Gestione politica dei territori conquistati

Raccolta di regole più complesse da inserire come espansione alla versione BASE
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Gestione politica dei territori conquistati

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Testo originale di Tilith, poi faccio la traduzione ;)

MODULE : POLITICAL MANAGEMENT OF CONQUERED AREAS

During the Middle-Age, communities were not familiar with notions of border or centralized state. The significant differences between "political states" lies at first in the language, the culture and its practices (rules, customs and patterns), the religion (of course!) and relentless private wars.
the constantly re-forming kingdoms, duchies or seigneuries are a very interesting part of the time. After a conversation with my players, I did propose this home-made module to play with (yep, we have printed the map and played with our own miniatures, wooden tokens, etc.). The module includes :
1. items measuring the willingness to be independent for the conquered areas newly integrated to our kingdoms; this will decrease over time.
2. the "core" notion (it should speak to PC-Game Europa Universalis players), depicting the true membership of a conquered area in its new kingdom/country.
3. the importance of religion in the process of acculturation, of conversion or of pacification in a conquered area.
4. the notion of culture or cultural area in the process of acculturation, of conversion or of pacification in a conquered area.

This large module makes the game more complex, while it is more realistic either (from historical perspective at least), but as we (my players and I) are addicted to Axis&Allies and fond of Paradox Games, we can firmly assert the experience of the game is improved (yes, even if the game is not published and the rules could change).


I. Rebellion risk
I recommend the use of tiny six-sided dice to measure the level of revolt of the conquered area. They are useless for your initial areas, which already have your color.
a- your initial areas : the rule " Rebellions and Barbarian Captain" says "if there are territories with less than 5 Armies, they are at risk of Rebellion. Roll a d4: the result +1 is the number of Armies necessary for the territories to avoid the rebellion". With this module, the rebellion level is always -1, i.e. you only need to have 4 armies instead of 5 to avoid totally the rebellion risk (1d4).
b- normal level : 0 (1d4+1)
Conquests are now subjected to a +1 penalty (1d4+2) for a certain time (number of turns) :
c- 2+* turns of rebellion risk after the use of the princess card (which seals a royal union before a peaceful annexation, e.g. France marries Brittany : you have to let 6 armies in Brittany for 2 turns to avoid the rebellion risk) ; +* : if the country you marry with is more than 1 area, you add 1 turn per area beyond the first one (e.g. if you marry Venice : 2 turns +2).
d- 3 turns of rebellion risk if you conquer a country of your cultural area (see point IV) (e.g. France conquers Gascogne and Aquitaine)
e- 4 turns of rebellion risk if you conquer a country with the same religion (see point III about religions) next to your own country (e.g. Castilla conquers Navarra).
f- 5 turns of rebellion risk if you conquer a country with a different religion next to your own country (e.g. Castilla conquers Grenada). After these 5 turns, religion is no longer a source of trouble.
g- 5 turns of rebellion risk if you conquer a country with the same religion but not next to your own country (e.g. Aragon conquers Sicilia)
h- 6 turns of rebellion risk if you conquer a country of different religion which is not next to your own country (e.g. England conquers Tangier).

NB1: the presence of an opposing core increases the time of rebellion risk by 1 turn.
NB2: whenever you move a personal core in a newly conquered area, the place is converted the into an "initial area"; you can enjoy there a -1 on your dice to measure the Rebellion risk (but only in the area where you have moved a core).


II. Cores
It is now possible to "win" cores to increase the number of you initial areas. At the beginning of the game, each of your areas possesses a wooden token (same color, or same flag): 7 for a great kingdom, 5 for a major kingdom, 3 for a minor kingdom, etc.). You can move them in time of :
- one every 2 turns if the conquered area is next to a core or next to your initial areas (e.g. Brittany for France);
- one every 3 turns if the area is far away but joinable by boat (i.e. on the coast) (e.g. Sicily for Aragon) ;
- one every 4 turns if the area is not next to your initial country or to one of your cores, and not joinable by the sea (e.g. Kiev for Hungary, without possessing Galicia)

If you play a great kingdom, you can thus enjoy your seven initial possessions with a lower risk of rebellion (they keep their color) and you can add seven more areas to these initial possessions during the game. These political and strategic moves materialize the "pacification and acculturation" of your increasing kingdom.

