Sono convinto che la soluzione migliore tra quelle proposte, sia quella che ogni turno corrisponda ad un anno.
Innanzitutto perchè nel medio evo tendenzialmente si combatteva solamente nella bella stagione, che dipendeva anche dal parallelo e dalla zona in questione. Poi ad ogni turno c'è una riscossione delle tasse, che in teoria è dipendente in misura notevole dai raccolti, essendoci un raccolto all'anno e non a stagione è più verosimile così.
Introducendo le stagioni, per quanto affascinante (cambierebbe il ritmo dei turni, cioè turni più impegnativi altri più di attesa) si rallenterebbe il ritmo di gioco, complicherebbe le meccaniche e coprirebbe un lasso temporale minore.
L'idea dei tre mazzi eventi secondo me è buona ed anche se talvolta non si userebbe il 3°mazzo, non fa nulla, lo si usa quando si fa una partita di più giorni. Ma è ovvio che ognuno ha opinioni differenti. Ma non sarebbe male inventare qualcosa per diversificare i turni. Si potrebbe fare un secondo mazzo da pescare assieme all'evento, con le condizioni meteo di quell'anno, nelle varie zone, ad esempio: europa occ. - normali (nessun bonus-malus), europa centr. - anno molto piovoso ( -5 fiorini dalle entrate fiscali per i raccolti andati rovinati, combattimenti in attacco -1 al dado), e così via per ogni zona ... adesso è semplicemente buttata li senza pensarci troppo, potrebbe essere solo un idea di base. Secondo me la maggior parte delle zone dovrebbe essere neutra e diciamo 1 positiva ed una negativa nella maggior parte delle carte. Poi alcune carte molto positive ed altre molto negative, le carte andrebbero rimescolate ogni volta, quindi ne basterebbero poche, diciamo una decina. Modificherebbero abbastanza i turni uno dall'altro senza sconvolgere le meccaniche di gioco.
La gestione dell'avanzamento temporale
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
Bella idea anche quella del mazzo delle condizioni meteo
L'avanzamento temporale con turno diviso in stagioni è per chi vuole molta più profondità di gioco e di strategia... come dici tu le tasse in un normale turno di gioco andrebbero riscosse con la bella stagione... e prima di altre fasi di gioco... ecco perchè con l'inserimento delle stagioni un giocatore potrebbe muovere il suo esercito durante l'inverno, beccarsi tutti i malus dovuti a questa scelta (tra cui meno tasse riscosse, movimenti ridotti, ecc ecc), ma prendere di sorpresa il nemico e quindi sfruttare altri bonus (ad esempio attacco di sorpresa, altro adesso non mi viene
).
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L'avanzamento temporale con turno diviso in stagioni è per chi vuole molta più profondità di gioco e di strategia... come dici tu le tasse in un normale turno di gioco andrebbero riscosse con la bella stagione... e prima di altre fasi di gioco... ecco perchè con l'inserimento delle stagioni un giocatore potrebbe muovere il suo esercito durante l'inverno, beccarsi tutti i malus dovuti a questa scelta (tra cui meno tasse riscosse, movimenti ridotti, ecc ecc), ma prendere di sorpresa il nemico e quindi sfruttare altri bonus (ad esempio attacco di sorpresa, altro adesso non mi viene
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
Voglio provare a fixare la meccanica delle stagioni per inserirla nel regolamento.
- Ogni turno di gioco equivale ad un anno composto da 4 stagioni (e su questo non ci piove)
- le 4 stagioni si susseguono: inverno, primavera, estate, autunno
- Si pescano le spade e poi ogni giocatore decide di nascosto in quale stagione giocare
- Tutti i giocatori mostrano contemporaneamente la loro decisione su quale stagione giocare, in base a queste scelte si genera la reale sequenza di gioco.
Esempio: se il giocatore blu con la prima spada decide di giocare in estate, il giocatore rosso con la seconda spada decide di giocare in inverno e il giocatore verde con la terza spada decide di giocare in primavera, la sequenza di gioco sarà rosso, verde, blu.
