di Manovra, se si trova in una ZOC di Cavalleria nemica, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare) se effettua con successo un TM. In caso di fallimento, rimane ferma.
• Una Cavalleria con qualunque Ordine durante il movimento nemico, se un’Unità nemica si sposta adiacente ad essa, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare).
Carica in Massa
Due o più Unità di Cavalleria di uno stesso Gruppo che si trovino adiacenti fra loro e con un Comandante adiacente a ciascuna di esse, possono dichiarare una Carica in Massa.
Tutte le Unità che effettuano la Carica in Massa muovono (facoltativo) di 1 Esagono verso il proprio Fronte, mantenendo le posizioni relative. Ogni Unità nemica adiacente al termine del movimento, che non sia In Quadrato, può essere attaccata. Subisce un modificatore per la Carica pari al numero totale di miniature di Cavalleria che stanno Caricando. Le Unità in Quadrato possono (facoltativamente) essere attaccate solo dalla Cavalleria giunta adiacente ad esse, senza il modificatore cumulativo.
Il TM per mettersi In Quadrato della Fanteria che subisce una Carica in Massa riceve un malus di -1 per ogni miniatura di Cavalleria coinvolta nella Carica in Massa.
Cambio di Formazione
L’Unità può effettuare una delle seguenti operazioni:
• Un’Unità di Fanteria o Artiglieria non In Rotta e non Disordinata può cambiare Formazione.
Passare alla Formazione In Quadrato durante una Carica nemica richiede un TM.
• Una qualunque Unità In Disordine, può rimuovere lo stato In Disordine (senza cambiare Formazione). Non conta come un Cambio di Formazione ai fini dell’innesco di eventuali effetti.
• Un’Unità di Cavalleria può essere Richiamata. Se l’Unità effettua con successo un TM, effettua un movimento di 2 Esagoni verso il proprio Retro (potendo attraversare ZOC nemiche). Al termine del movimento la Cavalleria diventa In Disordine (rimane In Disordine se già lo era). In caso di fallimento del TM la Cavalleria non può effettuare il movimento (ma non diventa In Disordine, a meno che non lo fosse già).
Rotazione – Effettuando l’Azione è anche possibile Ruotare all’interno del proprio Esagono (anche senza variare la Formazione o anche solo rimuovendo lo stato In Disordine). La Fanteria che prima dell’Azione si trovava In Linea e l’Artiglieria che prima dell’Azione si trovava Sganciata possono Ruotare solo di 180°.
Movimento
Possono muovere solo Unità In Comando. Un’Unità può muovere al massimo di:
• Fanteria In Colonna o In Ordine Sparso e Cavalleria senza Ordine di Manovra – Massimo 1 Esagono.
• Fanteria In Colonna o In Ordine Sparso e Cavalleria con Ordine di Manovra – Massimo 2 Esagoni.
• Artiglieria Agganciata – Massimo 1 Esagono.
• Fanteria In Linea e Artiglieria Sganciata – Non possono muovere.
Un’Unità può muovere solo:
• Verso il Fronte con Ordini di Attacco o di Manovra.
• Verso il Retro (e mai in direzione del nemico) con Ordini di Difesa.
Un’Unità che effettua un’Azione di Movimento può Ruotare di un massimo di due vertici (anche in direzioni diverse), ma può solo Ruotare di un vertice prima del movimento e uno dopo.
Fanteria In Linea e Artiglieria Sganciata possono Ruotare solo di 1 vertice o di 180°.
Movimento dei Comandanti – Quando un Gruppo di Unità effettua un’Azione, il rispettivo CGU può muovere di un massimo di 2 Esagoni. Non può muovere in Esagoni adiacenti ad un’Unità nemica, a meno che non contengano una propria Unità. Un CC che si trova nell’Esagono di un’Unità può muovere insieme ad essa. I Comandanti possono muovere in qualunque direzione (non hanno orientamento).
Restrizioni al movimento:
• È proibito muovere in un Esagono con un’Unità nemica. E’ possibile invece muovere in un Esagono con un Comandante nemico non accompagnato (che deve Ritirarsi o viene eliminato).
• Muovere da una ZOC nemica ad una ZOC nemica, che sia la stessa o la ZOC di un’altra Unità nemica (ad eccezione di movimenti di Carica, Avanzata, Ritirata e Rotta).
• Lasciare una ZOC nemica e riposizionarsi in modo da avere la stessa Unità nemica nella propria ZOC.
• Una Fanteria Ridotta ai Quadri non può muovere volontariamente in una ZOC nemica o in modo da avere un’Unità nemica nei propri Esagoni di Fronte.
• Se un’Unità viene a trovarsi nello stesso Esagono o in un Esagono adiacente ad un Comandante nemico non accompagnato, questo dovrà Ritirarsi muovendo di 1 Esagono. L’Esagono in cui si Ritira non può essere adiacente ad Unità nemiche (a meno che non contenga una propria Unità). Se il Comandante non può Ritirarsi viene eliminato.
Terreno Difficile – Alcuni Terreni applicano delle limitazioni al movimento. Sull’Aiuto di Gioco sono riportati tutti gli effetti dei Terreni. La Fanteria che entra in un Terreno Difficile (Bosco, Frutteto, Muro, Cava di Sabbia, Ridotta, Villaggio, Fortezza, Fattoria) assume automaticamente la Formazione In Ordine Sparso.
La Fanteria che esce da un Terreno Difficile e muove in un Esagono di terreno aperto assume automaticamente la Formazione In Colonna con un orientamento a scelta del Giocatore.
Indipendentemente dall’Ordine, è possibile muovere le proprie Unità di Fanteria o Cavalleria in Ritirata in seguito ad un attacco, o Recuperate dalla Rotta sia verso il Fronte che verso il Retro. Il movimento può essere fatto solo per riportarle in contatto e/o ristabilire la Linea di Comando con le altre Unità del Gruppo. Le Unità che muovono in questo modo devono comunque essere In Comando e, nel caso della Fanteria, In Linea.
Un’Unità che muova al di fuori dell’Azione di Movimento rispetta le normali regole di movimento (salvo diversamente specificato).
Carica
Solo la Cavalleria non In Disordine e con un Ordine di Attacco può Caricare.
Procedura di Carica –
1. Tutte le Unità di un Gruppo che intendono Caricare devono dichiararlo (senza dover indicare il bersaglio). Contrassegnare le Unità che intendono Caricare con un corrispettivo Segnalino Carica (andrà rimosso al termine del Segmento corrente).
2. Prima di risolvere la Carica, ogni Unità in Carica può muovere di 1 Esagono, purché sia di terreno aperto e verso il proprio Fronte. Non può Ruotare durante il movimento. L’Unità bersaglio deve trovarsi, al termine del movimento (se svolto), verso il Fronte dell’Unità in Carica e su terreno aperto. Effettuare tutti i movimenti delle Unità in Carica prima di risolvere i tiri. Se dopo il movimento la Cavalleria si trova In Disordine (es. per la Reazione di un’Artiglieria nemica), può attaccare normalmente In Mischia ma senza i vantaggi della Carica.
3. Reazione – Dopo la dichiarazione e l’eventuale movimento, le Unità in difesa possono Reagire:
• Fanteria – Tutte le Unità di Fanteria che abbiano una Linea di Vista verso una Cavalleria In Carica e che non siano In Disordine o In Rotta, possono effettuare un tentativo per schierarsi In Quadrato. Per farlo effettuano un TM con un modificatore -2 se la Cavalleria è a due Esagoni di distanza e di -4 se la Cavalleria è già adiacente. In caso di fallimento, la Fanteria mantiene la sua attuale Formazione e diventa In Disordine.
• Artiglieria – Se l’Artiglieria Caricata è Sganciata e viene attaccata Frontalmente, può tentare un TM per Far Fuoco contro la Cavalleria. In caso di successo l’Artiglieria risolve una normale procedura di Attacco a Fuoco contro la Cavalleria.
4. Viene risolto l’attacco della Cavalleria che non è mai obbligatorio (es. la Cavalleria può decidere di non attaccare se la Fanteria nemica ha avuto successo nel mettersi IN Quadrato).
In base all’Unità attaccata:
• Carica contro una Cavalleria non In Disordine e Caricata Frontalmente – La Cavalleria in Carica segue la normale procedura di Attacco in Mischia.
• Carica contro una Fanteria In Quadrato – La Cavalleria in Carica segue la normale procedura di Attacco in Mischia (ricordare il malus di -5 al tiro). Al termine dell’attacco la Cavalleria in Carica e tutte quelle a supporto diventano In Disordine.
• Tutti gli altri casi – La Carica ha automaticamente successo. Lanciare 1d10 e sommare
o +1 per ogni miniatura nella Cavalleria in Carica
o Valore di Mischia della Cavalleria in Carica.
o Valore di Mischia dell’eventuale Comandante che accompagna la Cavalleria in Carica.
Pescare 1 Carta Evento/Reazione dal mazzo e consultare la tabella a sinistra, applicando l’effetto relativo al risultato ottenuto con il tiro.
Carica Multipla – Ogni Unità nemica può subire una sola Carica durante l’attivazione di un Gruppo di Unità.
Ma se un’Unità nemica si trova nella ZOC di più proprie Cavallerie del Gruppo al termine del loro movimento di Carica, è possibile effettuare con esse una Carica Multipla. In questo caso una sola propria Cavalleria effettua il tiro contro l’Unità nemica. Ogni altra propria Cavalleria che partecipa fornisce un bonus +2 al tiro. Tutti gli altri modificatori fanno riferimento all’Unità che effettua la Carica. Le Unità a supporto non possono essere In Disordine.
Fare Fuoco e Attacco In Mischia
Queste due Azioni si risolvono in modo simile, con alcune differenze. Entrambe permettono di un’Unità nemica che si trova all’interno della propria ZOC.
Gli Attacchi (Fuoco o Mischia) di uno stesso Gruppo di Unità devono essere tutti dichiarati prima di iniziarne la risoluzione (sono considerati simultanei). Contrassegnare le Unità che intendono Far Fuoco o attaccare In Mischia con un corrispettivo Segnalino Fuoco o Mischia (andrà rimosso al termine del Segmento corrente).
Risoluzione Attacco – Lanciare 1d10 e applicare i modificatori corrispondenti (vedi in seguito per Attacco da Fuoco o in Mischia). Con risultato uguale o maggiore a 11, l’attacco ha successo e vengono applicati Danni/effetti all’Unità nemica. Pescare 1 Carta Evento dal mazzo e identificare nella tabella di sinistra l’icona corrispondente al risultato ottenuto. Applicare gli effetti e scartare la carta (vedi effetti sull’Aiuto di Gioco).
Attacco Multiplo – Ogni Unità nemica può subire un solo attacco durante l’attivazione di un Gruppo di Unità.
Ma se un’Unità nemica si trova nella ZOC di più proprie Unità del Gruppo, è possibile effettuare con esse un Attacco Multiplo. In questo caso una sola propria Unità effettua il tiro contro l’Unità nemica. Ogni altra propria Unità che partecipa fornisce un bonus +2 al tiro. Tutti gli altri modificatori fanno riferimento all’Unità che effettua il tiro. Le Unità a supporto non possono essere In Disordine o con 1 sola miniatura rimasta.
Vedi Capitoli “Attacco a Fuoco” e “Attacco in Mischia” in seguito.
Attacchi a Fuoco
Possono essere effettuati solo da Fanteria e Artiglieria.
• Le Unità In Disordine possono Far Fuoco ma non ricevono il Bonus per i Ranghi.
• Le Unità In Rotta non possono mai Far Fuoco.
L’Artiglieria può Far Fuoco su un’Unità nemica che si trovi all’interno del suo Cono di Fuoco e su cui abbia Linea di Vista.
Modificatori al tiro:
• Numero delle miniature che stanno Facendo Fuoco nella propria Unità – Normalmente in un’Unità Fanno Fuoco solo le miniature del Rango frontale (es. Nella Fanteria in Colonna Fa Fuoco solo il primo Rango). Eccezioni:
o Nella Fanteria In Ordine Sparso Fanno Fuoco entrambe le basette singolarmente, ognuna contro un diverso Esagono della ZOC che contenga un’Unità nemica.
o La Fanteria In Quadrato Fa Fuoco contro un numero di Esagoni distinti pari al numero di sue miniature rimaste e utilizza quindi per ogni attacco una singola miniatura.
• Bonus per i Ranghi – Solo se l’Unità che Fa Fuoco non è In Disordine. Il bonus dipende dalla Formazione dell’Unità bersaglio (vedi Aiuto di Gioco).
• Valore di Fuoco – Indicato sulla Carta Unità dell’Unità che Fa Fuoco.
• Terreno – Cumulabili.
o +1 se l’attaccante è sul livello superiore di una Cresta rispetto al difensore.
o -1 se il difensore è in un Bosco.
o -1 se il difensore è sul livello superiore di una Cresta rispetto all’attaccante.
o -1 se il difensore è dietro una Siepe o un Muro.
o -1 se il difensore è in un Villaggio.
o ±MT dove MT è l’eventuale modificatore applicato nella Scenario ad alcune tipologie di Terreno.
• Solo in caso di Attacco Multiplo, +2 per ogni Unità a supporto.
Solo il numero di miniature presenti nel Rango che Fa Fuoco vengono considerate per i modificatori.