NB1 : if you move a core from an initial possession during the game to a non-initial possession, it can not be moved during the whole game. Except if the area is conquered by an opponent or the barbarians. In this case, the player can (but he must not) take the core back and place it on one of his initial possessions.
NB2 : if you move a core on an area where there is still an opponent core, you can oust the previous one.
NB3 : this cores' movement is regular during the game. (e.g.1: if you haven't moved a core since the beginning of the game and if after a crusade finishing on your country capturing Antioche at the end of the 6th turn of the game, you can move immediately a core to Antioche) (e.g.2: si you have placed a core at any turn, you have to wait at least two turn to move another one... or four if you plan a far far away conquest!).
NB4: you are authorized to only move one core per turn.


III. Religions
We don't divide the Mediterranean basin between only Christians and Muslmims. We use 1. Shiite, 2. Sunni, 3. Catholic, 4. Orthodox, 5. Pagan.
1. Shiite : marmarica, egypt, sinaï, judea, persia, mesopotamia.
2. Sunni : almohads (2), mekinids (3),tanger (1), granada (1), sevilla, murcia, valencia, zayanids (2), grand erg (1), hafsids (7), sicilia (1), jordania, syria, armenia, caucasia, rum (3), cilicia (1).
3. Catholic : irlande (2), scotland (3), englad (7), walles (1), brittany (1), france (7), holy empire (7), provence (1), lombardia (1), genoa, corsica, venice, dalmatia, florencia, roma, kingdom of sicilia (3), sardigna, aragon (4), castilla (7), portugal (3), navarre (1), denmark (3), sweden (4), norway (3), pomerania (1), bohemia (1), silesia (1), poland (2), lituania (1), volinia, teutonic order (4), slovakia, pannonia, croatia, tripoli (1), antioche (1), cilicia (1), judea.
4. Orthodox : georgiae (1), trebizond, byzantine empire (7), cyprus (1), crete, rhodes, athens (1), epire (1), serbia (1), hungary (7), galicia et volinia (2), livonia, russian principalities (7), novgorod (7), crimea (1).
5. Pagan : golden hord (7)


IV. Culture
Here are the cultural areas (more or less historical, of course ; the goal is to propose 5 of 6 areas to each great kingdom)
1. England : walles (1), scotland (3), irland (2)
2. France : bretagne (1), guyenne (2), provence (1), suisse (1), palatinat (1)
3. Spain : aragon (4), navarra (1), grenada (1)
4. Holy Empire : holstein (1), pomerania (1), silesia (1), bohemia (2), prussia (1)
5. Hongrie : dalmatia (1), bohemia (2), serbia (1), rumelia (1), valachia (1)
6. Byzantine empire : epire (1), athens (1), trebizond (1), rum (3)
7. Golden Horde : crimea (1), ryazan (1), smolensk (1), kiev (1), tchernikov (1), polotosk (1)
8. Mameluk : tripoli (1), antioche (1), persia (1), cyprus (1), leptis magna (1), tripolitania (1).
9. Hafside : sicilia (1), cyrénaïque (1), oran (1), rif (1), tangier (1), grenada (1).

Other important areas:
10.Italian : milan, venice, genoa (corsica), florencia, sardigna, roma, kingdom of sicilia (3)
11.Portugese (3)
12.Marocan (3) : tangiers, almohads (2), grenada
13.Celts : brittany (1), irland (3), walles (1), scotland (3)
14.Scandinavian : denmark (jutland + scania), norway (3), sweden (4)
15.Russian : Novgorod (7), russian principalities (7)
16.Poland-lituanian : teutonic order (4), lituania (1), galicia and volinia (2), poland (2)
17.Bulgarian (3)
18.Irish (3)
19.holy land : cilicia (1), cyprus (1), rhodes (1), antioche (1), tripoli (1), judea (1), damascus (1)
20.Ilkhanid : Ilkhan (4), cappadocia (1), trebizond (1), cilicia (1)
21.Seldjoukid : rum (3), trebizond (1), cilicia (1), bithynia (1), misia (1), lydia (1)
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Traduzione in italiano (scusate gli errori)