Adesso devo trovare dei validi bonus e malus per ogni stagione che giustifichino la scelta di tutte e 4 le stagioni.
Sicuramente il fatto di giocare d'inverno può anticipare la posizione nel turno di gioco...
Esempio: il giocatore blu ha speso un botto di fiorini per avere la prima spada, ma il giocatore viola con la spada n. 10 decide di giocare d'inverno e quindi prima del blu; risultato? Il viola magari non muove nessuna armata, ma può giocare le carte Impero per primo e indebolire il giocatore blu.
Oppure costringere il blu a giocare anche lui d'inverno per mantenere la priorità nel turno di gioco, ma quando attaccherà lo farà con dei malus.
- Ogni turno di gioco equivale ad un anno composto da 4 stagioni (e su questo non ci piove)
- le 4 stagioni si susseguono: inverno, primavera, estate, autunno
- Si pescano le spade e poi ogni giocatore decide di nascosto in quale stagione giocare
- Tutti i giocatori mostrano contemporaneamente la loro decisione su quale stagione giocare, in base a queste scelte si genera la reale sequenza di gioco.
Esempio: se il giocatore blu con la prima spada decide di giocare in estate, il giocatore rosso con la seconda spada decide di giocare in inverno e il giocatore verde con la terza spada decide di giocare in primavera, la sequenza di gioco sarà rosso, verde, blu.
Adesso devo trovare dei validi bonus e malus per ogni stagione che giustifichino la scelta di tutte e 4 le stagioni.
Sicuramente il fatto di giocare d'inverno può anticipare la posizione nel turno di gioco...
Esempio: il giocatore blu ha speso un botto di fiorini per avere la prima spada, ma il giocatore viola con la spada n. 10 decide di giocare d'inverno e quindi prima del blu; risultato? Il viola magari non muove nessuna armata, ma può giocare le carte Impero per primo e indebolire il giocatore blu.
Oppure costringere il blu a giocare anche lui d'inverno per mantenere la priorità nel turno di gioco, ma quando attaccherà lo farà con dei malus.
- Veldriss
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
Comincio a creare uno schema (bozza in via di sviluppo):
INVERNO:
-2 MP al movimento terrestre.
Golfo di Botnia congelato
No al movimento navale in zone di mare F e G.
Zone di mare A-B-C-D-E pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni MdT.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore.
+1 al LOGORAMENTO.
-20% riscossione TASSE.
Impossibile muoversi da o verso zone di MONTAGNA.
Aggrava CARESTIA, TEMPESTA.
Riduce ALLUVIONE, INVASIONE BARBARA, EPIDEMIA, GUERRA CIVILE, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
PRIMAVERA:
-2 MP al movimento terrestre.
+1 MP al movimento navale.
-10% riscossione TASSE.
+2 fiorini alla vendita di merci
Aggrava ALLUVIONE.
ESTATE:
+1 MP al movimento navale.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni CARRO DA GUERRA che si muove in un DESERTO.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore in un DESERTO.
+1 al LOGORAMENTO in un DESERTO.
Aggrava CARESTIA nel DESERTO, EPIDEMIA, SICCITÁ, INCENDIO, RIVOLTE.
AUTUNNO:
-1 MP al movimento terrestre (o +1?).
Zone di mare B-C pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
+10% riscossione TASSE.
-2 fiorini all'acquisto di merci
Aggrava ALLUVIONE, TEMPESTA.
Per alcune caratteristiche delle carte ho fatto riferimento a questo interessante articolo "Per terra e per mare"
di Luigi Gentile: https://www.medioevouniversalis.org/php ... hp?t=13621
---
Per ora ho inserito anche le Calamità, ma non so ancora come gestirle in base alle stagioni...
- o random: tiro 1d4 legato alle 4 stagioni, se esce una CARESTIA in inverno avrà effetti più gravi che in primavera.
- o legata alla stagione in cui gioca il primo giocatore, quindi se tutti giocano in primavera, la CARESTIA avrà un effetto normale, se c'è anche solo 1 giocatore che gioca in inverno, la CARESTIA avrà effetti più gravi (questa però mi piace meno).