Avanzata – Le Unità di Fanteria con Ordine di Attacco che Facendo Fuoco eliminano o fanno Ritirare un’Unità nemica, possono, una volta terminato il Fuoco dell’intero Gruppo, Avanzare nell’Esagono lasciato vuoto. Durante il movimento è possibile anche Ruotare di un massimo di 1 vertice. Le Unità che agiscono in supporto (Attacco Multiplo) e le Unità In Quadrato non possono Avanzare. La Fanteria In Linea o In Ordine Sparso che Avanza diventa In Disordine (se già lo era, rimane In Disordine).
Una Fanteria che Avanza in un Esagono non di terreno aperto, si dispone automaticamente In Ordine Sparso. Una Fanteria In Ordine Sparso che Avanza in un Esagono di Terreno aperto, si dispone automaticamente In Colonna e In Disordine.
Attacco in Mischia
Possono essere effettuati solo da Fanteria e Cavalleria.
• Le Unità In Disordine possono Attaccare in Mischia ma non ricevono il Bonus per i Ranghi.
• Le Unità In Rotta non possono mai Attaccare in Mischia.
• La Fanteria In Quadrato non può Attaccare in Mischia.
• La Fanteria non può mai Attaccare in Mischia la Cavalleria.
• La Cavalleria non può mai Attaccare in Mischia Unità che si trovano in un Esagono (o oltre un lato di Esagono) di un Terreno per lei Intransitabile.
• Una Fanteria che Attacca in Mischia (anche come supporto) diventa In Disordine al termine dell’attacco (se lo era già, rimane In Disordine).
• Una Cavalleria che Attacca in Mischia (anche come supporto) una Fanteria in Quadrato, diventa In Disordine al termine dell’attacco (se lo era già, rimane In Disordine).
Modificatori al tiro:
• Numero delle miniature che stanno Attaccando in Mischia nella propria Unità – Normalmente tutte le miniature di un’Unità Attaccano in Mischia. Eccezioni:
o Nella Fanteria In Ordine Sparso possono attaccare un massimo di 2 miniature.
• Bonus per i Ranghi – Solo se l’Unità che Attacca in Mischia non è In Disordine. Il modificatore dipende dalla Formazione dell’Unità attaccante (modificatore positivo a segno +) e bersaglio (modificatore negativo a segno -). Vedi Aiuto di Gioco.
• Valore di Mischia – Indicato sulla Carta Unità dell’Unità che Attacca in Mischia.
• Bonus CGU – Se è presente un CGU Aggregato all’Unità attaccante, viene aggiunto il suo Valore di Mischia. Se presente, può essere utilizzato in alternativa quello del CC.
• Cavalleria contro Quadrato – La Cavalleria che Attacca in Mischia una Fanteria in Quadrato riceve un -5 al tiro.
• Difensore Attaccato sul Fianco o sul Retro – Se il difensore è Attaccato sul Fianco o sul Retro, l’attaccante riceve un +2 al tiro.
• Difensore Fanteria Inglese in Linea – Se il difensore è Fanteria Inglese In Linea, l’attaccante riceve un +1 al tiro.
• Terreno – Cumulabili.
o +1 se l’attaccante è sul livello superiore di una Cresta rispetto al difensore.
o -1 se il difensore è in un Bosco.
o -1 se il difensore è sul livello superiore di una Cresta rispetto all’attaccante.
o -1 se il difensore è dietro una Siepe o un Muro.
o -1 se il difensore è in un Villaggio.
o ±MT dove MT è l’eventuale modificatore applicato nella Scenario ad alcune tipologie di Terreno.
• Solo in caso di Attacco Multiplo, +2 per ogni Unità a supporto.
Avanzata – Se l’Unità che Attacca in Mischia è una Fanteria/Cavalleria con Ordine di Attacco, questa deve Avanzare se l’attacco porta allo svuotamento dell’Esagono bersaglio (per eliminazione o Ritirata dell’Unità che si trovava su di esso). Una Fanteria/Cavalleria con un Ordine di Difesa invece non può mai Avanzare. Le Unità che agiscono in supporto (Attacco Multiplo) non possono Avanzare. Durante il movimento è possibile anche Ruotare di un massimo di 1 vertice.
Effetti del Combattimento
Rimuovere una Miniatura
• Fanteria – Alla prima Perdita subita rimuovere una qualunque miniatura dall’Unità. Alla seconda rimuovere una miniatura dalla basetta con ancora 2 miniature. Alla terza Perdita l’Unità rimane Ridotta ai Quadri (vedi Capitolo “Concetti di Gioco”), rimuovere la basetta rimasta vuota. Alla quarta Perdita l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
• Cavalleria – Per ogni Perdita rimuovere una miniatura con la relativa basetta. La Cavalleria non viene mai Ridotta ai Quadri e agisce normalmente anche con 1 miniatura rimanente. Quando viene rimossa l’ultima miniatura, l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
• Artiglieria – Per ogni Perdita rimuovere un Servente dall’Unità. L’Artiglieria non viene mai Ridotta ai Quadri e agisce normalmente anche con 1 Servente rimasto. Quando viene rimosso l’ultimo Servente, l’Unità viene eliminata insieme all’Eventuale Comandante Aggregato.
Respinta
L’Unità Respinta deve Ritirarsi di 1 Esagono (a scelta del proprietario) verso le proprie linee e senza entrare
in una ZOC nemica. L’Unità non può Ruotare. Eventuali Comandanti Aggregati si Ritirano insieme all’Unità.
• Se tutti gli Esagoni in cui è possibile Ritirarsi sono all’interno di una ZOC nemica, il Giocatore sceglie
uno di essi ma l’Unità perde 1 miniatura.
• Se la Ritirata non è possibile (es. l’Unità è un’Artiglieria Sganciata o una Fanteria In Quadrato) l’Unità
perde 1 miniatura e rimane sul posto.
Test di Morale
L’Unità deve effettuare un TM con il malus addizionale indicato (-2 o -4). Vedi Test di Morale nel Capitolo
“Concetti di Gioco”.
Disordine
L’Unità che subisce questo effetto va In Disordine. Un’Unità già In Disordine che subisce questo effetto (o
fallisce un TM) va In Rotta.
Unità In Disordine – Indicarlo disallineando le basette o posizionando un Segnalino Disordine. L’Unità:
• Non riceve il Bonus per i Ranghi quando Attacca in Mischia o a Fuoco.
• Non riceve bonus per i propri Ranghi quando Attacca ed è Attaccata in Mischia.
• Non può supportare un Attacco in Mischia o a Fuoco.
• Non può supportare né effettuare una Carica (Cavalleria).
• Non può Reagire ad una Carica (Fanteria e Artiglieria).
• Riceve un malus -2 ai TM.
• Cambiando Formazione può solo rimuovere il Disordine e/o Ruotare.
Unità In Rotta – Indicarlo posizionando un Segnalino Rotta. L’Unità deve quindi effettuare immediatamente
un Movimento di Rotta. Il proprietario la sposta di 2 Esagoni (non cumulativo con una eventuale Ritirata)
verso il proprio lato della mappa, quindi la orienta in direzione opposta al nemico che ha causato la Rotta. Se
l’Unità deve attraversare delle ZOC nemiche durante il Movimento di Rotta, perde 1 miniatura per ogni ZOC
attraversata. Perde inoltre 1 miniatura per ogni movimento impossibile (a causa di Terreno Intransitabile o
altre Unità).
Un Comandante Aggregato ad un’Unità In Rotta deve effettuare il Movimento di Rotta insieme ad essa.
Se un’Artiglieria Sganciata va In Rotta viene eliminata. Se un’Unità In Rotta viene attaccata (in Mischia o a
Fuoco) subisce immediatamente un nuovo risultato In Rotta (senza che sia necessario il tiro) e deve effettuare
un nuovo Movimento di Rotta.
Un’Unità in Rotta:
• Perde la propria Formazione e la propria ZOC.
• Non può attaccare in nessun modo e non può supportare.
• Non può effettuare movimenti volontari e/o Cambi di Formazione.
• Riceve un malus -4 ai TM.
• Alla fine di ogni Fase Recupero deve effettuare un Movimento di Rotta per allontanarsi dal nemico.
Comandante Ferito
Un effetto di colore rosso indica che il Comandante presente nell’Esagono dell’Unità bersaglio viene Ferito.
Se sono presenti più Comandanti nell’Esagono, stabilire casualmente quale viene Ferito. Segnalare la Ferita
posizionando un Segnalino Ferita sulla Carta Comandante. Un Comandante Ferito che subisce una seconda
Ferita viene eliminato.
• Comandante Ferito – Ricevere un -1 a tutti i valori indicati sulla sua carta per il resto della partita.
• Comandante Eliminato – Vedi Eliminazione Comandante nel Capitolo Concetti di Gioco. La morte di
un Comandante determina un TM da parte dell’Unità nella quale si trovava.
Fine del Gioco
Lo Scenario specifica le condizioni di vittoria. Alcuni Scenari richiedono il Controllo di determinati Esagoni
definiti Obiettivi.
• Un Obiettivo è Controllato se occupato da una propria Unità non In Rotta. Un Comandante non
Aggregato non può Controllare un Obiettivo.
• Un Obiettivo rimasto vuoto rimane sotto il Controllo dell’ultimo Giocatore che ha avuto su di esso
un’Unità non In Rotta (anche solo attraversandolo).
Regole Opzionali
Le seguenti Regole Opzionali sono utilizzabili in qualunque combinazione. Alcuni Scenari riportano le Regole
Opzionali consigliate o sconsigliate per quello specifico Scenario.
Regole Opzionali per la Fanteria
Composizione Avanzata Unità
Ogni Unità di Fanteria è formata da miniature differenti, in base a quanto indicato dalle icone a sinistra sulla
rispettiva Carta Unità. Con questa variante si consiglia di utilizzare tutte le Unità Speciali illustrate in seguito:
Schermagliatori, Granatieri e Fucilieri (se indicato dallo Scenario).
Schermagliatori
Sono indicati dall’icona per le Unità Francesi e per le Unità Inglesi.
Distaccamento Schermagliatori – È possibile Distaccare uno Schermagliatore da un’Unità effettuando
un’Azione Cambio di Formazione (l’Azione viene eseguita normalmente). Rimuovere la miniatura dello
Schermagliatore dalla basetta e posizionarlo in una basetta singola nello stesso Esagono dell’Unità (di fronte
ad essa). L’Unità non può essere In Disordine o In Ordine Sparso. E’ possibile avere al massimo uno
Schermagliatore Distaccato in ogni Esagono. Alcuni Scenari possono indicare Schermagliatori che iniziano la
partita già Distaccati.
Rientro Schermagliatori – È possibile Far Rientrare uno Schermagliatore nella sua Unità effettuando
un’Azione Cambio di Formazione a questo scopo. Rimuovere la miniatura dello Schermagliatore dalla sua
basetta singola riposizionarlo nella basetta dell’Unità. Uno Schermagliatore Distaccato Rientra in automatico
nella sua Unità nei seguenti casi.
• L’Unità attacca o è attaccata in Mischia.
• L’Unità viene Caricata.
• L’Unità di dispone A Quadrato.
• L’Unità di dispone In Ordine Sparso.
Utilizzo Schermagliatori:
• Movimento – Gli Schermagliatori Distaccati muovono insieme alla loro Unità. Se l’Unità va In Rotta anche lo Schermagliatore fa lo stesso.
• Difesa – Se è presente uno Schermagliatore Distaccato e l’Unità subisce un Attacco a Fuoco (anche di Artiglieria) dal Fronte dell’Unità, l’avversario riceve un malus -1 al tiro. Inoltre, uno Schermagliatore Distaccato può (a scelta del proprietario) essere scelto come Perdita al posto dell’Unità, rimuovendolo dal gioco. Se l’Unità viene eliminata anche il suo Schermagliatore Distaccato viene eliminato.
• Attacco – Uno Schermagliatore Distaccato viene considerato normalmente durante il Fuoco dell’Unità a cui appartiene. Inoltre, un eventuale TM effettuato dall’Unità nemica colpita dal Fuoco riceve un malus -1.
Granatieri
Sono indicati dall’icona .
Quando l’Unità effettua un Attacco in Mischia riceve un +1 al tiro per ogni Granatiere.
Fucilieri Inglesi (Rifles)
Sono miniature individuali (su basette singole) posizionate sul Campo di Battaglia in base alle indicazioni dello Scenario. Vengono Aggregati ad un’Unità di Fanteria, ma combattono indipendentemente da essa. Ai fini del combattimento i Fucilieri non hanno Formazione, Fianchi o Retro. Può essere presente al massimo 1 Fuciliere per Esagono e in esso non possono essere presenti Schermagliatori. I Fucilieri agiscono insieme al Gruppo di Unità a cui appartiene l’Unità alla quale sono Aggregati. Possono solo Far Fuoco o Muovere. Se l’Unità in cui si trovano Muove, Avanza, viene eliminata, si Ritira o va In Rotta, anche i Fucilieri devono fare lo stesso.
• Movimento – Possono muovere insieme all’Unità alla quale sono Aggregati oppure separarsi da essa. Tuttavia, al termine del movimento devono sempre trovarsi Aggregati ad un’Unità di Fanteria dello stesso Gruppo.
• Attacco a Fuoco – Fanno Fuoco indipendentemente come un’Unità formata da una singola miniatura. Possono Far Fuoco in tutte le direzioni e fino a 2 Esagoni di distanza. Se Fanno Fuoco a 2 Esagoni di distanza utilizzano il Valore di Fuoco più basso presente sulla loro Carta Unità.