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MODULO: GESTIONE POLITICA DELLE AREE CONQUISTATE

Durante il Medioevo, le comunità non avevano familiarità con le nozioni di confine o di stato centralizzato. Le differenze significative tra "stati politici" si trovano in un primo momento nella lingua, nella cultura e nelle sue pratiche (regole, abitudini e modelli), la religione (naturalmente!) e le guerre private implacabili.
I regni costantemente riformati, i duchati o le signorie sono una parte molto interessante del tempo.
Dopo una conversazione con i miei giocatori, ho proposto questo modulo "di regole fatte in casa" per giocare (sì, abbiamo stampato la mappa e abbiamo giocato con le nostre miniature, i segnalini di legno ecc.). Il modulo include:
1. elementi che misurano la volontà di essere indipendenti per le aree conquistate recentemente integrate nei Regni dei giocatori; questo effetto diminuisce nel tempo.
2. la nozione "core" (dovresti parlare con i giocatori di PC-Game Europa Universalis), raffigurante la vera appartenenza ad una zona conquistata nel suo nuovo regno/paese.
3. l'importanza della religione nel processo di acculturazione, di conversione o di pacificazione in una zona conquistata.
4. la nozione di cultura o area culturale nel processo di acculturazione, di conversione o di pacificazione in una zona conquistata.
Questo grande modulo rende il gioco più complesso, me più realistico (almeno dalla prospettiva storica), ma noi (i miei giocatori e io), che siamo dipendenti da Axis & Allies e appassionati dei giochi della Paradox, possiamo affermare con fermezza che l'esperienza di gioco è migliorata (sì, anche se il gioco non è pubblicato e le regole potrebbero cambiare).


I. Rischio della ribellione
Raccomando l'uso di piccoli dadi a sei facce per misurare il livello di rivolta dell'area conquistata. Sono inutili per le aree iniziali, che già hanno il tuo colore.
A- le vostre zone iniziali: la regola "Ribelle e capitano barbaro" dice: "se ci sono territori con meno di 5 eserciti, sono a rischio di ribellione."tira 1d4: il risultato +1 è il numero di armate necessarie per evitare la ribellione nei territori". Con questo modulo, il livello di ribellione è sempre -1, cioè devi avere solo 4 armate invece di 5 per evitare totalmente il rischio di ribellione (1d4).
B- livello normale: 0 (1d4 + 1)
Le conquiste sono ora sottoposte ad una penalità +1 (1d4 + 2) per un certo tempo (numero di turni):
C- 2+* rischi di ribellione dopo l'uso della carta principessa (che sigilla un'unione reale prima di un'annessione pacifica, per esempio la Francia sposa la Brittannia: bisogna lasciare 6 armate in Bretagna per 2 turni per evitare il rischio di ribellione).
+*: se il Regno con cui ci si sposerà ha più di 1 territorio, si aggiunge 1 turno per territorio oltre il primo (ad esempio, se sposate Venezia: 2 turni +2).
D- 3 turni di ribellione se conquistate un paese della vostra zona culturale (vedi punto IV) (ad esempio Francia conquista Guascogna e Aquitania)
E- 4 turni di ribellione se si conquista un paese con la stessa religione (vedi punto III sulle religioni) accanto al proprio paese (ad esempio, Castiglia conquista Navarra).
F- 5 turni di ribellione se si conquista un paese con una religione diversa vicino al proprio paese (ad esempio, Castiglia conquista Grenada). Dopo questi 5 turni la religione non è più una fonte di guai.
G- 5 turni di ribellione se si conquista un paese con la stessa religione, ma non accanto al proprio paese (per esempio Aragona conquista la Sicilia)
H- 6 turni di ribellione se si conquista un paese di religione diversa che non è vicino al proprio paese (ad esempio l'Inghilterra conquista Tangeri).

