CARTE EVENTI - FASE 3 - CREAZIONE CARTE EVENTI

Suggerimenti dei giocatori, impressioni, proposte sulle partite a cui avete partecipato
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SACRO ROMANO IMPERO
Il Grande Interregno fu un periodo di instabilità politica nel Sacro Romano Impero, caratterizzato dall'assenza di un imperatore riconosciuto.
A causarlo furono la morte di Federico II nel 1250 senza eredi diretti, lo scontro tra papato e impero per il controllo dell'Italia, l'ascesa dei principati territoriali e delle città libere che aspiravano a una maggiore autonomia.
Ci fu un aumento del potere dei principi territoriali e delle città libere che diedero vita a periodi di anarchia e guerre locali.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 termina il periodo di interregno, TASSE aumentano di 1 Fiorino in ogni territorio dell'Impero e i RINFORZI aumentano di 1.
4-6 1 territorio del Sacro Romano Impero insorge.
7 2 territori del Sacro Romano Impero insorgono.
8 3 territori del Sacro Romano Impero insorgono.
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https://www.medioevouniversalis.org/php ... 587#p24587

TUTTI
Guadagnate 3 CB verso tutti i giocatori di religione diversa che hanno i territori contigui con i vostri.

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TUTTI
Rimuovete 3 CB verso tutti i giocatori della vostra stessa religione che hanno i territori contigui con i vostri.

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TUTTI
Ritrovate i resti di 1 galea che si è arenata sulle scogliere di un vostro territorio, scoprite che si trattava di corsari o pirati e decidete di imprigionare tutti i superstiti per venderli come schiavi.
Con i dadi determinate la Zona di mare e il territorio dove si trovano i resti, con 1d8 determinate quante merci di Schiavi posizionare in quel territorio.

---

Una serie di eventi su CB e altro...
Stesso ragionamento per epidemie o carestie locali in 1 o 2 territori.
Stesso ragionamento per ribellioni locali.

CONTINUA
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REGNO DI FRANCIA
Nel 1277, Carlo I pone il suggello alle sue mire orientali ottenendo la corona del Regno di Gerusalemme che rimarrà il maggior titolo (ben presto solo onorifico) dei sovrani angioini.
Se il Regno di Francia conquista Gerusalemme e ne mantiene il possesso fino a fine partita, guadagna 3 PO.
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REGNO DI INGHILTERRA
Nel 1284 Edoardo I annette all’Inghilterra il Galles come principato autonomo.
Se il territorio del Galles è barbaro, rimuovere le armate barbare e occuparlo con 5 VF di armate inglesi.

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REGNO DI INGHILTERRA
Edoardo I interviene in Scozia in occasione di una crisi dinastica e concede la corona a John Baliol, che gli presta giuramento di fedeltà, malgrado le proteste degli scozzesi; ma nel 1292 scoppia la guerra. Baliol è appoggiato dalla Francia che spera di annettersi l’Aquitania. Edoardo I assume una posizione difensiva in Aquitania per concentrare le sue forze contro Baliol, che è sconfitto e fatto prigioniero a Dunbar (27 aprile 1296). La Scozia è conquistata.
La Scozia insorge e il Regno di Francia può sfruttare l'occasione per dichiarare guerra al Regno di Inghilterra per conquistare i territori dell'Aquitania e della Guascogna.
Se vuole, il Regno di Francia può aiutare l'insurrezione del Regno di Scozia pagando 100 Fiorini per 3 VF di armate barbare e 100 fiorini per 1 Capitano barbaro.
Se il Regno di Inghilterra viene sconfitto, Il Regno di Scozia diventa barbaro; Aquitania e Guascogna vengono annessi al Regno di Francia.
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SACRO ROMANO IMPERO
Il Patto dei Tre Cantoni, noto anche come Patto Eterno, fu un'alleanza giurata tra i tre cantoni svizzeri di Uri, Svitto e Untervaldo nel 1291.
Il patto fu firmato su un prato chiamato Rütli, che si trova sulle rive del Lago dei Quattro Cantoni, in risposta all'oppressione degli Asburgo che all'epoca governavano la regione; i tre cantoni si accordarono per aiutarsi a vicenda in caso di attacco e per risolvere le controversie pacificamente.
Il testo del Patto dei Tre Cantoni è semplice ma potente: dichiara che i tre cantoni saranno "uniti per sempre in un'alleanza eterna", che si aiuteranno a vicenda "in caso di necessità" e conclude con la promessa che i tre cantoni "osserveranno fedelmente questo patto".
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, ma gli Asburgo mantengono il potere e l'Impero unito, Guadagnate 3 PE.
4-6 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, perdete TASSE e RINFORZI dal territorio della Svevia, perdete 3 PE.
7 il territorio della Svevia insorge.
8 il territorio della Svevia insorge con 1 Capitano di livello 1.