INVERNO:
-2 MP al movimento terrestre.
Golfo di Botnia congelato
No al movimento navale in zone di mare F e G.
Zone di mare A-B-C-D-E pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni MdT.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore.
+1 al LOGORAMENTO.
-20% riscossione TASSE.
Impossibile muoversi da o verso zone di MONTAGNA.
Aggrava CARESTIA, TEMPESTA.
Riduce ALLUVIONE, INVASIONE BARBARA, EPIDEMIA, GUERRA CIVILE, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
PRIMAVERA:
-2 MP al movimento terrestre.
+1 MP al movimento navale.
-10% riscossione TASSE.
+2 fiorini alla vendita di merci
Aggrava ALLUVIONE.
ESTATE:
+1 MP al movimento navale.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni CARRO DA GUERRA che si muove in un DESERTO.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore in un DESERTO.
+1 al LOGORAMENTO in un DESERTO.
Aggrava CARESTIA nel DESERTO, EPIDEMIA, SICCITÁ, INCENDIO, RIVOLTE.
AUTUNNO:
-1 MP al movimento terrestre (o +1?).
Zone di mare B-C pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
+10% riscossione TASSE.
-2 fiorini all'acquisto di merci
Aggrava ALLUVIONE, TEMPESTA.
Per alcune caratteristiche delle carte ho fatto riferimento a questo interessante articolo "Per terra e per mare"
di Luigi Gentile: https://www.medioevouniversalis.org/php ... hp?t=13621
---
Per ora ho inserito anche le Calamità, ma non so ancora come gestirle in base alle stagioni...
- o random: tiro 1d4 legato alle 4 stagioni, se esce una CARESTIA in inverno avrà effetti più gravi che in primavera.
- o legata alla stagione in cui gioca il primo giocatore, quindi se tutti giocano in primavera, la CARESTIA avrà un effetto normale, se c'è anche solo 1 giocatore che gioca in inverno, la CARESTIA avrà effetti più gravi (questa però mi piace meno).
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
Ecco la prima versione delle carte STAGIONI:
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_01.jpg)
Ogni giocatore dovrà a vere a disposizione le 4 carte stagioni in modo da giocarne 1 a scelta ogni turno dopo la pesca delle SPADE.
Per 10 giocatori sono 40 carte.
Inizialmente avevo pensato ad un token con il logo della stagione e una tabella riassuntiva con la descrizione di tutte le stagioni, ma così dovrebbe risultare meno ingombrante.
Lascio passare qualche giorno, magari mi viene in mente altro.
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_01.jpg)
Ogni giocatore dovrà a vere a disposizione le 4 carte stagioni in modo da giocarne 1 a scelta ogni turno dopo la pesca delle SPADE.
Per 10 giocatori sono 40 carte.
Inizialmente avevo pensato ad un token con il logo della stagione e una tabella riassuntiva con la descrizione di tutte le stagioni, ma così dovrebbe risultare meno ingombrante.
Lascio passare qualche giorno, magari mi viene in mente altro.
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
Cosa ne dite di questa versione con le immagini?
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_02.jpg)
Il retro invece quasi sicuramente sarà così:
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_03.jpg)
O forse è meglio così, in questo modo ogni giocatore gioca la sua carta coperta, poi la gira insieme agli altri giocatori e non c'è possibilità di mischiare le carte fra loro:
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_04.jpg)
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_02.jpg)
Il retro invece quasi sicuramente sarà così:
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_03.jpg)
O forse è meglio così, in questo modo ogni giocatore gioca la sua carta coperta, poi la gira insieme agli altri giocatori e non c'è possibilità di mischiare le carte fra loro:
![Immagine](https://www.medioevouniversalis.org/images/CARTE/MedioEvo_Universale_CARTE_STAGIONI_04.jpg)
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Re: La gestione dell'avanzamento temporale
LE STAGIONI
Ogni turno di gioco equivale ad un anno e viene scomposto nelle 4 stagioni con questa sequenza: inverno, primavera, estate, autunno.