NB1: la presenza di un "core" opposto aumenta il tempo del rischio di ribellione per un giro.
NB2: quando si sposta un "core" personale in una zona appena conquistata, il luogo viene convertito in una "area iniziale"; Potete godervi un -1 sui dadi per misurare il rischio della ribellione (ma solo nell'area in cui hai spostato un "core").


II. "cores"
Ora è possibile "vincere" i "core" per aumentare il numero di aree iniziali. All'inizio del gioco, ognuna delle vostre aree possiede un segno di legno (lo stesso colore o la stessa bandiera): 7 per un Regno Maggiore, 5 per un Regno Grande, 3 per un Regno Minore, ecc.). Puoi spostarli nel tempo di:
- ogni 2 turni se il territorio conquistato è accanto ad un "core" o accanto ai territori iniziali (ad esempio Bretagna per la Francia);
- ogni 3 turni se il territorio è lontano, ma può essere collegato via mare (cioè sulla costa) (ad esempio, la Sicilia per Aragona);
- ogni 4 turni se il territorio non è vicino al Regno iniziale o ad uno dei tuoi nuclei e non può essere raggiungibile dal mare (ad esempio Kiev per l'Ungheria, senza possedere la Galizia)

Se giochi un grande regno, puoi godere i tuoi sette possessioni iniziali con un minore rischio di ribellione (mantengono il loro colore) e puoi aggiungere altri sette aree a questi possessori iniziali durante il gioco. Queste mosse politiche e strategiche materializzano la "pacificazione e acculturazione" del tuo regno crescente.

NB1: se sposto un "core" da un possesso iniziale durante il gioco ad un possesso non iniziale, non può essere spostato durante tutto il gioco. Tranne se l'area viene conquistata da un avversario o dai barbari. In questo caso, il giocatore può (ma non deve) riprendere il "core" e collocarlo su uno dei suoi territori iniziali.
NB2: se si sposta un "core" in un'area in cui è ancora un "core" avversario, è possibile ritirare il precedente.
NB3: il movimento di questo "core" è regolare durante il gioco. (Es. 1: se non hai spostato un "core" dall'inizio del gioco e se dopo una crociata che finisce sul tuo paese catturando Antiochia alla fine del 6° turno di gioco, potrai immediatamente spostare un "core" ad Antiocia) Es. 2: si hai posto un "core" in questo turno, devi aspettare almeno due turni per muoverne un altro ... o quattro se hai intenzione di conquistare molto lontano!).
NB4: sei autorizzato a spostare solo un nucleo per turno.


III. Le religioni
Non dividiamo il bacino del mediterraneo tra i soli cristiani e musulmani. Usiamo 1. sciita, 2. sunniti, 3. cattolici, 4. ortodossi, 5. pagani.
1. Sciita: marmarica, egitto, sinaï, judea, persia, mesopotamia.
2. sunniti: almohads (2), mekinids (3), tanger (1), granada (1), sevilla, murcia, valencia, zayanids (2), grande erg (1), hafsidi (7), sicilia , La Giordania, la Siria, l'Armenia, la Caucasia, il rum (3), il Cilicia (1).
3. Cattolici: irlande (2), scozia (3), englad (7), mura (1), bretagna (1), francia (7), santo impero (7), provence (1), lombardia (1) (4), castilla (7), portogallo (3), navarre (1), danimarca (3), sweden (4), genoa, corsica, venezia, dalmatia, florencia, roma, regno di sicilia (3), pomerania (1), boemia (1), silesia (1), poland (2), lituania (1), volinia, ordine teutonico (4), slovacchia, pannonia, croatia, tripoli Antioche (1), cilicia (1), judea.
4. Ortodosso: georgiae (1), trebizond, impero bizantino (7), cipro (1), crete, rhodes, athens (1), epire (1), seria (1), ungheria (7), galicia et volinia 2), livonia, principati russi (7), novgorod (7), crimea (1).
5. Pagano: Khanato dell'Orda d'Oro (7)