---

SACRO ROMANO IMPERO
Guglielmo Tell è un leggendario eroe svizzero che avrebbe vissuto tra la fine del XIII e il XIV secolo. La sua esistenza storica è ancora oggetto di disputa; secondo la leggenda, Guglielmo Tell era un abile cacciatore e arciere, nato e vissuto a Bürglen, un borgo del Canton Uri, situato a ridosso del massiccio del San Gottardo.
Gli Asburgo, che all'epoca governavano la regione, imposero la loro autorità con atti di oppressione.
Un giorno, Guglielmo Tell si rifiutò di inchinarsi al cappello del governatore austriaco Gessler, simbolo di potere; come punizione, Gessler lo sfidò a colpire con una freccia una mela posta sulla testa del proprio figlio.
Guglielmo Tell, abilissimo arciere, riuscì a centrare la mela con un solo colpo, salvando suo figlio.
Tuttavia, nascose una seconda freccia nella sua faretra, destinata a Gessler, nel caso in cui il primo tentativo fosse fallito.
Dopo aver compiuto l'impresa, Guglielmo Tell venne arrestato per aver nascosto la seconda freccia, ma riuscì a fuggire e a uccidere Gessler con la sua freccia.
L'atto di Guglielmo Tell divenne un simbolo di ribellione e ispirò la lotta per l'indipendenza della Svizzera dagli Asburgo; il popolo insorse, assediando i castelli e cacciando per sempre i balivi dalle loro terre.
Tirate 1d8 (-1 al tiro del dado per ogni Tecnologia del ramo FEUDALESIMO):
1-3 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, ma gli Asburgo mantengono il potere e l'Impero unito, Guadagnate 3 PE.
4-6 Viene firmato il Patto dei Tre Cantoni, perdete TASSE e RINFORZI dal territorio della Svevia, perdete 3 PE.
7 il territorio della Svevia insorge.
8 il territorio della Svevia insorge con 1 Capitano di livello 1.
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REGNO DI GRANADA
il Regno di Granada diventa un punto di riparo di islamici che vi confluiscono numerosi per non abbandonare la penisola iberica, tanto che, nel corso della seconda metà del XIII secolo, la sua popolazione arriva a superare i tre milioni di abitanti, rendendola una delle aree più densamente popolate dell'Europa.
La sua posizione strategica, arroccata sulle montagne meridionali, rendeva questo Regno difficile da conquistare.
Inoltre, i sovrani Nasridi di Granada, pur essendo vassalli dei re cristiani, garantivano ai musulmani libertà religiosa e politica.
Il Regno di Granada insorge, ma con il doppio delle armate.

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REGNO DEL PORTOGALLO
Re Dionigi avvia la creazione di una flotta che possa garantire protezione e difesa, per offrire uno sbocco alle complesse attività urbane, e prende al proprio servizio esperti di navigazione di origine genovese.
Se un giocatore conquista o possiede il Regno del Portogallo, ha diritto alla 4° galea.

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REGNO DEL PORTOGALLO
Re Dionigi fonda l’università di Lisbona nel 1291.
Se un giocatore conquista o possiede il Regno del Portogallo, ha diritto ad una Tecnologia del ramo UNIVERSITÀ.
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LEGGENDE

per ora è solo 1 ricerca veloce, poi dovrò guardarle 1 ad 1, eliminare quelle inutili e sviluppare quelle valide...

Il Bosco Fatato di Epping: Una leggenda britannica racconta di un bosco incantato nel XIII secolo, popolato da creature magiche e spiriti della natura. Si diceva che chiunque vi entrasse potesse vivere esperienze straordinarie e mistiche.

Il Canto del Cuore Errante: Una leggenda romantica narra la storia di un cuore errante, rappresentato simbolicamente da un giovane cavaliere nel XIII secolo. Il cuore errante cerca l'amore vero e affronta molte prove per raggiungere la sua destinazione.

Il Canto della Sirena di Otranto: Un racconto leggendario associato alla città di Otranto nel XIII secolo parla di una sirena che, con il suo canto ipnotizzante, attirava i marinai nelle acque pericolose delle scogliere.

