CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
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Veldriss
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 608#p24608

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TUTTI
Nel XIII secolo, la cavalleria mercenaria europea svolse un ruolo significativo nei conflitti dell'epoca, contribuendo in modo sostanziale alle guerre e alle campagne militari. La cavalleria mercenaria era composta da guerrieri professionisti che offrivano i propri servigi a pagamento a diverse fazioni, principati, città-stato o signorie in cerca di forza militare aggiuntiva. Questi mercenari erano spesso ben addestrati, disciplinati e motivati dal desiderio di guadagnare fama e ricchezza attraverso il loro valore in battaglia.
Avete la possibilità di arruolare un gruppo di cavalieri mercenari, tirate 1d8 per scoprire quanti sono (con risultato 8 aggiungete anche 1 Capitano di livello 1); i giocatori possono partecipare ad un'asta al buio per aggiudicarsi questi mercenari da posizionare durante la fase Posizionamento.
Se nessun giocatore vince l'asta, i mercenari diventano barbari: con una serie di tiri dei dadi determinare Zona, Regno e Territorio dove posizionarli.
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PAPA
La leggenda della Papessa Giovanna è un racconto apocrifo circolato in Europa a partire dalla metà del XIII secolo. Secondo questa leggenda, la Papessa Giovanna avrebbe raggiunto il papato celando la sua vera identità di genere; avrebbe preso il nome di Giovanni VIII e il suo segreto sarebbe stato scoperto per il parto durante una processione a Roma.
È importante sottolineare che la storia della Papessa Giovanna è considerata una pura leggenda senza fondamento storico, non ci sono prove concrete o documenti storici che ne confermino l'esistenza. La leggenda potrebbe essere nata come una satira o una critica nei confronti della Chiesa o come una sorta di memento mori contro l'ascesa delle donne al potere.
Si diffonde sempre più la leggenda della Papessa Giovanna per screditare la Chiesa nei confronti del popolo e dei regnanti, lanciate 1d8:
1-3 riuscite in qualche modo a ridurre la diffusione di questo racconto apocrifo, guadagnate 3 PE.
4-6 non riuscite a limitare la diffusione di questo racconto apocrifo, perdete 50 Fiorini e 3 PE.
7 Lo scredito della Chiesa nelle corti di tutta Europa non durerà ancora molto, ma i Regni cattolici non pagheranno le decime il prossimo turno.
8 Lo scredito della Chiesa nelle corti di tutta Europa è ormai un fatto compiuto, i Regni cattolici non pagheranno più le decime e il Papa perde 5 PE.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 380#p16380

TUTTI
Nel XIII secolo, il gioco dei dadi era una forma comune di gioco d'azzardo. Esistevano diversi giochi con i dadi e molte delle regole erano specifiche della regione o della cultura in cui venivano giocati. I giochi di dadi più popolari nel XIII secolo erano:
L'Hazard, dove i giocatori scommettevano su un risultato specifico ottenuto lanciando due o più dadi; potevano scommettere su singoli numeri, combinazioni di numeri o su se il risultato sarebbe stato alto o basso.
Passage, i giocatori lanciavano i dadi cercando di ottenere determinate combinazioni di numeri per vincere; le scommesse potevano essere fatte su vari aspetti del risultato del lancio.
Ogni giocatore può sfidarne altri, singolarmente o meno, con uno dei giochi sopra citati; sta allo sfidante decidere quanti dadi usare e la combinazione vincente, chi vince prende tutti i Fiorini della scommessa; se dopo 10 tiri di dadi nessun giocatore ha ancora vinto, la scommessa salta e i giocatori sono liberi di crearne altre.
Il numero di scommesse che ogni giocatore può lanciare come sfidante è pari al proprio LT.