IV. Cultura
Ecco le aree culturali (più o meno storiche, ovviamente, l'obiettivo è quello di proporre 5 su 6 aree ad ogni Regno Maggiore)
1. Inghilterra: Galles (1), Scozia (3), Irlanda (2)
2. Francia: bretagne (1), guyenne (2), provence (1), suisse (1), palatinato (1)
3. Spagna: aragona (4), navarra (1), grenada (1)
4. Impero Santo: holstein (1), pomerania (1), silesia (1), boemia (2), prussia (1)
5. Hongrie: dalmazia (1), boemia (2), serbia (1), rumelia (1), valachia (1)
6. Impero bizantino: epiro (1), atene (1), trebisonda (1), rum (3)
7. Azzurro d'oro: crimea (1), ryazan (1), smolensk (1), kiev (1), tchernikov (1), polotosk (1)
8. Mameluk: tripoli (1), antioche (1), persia (1), cipro (1), leptis magna (1), tripolitania (1).
9. Hafside: sicilia (1), cyrénaïque (1), oran (1), rif (1), tangeri (1), grenada (1).

Altre aree importanti:
10.Italiano: milano, venezia, genova (corsica), florencia, sardigna, roma, regno di sicilia (3)
11.Portugese (3)
12. Marocano (3): tangeri, almohads (2), grenada
13.Celle: bretagna (1), Irlanda (3), mura (1), Scozia (3)
14. Scandinavia: danimarca (jutland + scania), norvegia (3), sweden (4)
15. Russo: Novgorod (7), principati russi (7)
16.Poland-Lituanian: ordine teutonico (4), lituania (1), galizia e volinia (2), poland (2)
17.Bulgarian (3)
18.Irish (3)
19.holy terra: cilicia (1), cipro (1), rhodes (1), antioche (1), tripoli (1), judea (1), damascus (1)
20.Ikhanid: Ilkhan (4), cappadocia (1), trebizond (1), cilicia (1)
21.Seldjoukid: rum (3), trebizond (1), cilicia (1), bithynia (1), misia (1), lydia (1)

Cosa ne pensi? È stato suonato due volte e funziona in un ottimo modo ...
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Re: Gestione politica dei territori conquistati

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Idee molto belle, sicuramente aggiungo questo MODULO alle mie regole avanzate per il prototipo.

A mio parere all'interno del rischio di ribellione ci sono troppi turni (ricorda che un gioco standard è di circa 10 turni, il gioco molto lungo è di circa 20 turni ), per me sarebbe meglio:

0+* rischi di ribellione dopo l'uso della carta PRINCIPESSA (perché è un'annessione pacifica);

+*: +1 per ogni territorio dopo il primo, quindi +1 se il paese da sposare è un Regno Piccolo (con 2 territori), +2 se il paese da sposare è un Regno Minore (con 3 territori), +3 se Il paese che si sposa è un Regno Minore (con 4 territori)... Impossibile usare la PRINCIPESSA con i Regni Grandi (5-6 territori) o i Regni Maggiori (7 territori).

+1 turni di ribellione se si conquista un territorio di diversa area culturale
+1 turni di ribellione se si conquista un territorio con una religione diversa

Oppure, se vuoi:
+1 turni di ribellione se si conquista un territorio di diversa area culturale accanto al proprio Regno
+2 turni di ribellione se si conquista un territorio di diversa area culturale non vicino al proprio Regno
+1 turni di ribellione se si conquista un paese con una religione diversa vicino al proprio Regno
+2 turni di ribellione se si conquista un paese con una religione diversa non vicino al proprio Regno

Quindi un elenco completo del Rischio di Ribellione (Rebellion Risk) (RR) potrebbe produrre qualcosa di simile:
+0 turni di RR se c'è il matrimonio con la PRINCIPESSA (+1 per ogni territorio oltre il primo)
+1 turno di RR se il territorio è di religione diversa
+1 turno di RR se il territorio è di cultura diversa
+2 turni di RR se religione diversa e cultura diversa
+2 turni di RR se religione diversa non adiacente al tuo Regno
+2 turni di RR se cultura diversa non adiacente al tuo Regno
+3 turni di RR se diverse culture e diverse religioni non adiacente al tuo Regno (aiuta ad evitare le enclavi).