Il Cavaliere Errante della Foresta Incantata: Una leggenda narra di un cavaliere misterioso che, nel XIII secolo, viaggiava per terre remote alla ricerca di avventure e redenzione. La storia è spesso arricchita da elementi fantastici e incontri magici.

Il Cavaliere Senza Nome: Una leggenda racconta di un cavaliere misterioso che apparve senza alcun nome durante un torneo nel XIII secolo. La sua identità e le sue gesta furono avvolte dal mistero, alimentando le speculazioni e le storie fantastiche.

Il Cavaliere Verde e Sir Gawain: La leggenda di Sir Gawain e il Cavaliere Verde, tratta dalla poesia medievale inglese, è ambientata nel XIII secolo. Il racconto segue le avventure di Sir Gawain e la sua sfida con un misterioso cavaliere verde, con temi di coraggio, onore e inganno.

Il Cigno Nero di Lancashire: Una leggenda inglese del XIII secolo che racconta di una giovane principessa trasformata in un cigno nero a causa di una maledizione. La storia affronta temi di magia e redenzione.

Il Custode della Pietra Sacra: Una leggenda medioevale narra di un custode incaricato di proteggere una pietra sacra dal potere mistico. La storia si concentra sulle prove che il custode deve superare per mantenere intatta la sacralità della pietra.

Il Drago di Cracovia: La leggenda del drago di Cracovia, che coinvolge il re Krak e il suo popolo, risale al XIII secolo. La storia narra di un drago che terrorizza la città e viene alla fine sconfitto da un abile giovane.

Il Fantasma della Torre di Provenza: La leggenda parla di un fantasma che infestava la Torre di Provenza nel XIII secolo, testimone di tradimenti e intrighi. Si credeva che il fantasma fosse l'anima di una donna tradita in vita.

Il Fantasma di Lady Eleanor: La leggenda narra che il fantasma di Lady Eleanor, un'abitante di un castello nel XIII secolo, ancora vaga per le stanze alla ricerca del suo amante traditore. La storia è intrisa di romanticismo e tragedia.

Il Giullare e il Drago: Una storia popolare racconta delle gesta di un giullare coraggioso che affronta un drago feroce nel XIII secolo. La leggenda spesso sottolinea il coraggio di chiunque, indipendentemente dallo status sociale, può emergere come eroe.

Il Ladro d'Anime: Una storia oscura del XIII secolo narra di un ladro che, grazie a un patto con forze oscure, rubava anime per guadagnare potere. La leggenda esplora tematiche di moralità, redenzione e il prezzo da pagare per il potere.

Il Libro degli Inganni: Una leggenda ruota attorno a un antico libro nel XIII secolo che conteneva incantesimi e illusioni, ma chiunque lo possedesse doveva fare i conti con inganni e trappole nascoste tra le sue pagine.

Il Mistero della Maschera d'Argento: Una leggenda urbana parla di una misteriosa maschera d'argento appartenente a una figura enigmatica nel XIII secolo, con poteri magici che influenzano gli eventi del periodo.

Il Mistero della Pergamena Astrale: Una leggenda parla di una pergamenà magica che avrebbe contenuto segreti cosmici e conoscenze proibite nel XIII secolo. Chiunque cercasse di decifrarla avrebbe affrontato poteri soprannaturali.

Il Mito del Bosco Parlanza: Una leggenda medioevale parla di un bosco incantato nel XIII secolo in cui gli alberi avrebbero potuto parlare e rivelare segreti nascosti. Viaggiatori coraggiosi si avventuravano nel bosco per cercare saggezza e consigli.

Il Mito della Donna dell'Albero: Una leggenda medioevale narra di una donna che fu trasformata in un albero come punizione per un amore proibito. La storia riflette spesso i rigidi codici morali e le conseguenze sociali delle relazioni non approvate.

Il Mito della Spada del Destino: Una storia leggendaria parla di una spada magica forgiata nel XIII secolo, destinata a essere impugnata solo dal vero re leggendario. La leggenda si concentra sulla profezia legata alla spada e sulle avventure di chi cerca di reclamarla.

Il Mito di Guglielmo Tell: Anche se il periodo specifico è più tardo (XIV secolo), la leggenda di Guglielmo Tell, l'arciere svizzero che si ribellò contro l'oppressione, ha radici che possono essere collegate al sentimento di resistenza contro l'autorità che caratterizzava anche il XIII secolo.