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TUTTI
Durante il XIII secolo, gli scacchi erano già un gioco molto popolare e diffuso in Europa; aveva radici ancor più antiche, avendo raggiunto l'Europa dall'Oriente attraverso le rotte commerciali e culturali. Gli scacchi erano apprezzati sia dalla nobiltà che dal popolo, e il loro fascino stava nella combinazione di strategia, abilità e sfida intellettuale.
Le regole degli scacchi nel XIII secolo erano già molto simili a quelle di oggi e le varie meccaniche (disposizione sulla scacchiera, movimenti dei vari pezzi e regole relative allo scacco e allo scacco matto erano già ben sviluppate).
In questo periodo iniziarono a comparire manoscritti e trattati sugli scacchi che descrivevano le regole del gioco, strategie e suggerimenti, che contribuirono a standardizzare e diffondere il gioco.
Partecipate ad un torneo di scacchi, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se possedete TATTICA, STRATEGIA, LT II, LT III).
1-3 Perdete alla prima partita, siete eliminati dal torneo, pagate 50 Fiorini.
4-6 Vincete qualche partita, guadagnate 50 Fiorini e 2 PE.
7 Vi qualificate terzi in classifica, guadagnate 25 Fiorini per ogni altro giocatore e 4 PE.
8 Le vostre abilità come giocatore sono eccezionali, vincete il torneo e guadagnate 50 Fiorini per ogni altro giocatore e 6 PE.

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TUTTI
Le "battagliole" erano eventi simulati che coinvolgevano gruppi di cavalieri o fanti variamente armati. Queste rappresentazioni di combattimento erano parte integrante dei tornei e delle celebrazioni cortigiane.
Non avevano l'obiettivo di infliggere danni reali o distruggere, ma erano rappresentazioni coreografiche di combattimento; Erano progettate per intrattenere la nobiltà e gli spettatori, oltre a fornire un'opportunità per i partecipanti di mostrare la loro abilità marziale.
I partecipanti alle battagliole potevano essere cavalieri completamente bardati, arcieri, balestrieri, o fanti armati di spade e lance; ogni categoria di combattenti aveva il proprio ruolo e le proprie tattiche nella battaglia simulata.
Erano spesso coreografate con attenzione, e gli organizzatori dei tornei potevano predisporre scenografie elaborate che includevano ostacoli, barricate o strutture che fornivano un contesto alla simulazione del combattimento.
Questi spettacoli sono molto apprezzati dai nobili cortigiani, per organizzarli potete spendete:
50 Fiorini, guadagnate 1 PE.
100 Fiorini, guadagnate 3 PE.
150 Fiorini, guadagnate 6 PE.
200 Fiorini, guadagnate 1 PO.
Se non spendete nulla, perdete 3 PE.

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TUTTI
Le corse all'anello, o giostra dell'anello, erano una forma di competizione equestre popolare; i cavalieri che cercavano di infilare una lancia o una piccola asta attraverso uno o più anelli sospeso, dimostrando così la loro destrezza e abilità. Questo tipo di competizione era spesso associato a eventi festivi, tornei e celebrazioni cittadine.
Le regole delle corse all'anello variavano a seconda delle tradizioni locali, ma il concetto di base era simile. Gli anelli potevano avere dimensioni diverse ed erano appesi a una certa altezza o fissati a una struttura e i cavalieri dovevano cercare di passarvi attraverso con la loro lancia mentre erano in sella al galoppo. Il successo in questa prova richiedeva una combinazione di abilità di equitazione, precisione e coordinazione.
Partecipate ad una giostra dell'anello con uno dei vostri Capitani, scommettete dei fiorini (massimo 100 Fiorini) e tirate 1 dado (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III); le prove sono progressivamente più difficili. Ogni volta che riuscite nella prova, raddoppiate il capitale, se non superate la prova, perdete tutto.
Prima prova: 1 anello, tirate 1d4, con risultato 4 riuscite nella prova.
Seconda prova: 2 anelli, tirate 1d6, con risultato 5-6 riuscite nella prova.
Terza prova: 3 anelli, tirate 1d8, con risultato 6-7-8 riuscite nella prova.