Un’Unità colpita dal Fuoco dei Fucilieri che si trova a dover effettuare un TM, riceve un malus -1.
Un Fuciliere non può mai essere bersaglio diretto del Fuoco nemico. Se l’Unità in cui si trova viene colpita, il Giocatore può scegliere di rimuovere un Fuciliere al posto di una miniatura dell’Unità.
• Attacco in Mischia – I Fucilieri non possono mai Attaccare in Mischia. Se l’Unità in cui si trovano Attacca o viene Attaccata in Mischia, i Fucilieri non partecipano.
• Fucilieri Indipendenti – Alcuni Scenari possono indicare dei Fucilieri non Aggregati ad alcuna Unità. Questi non possono mai muovere ma solo Far Fuoco.
Coprire il Fianco
Se due o più Unità di Fanteria con Formazione In Linea si trovano in modo che la ZOC di una occupi un Esagono sul Fianco dell’altra, quest’ultima ha il Fianco Coperto. I Fianchi Coperti contano come Fronte per quanto riguarda i modificatori per i TM e gli Attacchi a Fuoco, in Mischia o Carica.
Regole Opzionali per l’Artiglieria
Munizioni
Le Unità di Artiglieria possono Far Fuoco normalmente un massimo di volte per partita pari al numero di Segnalini Munizioni ricevuti durante il Setup (pari a quanto indicato sulla rispettiva Carta Unità). Ogni volta che si Fa Fuoco, rimuovere un segnalino.
Quando l’Artiglieria ha terminato i Segnalini Fuoco potrà Far Fuoco solo ad 1 Esagono di distanza e utilizzando il più basso dei tre Valori di Fuoco indicati sulla sua carta.
Fuoco a Mitraglia
Un’Unità di Artiglieria può Far Fuoco contro 2 differenti Unità nemiche che si trovino entrambe adiacenti ad essa e nella sua ZOC. L’Artiglieria effettua 2 tiri distinti, e per ognuno di essi dimezza (per difetto) la somma del proprio Valore di Fuoco e del numero di Serventi rimasti.
Regole Opzionali per la Cavalleria
Fatica della Cavalleria
Al termine di una Carica, l’Unità di Cavalleria riceve un Segnalino Fatica. La Cavalleria Affaticata non può Caricare e ricevono un -2 agli Attacchi in Mischia.
Per rimuovere l’Affaticamento è necessario effettuare un’Azione Cambio di Formazione.
Ritirata Volontaria della Cavalleria
Una Cavalleria non In Disordine e non In Rotta può effettuare una Ritirata Volontaria nei seguenti casi:
• Una Cavalleria con qualunque Ordine, se si trova in una ZOC di Fanteria o Artiglieria nemica, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare).
• Una Cavalleria con Ordine di Manovra, se si trova in una ZOC di Cavalleria nemica, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare) se effettua con successo un TM. In caso di fallimento, rimane ferma.
• Una Cavalleria con qualunque Ordine durante il movimento nemico, se un’Unità nemica si sposta adiacente ad essa, può muovere di 1 Esagono verso il proprio Retro (senza Ruotare).
Carica in Massa
Due o più Unità di Cavalleria di uno stesso Gruppo che si trovino adiacenti fra loro e con un Comandante adiacente a ciascuna di esse, possono dichiarare una Carica in Massa.
Tutte le Unità che effettuano la Carica in Massa muovono (facoltativo) di 1 Esagono verso il proprio Fronte, mantenendo le posizioni relative. Ogni Unità nemica adiacente al termine del movimento, che non sia In Quadrato, può essere attaccata. Subisce un modificatore per la Carica pari al numero totale di miniature di Cavalleria che stanno Caricando. Le Unità in Quadrato possono (facoltativamente) essere attaccate solo dalla Cavalleria giunta adiacente ad esse, senza il modificatore cumulativo.
Il TM per mettersi In Quadrato della Fanteria che subisce una Carica in Massa riceve un malus di -1 per ogni miniatura di Cavalleria coinvolta nella Carica in Massa.
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
AGE of NAPOLEON 1805-1815
1 Primi passi
1.1 Cosa c'è sulla mappa?
1. 6 paesi maggiori: Francia (blu), Inghilterra (rosso), Prussia (nero), Austria (bianco), Russia (verde) e Spagna (giallo).
Eccetto l'Inghilterra, ognuno di questi paesi maggiori consiste di varie aree: quella contenente la bandiera è chiamata Area della Capitale.
2. 13 paesi minori (in grigio), tutti formati da un'unica area.
3. Due aree sulla mappa sono "adiacenti" quando condividono un confine comune. Non è molto chiaro dalla mappa, ma Holland e Hannover sono aree adiacenti. Anche la Danimarca e la Svezia sono considerati paesi adiacenti ai fini del gioco.
4. Le aree adiacenti a un tratto di mare sono dette "aree costiere". In queste aree possono arrivare rinforzi dalla Marina Reale.
Eccezione: le aree che costeggiano il Mar Nero.
Chiarimento: la Westfalen non è un'area costiera.
5. Alcune aree riportano il simbolo "montagna" o "palude" (per esempio Tirolo e Polesia). In queste aree le armate possono soffrire l'attrito da
marcia.
6. Le aree il cui nome è scritto in bianco sono chiamate "aride" e armate composte da 3 o più corpi possono soffrire attrito invernale in queste aree.
Esempio: Polen.
7. Tirol, Dalmatien, Poland e Sachsen sono aree speciali. Le prime due appartengono all'Austria, le altre due alla Prussia Quando il giocatore Francese gioca la carta "Territorial Concessions" queste aree vengono distaccate dal loro paese maggiore di appartenenza, diventando Domini Francesi e comportandosi come paesi minori indipendenti (potendo quindi essere conquistati o diventare insorti).
Quando sia l'area distaccata, sia il paese maggiore sono sotto il controllo della Coalizione, l'area distaccata torna a far parte del paese maggiore.
1.2 Organizzazione militare delle armate
1. Una tessera "corpo" rappresenta un comandante, il suo staff militare e 40.000 soldati.
2. Su ogni tessera sono riportati 3 numeri. Da sinistra a destra, sono detti:
- "Valore di battaglia" (BR-Battle Rating);
- "Valore di movimento" (MR-Movement Rating);
- "Valore di comando" (SR-Seniority Rating).
Questi valori sono usati principalmente nella fase di campagna. Il primo misura l'abilità in battaglia, il secondo determina di quanto può muovere un corpo e il terzo valore determina quanti corpi (incluso il suo) un comandante può muovere o ingaggiare in battaglia.
Per maggiori informazioni vedi la fase campagna in dettaglio.
3. I corpi che appartengono alla propria parte (sia Francesi sia della Coalizione) sono chiamati "corpi amici" (friendly corps) anche se hanno una diversa nazionalità.
4. I corpi amici che occupano la stessa area devono sempre essere impilati insieme in una "armata".
Il comandante con il maggior Valore di Comando (SR) prende automaticamente il comando dell'armata e deve essere messo in cima alla pila.
In caso di due o più comandanti con valori uguali, il giocatore può designare uno di questi come comandante.
5. Un giocatore può, in qualsiasi momento, guardare le pile delle proprie armate, ma non può mai guardare quelle dell'avversario.
6. Un'armata può contenere un numero illimitato di corpi. Attenzione, però: il numero di corpi che possono essere mossi o ingaggiati in una battaglia non può mai eccedere il Valore di Comando (SR) del proprio leader di armata. I corpi in eccesso devono essere lasciati indietro quando si muove o lasciati inutilizzati in battaglia.
7. Ogni corpo ha un lato di "piena efficienza", con numeri bianchi, e un lato "esausto" con numeri rossi. I corpi diventano esausti per attrito da marcia o dopo un combattimento. Le armate possono contenere corpi in entrambi gli stati.
8. Un corpo può trovarsi:
a) sulla plancia
b) nelle "riserve" vicino ad essa
c) fuori dal gioco e quindi riposto nella scatola.
Quest'ultima possibilità si avvera quando un corpo viene permanentemente rimosso dopo il combattimento, a causa di attrito da marcia o a causa di attrito invernale.
9. I paesi maggiori hanno corpi del loro stesso colore (es: corpi bianchi per l'Austria).
Un corpo riportante il nome di un'area non appartiene al paese maggiore, anche se ne ha lo stesso colore.
10. Un corpo riportante il nome di un'area viene detto "alleato minore" ed è disponibile per lo schieramento solo quando il giocatore controlla sia quella particolare area, sia il paese maggiore dello stesso colore del corpo.
Esempio: il corpo bianco "Wrede", che riporta il nome dell'area Bayern, è disponibile solo quando si controllano sia il Bayern che l'Austria.
11. La cosiddetta "area di casa" (home area) di un corpo è un'area della stessa nazionalità del corpo.
Per quanto riguarda gli "alleati minori", l'area di casa è indicata direttamente sulla tessera corpo. Esempio: "Wrede" ha nazionalità Bavarese (Bayern) e non Austriaca. Il Bayern è quindi la sua area di casa; "Beresford" è Portoghese e non Britannico. La sua area di casa è di conseguenza il Portogallo, etc.
12. Se viene persa l'area di casa dell'alleato minore, o il paese maggiore da cui dipende, il corpo dell'alleato minore deve essere immediatamente rimosso dalla plancia e posto nelle riserve.
13. I corpi che riportano come testo "Radetzky", "Stein", "Insurrection" o "Invasion" diventano disponibili solo dopo che specifici eventi si sono verificati, o certe carte sono state giocate. Vedi la fase dei rinforzi per ulteriori informazioni.
1.3 Assetto politico dei paesi
1. Un paese, in base al suo allineamento diplomatico può essere: membro della Coalizione, Alleato della Francia, Dominio Francese, Paese Neutrale, Paese Neutrale Occupato, Paese Insorto.
L'Inghilterra è sempre un membro della Coalizione, la Francia non può mai esserlo.
Non possono esserci insurrezioni in Inghilterra e/o in Francia.
2. L'allineamento diplomatico si applica sempre all'intero paese. Aree differenti dello stesso paese non possono avere allineamenti diplomatici differenti, anche se sono occupati da armate nemiche. Questa regola non si applica alle aree distaccate, in quanto, di fatto, non più appartenenti al paese maggiore.
3. La definizione di paese "sotto controllo" si riferisce al controllo diplomatico e non all'occupazione militare.
4. I paesi Membri della Coalizione, sono contraddistinti dal segnalino coalizione. Forniscono al giocatore della Coalizione corpi militari e carte.
Possono essere conquistati o riallineati diplomaticamente dal giocatore francese.
Rappresentano un'eccezione i paesi precedentemente insorti, che sono resistenti al riallineamento diplomatico.
5. Gli Alleati della Francia sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore francese corpi militari e carte.
Possono essere conquistati o riallineati diplomaticamente dal giocatore della Coalizione.
6. I Domini Francesi sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore francese corpi militari e carte.
Possono essere conquistati, ma sono resistenti al riallineamento diplomatico.
Il giocatore della Coalizione può fomentarvi insurrezioni.
7. I Paesi Neutrali sono contraddistinti dal relativo segnalino. Non forniscono carte né corpi militari.
Possono essere conquistati o diplomaticamente riallineati.
Tuttavia, la violazione della neutralità causa automaticamente il loro riallineamento diplomatico all'altra fazione.
8. I Paesi Neutrali Occupati sono paesi maggiori che sono stati conquistati militarmente e costretti ad essere neutrali.
Sono contraddistinti dal relativo segnalino e si comportano come i normali paesi neutrali, fatta eccezione per il fatto che il conquistatore non viola mai la loro neutralità fintanto che ha almeno un corpo nell'area della capitale.
9. I Paesi Insorti sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore della Coalizione un ridotto numero di carte e corpi che possono essere utilizzati per garantire il successo dell'insurrezione.
Questi paesi diventano permanentemente resistenti alla diplomazia francese, anche quando l'insurrezione è terminata.
1.4 Sequenza di gioco
Il gioco è suddiviso in anni, ed ogni anno è composto da 8 fasi consecutive:
1. Fase Diplomazia: nella quale vengono giocate le carte per riallineare diplomaticamente i paesi
2. Fase dell'insurrezione: nella quale si determina l'esito delle insurrezioni in corso e se ne causano di nuove
3. Fase strategica: nella quale si scartano le carte rimanenti e se ne pescano di nuove
4. Fase dei rinforzi: nella quale si schierano nuovi corpi, si riportano i corpi esausti alla loro piena efficienza e si rimpatriano i prigionieri di guerra
5. Fase della campagna: nella quale si muovo le armate e si combattono le battaglie. E' suddivisa in 6 round.
6. Fase della resa: nella quale i paesi occupati dal nemico si devono arrendere
7. Fase dell'attrito invernale: nella quale vanno rimossi corpi che hanno sofferto l'attrito invernale, se ce ne sono
8. Fase controllo vittoria: nella quale si controlla se una delle parti ha ottenuto le condizioni di vittoria
Utilizzare i segnalini anno e fase per tenere traccia del tempo che passa.
Nel gioco sono presenti 55 carte, usate da entrambi i giocatori. Una carta può essere giocata solo durante la fase/le fasi indicata/indicate sulla carta stessa. Le carte giocate vengono messe a faccia in su nel mazzo degli scarti, che può essere controllato in qualsiasi momento.