Ad ogni giocatore, durante la preparazione del gioco, vengono consegnate le 4 carte stagioni, contrassegnate sul retro con lo stemma araldico del proprio Regno.
Durante la fase Spade si procede normalmente con l'asta per le prime spade ed il pescaggio random delle successive (vedi Pag. 10 - 1. FASE ORDINE DI TURNO).
Sempre nella fase Spade, ogni giocatore decide di nascosto in quale stagione giocare, sceglie la carta stagione corrispondente e la pone a faccia in giù davanti alla sua posta-zione in modo che tutti gli altri giocatori la possano vedere.
Tutti i giocatori mostrano contemporaneamente la loro carta stagione, in base a queste carte si genera la reale sequenza di gioco seguendo queste regole:
• se 2 o più giocatori scelgono la stessa stagione, la sequenza di gioco tra loro seguirà la sequenza delle spade.
• se 2 o più giocatori scelgono stagioni diverse, giocherà prima chi ha scelto l'inverno, poi la primavera, l’estate ed infine l'autunno.
Esempio: 2 giocatori decidono di giocare in inverno, 1 giocatore decide di giocare in primavera, 2 giocatori decidono di giocare in estate.
Il giocatore blu ha la prima spada e decide di giocare in estate, il giocatore rosso ha la seconda spada e decide di giocare in primavera, il giocatore verde ha la terza spada e decide di giocare in inverno, il giocatore azzurro ha la quarta spada e decide di giocare in inverno, il giocatore arancione ha la quinta spada e decide di giocare in estate.
La sequenza di gioco sarà: verde, azzurro, rosso, blu, arancione.
Di seguito sono elencati gli effetti di ciascuna stagione riportati sulle carte:
INVERNO:
-2 MP al movimento terrestre.
No al movimento navale in zone di mare F e G.
Zone di mare A-B-C-D-E pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni MdT.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore.
-1 al tiro del dado in attacco.
+1 al LOGORAMENTO.
-20% riscossione TASSE.
Impossibile muoversi da o verso zone di MONTAGNA.
Aggrava: CARESTIA, TEMPESTA.
Riduce: ALLUVIONE, INVAZIONE BARBARA, EPIDEMIA, GUERRA CIVILE, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
PRIMAVERA:
-2 MP al movimento terrestre.
+1 MP al movimento navale.
-10% riscossione TASSE.
+2 Fiorini alla vendita di merci.
Aggrava: ALLUVIONE.
Riduce: SICCITÁ.
ESTATE:
+1 MP al movimento navale.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni CARRO DA GUERRA che si muove in un DESERTO.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore nel DESERTO.
+1 al LOGORAMENTO nel DESERTO.
Aggrava: CARESTIA nel DESERTO, EPIDEMIA, SICCITÁ, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
AUTUNNO:
-1 MP al movimento terrestre.
Zone di mare B-C pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
+10% riscossione TASSE.
-2 Fiorini all'acquisto di merci.
Aggrava: ALLUVIONE, TEMPESTA.
Riduce: SICCITÁ.
Alla fine del turno di gioco i giocatori riprendono in mano la carta stagione giocata.
Di seguito le modifiche alle Calamità dovute agli effetti delle stagioni:
ALLUVIONE
Aggrava: per ogni livello di edificio distrutto o danneggiato si perdono anche 3 VF.
Riduce: per ogni livello di edificio distrutto o danneg-giato non si perdono VF.
INVASIONE BARBARA
Riduce: può essere inglobato o attaccato 1 territorio per turno, i VF in eccesso vengono eliminati dal gioco.
CARESTIA
Aggrava:
4 perdite in MONTAGNA
4 perdite nel DESERTO
3 perdite in COLLINA
3 perdite nel BOSCO
2 perdita in PIANURA
Si applicano poi i seguenti modificatori:
+2 perdite nel Villaggio (insediamenti di livello I)
+3 perdite nel Borgo (insediamenti di livello II)
+4 perdite in Città (insediamenti di livello III)
+2 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra.
EPIDEMIA
Aggrava: le perdite di VF diminuiscono pari al LT-1 del giocatore in tutti i territori già colpiti.