Il Monaco Nero di Pontefract: Questa è una leggenda britannica che narra di un monaco nero che appare come un fantasma nel castello di Pontefract durante il XIII secolo. La storia è ricca di elementi misteriosi e atmosfere spettrali.

Il Santo Graal: La ricerca del Santo Graal, la coppa usata da Gesù durante l'Ultima Cena, è un tema ricorrente nei racconti medievali del XIII secolo. Opere come il ciclo arturiano di Chrétien de Troyes hanno contribuito a diffondere questa leggenda.

Il Tesoro dei Templari: La leggenda del tesoro dei Templari, l'ordine cavalleresco fondato nel XII secolo, si sviluppò nel XIII secolo dopo la loro soppressione. Si dice che abbiano nascosto un grande tesoro, e molte leggende e teorie del complotto sono sorte intorno a questo argomento.

Il Vagabondo del Tempo: Una storia fantastica narra di un individuo del XIII secolo che, a seguito di un incontro con una figura misteriosa, viaggiò nel tempo, vivendo avventure in epoche diverse. La leggenda esplora il concetto di viaggio temporale e i suoi effetti.

Il Viaggio del Mercante Errante: Una leggenda racconta delle avventure di un mercante viaggiatore nel XIII secolo, attraversando terre sconosciute e affrontando prove pericolose. La storia spesso mescola elementi di viaggio, commercio e intrighi.

Il Viandante Errante della Via Selvaggia: Una storia di avventura parla di un viandante errante nel XIII secolo che seguiva una via selvaggia, affrontando prove sovrannaturali e incontrando creature mistiche lungo il cammino.

La Dama Bianca di Beauchamp Tower: Una leggenda associata alla Torre di Londra nel XIII secolo parla di una "Dama Bianca" che appare come uno spirito. La storia è spesso collegata alle tragiche vicende di donne imprigionate o giustiziate nel castello.

La Donna Bianca di Avenel: Una leggenda scozzese del XIII secolo, che coinvolge una donna fantasma che appare nel Castello di Avenel. La storia racconta di un amore non corrisposto che ha portato a tragedie e al tormento dell'anima della donna.

La Lancia del Destino: Una leggenda riguardante una lancia magica forgiata nel XIII secolo, la quale avrebbe garantito la vittoria a chi la possedeva. La storia si sviluppa intorno alle battaglie e alle imprese di coloro che cercavano di ottenere il potere della lancia.

La Leggenda del Cavaliere senza Testa: Una storia che si diffuse nel XIII secolo parla di un cavaliere che, durante una battaglia, perse la testa ma continuò a combattere senza sosta. La leggenda può variare nelle sue interpretazioni, ma spesso è associata a eventi bellici e superstizioni dell'epoca.

La Maledizione del Diamante Blu di Delhi: La leggenda narra che il Diamante Blu di Delhi, un famoso diamante rubato durante il XIII secolo, portasse sfortuna e tragedia a chiunque lo possedesse. La storia è arricchita da intrighi, tradimenti e maledizioni.

La Maledizione della Luna Piena: Una leggenda collegata a un castello nel XIII secolo parla di una maledizione legata alle fasi della luna piena. Si dice che durante tali notti emergano creature mistiche e eventi inspiegabili si verifichino nel castello.

La Maledizione di Ragnvald: Una leggenda scandinava del XIII secolo parla di Ragnvald, un capo vichingo, e della sua maledizione che avrebbe colpito chiunque avesse disturbato la sua tomba. La storia mescola elementi di mitologia nordica e superstizioni medievali.

La Profezia di Malachia: La profezia attribuita a San Malachia nel XIII secolo contiene una serie di enigmatici detti riguardanti i papi successivi. La leggenda vuole che queste profezie abbiano predetto con precisione gli eventi futuri della Chiesa cattolica.

La Regina dei Fiori: Una storia romantica narra di una regina del XIII secolo, nota come la "Regina dei Fiori", che incantava tutti con la sua bellezza e la sua capacità di far sbocciare i fiori ovunque camminasse. La leggenda esplora il tema dell'amore e della bellezza soprannaturale.

La Sirena delle Nebbie: Una leggenda marina racconta di una sirena che compariva nelle nebbie lungo le coste nel XIII secolo. Si diceva che il suo canto avesse il potere di predire il futuro e influenzare il destino dei marinai.

La Strega di Maleficent Forest: Una leggenda popolare del XIII secolo parla di una strega malvagia che abitava una foresta oscura. Si dice che lanciasse incantesimi e portasse sfortuna a chiunque osasse avventurarsi nel suo territorio.

