Fanteria
Costo: 6
Movimento: 1
Azioni in Battaglia : 1
Attacchi: Fuoco o Carica
Speciali: se attaccata dalla cavalleria, la fanteria può formare dei “Quadrati”, facendo sottrarre 3 al dado di carica della cavalleria.
Nell’era napoleonica, la fanteria era principalmente armata con moschettoni e baionette. I moschettoni erano relativamente lenti da ricaricare e molto imprecisi oltre le 100 yard.
Quindi, la fanteria si chiudeva in formazione e prima di sparare, marciava in quel modo fino a portarsi molto vicino al nemico.
I proiettili colpivano più per volume che per accuratezza.
Dopo aver sparato, le baionette avevano il compito di demoralizzare e disorganizzare il nemico.
Altre ragioni per comporre le formazioni serrate era quella di sfuggire alla carica della cavalleria.
Cavalleria
Costo: 10
Movimento: 2
Azioni in Battaglia : 2
Attacchi: solo carica.
Speciale : se caricata dalla fanteria, la cavalleria può “fuggire”.
Speciale : se caricata dalla cavalleria, quest’ultima deve dimezzare la sua carica se la fanteria è in formazione a “quadrato”.
Nell’era napoleonica, la cavalleria veniva utilizzati in vari modi.
Prima della battaglia, veniva usata per esplorare l’armata nemica per scoprire le posizioni dei generali, e nello stesso tempo teneva lontana la cavalleria avversaria.
Durante la battaglia, lanciava la carica per disorientare la fanteria e la cavalleria nemiche. Centinaia di cavalieri armati di spade o di lance cavalcavano sulla fanteria.
L’unica difesa contro la carica della cavalleria era chiudersi in formazione con le baionette puntate e poter scoraggiare i cavalli.
Dopo una battaglia, la cavalleria veniva usata per inseguire le truppe in fuga, in modo da completare la distruzione dell’armata nemica.
Al contrario, la cavalleria di un’armata sconfitta doveva bloccare la cavalleria vittoriosa ed impedirle di distruggere la lenta artiglieria e i soldati a piedi.
Artiglieria
Costo: 12
Movimento: 1
Azioni in Battaglia : 1
Attacchi: solo fuoco.
Speciale : non può essere caricata se nella stessa area di battaglia c’è presente della fanteria o della cavalleria amica.
L’artiglieria campale di quel periodo si raggruppava in “batterie”.
Queste era generalmente composte da quattro a otto cannoni e venivano usate per dare supporto a unità individuali di fanteria o di cavalleria.
Ovviamente, i grandi raggruppamenti di artiglieria, chiamati “Grandi Batterie”, potevano avere un effetto decisivo sulla carica della fanteria e cavalleria nemica, creando buchi nel terreno e impedendo loro di caricare.
Leader
Costo: 12
Movimento: 2
Azioni in Battaglia : 2
Attacchi: nessuno
Speciale : i Leader che durante la battaglia si trovano nell’Area di Riserva, possono usare un’Azione in Battaglia per recuperare un pezzo qualunque che si trova nell’Area di Recupero.
Speciale : i Leader aggiungono +1 a tutte le cariche delle unità della propria nazione che si trovano nella stessa Area di Battaglia del Leader.
Speciale : i Leader non possono essere attaccati direttamente. Tuttavia, essi sono eliminati se l’avversario ottiene un “11” o un “12” (senza modificatori) quando spara o carica un’unità che si trova nella stessa Area di Battaglia del Leader.
I Leader più esperti, intelligenti, coraggiosi e con carisma, possono influenzare una battaglia in molti modi:
1) Recupero delle truppe: le truppe ben addestrate che hanno combattuto tutto il giorno e hanno visto morire i loro compagni, hanno fatto la loro
parte nella battaglia. Una sconfitta locale sarebbe sufficiente a demoralizzare queste truppe.