Non appena Britannia, Continental System, Napoleonic Dynasty, Radetzky, Stein, o Territorial Concessions vengono scartate, il giocatore avversario può prenderle scartando in cambio una carta dalla propria mano.
Queste carte sono riconoscibili dal titolo scritto in rosso.
Quando le carte Britannia, Stein o Radetzky vengono giocate, mettere il rispettivo segnalino sulla plancia come promemoria.
Il segnalino Britannia viene messo sulla plancia - ed il relativo effetto si attiva - anche quando né Austria, né Prussia né Russia sono membri della Coalizione.
Nel periodo 1805-1810, il giocatore francese decide chi gioca per primo nella fase diplomazia e nella fase della campagna. Durante il periodo 1811-1815 tale decisione spetta al giocatore della Coalizione.
Nella fase della campagna, il giocatore che inizia nel primo round deve iniziare anche negli altri round.
Di seguito, ognuna delle 8 fasi è spiegata in dettaglio.
1 Primi passi
1.1 Cosa c'è sulla mappa?
1. 6 paesi maggiori: Francia (blu), Inghilterra (rosso), Prussia (nero), Austria (bianco), Russia (verde) e Spagna (giallo).
Eccetto l'Inghilterra, ognuno di questi paesi maggiori consiste di varie aree: quella contenente la bandiera è chiamata Area della Capitale.
2. 13 paesi minori (in grigio), tutti formati da un'unica area.
3. Due aree sulla mappa sono "adiacenti" quando condividono un confine comune. Non è molto chiaro dalla mappa, ma Holland e Hannover sono aree adiacenti. Anche la Danimarca e la Svezia sono considerati paesi adiacenti ai fini del gioco.
4. Le aree adiacenti a un tratto di mare sono dette "aree costiere". In queste aree possono arrivare rinforzi dalla Marina Reale.
Eccezione: le aree che costeggiano il Mar Nero.
Chiarimento: la Westfalen non è un'area costiera.
5. Alcune aree riportano il simbolo "montagna" o "palude" (per esempio Tirolo e Polesia). In queste aree le armate possono soffrire l'attrito da
marcia.
6. Le aree il cui nome è scritto in bianco sono chiamate "aride" e armate composte da 3 o più corpi possono soffrire attrito invernale in queste aree.
Esempio: Polen.
7. Tirol, Dalmatien, Poland e Sachsen sono aree speciali. Le prime due appartengono all'Austria, le altre due alla Prussia Quando il giocatore Francese gioca la carta "Territorial Concessions" queste aree vengono distaccate dal loro paese maggiore di appartenenza, diventando Domini Francesi e comportandosi come paesi minori indipendenti (potendo quindi essere conquistati o diventare insorti).
Quando sia l'area distaccata, sia il paese maggiore sono sotto il controllo della Coalizione, l'area distaccata torna a far parte del paese maggiore.
1.2 Organizzazione militare delle armate
1. Una tessera "corpo" rappresenta un comandante, il suo staff militare e 40.000 soldati.
2. Su ogni tessera sono riportati 3 numeri. Da sinistra a destra, sono detti:
- "Valore di battaglia" (BR-Battle Rating);
- "Valore di movimento" (MR-Movement Rating);
- "Valore di comando" (SR-Seniority Rating).
Questi valori sono usati principalmente nella fase di campagna. Il primo misura l'abilità in battaglia, il secondo determina di quanto può muovere un corpo e il terzo valore determina quanti corpi (incluso il suo) un comandante può muovere o ingaggiare in battaglia.
Per maggiori informazioni vedi la fase campagna in dettaglio.
3. I corpi che appartengono alla propria parte (sia Francesi sia della Coalizione) sono chiamati "corpi amici" (friendly corps) anche se hanno una diversa nazionalità.
4. I corpi amici che occupano la stessa area devono sempre essere impilati insieme in una "armata".
Il comandante con il maggior Valore di Comando (SR) prende automaticamente il comando dell'armata e deve essere messo in cima alla pila.
In caso di due o più comandanti con valori uguali, il giocatore può designare uno di questi come comandante.
5. Un giocatore può, in qualsiasi momento, guardare le pile delle proprie armate, ma non può mai guardare quelle dell'avversario.
6. Un'armata può contenere un numero illimitato di corpi. Attenzione, però: il numero di corpi che possono essere mossi o ingaggiati in una battaglia non può mai eccedere il Valore di Comando (SR) del proprio leader di armata. I corpi in eccesso devono essere lasciati indietro quando si muove o lasciati inutilizzati in battaglia.
7. Ogni corpo ha un lato di "piena efficienza", con numeri bianchi, e un lato "esausto" con numeri rossi. I corpi diventano esausti per attrito da marcia o dopo un combattimento. Le armate possono contenere corpi in entrambi gli stati.
8. Un corpo può trovarsi:
a) sulla plancia
b) nelle "riserve" vicino ad essa
c) fuori dal gioco e quindi riposto nella scatola.
Quest'ultima possibilità si avvera quando un corpo viene permanentemente rimosso dopo il combattimento, a causa di attrito da marcia o a causa di attrito invernale.
9. I paesi maggiori hanno corpi del loro stesso colore (es: corpi bianchi per l'Austria).
Un corpo riportante il nome di un'area non appartiene al paese maggiore, anche se ne ha lo stesso colore.
10. Un corpo riportante il nome di un'area viene detto "alleato minore" ed è disponibile per lo schieramento solo quando il giocatore controlla sia quella particolare area, sia il paese maggiore dello stesso colore del corpo.
Esempio: il corpo bianco "Wrede", che riporta il nome dell'area Bayern, è disponibile solo quando si controllano sia il Bayern che l'Austria.
11. La cosiddetta "area di casa" (home area) di un corpo è un'area della stessa nazionalità del corpo.
Per quanto riguarda gli "alleati minori", l'area di casa è indicata direttamente sulla tessera corpo. Esempio: "Wrede" ha nazionalità Bavarese (Bayern) e non Austriaca. Il Bayern è quindi la sua area di casa; "Beresford" è Portoghese e non Britannico. La sua area di casa è di conseguenza il Portogallo, etc.
12. Se viene persa l'area di casa dell'alleato minore, o il paese maggiore da cui dipende, il corpo dell'alleato minore deve essere immediatamente rimosso dalla plancia e posto nelle riserve.
13. I corpi che riportano come testo "Radetzky", "Stein", "Insurrection" o "Invasion" diventano disponibili solo dopo che specifici eventi si sono verificati, o certe carte sono state giocate. Vedi la fase dei rinforzi per ulteriori informazioni.
1.3 Assetto politico dei paesi
1. Un paese, in base al suo allineamento diplomatico può essere: membro della Coalizione, Alleato della Francia, Dominio Francese, Paese Neutrale, Paese Neutrale Occupato, Paese Insorto.
L'Inghilterra è sempre un membro della Coalizione, la Francia non può mai esserlo.
Non possono esserci insurrezioni in Inghilterra e/o in Francia.
2. L'allineamento diplomatico si applica sempre all'intero paese. Aree differenti dello stesso paese non possono avere allineamenti diplomatici differenti, anche se sono occupati da armate nemiche. Questa regola non si applica alle aree distaccate, in quanto, di fatto, non più appartenenti al paese maggiore.
3. La definizione di paese "sotto controllo" si riferisce al controllo diplomatico e non all'occupazione militare.
4. I paesi Membri della Coalizione, sono contraddistinti dal segnalino coalizione. Forniscono al giocatore della Coalizione corpi militari e carte.
Possono essere conquistati o riallineati diplomaticamente dal giocatore francese.
Rappresentano un'eccezione i paesi precedentemente insorti, che sono resistenti al riallineamento diplomatico.
5. Gli Alleati della Francia sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore francese corpi militari e carte.
Possono essere conquistati o riallineati diplomaticamente dal giocatore della Coalizione.
6. I Domini Francesi sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore francese corpi militari e carte.
Possono essere conquistati, ma sono resistenti al riallineamento diplomatico.
Il giocatore della Coalizione può fomentarvi insurrezioni.
7. I Paesi Neutrali sono contraddistinti dal relativo segnalino. Non forniscono carte né corpi militari.
Possono essere conquistati o diplomaticamente riallineati.
Tuttavia, la violazione della neutralità causa automaticamente il loro riallineamento diplomatico all'altra fazione.
8. I Paesi Neutrali Occupati sono paesi maggiori che sono stati conquistati militarmente e costretti ad essere neutrali.
Sono contraddistinti dal relativo segnalino e si comportano come i normali paesi neutrali, fatta eccezione per il fatto che il conquistatore non viola mai la loro neutralità fintanto che ha almeno un corpo nell'area della capitale.
9. I Paesi Insorti sono contraddistinti dal relativo segnalino.
Forniscono al giocatore della Coalizione un ridotto numero di carte e corpi che possono essere utilizzati per garantire il successo dell'insurrezione.
Questi paesi diventano permanentemente resistenti alla diplomazia francese, anche quando l'insurrezione è terminata.
1.4 Sequenza di gioco
Il gioco è suddiviso in anni, ed ogni anno è composto da 8 fasi consecutive:
1. Fase Diplomazia: nella quale vengono giocate le carte per riallineare diplomaticamente i paesi
2. Fase dell'insurrezione: nella quale si determina l'esito delle insurrezioni in corso e se ne causano di nuove
3. Fase strategica: nella quale si scartano le carte rimanenti e se ne pescano di nuove
4. Fase dei rinforzi: nella quale si schierano nuovi corpi, si riportano i corpi esausti alla loro piena efficienza e si rimpatriano i prigionieri di guerra
5. Fase della campagna: nella quale si muovo le armate e si combattono le battaglie. E' suddivisa in 6 round.
6. Fase della resa: nella quale i paesi occupati dal nemico si devono arrendere
7. Fase dell'attrito invernale: nella quale vanno rimossi corpi che hanno sofferto l'attrito invernale, se ce ne sono
8. Fase controllo vittoria: nella quale si controlla se una delle parti ha ottenuto le condizioni di vittoria
Utilizzare i segnalini anno e fase per tenere traccia del tempo che passa.
Nel gioco sono presenti 55 carte, usate da entrambi i giocatori. Una carta può essere giocata solo durante la fase/le fasi indicata/indicate sulla carta stessa. Le carte giocate vengono messe a faccia in su nel mazzo degli scarti, che può essere controllato in qualsiasi momento.
Non appena Britannia, Continental System, Napoleonic Dynasty, Radetzky, Stein, o Territorial Concessions vengono scartate, il giocatore avversario può prenderle scartando in cambio una carta dalla propria mano.
Queste carte sono riconoscibili dal titolo scritto in rosso.
Quando le carte Britannia, Stein o Radetzky vengono giocate, mettere il rispettivo segnalino sulla plancia come promemoria.
Il segnalino Britannia viene messo sulla plancia - ed il relativo effetto si attiva - anche quando né Austria, né Prussia né Russia sono membri della Coalizione.
Nel periodo 1805-1810, il giocatore francese decide chi gioca per primo nella fase diplomazia e nella fase della campagna. Durante il periodo 1811-1815 tale decisione spetta al giocatore della Coalizione.
Nella fase della campagna, il giocatore che inizia nel primo round deve iniziare anche negli altri round.
Di seguito, ognuna delle 8 fasi è spiegata in dettaglio.
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
2 Fase Diplomazia
2.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Giocare carte diplomazia
2. Cambiare di conseguenza i segnalini allineamento
3. Rimuovere i corpi dei paesi che sono diventati neutrali e porli nelle riserve
4. Schierare i corpi di casa dei paesi che non sono più neutrali
2.2 Come si giocano le carte diplomazia?
1. La fase viene giocata a turno tra i giocatori
2. In un turno, il secondo giocatore può cancellare un’azione diplomatica del primo giocatore giocando una carta opposta sullo stesso paese, prima che gli effetti della prima carta siano applicati.
3. Se il secondo giocatore non può o non vuole prevenire l’azione diplomatica del primo giocatore, gli effetti vengono applicati e non possono essere più cambiati nella fase diplomatica corrente.
2.3 Quali paesi possono essere influenzati dalla diplomazia?
1 Francia: può influenzare tutti i paesi eccetto: Britannia, paesi insorti o exinsorti, paesi neutrali occupati dalla Coalizione.
Coalizione: può influenzare tutti i paesi eccetto: Francia, Domini Francesi, paesi neutrali occupati da corpi controllati dai Francesi.
2. La Francia può trasformare in Alleati Francesi Prussia, Austria o Russia solo se occupa le rispettive aree delle capitali.
3. Se il Tirolo è un Dominio Francese, può essere indirettamente influenzato riallineando l’Austria alla Coalizione. In tal caso, il Tirolo diventa un nuovo paese insorto nella seguente fase dell’insurrezione.
2.4 Cosa accade quando un paese diventa neutrale?
1. Rimuovere i suoi corpi dalla plancia e porli nelle riserve
2. I corpi stranieri che occupano la sua area, da ora in poi devono tenere conto della regola sulla violazione della neutralità
2.5 Cosa accade quando un paese cessa di essere neutrale?
La parte che ha preso il controllo del paese può immediatamente schierare i corpi nella loro area di casa come se si trovasse nella fase dei rinforzi
3 Fase dell’insurrezione
3.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Determinare se le insurrezioni in corso hanno successo o falliscono.