I "core" allargano la tua area di influenza, trasformano i territori conquistati come se fossero territori del tuo Regno iniziale, per cui sono molto comodi.
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Re: Gestione politica dei territori conquistati

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Alcune modifiche alle meccaniche sopra citate...

I giocatori iniziano la partita con 7 cores, quando raggiungono il 2° LT guadagnano l'8° core e quando raggiungono il 3° LT guadagnano l'9° core... Questo dovrebbe incentivare ulteriormente lo sviluppo tecnologico dei giocatori.

Inoltre i cores si possono muovere gratuitamente 1 ogni 2 turni, si potrebbe pensare ad un costo per poter muovere 1 core ogni turno oppure se possiedi UNIVERSITÀ hai un movimento extra.
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Re: Gestione politica dei territori conquistati

Messaggio da leggere da Veldriss »

Aggiungo una parte scritta da Tilith su BGG:

Let's try (for some of them, it's a piece of cake):
-lily for France,
-leopard for England,
-lyre for Ireland,
-horse for Hafsids,
-scimitar for Mamluks,
-bull for Spain,
-caravel for Portugal,
-imperial crown for Holy Empire,
-tetragrammatic cross for Byzantines,
-tamga symbol for the Golden Hord,
-roman she-wolf for Italy,
-viking helmet for Scandinavian countries,
-turul bird for Hungary
-star for Morocco,
-ermine for Celtic countries,
-bear for Russia,
-mounted knight with a sword for Poland-Lituania,
-lion for Bulgaria,
-crown of thorns for Holy Land,
-square for the Ilkhanids,
-crossed scimitars for Seldjukids.

And to make a long story short, some areas will thus collect heaps of symbols. for example, Judea could have Shiite and Christian religious symbols AND Mamluk and Holy Land symbols. Pretty overcrowded, isn't it?
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Re: Gestione politica dei territori conquistati

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Appunti

- se normalmente nei territori normali bisogna avere almeno 5 armate per evitare la ribellione, nei territori appena conquistati bisogna averne almeno 6... Nei territori dei Regni di altri giocatori almeno 7?

- valgono sempre i vari bonus di fortificazioni o tecnologie che riducono o aumentano il livello di ribellione

- i CORE posso spostare 1 ogni 2 turni, eviterei altre regole a riguardo... Altrimenti 1 ogni turno, ma non quello spostato il turno precedente

- spostare un CORE in un territorio conquistato azzera i turni di RR? In teoria sì

- in quale fase spostare i CORE?

- servirebbe avere più di 7 CORE? Playtestare... Altrimenti ne farei guadagnare 1 per ogni Regno Minore, 2 per ogni Regno Grande e 3 per ogni Regno Maggiore.

- dove posizionare i nuovi CORE? Nel Regno appena conquistato oppure nel proprio Regno di partenza?

- +1 turno di RR (Rischio Ribellione) nei territori di Regni di altri giocatori

- diamo qualcosa a FANATISMO?
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Re: Gestione politica dei territori conquistati

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Testo definitivo... forse ;)

GESTIONE POLITICA DELLE AREE CONQUISTATE
Questa variante include:
• elementi che misurano la volontà di essere indipendenti per i territori conquistati recentemente; questo effetto sparisce nel tempo.
• i Cores, che rappresentano la vera appartenenza dei territori conquistati al Regno del giocatore.
• l'importanza della religione nel processo di accultura-zione, di conversione o di pacificazione in un territorio conquistato.
• il concetto di cultura o area culturale nel processo di acculturazione, di conversione o di pacificazione in un territorio conquistato.
Questa variante rende il gioco più complesso, ma più realistico (almeno dalla prospettiva storica).