La Testa del Condottiero Alarico: Si narra che, nel XIII secolo, la testa mozzata del condottiero visigoto Alarico sia stata utilizzata come trofeo in una competizione di tiro con l'arco. Questa leggenda riflette gli sconvolgimenti storici e la brutalità della guerra dell'epoca.

Re Artù e la Tavola Rotonda: Anche se la leggenda del Re Artù ha origini più antiche, nel XIII secolo c'è stato un rinnovato interesse per questa storia grazie alla diffusione di romanzi e poemi epici che ne raccontavano le gesta e le avventure dei cavalieri della Tavola Rotonda.

Robin Hood: La leggenda di Robin Hood, l'eroe popolare che rubava ai ricchi per dare ai poveri, ha radici che risalgono al XIII secolo. Sebbene la sua esistenza storica sia dubbia, le storie su di lui divennero popolari durante questo periodo.
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ZONA DI MARE F-G
La data dell’atto di nascita della Lega Anseatica è incerta, ma è indubbio che le origini della sua formazione e del suo formidabile sviluppo risalgano alla fondazione da parte dei mercanti tedeschi di basi commerciali nei maggiori snodi dei traffici dell’Europa settentrionale, come Londra, Bruges, Visby (nell’isola svedese di Gotland), Novgorod (in Russia) e, più tardi, Bergen (in Norvegia). Già alla fine del XII secolo, i mercanti della bassa Germania e delle città renane godono, in questi centri, di ampi privilegi commerciali: benefici tariffari, dispensa parziale, e in certi casi totale, dai dazi sulle esportazioni delle merci, esenzione dalla giurisdizione locale.
Nasce la Lega Anseatica e nelle città che si affacciano sulle zone di mare F-G (Londra, Bruges, Bergen, Lubecca, Danzica, Riga, Stoccolma, Novgorod) c'è un cambio di prezzi: -2 fiorini all'acquisto, +2 fiorini alla vendita delle merci; i territori di queste città sono esenti dalle TASSE.
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BASILEIA TON ROMAION
Michele VIII Paleologo, dopo aver riconquistato Costantinopoli realizzando l’aspirazione dell’Impero bizantino in esilio (stanziato a Nicea da più di 50 anni) scopre ben presto i costi del proprio trionfo. La riconquista dell’antica capitale, spogliata di tutto durante la dominazione latina necessita di un vastissimo programma di restauri e ricostruzioni; inoltre la volontà di ripristinare i fasti dell’antica corte imperiale fanno immediatamente aumentare la pressione fiscale, soprattutto a detrimento delle floride province asiatiche, provocano una svalutazione monetaria e un sempre più diffuso malcontento popolare.
Il giocatore bizantino ha la possibilità di aumentare le TASSE (10 Fiorini in ogni territorio anzichè 5 Fiorini) a scapito di un aumento del livello di ribellione di 1; se non lo fa, perde 1 livello sull'edificio civile a Costantinopoli e 3 PE.
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SULTANATO DI RUM
Quando, a seguito delle ripetute incursioni mongole negli anni Quaranta del XIII secolo, Rum viene progressivamente ridotto a un protettorato dell’illkhan, le popolazioni turche dell’Anatolia si organizzano in un sistema di confraternite religiose (noto come akhis), ispirate alla comune fede nell’islam e a particolari devozioni mistiche e ascetiche. Le confraternite sopperiscono all’assenza dei governi municipali seguita alla disgregazione del potere selgiuchide e all’indifferenza dell’autorità imperiale mongola, assumendo direttamente funzioni sociali, amministrative e di controllo del territorio.
Da questa esperienza, a partire dalla seconda metà del secolo, nascono ben presto piccoli principati, la cui struttura è saldamente fondata sulla potenza militare delle confraternite. A una di queste, la confraternita ghazi, appartengono anche i fondatori del principato ottomano, che prende il proprio nome dal secondo sovrano del regno, Osman (1259-1326), succeduto nel 1281 al padre Ertoghrul (1231-1280), al quale i Selgiuchidi sin dal 1260 avevano affidato il governo della regione di Suyut perché la difendesse dai Bizantini e ne estendesse il territorio.
Nascita del nucleo dell'Impero Ottomano: rimuovere tutto ciò che si trova in 1 dei 3 territori del Sultanato di Rum e sostituirlo con 1d8 di armate barbare (con risultato 6+ aggiungere anche 1 Capitano barbaro di livello 1).
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