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TUTTI
Le giostre nel XIII secolo erano eventi spettacolari che potevano includere diversi tipi di competizioni equestri, particolarmente popolari in questo periodo; erano spesso elaborate con cerimonie iniziali e processioni che coinvolgevano i partecipanti. I cavalieri indossavano costumi elaborati e colorati, spesso adornati con stemmi e simboli distintivi; si sfidavano a duello o partecipavano a prove di destrezza utilizzando lance, spade o altre armi.
Le giostre potevano presentare combattimenti singoli tra cavalieri o gare a squadre. Nei combattimenti singoli, i cavalieri si affrontavano uno contro uno, mentre nelle gare a squadre, gruppi di cavalieri rappresentavano fazioni o città in competizioni più ampie.
Erano organizzate in occasione di festività pubbliche, matrimoni nobiliari o altre celebrazioni importanti; a volte erano eventi privati, organizzati da signori feudali o nobili locali, mentre altri erano aperti al pubblico.
Le giostre seguivano il codice cavalleresco, un insieme di valori morali e comportamentali che regolavano il comportamento dei cavalieri; onore, cortesia e lealtà erano aspetti cruciali durante queste competizioni.
I vincitori delle giostre ricevevano spesso premi: coppe, denaro o riconoscimenti onorifici; la vittoria in una giostra contribuiva significativamente alla fama e all'onore del cavaliere.
Tutti i giocatori partecipano ad una giostra con uno dei loro Capitani, se non avete un Capitano, perdete 3 PE.
Ad ogni prova, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado se il Capitano è di livello II e di livello III), il giocatore con il risultato più basso (se ci sono 1 o più giocatori con lo stesso risultato, vengono tutti eliminati dal torneo) viene eliminato dal torneo e perde 3 PE, gli altri passano alla prova successiva guadagnando 2 PE.
Il vincitore (in caso dello stesso risultato col dado si va allo spareggio), ottiene un numero di Fiorini pari a 50x il numero dei partecipanti e il Capitano viene promosso di 1 livello.

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ZONA 2-3-4
A partire dal secolo XIII in diversi Paesi d’Europa compare la casa da gioco controllata dall’autorità (sovrani, ma anche Comuni) e organizzata dove più dove meno come un vero e proprio “ufficio” pubblico: nel regno di Navarra e in quello di Castiglia (chiamata tafurerìa), in Germania, nelle contee di Fiandra e Hainaut, ma anche in diverse città d’Italia a partire almeno da metà Duecento.
Mandate un vostro fidato cortigiano in una casa da gioco per scommettere i vostri Fiorini (decidete quanti, da 10 a 1000).
Avete un massimo di 3 possibilità per scommettere, poi il vostro cortigiano dovrà tornare da voi per evitare di dare nell'occhio e mettervi in cattiva luce; se vincete guadagnate un egual numero di Fiorini.
Se scommettete da 10 a 100 Fiorini tirate 1d4, con risultato 3-4 vincete.
Se scommettete da 110 a 500 Fiorini tirate 1d6, con risultato 5-6 vincete.
Se scommettete da 510 a 1000 Fiorini tirate 1d8, con risultato 7-8 vincete.
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Al secolo XIII appartengono due grandi e complesse enciclopedie di ampia fortuna, ristampate per molti secoli, quella di Vincent de Beauvais (1190 ca. - 1264) precettore dei figli del re di Francia Luigi IX, e i trattati di Alberto Magno (1200 ca. - 1280) famoso maestro universitario e grande conoscitore di Aristotele.
Avete la possibilità di procurarvi una copia di entrambe le enciclopedie e aumentare le vostre conoscenze, lanciate 1d8:
1-3 i vostri monaci amanuensi sono troppo lenti e ci vorranno anni per ottenere una copia dei manoscritti, perdete 3 PE.
4-6 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di 1 delle 2 enciclopedie, ma in forte ritardo, guadagnate 3 PE.
7 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di 1 delle 2 enciclopedie, ottenete 1 Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ, CARTOGRAFIA o INGEGNERIA.
8 i vostri monaci amanuensi portano a termine la copia di entrambe le enciclopedie, ottenete 2 Tecnologie a scelta del ramo UNIVERSITÀ, CARTOGRAFIA o INGEGNERIA.
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Tra XI e XII secolo si assiste a un grandioso processo di trasmissione del sapere conosciuto come Translatio studii. Vengono tradotti in latino testi filosofici, in particolare di Aristotele, e scientifici dal greco e dall’arabo; centri propulsori di queste traduzioni sono la Spagna da poco riconquistata, con il suo immenso patrimonio di testi arabi accumulati dai califfi Almohadi, e la Sicilia normanna, in cui i sovrani preservano il trilinguismo (arabo-greco-latino).
Uno dei protagonisti fondamentali della translatio studii è Guglielmo di Moerbeke che, alla fine del XIII secolo, attraverso un’attenta revisione delle traduzioni esistenti e un vastissimo lavoro di traduzione, restituisce quasi l’intero corpus aristotelicum all’Occidente dal greco. Traduce anche opere scientifiche di Archimede, Erone, Tolomeo, Galeno, nonché alcuni commenti tardoantichi alle opere aristoteliche.
Vengono tradotti innumerevoli manoscritti che vi danno la possibilità di ampliare a dismisura le vostre conoscenze, tirate 1d8 (+1 al tiro del dado per i musulmani per ogni tecnologia da MATEMATICA e ISTRUZIONE in su):
1-3 le traduzioni sono imprecise e vanno spesso in contraddizione, perdete 3PE.
4-6 le prime traduzioni sono molto utili, ottenete 1 Tecnologia da MATEMATICA e ISTRUZIONE in su.
7 le traduzioni sono utilissime, ottenete 2 Tecnologie da MATEMATICA e ISTRUZIONE in su.
8 tutte le traduzioni sono state fatte con precisione e si rivelano fondamentali per il vostro sviluppo, ottenete 3 Tecnologie da MATEMATICA e ISTRUZIONE in su e guadagnate 5 PE.
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CATTOLICI
L’aristotelismo cessa di essere una delle tante filosofie, per diventare la filosofia per eccellenza.
Ma l’aristotelismo non si afferma in maniera indolore: sin dal 1260 molti teologi (per lo più francescani) attaccano espressamente questa filosofia che, a loro avviso, propaga errori pericolosissimi per la fede cristiana; da qui l’agostinismo sull’aristotelismo (teologia sulla filosofia).
L’azione scoordinata e incoerente dei censori guidati da Tempieri è ispirata al drastico rifiuto dell’“imperialismo filosofico” e di ogni forma di emancipazione dalla teologia: non si tratta di una rozza condanna della filosofia in quanto tale ma di un ammonimento volto a evidenziare che la parziale verità della filosofia deve comunque risolversi entro l’assoluta verità del discorso teologico.
Finchè non possedete TEOLOGIA, non potrete acquistare o utilizzare FILOSOFIA e UNIVERSITÀ
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 617#p24617