Riduce: le perdite di VF diminuiscono pari al LT+1 del giocatore in tutti i territori già colpiti.
GUERRA CIVILE
Riduce: la 1° fazione è composta inizialmente dai territori del Regno di partenza + altri 3 territori o MdT; la 2° fazione è composta da tutti gli altri territori o MdT ed è in mano ai ribelli (barbari).
SICCITÁ
Aggrava: VINO e CEREALI non sono acquistabili negli insediamenti colpiti; le armate che si difendono in questi territori hanno un -2 fisso al tiro del dado e le perdite in battaglia raddoppiano.
Riduce: VINO e CEREALI sono acquistabili negli inse-diamenti colpiti pagando 2 Fiorini in più per ogni merce; le armate che si difendono in questi territori non hanno malus al tiro del dado, +1 VF alle perdite in battaglia.
INCENDIO
Aggrava: LEGGE non ha effetto; per ogni livello di edificio distrutto o danneggiato vengono eliminate anche 2 VF.
Riduce: per ogni livello di edificio distrutto o danneg-giato non vengono eliminati VF.
PIRATI
Aggrava: ogni nave porterà a bordo 1d8+3 VF di armate barbare più 1 Capitano Barbaro di livello I.
Riduce: ogni nave porterà a bordo 1d4 VF di armate barbare più 1 Capitano Barbaro di livello I.
RIVOLTE
Aggrava: aggiungere 1 Capitano Barbaro di livello I a tutti i territori che si ribellano.
Riduce: le merci di schiavi non diventano barbari.
TEMPESTA
Aggrava: le Tecnologie ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA e INGEGNERIA non hanno effetto.
Riduce: gli edifici non vengono danneggiati.
Ogni turno di gioco equivale ad un anno e viene scomposto nelle 4 stagioni con questa sequenza: inverno, primavera, estate, autunno.
Ad ogni giocatore, durante la preparazione del gioco, vengono consegnate le 4 carte stagioni, contrassegnate sul retro con lo stemma araldico del proprio Regno.
Durante la fase Spade si procede normalmente con l'asta per le prime spade ed il pescaggio random delle successive (vedi Pag. 10 - 1. FASE ORDINE DI TURNO).
Sempre nella fase Spade, ogni giocatore decide di nascosto in quale stagione giocare, sceglie la carta stagione corrispondente e la pone a faccia in giù davanti alla sua posta-zione in modo che tutti gli altri giocatori la possano vedere.
Tutti i giocatori mostrano contemporaneamente la loro carta stagione, in base a queste carte si genera la reale sequenza di gioco seguendo queste regole:
• se 2 o più giocatori scelgono la stessa stagione, la sequenza di gioco tra loro seguirà la sequenza delle spade.
• se 2 o più giocatori scelgono stagioni diverse, giocherà prima chi ha scelto l'inverno, poi la primavera, l’estate ed infine l'autunno.
Esempio: 2 giocatori decidono di giocare in inverno, 1 giocatore decide di giocare in primavera, 2 giocatori decidono di giocare in estate.
Il giocatore blu ha la prima spada e decide di giocare in estate, il giocatore rosso ha la seconda spada e decide di giocare in primavera, il giocatore verde ha la terza spada e decide di giocare in inverno, il giocatore azzurro ha la quarta spada e decide di giocare in inverno, il giocatore arancione ha la quinta spada e decide di giocare in estate.
La sequenza di gioco sarà: verde, azzurro, rosso, blu, arancione.
Di seguito sono elencati gli effetti di ciascuna stagione riportati sulle carte:
INVERNO:
-2 MP al movimento terrestre.
No al movimento navale in zone di mare F e G.
Zone di mare A-B-C-D-E pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni MdT.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore.
-1 al tiro del dado in attacco.
+1 al LOGORAMENTO.
-20% riscossione TASSE.
Impossibile muoversi da o verso zone di MONTAGNA.
Aggrava: CARESTIA, TEMPESTA.
Riduce: ALLUVIONE, INVAZIONE BARBARA, EPIDEMIA, GUERRA CIVILE, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
PRIMAVERA:
-2 MP al movimento terrestre.