2. Causare nuove insurrezioni giocando le relative carte.
3. Rimuovere i corpi dei nuovi paesi insorti dalle loro aree di casa e porli nelle riserve.
4. I corpi dei nuovi paesi insorti che condividono le stesse aree dei corpi controllati dalla Francia devono immediatamente combatterli, esattamente come se ci si trovasse nella fase della campagna.
3.2 In che modo un’insurrezione viene domata, e quali sono le conseguenze?
1. Un’insurrezione viene domata quando non ci sono più corpi degli insorti sulla plancia, e più di metà delle aree di un paese insorto – inclusa l’area della capitale – sono occupate da corpi controllati dai francesi.
2. Il paese diventa così un Dominio Francese, e il relativo segnalino viene posto sopra il segnalino insurrezione.
3.3 In che modo un’insurrezione ha successo, e quali sono le conseguenze?
1. Un’insurrezione ha successo quando nel paese non sono più presenti corpi controllati dalla Francia.
2. Il paese diventa così un membro della Coalizione, e il relativo segnalino viene posto sopra il segnalino insurrezione.
3. Diversamente, il segnalino insurrezione viene rimosso dal Tirolo se l’insurrezione ha avuto successo in quel paese e se il Tirolo viene di nuovo
annesso all’Austria. Questo accade automaticamente quando entrambi sono membri della Coalizione.
3.4 Come è possibile causare una nuova insurrezione in un paese?
1. Giocando carte insurrezione in quel paese
2 Se il Tirolo è un Dominio Francese e l'Austria un paese insorto o un membro della Coalizione, una nuova insurrezione è automaticamente scatenata in Tirolo.
3.5 In quali paesi può essere scatenata un'insurrezione?
In qualsiasi Dominio Francese e in qualsiasi paese neutrale occupato da corpi controllati dai francesi.
3.6 Cosa accade in seguito allo scoppio di una nuova insurrezione?
1. Rimpiazzare il segnalino Dominio Francese o Paese neutrale con un segnalino insurrezione.
2. Rimuovere tutti i corpi del paese insorto schierati al di fuori delle proprie aree di casa e porli nelle riserve
3. I corpi insorti che condividono le stesse aree interne al loro paese con corpi controllati dai Francesi devono immediatamente iniziare un combattimento, come se ci si trovasse nella fase della campagna.
4 Fase Strategica
4.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Giocare carte strategiche
2. Scartare tutte le carte rimanenti
3. Se richiesto, rimescolare il mazzo rimanente con gli scarti
4. Pescare nuove carte (vedi Foglio Aiuto Giocatore 1)
5. Giocare carte strategiche.
4.2 Quando deve essere rimescolato il mazzo?
Se nel turno di gioco precedente un paese maggiore si è arreso o se il mazzo di pesca si è esaurito, rimescolare il mazzo includendo gli scarti.
4.3 Per quali paesi si ricevono carte?
1. Francia: si ricevono carte per la Francia, gli Alleati e i Domini Francesi
2 Coalizione: si ricevono carte per i membri della Coalizione e i paesi maggiori attualmente insorti
3. Nessuno riceve carte per i paesi minori insorti e i paese neutrali (non) occupati
4.4 Quante carte si ricevono?
1. Vedi tabella sul Foglio di Aiuto Giocatore 1
2. Non si possono ricevere più di 10 o meno di 6 carte.
5 Fase dei rinforzi
5.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Scelta e schieramento dei corpi dalla riserva alla plancia di gioco
2. I corpi esausti tornano alla loro piena efficienza
3. I corpi nel Box Prigionieri vengono rimpatriati e posti nelle riserve
5.2 Da quali paesi si ricevono rinforzi?
1. Francia: riceve rinforzi dalla Francia, dagli Alleati Francesi e dai Domini Francesi
2. Coalizione: riceve corpi dai membri della coalizione e da ogni paese maggiore insorto
3. I corpi degli alleati minori Bayern, Sverige e Sachsen, rispettivamente dei paesi maggiori Austria, Russia e Prussia possono essere schierati solo se entrambi i paesi (minore e maggiori) sono sotto controllo.
4. I 5 corpi austriaci Radetzky, i 6 corpi prussiani Stein e i 4 corpi spagnoli "insurrezione" vengono messi nelle riserve non appena le relative carte sono giocate (per Radetzky e Stein) e/o la Spagna diventa paese insorto. Le carte Radetzky/Stein possono essere giocate solo se l'Austria/la Prussia si sono arrese almeno una volta.
5. Se la Russia non è stata invasa, il giocatore che la controlla può mettere i corpi Russi "invasion" nelle riserve per mantenere il numero totale di corpi russi (schierati sulla plancia + riserve) a 8. Non appena la Russia viene invasa, tutti i rimanenti corpi russi "invasion" devono essere messi nelle riserve.
5.3 Quanti rinforzi si ricevono?
1. Vedere sul Foglio Aiuto Giocatore 1.
2. Per gli alleati minori: arrotondare sempre per difetto
3. I corpi minori alleati di Austria, Russia e Prussia vanno considerati per il limite di mobilitazione di questi paesi. I corpi minori alleati di Francia e
Coalizione sono soggetti a limiti separati
Es: Reynier non si aggiunge al limite di mobilitazione della Francia, ma Sachsen-Weimar si aggiunge a quello della Prussia.
5.4 Dove è possibile schierare un corpo?
1. In un'area di casa di quel corpo libera da nemici. L'area di "casa" è determinata dal colore del corpo o - per gli alleati minori - dall'area scritta sul segnalino del corpo.
2. Eccezione: dopo una violazione della neutralità (vedi Fase della Campagna) il corpo può essere anche schierato in un'area di casa occupata dal nemico.
3. La Francia può anche schierare in aree insorte libere da nemici che sono adiacenti ad un'area francese libera da nemici.
4. La Coalizione può schierare anche in un'area costiera controllata e libera da nemici se il segnalino Britannia si trova sulla plancia.
5. Se nessun'area è idonea, nessun rinforzo può essere schierato.
5.5 Come posso riportare alla piena efficienza i miei corpi esausti?
Scartando (non giocando) una carta per armata (qualsiasi numero di corpi comprenda) tutti i corpi di quell'armata vengono riportati alla loro piena forza.
6 Fase della Campagna
6.1 Cosa accade in questa fase?
In questa fase è possibile muovere le armate, combattere, ritirarsi, intercettare. In questa fase si può anche subire l’attrito da marcia.
6.2 Quando è possibile muovere un’armata?
1 In ogni round di campagna è possibile (ma non obbligatorio) muovere un’armata. Giocare una carta Campagna Maggiore ("major campaign") permette di muovere fino a 3 armate. Una carta campagna maggiore non può essere giocata dopo aver già mosso un’armata nel round corrente.
2 In risposta al movimento nemico è possibile tentare un'intercettazione o una ritirata. Dopo una battaglia, lo sconfitto deve ritirarsi.
3 Ogni corpo può muovere solo una volta per round (e quindi anche in caso di campagna maggiore). Intercettare e ritirarsi contano come un movimento, mentre il ritiro a seguito di sconfitta in battaglia no.
6.3 Dove può muovere un’armata?
1. Sia la Francia che la Coalizione possono muovere via terra. Anche i movimenti tra Svezia e Danimarca sono considerati movimenti di terra.
2 Se la Danimarca e/o la Svezia sono membri della Coalizione, il giocatore Francese non può muovere le proprie armate tra i due paesi.
3. Se il segnalino Britannia si trova sulla plancia, la Coalizione può muovere 1 corpo via mare, al posto del movimento via terra.
4. Durante i 2 round di campagna invernale il Mar Baltico è congelato, permettendo ad entrambi gli schieramenti di muovere via terra tra Svezia e Lithuania. Il Mar Baltico conta come un’area. Di conseguenza il movimento via mare sul Baltico è impossibile.
5. I corpi insorti non possono muovere più di un’area fuori dal loro paese di appartenenza. Non possono attaccare al di fuori del proprio paese, fatta eccezione per l’azione di intercettazione in un’area adiacente.
6.4 Come si possono muovere le armate?
1. Scartare 1 carta per muovere un’armata. Il primo movimento/intercettazione della campagna è gratis (non occorre scartare una carta). Anche la ritirata è gratis.
2. Un’armata può muovere un numero massimo di corpi pari al valore di comando del leader.
3. Un’armata in movimento o ritirata può lasciare o incorporare uno o più corpi durante il movimento, fintanto che il numero di corpi dell’armata non superi il valore di comando del leader.
4. Il movimento consentito (= il numero di spazi adiacenti in cui un’armata può muovere) è uguale al valore di movimento del leader, più:
-1 se siamo in inverno
-1 se attacchi o intendi attaccare un’armata, anche se il nemico ingaggiato si ritira, ma non se sei intercettato, e non se devi combattere perché il movimento ha violato la neutralità
-1 se soggetto a una carta fango (“mud”)
-1 se il movimento avviene giocando una carta Marcia Forzata (“forced march”)
5. Un’armata in movimento si deve fermare quando il suo valore di movimento è esaurito e/o quando entra in un’area con corpi nemici.
6. I corpi in movimento possono essere soggetti ad attrito da marcia.
6.5 Quando un corpo è soggetto ad Attrito da Marcia?
Quando si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
1. Quando il corpo muove nella sua 3° area
2. Quando il corpo muove nella sua 4° area
3. Quando il corpo muove in un’area durante una Marcia Forzata
4. Quando il corpo muove in un’area di montagna o di palude
5. Quando il corpo muove in un’area durante un round di campagna in inverno
6.6 Quando vengono applicate le conseguenze dell’attrito da marcia?
1. Subito dopo l’entrata in un’area che causa l’attrito da marcia
2. Prima di continuare a muovere nell'area successiva
3. Prima che una ritirata, intercettazione, o battaglia abbiano luogo, e prima di provare ad inseguire un nemico che si sta ritirando
Chiarimento: Se un’armata diventa esausta a causa di attrito da marcia, la riduzione della sua capacità di movimento ha effetto immediato.
6.7 Come si applica l’attrito da marcia?
Al verificarsi di ognuna delle 5 cause di attrito da marcia elencate sopra, procedere nel seguente ordine:
1. Contare il numero di corpi esausti che devono soffrire l’attrito da marcia e tirare un dado.
2. Verificare sulla tabella dell’Attrito da Marcia sul Foglio di Aiuto 2 quanti corpi esausti vengono persi.
3. Il giocatore che controlla questi corpi sceglie quali perdere fra essi. I corpi persi vengono messi nel Box Prigionieri o – se ci troviamo in inverno – definitivamente rimossi dal gioco.
4. I Corpi con piena efficienza che hanno subito attrito da marcia per la causa corrente vengono girati diventando esausti.
Chiarimento: Un corpo in piena efficienza che subisce attrito da marcia per più di una causa, diventa esausto a seguito della prima e viene contato come tale per le altre eventuali cause, potendo quindi essere eliminato a causa di attrito da marcia.
6.8 Come si può attaccare un’armata?
1. Se un’armata nemica entra in un’area adiacente ad una dove si possiede un’armata, è possibile tentare di intercettarla con uno o più corpi, forzando quindi una battaglia. Per effettuare l’intercettazione deve essere scartata una carta. E’ permesso solamente se:
1) Il nemico non possedeva corpi già schierati nell’area in cui si intercetta
2) Il Valore di Movimento del leader originale dell’armata che intercetta è maggiore o uguale a quello del leader nemico. E’ possibile intercettare simultaneamente con più armate adiacenti, alla stessa condizione (valore di movimento non inferiore) e al costo di una carta per armata. La parte che intercetta può scegliere se agire come attaccante o difensore in battaglia
2. E’ possibile muovere un’armata verso un’area occupata da un’armata nemica. Se questa prova la ritirata è possibile seguirla per quanto permesso dal valore di movimento, senza dover spendere carte. Se il nemico lascia corpi in retroguardia, bisogna fermarsi a combatterli. Se non c’è retroguardia è possibile anche deviare verso un’altra area se si hanno abbastanza punti movimento rimanenti.
3. Se un‘armata nemica adiacente manda rinforzi all’armata che difende, è possibile rinforzare anche la propria armata attaccante con uno o più corpi amici di stanza in aree adiacenti, a patto che i leader di queste armate abbiano valore di movimento uguale o superiore a quello del leader dell’armata nemica adiacente. Questo viene considerato come intercettazione e costa una carta per armata mossa.
6.9 Come ci si può difendere da un attacco?
1. Se il Valore di Movimento del leader difensore è maggiore o uguale a quello del leader attaccante, è possibile ritirarsi verso un’area adiacente libera da nemici, fatta eccezione per quella da cui è stato sferrato l’attacco. Se l’attaccante insegue, si può continuare la ritirata per quanto permesso dal valore di movimento. E’ possibile anche lasciare corpi lungo la ritirata come retroguardia.
Se l’attaccante entra nella stessa area della retroguardia, si deve fermare e iniziare una battaglia. Ritirarsi non richiede di scartare carte.
Un’armata non si può ritirare da un' intercettazione nemica, o da un attacco proveniente da una seconda armata attaccante nel caso di Campagna
Maggiore.
2. Se il segnalino Britannia è sulla plancia, il giocatore della Coalizione può anche ritirare un corpo per round via mare, verso un’area libera da nemici.
3. E’ possibile rinforzare una volta l’armata che è stata attaccata, con uno o più corpi amici di stanza in aree adiacenti, a patto che i leader di queste armate abbiano valore di movimento uguale o superiore a quello del leader dell’armata attaccante. Questo viene considerato come intercettazione e costa una carta per armata mossa.