https://www.medioevouniversalis.org/php ... 166#p19166

TUTTI
Per buona parte del XIII secolo pochissimi astronomi europei sanno come usare un astrolabio piano o una delle sue numerose varianti escogitate dai matematici islamici. A maggior ragione quasi nessuno ha le conoscenze materiali per costruire strumenti del genere. A quest’ultimo proposito, l’inglese Ruggero Bacone (1214/1220-1292) si trova costretto ad ammettere che per compiere indagini astronomiche, oltre a buoni strumenti, occorrono anche molti soldi per procurarseli. Di solito, acquistare strumenti significava rivolgersi direttamente ai produttori islamici attraverso i due mercati privilegiati della Spagna e della Sicilia, come sembra dimostrare l’uso frequente di riadattare gli oggetti più complessi, e specialmente gli astrolabi piani, raschiandone via le originali incisioni in arabo per sostituirle con nuove incisioni in latino.
I giocatori musulmani ottengono ASTRONOMIA o 200 Fiorini se la possiedono già.
Tutti gli altri giocatori devono versare 50 Fiorini ad ogni giocatore musulmano per poter comprare o usare ASTRONOMIA.

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CORONA DI CASTIGLIA
Il primo tentativo di produrre tavole astronomiche e strumenti propriamente europei appare in realtà fortemente debitore dell’islam. Alfonso X di Castiglia, detto el Sabio, si rivela un mecenate attento ai vari aspetti della cultura scientifica e in particolare all’astronomia. Egli raduna alla propria corte un gruppo di matematici islamici, ebrei e cristiani allo scopo di aggiornare in modo decisivo i risultati dell’astronomia tolemaica, ottenendo tuttavia successi alterni. Il gruppo di matematici prepara, grazie alla padronanza delle conoscenze islamiche concernenti la soluzione per via trigonometrica dei triangoli piani e sferici, una nuova serie di tavole astronomiche che passano alla storia come le Tavole alfonsine. Data la precisione che permettono di ottenere nella previsione delle posizioni celesti, queste tavole acquistano una fama superiore a quella delle Tavole toledane.
La Corona di Castiglia ottiene tutte le tecnologie fino ad ASTRONOMIA.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 167#p19167