RISCHIO DI RIBELLIONE
Territori iniziali: nei 7 territori del Regno di partenza il rischio di ribellione adesso è -1, cioè il giocatore deve avere solo 4 VF invece di 5 per evitare totalmente il rischio di ribellione (1d4).
Il rischio di ribellione normale rimane 1d4+1.
I territori conquistati sono soggetti ad un rischio di ribel-lione extra di 1d4+2 per un certo numero di turni:
• +0 turni se c'è il matrimonio con la PRINCIPESSA (+1 per ogni territorio oltre il primo)
• +2 turni se il territorio è di religione diversa
• +1 turno se il territorio è di cultura diversa
• +1 turni se il territorio non è adiacente al tuo Regno
• +1 turno se nel territorio c’è il Core di un altro giocatore.

Esempio: il bizantino conquista l’isola di Cipro.
La durata del rischio di ribellione extra è di 2 turni: 1 turno perché di diversa cultura e 1 turno perché non è adiacente a nessuno dei 7 territori del Regno di partenza (la religione non viene considerata perché ha 2 religioni, di cui una ortodossa).

Esempio: il bizantino conquista la Cilicia.
La durata del rischio di ribellione extra è di 4 turni: 2 turni perché di diversa religione, 1 turno perché di diversa cultura e 1 turno perché non è adiacente a nessuno dei 7 territori del Regno di partenza.


Come già descritto a pag. 14, sulla mappa trovate i simboli delle varie religioni: quelli con sfondo dorato rappresentano la religione di tutto il Regno, quelli con sfondo arancione rappresentano la religione del singolo territorio; un territorio può avere più religioni.
Se un territorio conquistato ha più religioni, ma almeno 1 è uguale al Regno di partenza del giocatore, non ci sono turni di rischio di ribellione extra.

Trovate inoltre i simboli delle varie aree culturali: quelli con sfondo chiaro rappresentano la cultura di tutto il Regno, quelli con sfondo scuro rappresentano la cultura del singolo territorio; un territorio può avere più culture.
Se un territorio conquistato ha più culture, ma almeno 1 è uguale al Regno di partenza del giocatore, non ci sono turni di rischio di ribellione extra.

Utilizzare piccoli dadi a sei facce per misurare la durata del rischio di ribellione nei territori appena conquistati: man mano i turni passano, modificare la faccia superiore del d6 per visualizzare il numero di turni restanti a rischio di ribellione extra.

Esempio: il bizantino conquista la Cilicia, la durata del rischio di ribellione extra è di 4 turni: posiziona quindi 1d6 con la faccia superiore che mostra il 4.

Valgono sempre i bonus e malus dati da LEGGE, VASSALLAGGIO, FEUDALESIMO e dalle fortificazioni come descritto a pag. 23.

CORE
Ad inizio partita posizionare 1 cubetto del proprio colore (Core) in ogni Territorio iniziale, totale 7 cubetti; il giocato-re che controlla il Papa non ha diritto all’ottavo Core.
Durante il Combattimento è possibile muovere al massi-mo 1 Core per turno in un territorio conquistato; la presen-za del Core azzera i turni di ribellione extra e riduce il rischio di ribellione a 1d4 (come nei Territori iniziali).
Se il giocatore sposta 1 Core da un Territorio iniziale in un territorio non iniziale, non può più essere spostato; ma se questo territorio viene conquistato da un avversario o dai barbari, il giocatore può (ma non deve) riprendere il Core e collocarlo su uno dei suoi Territori iniziali.

Esempio: il bizantino conquista la Cilicia, la durata del rischio di ribellione extra sarebbe di 4 turni, ma decide di muovere 1 Core dalla Misia e azzera i turni di rischio di ribellione extra.

È possibile ottenere ulteriori Core durante la partita:
• 1 Core per la conquista di un Regno Minore
• 2 Cores per un Regno Grande
• 3 Cores per un Regno Maggiore
Questi Cores vanno posizionati nei Territori iniziali ancora in possesso del giocatore (questa azione non conta ai fini del movimento di 1 Core ogni turno), ma ci può essere al massimo 1 Core in ogni territorio, quelli in eccesso vengono eliminati.

Esempio: il bizantino conquista Lica e Paflagonia (Sultanato di Rum) e sposta 1 Core dalla Misia alla Licia. Continua l’attacco e finisce di conquistare il Sultanato di Rum, ottiene 1 Core extra che può posizionare in Misia.
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