Questi rinforzi “di supporto” non possono essere ritirati.
6.10 Come si risolve una battaglia?
Nel seguente ordine:
1. Dopo che tutti i movimenti / intercettazioni / ritirate (anche in caso di campagna maggiore) sono stati completati e dopo aver applicato gli effetti dell'attrito da marcia, porre tutti i corpi che si vogliono ingaggiare in battaglia dalla plancia al box battaglia.
2. Ogni parte sceglie uno o più corpi da ingaggiare in battaglia. Il numero non può eccedere il valore di comando del leader. Il leader stesso può non essere impiegato in battaglia. L'attaccante rivela per primo quali corpi vuole impiegare in battaglia. Segue il difensore.
3. Ciascun contendente determina la forza di battaglia dei corpi ingaggiati, che corrisponde al totale del valore di battaglia, più:
+1 per i corpi che combattono nella loro area di casa
-2 per i corpi che attaccano alla fine di un movimento navale e somma il valore di battaglia di tutti i corpi ingaggiati.
4. Successivamente si giocano le Carte Battaglia: prima l'attaccante, poi il difensore. Per gli scopi delle carte battaglie, la nazionalità di un corpo è determinata dal suo colore. Questo vale anche per gli alleati minori (es. blu corrisponde sempre alla Francia). Non possono essere giocate due carte identiche nella stessa battaglia.
5. Tirare un dado e verificare la Tabella Risultati di Battaglia (Foglio Aiuto Giocatore 2) per determinare quante perdite vengono inflitte.
6. La parte che ha inflitto più perdite è la vincitrice.
Se non c'è parità, il vincitore infligge una perdita addizionale.
In caso di parità, tirare nuovamente il dado e aggiungere il Modificatore di Spareggio (Tie-Breaker Modifier - TBM) per determinare chi è il vincitore. In caso di ulteriore pareggio è il difensore a prevalere e vincere la battaglia.
7. Le perdite vengono scelte prima tra i corpi ingaggiati e - se necessario - anche fra quelli non impiegati in battaglia.
Metà delle perdite sono permanenti, le altre temporanee Il numero di perdite permanenti è arrotondato per difetto in caso di vincita senza il tie-breaker, altrimenti è arrotondato per eccesso.
Le perdite temporanee dello sconfitto sono poste nel Box Prigionieri, quelle del vincitore nelle riserve.
8. Tutti i corpi ingaggiati che sono sopravvissuti e che non erano esausti ad inizio battaglia, lo diventano, sia per il vincitore che per lo sconfitto.
6.11 Cosa accade al vincitore e allo sconfitto dopo una battaglia?
1. Tutti i corpi - non ingaggiati e ingaggiati sopravvissuti – dello sconfitto devono ritirarsi in un’area adiacente e libera da nemici.
Se ad essere sconfitto è stato il difensore, non può ritirarsi nell’area da cui è arrivato l’attaccante.
Se ad essere sconfitto è stato l’attaccante (o in caso di intercettazione), deve ritirarsi nell’area da cui è venuto.
Se possibile, la ritirata dovrebbe essere fatta verso la capitale della maggioranza dei corpi dell’armata che si ritira (a scelta del giocatore in caso
di pareggio).
2. Se il segnalino Britannia è sulla plancia, il giocatore della Coalizione può anche far ritirare un corpo via mare verso un’area controllata libera da nemici.
3. Se dovuto, l’armata in ritirata deve applicare l’attrito da marcia.
4. I Corpi impossibilitati a ritirarsi (es. perché non ci sono aree idonee, o perché devono essere lasciati indietro in quanto il valore di comando del leader non è abbastanza alto per includerli, o perché si tratta di corpi insorti che non possono muovere a più di un’area di distanza dal loro paese) devono essere messi nel Box Prigionieri.
5. Il giocatore che controlla un’armata in ritirata forzata a muovere in un paese neutrale, causando così una violazione della neutralità, può optare per porre i corpi nel Box Prigionieri.
6. I corpi non ingaggiati e sopravvissuti del vincitore rimangono nell’area dove si è svolta la battaglia. Nel caso non giochi una carta “Pursuit”, il vincitore può scartare una carta per riportare tutti i corpi facenti parte dell’armata alla loro piena efficienza.
6.12 Quando avviene una violazione della neutralità?
Quando almeno una delle seguenti due condizioni si verifica:
1. Quando un corpo straniero finisce un movimento, intercetta o si ritira in un paese neutrale.
2. Quando un corpo straniero entra nell’area della capitale di un paese maggiore neutrale; eccezione: quando questo corpo viene intercettato nell’area della capitale da un’armata nemica che sceglie di attaccare. In questo caso è quest’ultima armata che viola la neutralità.
Per chiarire:
1. I corpi stranieri già presenti in un paese quando questo diventa neutrale non violano la neutralità, fintanto che nessuna delle condizioni sopra indicate si verifica.
2. In caso di paese neutrale occupato, la suddetta regola sulla violazione della neutralità è sospesa per la parte occupante finché possiede almeno un corpo nell’area della capitale.
3. Se la forza occupante muove il suo ultimo corpo dall’area della capitale verso un’altra area entro lo stesso paese, avviene la violazione della neutralità.
4. Se la forza occupante muove il suo ultimo corpo dall’area della capitale fuori dal paese, quest’ultimo diventa un paese neutrale non occupato. Gli altri corpi che sono ancora all’interno del paese non violano la legge sulla neutralità finché restano fermi o muovono fuori dal paese evitando l’area della capitale.
6.13 Cosa accade in caso di violazione di neutralità?
1. Il paese abbandona la sua neutralità e si unisce alla parte avversa, diventando così un Alleato Francese o un Membro della Coalizione.
2. Un paese maggiore che ha visto violata la propria neutralità può immediatamente schierare i suoi corpi come se ci si trovasse nella fase dei rinforzi.
3. Un paese minore che ha visto violata la propria neutralità può essere immediatamente rinforzato con i corpi alleati minori, se disponibili, e se permesso dalle regole sui rinforzi.
4. Lo schieramento può avvenire in qualsiasi area del paese. Se avviene in un’area già occupata dal nemico, va combattuta la battaglia come se ci si trovasse nella fase della campagna.
2.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Giocare carte diplomazia
2. Cambiare di conseguenza i segnalini allineamento
3. Rimuovere i corpi dei paesi che sono diventati neutrali e porli nelle riserve
4. Schierare i corpi di casa dei paesi che non sono più neutrali
2.2 Come si giocano le carte diplomazia?
1. La fase viene giocata a turno tra i giocatori
2. In un turno, il secondo giocatore può cancellare un’azione diplomatica del primo giocatore giocando una carta opposta sullo stesso paese, prima che gli effetti della prima carta siano applicati.
3. Se il secondo giocatore non può o non vuole prevenire l’azione diplomatica del primo giocatore, gli effetti vengono applicati e non possono essere più cambiati nella fase diplomatica corrente.
2.3 Quali paesi possono essere influenzati dalla diplomazia?
1 Francia: può influenzare tutti i paesi eccetto: Britannia, paesi insorti o exinsorti, paesi neutrali occupati dalla Coalizione.
Coalizione: può influenzare tutti i paesi eccetto: Francia, Domini Francesi, paesi neutrali occupati da corpi controllati dai Francesi.
2. La Francia può trasformare in Alleati Francesi Prussia, Austria o Russia solo se occupa le rispettive aree delle capitali.
3. Se il Tirolo è un Dominio Francese, può essere indirettamente influenzato riallineando l’Austria alla Coalizione. In tal caso, il Tirolo diventa un nuovo paese insorto nella seguente fase dell’insurrezione.
2.4 Cosa accade quando un paese diventa neutrale?
1. Rimuovere i suoi corpi dalla plancia e porli nelle riserve
2. I corpi stranieri che occupano la sua area, da ora in poi devono tenere conto della regola sulla violazione della neutralità
2.5 Cosa accade quando un paese cessa di essere neutrale?
La parte che ha preso il controllo del paese può immediatamente schierare i corpi nella loro area di casa come se si trovasse nella fase dei rinforzi
3 Fase dell’insurrezione
3.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Determinare se le insurrezioni in corso hanno successo o falliscono.
2. Causare nuove insurrezioni giocando le relative carte.
3. Rimuovere i corpi dei nuovi paesi insorti dalle loro aree di casa e porli nelle riserve.
4. I corpi dei nuovi paesi insorti che condividono le stesse aree dei corpi controllati dalla Francia devono immediatamente combatterli, esattamente come se ci si trovasse nella fase della campagna.
3.2 In che modo un’insurrezione viene domata, e quali sono le conseguenze?
1. Un’insurrezione viene domata quando non ci sono più corpi degli insorti sulla plancia, e più di metà delle aree di un paese insorto – inclusa l’area della capitale – sono occupate da corpi controllati dai francesi.
2. Il paese diventa così un Dominio Francese, e il relativo segnalino viene posto sopra il segnalino insurrezione.
3.3 In che modo un’insurrezione ha successo, e quali sono le conseguenze?
1. Un’insurrezione ha successo quando nel paese non sono più presenti corpi controllati dalla Francia.
2. Il paese diventa così un membro della Coalizione, e il relativo segnalino viene posto sopra il segnalino insurrezione.
3. Diversamente, il segnalino insurrezione viene rimosso dal Tirolo se l’insurrezione ha avuto successo in quel paese e se il Tirolo viene di nuovo
annesso all’Austria. Questo accade automaticamente quando entrambi sono membri della Coalizione.
3.4 Come è possibile causare una nuova insurrezione in un paese?
1. Giocando carte insurrezione in quel paese
2 Se il Tirolo è un Dominio Francese e l'Austria un paese insorto o un membro della Coalizione, una nuova insurrezione è automaticamente scatenata in Tirolo.
3.5 In quali paesi può essere scatenata un'insurrezione?
In qualsiasi Dominio Francese e in qualsiasi paese neutrale occupato da corpi controllati dai francesi.
3.6 Cosa accade in seguito allo scoppio di una nuova insurrezione?
1. Rimpiazzare il segnalino Dominio Francese o Paese neutrale con un segnalino insurrezione.
2. Rimuovere tutti i corpi del paese insorto schierati al di fuori delle proprie aree di casa e porli nelle riserve
3. I corpi insorti che condividono le stesse aree interne al loro paese con corpi controllati dai Francesi devono immediatamente iniziare un combattimento, come se ci si trovasse nella fase della campagna.
4 Fase Strategica
4.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Giocare carte strategiche
2. Scartare tutte le carte rimanenti
3. Se richiesto, rimescolare il mazzo rimanente con gli scarti
4. Pescare nuove carte (vedi Foglio Aiuto Giocatore 1)
5. Giocare carte strategiche.
4.2 Quando deve essere rimescolato il mazzo?
Se nel turno di gioco precedente un paese maggiore si è arreso o se il mazzo di pesca si è esaurito, rimescolare il mazzo includendo gli scarti.
4.3 Per quali paesi si ricevono carte?
1. Francia: si ricevono carte per la Francia, gli Alleati e i Domini Francesi
2 Coalizione: si ricevono carte per i membri della Coalizione e i paesi maggiori attualmente insorti
3. Nessuno riceve carte per i paesi minori insorti e i paese neutrali (non) occupati
4.4 Quante carte si ricevono?
1. Vedi tabella sul Foglio di Aiuto Giocatore 1
2. Non si possono ricevere più di 10 o meno di 6 carte.
5 Fase dei rinforzi
5.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Scelta e schieramento dei corpi dalla riserva alla plancia di gioco
2. I corpi esausti tornano alla loro piena efficienza
3. I corpi nel Box Prigionieri vengono rimpatriati e posti nelle riserve
5.2 Da quali paesi si ricevono rinforzi?
1. Francia: riceve rinforzi dalla Francia, dagli Alleati Francesi e dai Domini Francesi
2. Coalizione: riceve corpi dai membri della coalizione e da ogni paese maggiore insorto
3. I corpi degli alleati minori Bayern, Sverige e Sachsen, rispettivamente dei paesi maggiori Austria, Russia e Prussia possono essere schierati solo se entrambi i paesi (minore e maggiori) sono sotto controllo.
4. I 5 corpi austriaci Radetzky, i 6 corpi prussiani Stein e i 4 corpi spagnoli "insurrezione" vengono messi nelle riserve non appena le relative carte sono giocate (per Radetzky e Stein) e/o la Spagna diventa paese insorto. Le carte Radetzky/Stein possono essere giocate solo se l'Austria/la Prussia si sono arrese almeno una volta.
5. Se la Russia non è stata invasa, il giocatore che la controlla può mettere i corpi Russi "invasion" nelle riserve per mantenere il numero totale di corpi russi (schierati sulla plancia + riserve) a 8. Non appena la Russia viene invasa, tutti i rimanenti corpi russi "invasion" devono essere messi nelle riserve.
5.3 Quanti rinforzi si ricevono?
1. Vedere sul Foglio Aiuto Giocatore 1.
2. Per gli alleati minori: arrotondare sempre per difetto
3. I corpi minori alleati di Austria, Russia e Prussia vanno considerati per il limite di mobilitazione di questi paesi. I corpi minori alleati di Francia e
Coalizione sono soggetti a limiti separati
Es: Reynier non si aggiunge al limite di mobilitazione della Francia, ma Sachsen-Weimar si aggiunge a quello della Prussia.