KHANATO DELL'ORDA D'ORO
Un gruppo di astronomi si raccoglie intorno alla figura di Nasir al-Din al-Tusi. Questi riceve dal proprio sovrano, Hulagu Khan, ingenti mezzi per edificare a Maragha un osservatorio astronomico dotato di grandi strumenti graduati con cui seguire gli astri per diversi anni.
Questo osservatorio viene costruito nei territori de Ilkhanato, se il giocatore mongolo conquista i suoi territori, ottiene ASTRONOMIA.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 621#p24621

https://www.medioevouniversalis.org/php ... a3f#p19168

PAPA
Tra i più importanti scienziati e matematici del secolo XIII (anche Ruggero Bacone lo citò come uno dei più grandi matematici a lui contemporanei), Campano da Novara (Novara, 1220 – Viterbo, 1296). Dopo trent'anni di presenza nella curia pontificia a contatto con i maggiori filosofi naturali dell'epoca, raccolse un enorme patrimonio immobiliare, stimato alla morte da un ambasciatore aragonese in più di 12 000 fiorini: una ricchezza legata con ogni probabilità alla sua attività di medico.
Muore uno dei più importanti matematici del tempo, Campano da Novara, che nel suo testamento lascia una cospicua donazione al Papa come ringraziamento degli anni vissuti presso la curia pontificia; tirate 1d8:
1-3 la donazione è di 1200 Fiorini, ma a favore degli ordini mendicanti.
4-6 la donazione è di 1200 Fiorini, equamente divisa fra tutti i giocatori cattolici.
7 la donazione è di 1200 Fiorini, metà al Papa e metà a favore degli ordini mendicanti.
8 la donazione è di 1200 Fiorini al Papa.
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TUTTI
Nel Medioevo, l'astrologia si divideva in due tipi: giudiziaria e naturale. L'astrologia giudiziaria credeva che gli astri influenzassero eventi e azioni, permettendo la predizione del futuro tramite oroscopi; comprendeva lo studio delle rivoluzioni, oroscopi, interrogazioni ed elezioni.
L'astrologia naturale studiava gli effetti celesti su fenomeni meteorologici e salute umana, senza determinismo; ammetteva la libertà umana con la formula "gli astri inclinano, ma non necessitano".
Vi affidate spesso alle predizioni dei vostri astrologi, tirate 1d4:
1-3 l'astrologia giudiziaria non è favorevole, questo turno i vostri MdT si muoveranno con 1 PM in meno e i vostri Capitani avranno un malus di -1 al tiro del dado in combattimento.
4-6 L'astrologia naturale non è favorevole, uno dei vostri Capitani, devoto a questa scienza, si rifiuta di combattere questo turno per presagi metereologici.
7 l'astrologia giudiziaria è favorevole, questo turno i vostri Capitani avranno un bonus di +1 al tiro del dado in combattimento.
8 L'astrologia naturale è favorevole, uno dei vostri Capitani, devoto a questa scienza, si sente più forte e capace: guadagna 1 livello.

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TUTTI
Guido Bonatti fu uno dei più famosi astronomi e astrologi italiani del XIII secolo, nonché "il più autorevole trattatista di astrologia del Medioevo italiano", al servizio di Federico II e poi a Forlì ghibellina.
Intorno all'anno 1277 scrisse un grande trattato di astronomia e astrologia dal titolo Liber decem continens tractatus astronomiae.
Sguinzagliate i vostri agenti per reperire una copia di questo trattato, lanciate 1d8 (+1 al tiro del dado per ogni 25 fiorini che investite):
1-3 la missione fallisce e perdete 3 PE.
4-6 la missione fallisce.
7 la missione ha successo, trovate una copia del trattato e guadagnate 3 PE.
8 la missione ha successo, trovate una copia del trattato e ottenete ASTRONOMIA; guadagnate 3 PE.
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