+1 MP al movimento navale.
-10% riscossione TASSE.
+2 Fiorini alla vendita di merci.
Aggrava: ALLUVIONE.
Riduce: SICCITÁ.
ESTATE:
+1 MP al movimento navale.
Ogni movimento causa 1 VF di perdite ad ogni CARRO DA GUERRA che si muove in un DESERTO.
Ogni round di combattimento causa 1 VF di perdite extra ad attaccante e difensore nel DESERTO.
+1 al LOGORAMENTO nel DESERTO.
Aggrava: CARESTIA nel DESERTO, EPIDEMIA, SICCITÁ, INCENDIO, PIRATI, RIVOLTE.
AUTUNNO:
-1 MP al movimento terrestre.
Zone di mare B-C pericolose, tirare 1 dado per ogni nave in movimento in base a LT giocatore: 1d4 per LT I (con risultato 4), 1d6 per LT II (con risultato 6), 1d8 per LT III (con risultato 8) fanno affondare la nave.
+10% riscossione TASSE.
-2 Fiorini all'acquisto di merci.
Aggrava: ALLUVIONE, TEMPESTA.
Riduce: SICCITÁ.
Alla fine del turno di gioco i giocatori riprendono in mano la carta stagione giocata.
Di seguito le modifiche alle Calamità dovute agli effetti delle stagioni:
ALLUVIONE
Aggrava: per ogni livello di edificio distrutto o danneggiato si perdono anche 3 VF.
Riduce: per ogni livello di edificio distrutto o danneg-giato non si perdono VF.
INVASIONE BARBARA
Riduce: può essere inglobato o attaccato 1 territorio per turno, i VF in eccesso vengono eliminati dal gioco.
CARESTIA
Aggrava:
4 perdite in MONTAGNA
4 perdite nel DESERTO
3 perdite in COLLINA
3 perdite nel BOSCO
2 perdita in PIANURA
Si applicano poi i seguenti modificatori:
+2 perdite nel Villaggio (insediamenti di livello I)
+3 perdite nel Borgo (insediamenti di livello II)
+4 perdite in Città (insediamenti di livello III)
+2 perdita se il territorio è di un giocatore in guerra.
EPIDEMIA
Aggrava: le perdite di VF diminuiscono pari al LT-1 del giocatore in tutti i territori già colpiti.
Riduce: le perdite di VF diminuiscono pari al LT+1 del giocatore in tutti i territori già colpiti.
GUERRA CIVILE
Riduce: la 1° fazione è composta inizialmente dai territori del Regno di partenza + altri 3 territori o MdT; la 2° fazione è composta da tutti gli altri territori o MdT ed è in mano ai ribelli (barbari).
SICCITÁ
Aggrava: VINO e CEREALI non sono acquistabili negli insediamenti colpiti; le armate che si difendono in questi territori hanno un -2 fisso al tiro del dado e le perdite in battaglia raddoppiano.
Riduce: VINO e CEREALI sono acquistabili negli inse-diamenti colpiti pagando 2 Fiorini in più per ogni merce; le armate che si difendono in questi territori non hanno malus al tiro del dado, +1 VF alle perdite in battaglia.
INCENDIO
Aggrava: LEGGE non ha effetto; per ogni livello di edificio distrutto o danneggiato vengono eliminate anche 2 VF.
Riduce: per ogni livello di edificio distrutto o danneg-giato non vengono eliminati VF.
PIRATI
Aggrava: ogni nave porterà a bordo 1d8+3 VF di armate barbare più 1 Capitano Barbaro di livello I.
Riduce: ogni nave porterà a bordo 1d4 VF di armate barbare più 1 Capitano Barbaro di livello I.
RIVOLTE
Aggrava: aggiungere 1 Capitano Barbaro di livello I a tutti i territori che si ribellano.
Riduce: le merci di schiavi non diventano barbari.
TEMPESTA
Aggrava: le Tecnologie ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA e INGEGNERIA non hanno effetto.
Riduce: gli edifici non vengono danneggiati.