5.4 Dove è possibile schierare un corpo?
1. In un'area di casa di quel corpo libera da nemici. L'area di "casa" è determinata dal colore del corpo o - per gli alleati minori - dall'area scritta sul segnalino del corpo.
2. Eccezione: dopo una violazione della neutralità (vedi Fase della Campagna) il corpo può essere anche schierato in un'area di casa occupata dal nemico.
3. La Francia può anche schierare in aree insorte libere da nemici che sono adiacenti ad un'area francese libera da nemici.
4. La Coalizione può schierare anche in un'area costiera controllata e libera da nemici se il segnalino Britannia si trova sulla plancia.
5. Se nessun'area è idonea, nessun rinforzo può essere schierato.
5.5 Come posso riportare alla piena efficienza i miei corpi esausti?
Scartando (non giocando) una carta per armata (qualsiasi numero di corpi comprenda) tutti i corpi di quell'armata vengono riportati alla loro piena forza.
6 Fase della Campagna
6.1 Cosa accade in questa fase?
In questa fase è possibile muovere le armate, combattere, ritirarsi, intercettare. In questa fase si può anche subire l’attrito da marcia.
6.2 Quando è possibile muovere un’armata?
1 In ogni round di campagna è possibile (ma non obbligatorio) muovere un’armata. Giocare una carta Campagna Maggiore ("major campaign") permette di muovere fino a 3 armate. Una carta campagna maggiore non può essere giocata dopo aver già mosso un’armata nel round corrente.
2 In risposta al movimento nemico è possibile tentare un'intercettazione o una ritirata. Dopo una battaglia, lo sconfitto deve ritirarsi.
3 Ogni corpo può muovere solo una volta per round (e quindi anche in caso di campagna maggiore). Intercettare e ritirarsi contano come un movimento, mentre il ritiro a seguito di sconfitta in battaglia no.
6.3 Dove può muovere un’armata?
1. Sia la Francia che la Coalizione possono muovere via terra. Anche i movimenti tra Svezia e Danimarca sono considerati movimenti di terra.
2 Se la Danimarca e/o la Svezia sono membri della Coalizione, il giocatore Francese non può muovere le proprie armate tra i due paesi.
3. Se il segnalino Britannia si trova sulla plancia, la Coalizione può muovere 1 corpo via mare, al posto del movimento via terra.
4. Durante i 2 round di campagna invernale il Mar Baltico è congelato, permettendo ad entrambi gli schieramenti di muovere via terra tra Svezia e Lithuania. Il Mar Baltico conta come un’area. Di conseguenza il movimento via mare sul Baltico è impossibile.
5. I corpi insorti non possono muovere più di un’area fuori dal loro paese di appartenenza. Non possono attaccare al di fuori del proprio paese, fatta eccezione per l’azione di intercettazione in un’area adiacente.
6.4 Come si possono muovere le armate?
1. Scartare 1 carta per muovere un’armata. Il primo movimento/intercettazione della campagna è gratis (non occorre scartare una carta). Anche la ritirata è gratis.
2. Un’armata può muovere un numero massimo di corpi pari al valore di comando del leader.
3. Un’armata in movimento o ritirata può lasciare o incorporare uno o più corpi durante il movimento, fintanto che il numero di corpi dell’armata non superi il valore di comando del leader.
4. Il movimento consentito (= il numero di spazi adiacenti in cui un’armata può muovere) è uguale al valore di movimento del leader, più:
-1 se siamo in inverno
-1 se attacchi o intendi attaccare un’armata, anche se il nemico ingaggiato si ritira, ma non se sei intercettato, e non se devi combattere perché il movimento ha violato la neutralità
-1 se soggetto a una carta fango (“mud”)
-1 se il movimento avviene giocando una carta Marcia Forzata (“forced march”)
5. Un’armata in movimento si deve fermare quando il suo valore di movimento è esaurito e/o quando entra in un’area con corpi nemici.
6. I corpi in movimento possono essere soggetti ad attrito da marcia.
6.5 Quando un corpo è soggetto ad Attrito da Marcia?
Quando si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
1. Quando il corpo muove nella sua 3° area
2. Quando il corpo muove nella sua 4° area
3. Quando il corpo muove in un’area durante una Marcia Forzata
4. Quando il corpo muove in un’area di montagna o di palude
5. Quando il corpo muove in un’area durante un round di campagna in inverno
6.6 Quando vengono applicate le conseguenze dell’attrito da marcia?
1. Subito dopo l’entrata in un’area che causa l’attrito da marcia
2. Prima di continuare a muovere nell'area successiva
3. Prima che una ritirata, intercettazione, o battaglia abbiano luogo, e prima di provare ad inseguire un nemico che si sta ritirando
Chiarimento: Se un’armata diventa esausta a causa di attrito da marcia, la riduzione della sua capacità di movimento ha effetto immediato.
6.7 Come si applica l’attrito da marcia?
Al verificarsi di ognuna delle 5 cause di attrito da marcia elencate sopra, procedere nel seguente ordine:
1. Contare il numero di corpi esausti che devono soffrire l’attrito da marcia e tirare un dado.
2. Verificare sulla tabella dell’Attrito da Marcia sul Foglio di Aiuto 2 quanti corpi esausti vengono persi.
3. Il giocatore che controlla questi corpi sceglie quali perdere fra essi. I corpi persi vengono messi nel Box Prigionieri o – se ci troviamo in inverno – definitivamente rimossi dal gioco.
4. I Corpi con piena efficienza che hanno subito attrito da marcia per la causa corrente vengono girati diventando esausti.
Chiarimento: Un corpo in piena efficienza che subisce attrito da marcia per più di una causa, diventa esausto a seguito della prima e viene contato come tale per le altre eventuali cause, potendo quindi essere eliminato a causa di attrito da marcia.
6.8 Come si può attaccare un’armata?
1. Se un’armata nemica entra in un’area adiacente ad una dove si possiede un’armata, è possibile tentare di intercettarla con uno o più corpi, forzando quindi una battaglia. Per effettuare l’intercettazione deve essere scartata una carta. E’ permesso solamente se:
1) Il nemico non possedeva corpi già schierati nell’area in cui si intercetta
2) Il Valore di Movimento del leader originale dell’armata che intercetta è maggiore o uguale a quello del leader nemico. E’ possibile intercettare simultaneamente con più armate adiacenti, alla stessa condizione (valore di movimento non inferiore) e al costo di una carta per armata. La parte che intercetta può scegliere se agire come attaccante o difensore in battaglia
2. E’ possibile muovere un’armata verso un’area occupata da un’armata nemica. Se questa prova la ritirata è possibile seguirla per quanto permesso dal valore di movimento, senza dover spendere carte. Se il nemico lascia corpi in retroguardia, bisogna fermarsi a combatterli. Se non c’è retroguardia è possibile anche deviare verso un’altra area se si hanno abbastanza punti movimento rimanenti.
3. Se un‘armata nemica adiacente manda rinforzi all’armata che difende, è possibile rinforzare anche la propria armata attaccante con uno o più corpi amici di stanza in aree adiacenti, a patto che i leader di queste armate abbiano valore di movimento uguale o superiore a quello del leader dell’armata nemica adiacente. Questo viene considerato come intercettazione e costa una carta per armata mossa.
6.9 Come ci si può difendere da un attacco?
1. Se il Valore di Movimento del leader difensore è maggiore o uguale a quello del leader attaccante, è possibile ritirarsi verso un’area adiacente libera da nemici, fatta eccezione per quella da cui è stato sferrato l’attacco. Se l’attaccante insegue, si può continuare la ritirata per quanto permesso dal valore di movimento. E’ possibile anche lasciare corpi lungo la ritirata come retroguardia.
Se l’attaccante entra nella stessa area della retroguardia, si deve fermare e iniziare una battaglia. Ritirarsi non richiede di scartare carte.
Un’armata non si può ritirare da un' intercettazione nemica, o da un attacco proveniente da una seconda armata attaccante nel caso di Campagna
Maggiore.
2. Se il segnalino Britannia è sulla plancia, il giocatore della Coalizione può anche ritirare un corpo per round via mare, verso un’area libera da nemici.
3. E’ possibile rinforzare una volta l’armata che è stata attaccata, con uno o più corpi amici di stanza in aree adiacenti, a patto che i leader di queste armate abbiano valore di movimento uguale o superiore a quello del leader dell’armata attaccante. Questo viene considerato come intercettazione e costa una carta per armata mossa.
Questi rinforzi “di supporto” non possono essere ritirati.
6.10 Come si risolve una battaglia?
Nel seguente ordine:
1. Dopo che tutti i movimenti / intercettazioni / ritirate (anche in caso di campagna maggiore) sono stati completati e dopo aver applicato gli effetti dell'attrito da marcia, porre tutti i corpi che si vogliono ingaggiare in battaglia dalla plancia al box battaglia.
2. Ogni parte sceglie uno o più corpi da ingaggiare in battaglia. Il numero non può eccedere il valore di comando del leader. Il leader stesso può non essere impiegato in battaglia. L'attaccante rivela per primo quali corpi vuole impiegare in battaglia. Segue il difensore.
3. Ciascun contendente determina la forza di battaglia dei corpi ingaggiati, che corrisponde al totale del valore di battaglia, più:
+1 per i corpi che combattono nella loro area di casa
-2 per i corpi che attaccano alla fine di un movimento navale e somma il valore di battaglia di tutti i corpi ingaggiati.
4. Successivamente si giocano le Carte Battaglia: prima l'attaccante, poi il difensore. Per gli scopi delle carte battaglie, la nazionalità di un corpo è determinata dal suo colore. Questo vale anche per gli alleati minori (es. blu corrisponde sempre alla Francia). Non possono essere giocate due carte identiche nella stessa battaglia.
5. Tirare un dado e verificare la Tabella Risultati di Battaglia (Foglio Aiuto Giocatore 2) per determinare quante perdite vengono inflitte.
6. La parte che ha inflitto più perdite è la vincitrice.
Se non c'è parità, il vincitore infligge una perdita addizionale.
In caso di parità, tirare nuovamente il dado e aggiungere il Modificatore di Spareggio (Tie-Breaker Modifier - TBM) per determinare chi è il vincitore. In caso di ulteriore pareggio è il difensore a prevalere e vincere la battaglia.
7. Le perdite vengono scelte prima tra i corpi ingaggiati e - se necessario - anche fra quelli non impiegati in battaglia.
Metà delle perdite sono permanenti, le altre temporanee Il numero di perdite permanenti è arrotondato per difetto in caso di vincita senza il tie-breaker, altrimenti è arrotondato per eccesso.
Le perdite temporanee dello sconfitto sono poste nel Box Prigionieri, quelle del vincitore nelle riserve.
8. Tutti i corpi ingaggiati che sono sopravvissuti e che non erano esausti ad inizio battaglia, lo diventano, sia per il vincitore che per lo sconfitto.
6.11 Cosa accade al vincitore e allo sconfitto dopo una battaglia?
1. Tutti i corpi - non ingaggiati e ingaggiati sopravvissuti – dello sconfitto devono ritirarsi in un’area adiacente e libera da nemici.
Se ad essere sconfitto è stato il difensore, non può ritirarsi nell’area da cui è arrivato l’attaccante.
Se ad essere sconfitto è stato l’attaccante (o in caso di intercettazione), deve ritirarsi nell’area da cui è venuto.
Se possibile, la ritirata dovrebbe essere fatta verso la capitale della maggioranza dei corpi dell’armata che si ritira (a scelta del giocatore in caso
di pareggio).
2. Se il segnalino Britannia è sulla plancia, il giocatore della Coalizione può anche far ritirare un corpo via mare verso un’area controllata libera da nemici.
3. Se dovuto, l’armata in ritirata deve applicare l’attrito da marcia.
4. I Corpi impossibilitati a ritirarsi (es. perché non ci sono aree idonee, o perché devono essere lasciati indietro in quanto il valore di comando del leader non è abbastanza alto per includerli, o perché si tratta di corpi insorti che non possono muovere a più di un’area di distanza dal loro paese) devono essere messi nel Box Prigionieri.
5. Il giocatore che controlla un’armata in ritirata forzata a muovere in un paese neutrale, causando così una violazione della neutralità, può optare per porre i corpi nel Box Prigionieri.
6. I corpi non ingaggiati e sopravvissuti del vincitore rimangono nell’area dove si è svolta la battaglia. Nel caso non giochi una carta “Pursuit”, il vincitore può scartare una carta per riportare tutti i corpi facenti parte dell’armata alla loro piena efficienza.
6.12 Quando avviene una violazione della neutralità?
Quando almeno una delle seguenti due condizioni si verifica:
1. Quando un corpo straniero finisce un movimento, intercetta o si ritira in un paese neutrale.
2. Quando un corpo straniero entra nell’area della capitale di un paese maggiore neutrale; eccezione: quando questo corpo viene intercettato nell’area della capitale da un’armata nemica che sceglie di attaccare. In questo caso è quest’ultima armata che viola la neutralità.
Per chiarire:
1. I corpi stranieri già presenti in un paese quando questo diventa neutrale non violano la neutralità, fintanto che nessuna delle condizioni sopra indicate si verifica.
2. In caso di paese neutrale occupato, la suddetta regola sulla violazione della neutralità è sospesa per la parte occupante finché possiede almeno un corpo nell’area della capitale.
3. Se la forza occupante muove il suo ultimo corpo dall’area della capitale verso un’altra area entro lo stesso paese, avviene la violazione della neutralità.
4. Se la forza occupante muove il suo ultimo corpo dall’area della capitale fuori dal paese, quest’ultimo diventa un paese neutrale non occupato. Gli altri corpi che sono ancora all’interno del paese non violano la legge sulla neutralità finché restano fermi o muovono fuori dal paese evitando l’area della capitale.
6.13 Cosa accade in caso di violazione di neutralità?
1. Il paese abbandona la sua neutralità e si unisce alla parte avversa, diventando così un Alleato Francese o un Membro della Coalizione.
2. Un paese maggiore che ha visto violata la propria neutralità può immediatamente schierare i suoi corpi come se ci si trovasse nella fase dei rinforzi.
3. Un paese minore che ha visto violata la propria neutralità può essere immediatamente rinforzato con i corpi alleati minori, se disponibili, e se permesso dalle regole sui rinforzi.
4. Lo schieramento può avvenire in qualsiasi area del paese. Se avviene in un’area già occupata dal nemico, va combattuta la battaglia come se ci si trovasse nella fase della campagna.
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
7 Fase della resa
7.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Verificare quali paesi si arrendono
2. Se né Austria, né Prussia, né Russia sono membri della Coalizione, piazzare il segnalino Britannia sulla plancia (se non vi si trova già) e applicarne gli effetti.
3. Rimuovere dalla plancia i corpi dei paesi divenuti neutrali e porli nelle riserve
4. Rimuovere o rischierare i corpi esteri precedentemente alleati al paese che si è arreso.
7.2 In quale ordine deve essere verificata la resa?
1. Per primi i paesi minori, incluse le aree distaccate.
2. Successivamente i paesi maggiori in questo ordine: Spagna, Prussia, Austria, Russia, Francia
3. Un paese attualmente insorto non si arrende in questa fase ma nella fase dell’insurrezione.
7.3 Quando avviene la resa di un paese minore?
Quando è occupato da corpi nemici.
7.4 Cosa accade quando un paese minore si arrende?
1. Se occupato da corpi della Coalizione: diventa un membro della Coalizione.
Se si tratta di un’area distaccata e anche il suo paese maggiore è un membro della Coalizione, viene nuovamente annesso al paese maggiore.
2. Se occupato da corpi Francesi: diventa Alleato Francese.
Se in passato è stato un paese insorto, diventa invece Dominio Francese.
3. Tutti i corpi del paese minore che si è arresto schierati sulla plancia vengono posti nelle riserve.
7.5 Quando avviene la resa di un paese maggiore?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. L’area della sua capitale è occupata da almeno un corpo nemico
2. Il numero di corpi nemici occupanti il paese è maggiori dei corpi amici e/o non ci sono più corpi di casa rimasti nel paese.
7.6 Cosa accade quando un paese maggiore si arrende?
1. Diventa un paese neutrale occupato, con un segnalino ‘paese neutrale’ sull’area della sua capitale.
Eccezione: se il paese in passato è insorto e viene costretto alla resa dai Francesi, diventa un Dominio Francese.
2. La regola sulla violazione della neutralità è sospesa per le forze occupanti, fintanto che abbiano almeno un corpo nell’area della capitale.
3. Tutti i corpi di casa di un paese che si è arresto sono rimossi dalla plancia e posti nelle riserve.
4. Tutti i corpi precedentemente alleati ancora presenti nel paese devono essere rischierati nell’area controllata libera da nemici più vicina. In caso di corpi della Coalizione in area costiera, se il segnalino Britannia è sulla plancia, uno (1) di questi corpi può essere rischierato via mare verso la più vicina area costiera controllata e libera da nemici.
8 Fase dell’attrito invernale
8.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Determinare quali armate sono composte da 3 o più corpi
2. Per ognuna di queste armate, tirare un dado
3. Determinare le perdite di ogni armata
4. Rimuovere definitivamente i corpi persi
8.2 Quali armate soffrono l’attrito invernale?
Ogni armata con almeno 3 corpi
8.3 Quanti corpi vengono persi?
Per ogni armata con almeno 3 corpi:
1. Tirare un dado
2. Modificare il risultato del dado come specificato sul Foglio Aiuto Giocatore 2
3. Verificare sulla tabella Attrito Invernale del Foglio Aiuto Giocatore 2 quanti corpi perde l’armata.
8.4 Quali corpi vengono persi?
Il giocatore può scegliere liberamente i corpi persi dall’armata.
Tali corpi vengono rimossi permanentemente dal gioco e rimessi nella scatola (non nelle riserve).
9 Fase controllo vittoria
9.1 Cosa accade in questa fase?
1. Determinare se una delle due parti ha ottenuto la vittoria marginale o quella definitiva.
2. Una vittoria decisiva pone immediatamente fine al gioco.
3. Un giocatore che ottiene la vittoria marginale può immediatamente porre fine al gioco o rinunciare alla sua vittoria marginale e continuare la partita.
4. Se alla fine del 1815 nessuna delle due parti ha ottenuto la vittoria, il giocatore Francese vince
9.2 Quando la Francia ottiene una vittoria marginale?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. Il turno corrente è l’anno 1811 o seguente, o la Francia ha invaso la Russia prima del corrente anno
2. L’Austria o la Russia e tutti i paesi adiacenti alla Francia sono Alleati Francesi, Domini Francesi o paesi neutrali occupati dalla Francia
3. Né l’Austria né la Russia sono membri della Coalizione, paese insorto o paese neutrale occupato dalla Coalizione.
9.3 Quando la Francia ottiene una vittoria decisiva?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. Austria, Prussia, Russia, e tutti i paesi adiacenti alla Francia sono Alleati Francesi, Domini Francesi o paesi neutrali occupati dalla Francia
2. La Bretagna è l’unico membro della Coalizione e non ci sono paesi insorti né paesi neutrali occupati dalla Coalizione
9.4 Quando la Coalizione ottiene una vittoria marginale?
Quando il giocatore Francese controlla solo la Francia e non più di un paese minore
9.5 Quando la Coalizione ottiene una vittoria decisiva?
Quando si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
1. La Francia si arrende
2. Il segnalino del corpo di Napoleone viene permanentemente rimosso.
7.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Verificare quali paesi si arrendono
2. Se né Austria, né Prussia, né Russia sono membri della Coalizione, piazzare il segnalino Britannia sulla plancia (se non vi si trova già) e applicarne gli effetti.
3. Rimuovere dalla plancia i corpi dei paesi divenuti neutrali e porli nelle riserve
4. Rimuovere o rischierare i corpi esteri precedentemente alleati al paese che si è arreso.
7.2 In quale ordine deve essere verificata la resa?
1. Per primi i paesi minori, incluse le aree distaccate.
2. Successivamente i paesi maggiori in questo ordine: Spagna, Prussia, Austria, Russia, Francia
3. Un paese attualmente insorto non si arrende in questa fase ma nella fase dell’insurrezione.
7.3 Quando avviene la resa di un paese minore?
Quando è occupato da corpi nemici.
7.4 Cosa accade quando un paese minore si arrende?
1. Se occupato da corpi della Coalizione: diventa un membro della Coalizione.
Se si tratta di un’area distaccata e anche il suo paese maggiore è un membro della Coalizione, viene nuovamente annesso al paese maggiore.
2. Se occupato da corpi Francesi: diventa Alleato Francese.
Se in passato è stato un paese insorto, diventa invece Dominio Francese.
3. Tutti i corpi del paese minore che si è arresto schierati sulla plancia vengono posti nelle riserve.
7.5 Quando avviene la resa di un paese maggiore?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. L’area della sua capitale è occupata da almeno un corpo nemico
2. Il numero di corpi nemici occupanti il paese è maggiori dei corpi amici e/o non ci sono più corpi di casa rimasti nel paese.
7.6 Cosa accade quando un paese maggiore si arrende?
1. Diventa un paese neutrale occupato, con un segnalino ‘paese neutrale’ sull’area della sua capitale.
Eccezione: se il paese in passato è insorto e viene costretto alla resa dai Francesi, diventa un Dominio Francese.
2. La regola sulla violazione della neutralità è sospesa per le forze occupanti, fintanto che abbiano almeno un corpo nell’area della capitale.
3. Tutti i corpi di casa di un paese che si è arresto sono rimossi dalla plancia e posti nelle riserve.
4. Tutti i corpi precedentemente alleati ancora presenti nel paese devono essere rischierati nell’area controllata libera da nemici più vicina. In caso di corpi della Coalizione in area costiera, se il segnalino Britannia è sulla plancia, uno (1) di questi corpi può essere rischierato via mare verso la più vicina area costiera controllata e libera da nemici.
8 Fase dell’attrito invernale
8.1 Cosa accade in questa fase?
Nel seguente ordine:
1. Determinare quali armate sono composte da 3 o più corpi
2. Per ognuna di queste armate, tirare un dado
3. Determinare le perdite di ogni armata
4. Rimuovere definitivamente i corpi persi
8.2 Quali armate soffrono l’attrito invernale?
Ogni armata con almeno 3 corpi
8.3 Quanti corpi vengono persi?
Per ogni armata con almeno 3 corpi:
1. Tirare un dado
2. Modificare il risultato del dado come specificato sul Foglio Aiuto Giocatore 2
3. Verificare sulla tabella Attrito Invernale del Foglio Aiuto Giocatore 2 quanti corpi perde l’armata.
8.4 Quali corpi vengono persi?
Il giocatore può scegliere liberamente i corpi persi dall’armata.
Tali corpi vengono rimossi permanentemente dal gioco e rimessi nella scatola (non nelle riserve).
9 Fase controllo vittoria
9.1 Cosa accade in questa fase?
1. Determinare se una delle due parti ha ottenuto la vittoria marginale o quella definitiva.
2. Una vittoria decisiva pone immediatamente fine al gioco.
3. Un giocatore che ottiene la vittoria marginale può immediatamente porre fine al gioco o rinunciare alla sua vittoria marginale e continuare la partita.
4. Se alla fine del 1815 nessuna delle due parti ha ottenuto la vittoria, il giocatore Francese vince
9.2 Quando la Francia ottiene una vittoria marginale?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. Il turno corrente è l’anno 1811 o seguente, o la Francia ha invaso la Russia prima del corrente anno
2. L’Austria o la Russia e tutti i paesi adiacenti alla Francia sono Alleati Francesi, Domini Francesi o paesi neutrali occupati dalla Francia
3. Né l’Austria né la Russia sono membri della Coalizione, paese insorto o paese neutrale occupato dalla Coalizione.
9.3 Quando la Francia ottiene una vittoria decisiva?
Quando si verificano tutte le seguenti condizioni:
1. Austria, Prussia, Russia, e tutti i paesi adiacenti alla Francia sono Alleati Francesi, Domini Francesi o paesi neutrali occupati dalla Francia
2. La Bretagna è l’unico membro della Coalizione e non ci sono paesi insorti né paesi neutrali occupati dalla Coalizione
9.4 Quando la Coalizione ottiene una vittoria marginale?
Quando il giocatore Francese controlla solo la Francia e non più di un paese minore
9.5 Quando la Coalizione ottiene una vittoria decisiva?
Quando si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
1. La Francia si arrende
2. Il segnalino del corpo di Napoleone viene permanentemente rimosso.
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Re: APPUNTI PER REGOLAMENTO
Le tue Regioni
Tutte le regioni hanno una capitale, che deve essere detenuta per mantenere il controllo della regione. Al di fuori di questa capitale, una regione può anche contenere:
Città: queste aree di insediamento possono essere di tre tipi, ciascuna con le proprie opzioni di catena di edifici.
Industriali: centri industriali che possono essere utilizzati per aumentare la produzione di armi o la produzione industriale.
Intellettuali: centri di apprendimento che possono essere dedicati allo sviluppo della raccolta di informazioni o all'istruzione superiore e alla ricerca.
Commerciali: utilizzati per sviluppare il commercio o il commercio della tua regione.
In modo cruciale, queste città possono essere utilizzate per fornire rifornimenti agli eserciti vicini.
Risorse: risorse naturali utili sono presenti nella maggior parte delle regioni.
Sfruttandole attraverso la costruzione di fattorie, miniere o mulini, aumenterà la produttività e le entrate commerciali.
Rotte commerciali: una rete di rotte attraverso una regione e dai suoi porti segna il commercio attivo all'interno della tua nazione e con le nazioni rivali.
Tutte le regioni hanno una capitale, che deve essere detenuta per mantenere il controllo della regione. Al di fuori di questa capitale, una regione può anche contenere:
Città: queste aree di insediamento possono essere di tre tipi, ciascuna con le proprie opzioni di catena di edifici.
Industriali: centri industriali che possono essere utilizzati per aumentare la produzione di armi o la produzione industriale.
Intellettuali: centri di apprendimento che possono essere dedicati allo sviluppo della raccolta di informazioni o all'istruzione superiore e alla ricerca.
Commerciali: utilizzati per sviluppare il commercio o il commercio della tua regione.
In modo cruciale, queste città possono essere utilizzate per fornire rifornimenti agli eserciti vicini.
Risorse: risorse naturali utili sono presenti nella maggior parte delle regioni.
Sfruttandole attraverso la costruzione di fattorie, miniere o mulini, aumenterà la produttività e le entrate commerciali.
Rotte commerciali: una rete di rotte attraverso una regione e dai suoi porti segna il commercio attivo all'interno della tua nazione e con le nazioni rivali.