Solo un Leader carismatico potrebbe cercare di riportare nella battaglia queste truppe. Spesso, le truppe più resistenti hanno più probabilità a vincere un combattimento resistendo sul campo.
2) Abilità tattica: l’abilità di creare una strategia di successo che superi in astuzia l’avversario e usi la forza della sua armata mentre attacca i punti deboli del nemico è un aspetto essenziale di un Generale valido.
3) Attuazione: l’abilità di una struttura di comando di pianificare il movimento di centinaia di uomini ed agire efficacemente senza l’uso della radio. Il fronte che fa meno errori, vincerà la battaglia.
4) Coordinazione: usare propriamente dei gruppi di fanteria, cavalleria e artiglieria, determina sovente la vittoria. Ogni arma ha la propria forza e debolezza, ma se usate assieme esse diventano devastanti.
5) Ispirazione: i grandi Leader era capaci di intervenire nei punti critici di una battaglia e portare gli uomini alla vittoria.
Fanteria d’Elite
Costo: 9
Movimento: 1
Azioni in Battaglia : 1
Attacchi: fuoco o carica.
Speciale : agisce come la fanteria, ma con le seguenti eccezioni:
Speciale : +1 sul fuoco e sulla carica, così pure durante il tentativo di recupero (il recupero avviene con un 7+ invece di un 8).
Speciale : quando la fanteria d’elite perde una carica, viene eliminata solo se perde con 4 o più (più difficili da eliminare rispetto alla fanteria).
Speciale : i giocatori devono costruire 2 unità di fanteria regolare per ogni unità di fanteria d’elite prodotta (nella stessa fase di produzione quando viene creata la fanteria d’elite).
Gli uomini più alti, forti e coraggiosi sono di solito raggruppati in unità di Granatieri o di Guardie Imperiali.
Essi hanno ricevuto l’addestramento, la paga, le uniformi e i posti migliori. In cambio, ci si aspetta che il loro morale e le loro abilità siano le più alte.
Quando sul campo di battaglia si
presenta una crisi, questi sono gli uomini di cui si dovrà contare.
Le unità di Milizia sono rappresentate da unità di fanteria regolare assieme ad un segnalino “Milizia” piazzato sotto di loro.
Milizia
Costo: 4
Movimento: 1
Azioni in Battaglia : 1
Attacchi: fuoco o carica.
Speciale : agisce come la fanteria, ma con le seguenti eccezioni:
Speciale : -1 su tutti i dadi del fuoco o della carica, così pure sui tentativi di recupero (il recupero avviene con un 9+ invece di un 8).
Speciale : quando colpite dal fuoco nemico, sono eliminate solo al 66% dei casi (1, 2, 3 o 4).
Speciale : falliscono il 50% delle volte quando cercano di formare dei “quadrati”, contro la carica della cavalleria.
Speciale : possono essere acquistate solo dalla Prussica, dopo il 1809, e dall’Impero Ottomano (Tuchia).
Speciale : non possono lasciare la loro Patria tranne per la Prussia, dopo il 1809, e per l’Impero Ottomano.
Molte nazioni di quell’epoca creavano truppe di Milizia per difendere la propria Patria.
Questi soldati part-time erano disponibili per essere chiamati in caso di invasione o di altre emergenze, ma la nazione non aveva l’obbligo di pagarli, vestirli o trovar loro un alloggio come faceva con le truppe regolari.
Non necessitavano di formazione o esperienza che avevano le armate regolari, e questo si rifletteva sul campo di battaglia.
Tuttavia, esse erano poco costose e fermavano le pallottole come i soldati veri.
Cavalleria Irregolare
Costo: 7
Movimento: 2
Azioni in Battaglia : 2
Attacchi: carica.
Speciali: agisce come la cavalleria, ma con le seguenti eccezioni:
Speciali: -1 su tutta la carica, così pure sui tentativi di recupero (il recupero avviene con un 9+ invece di 8).
Speciali: solo i russi e gli ottomani possono costruire queste unità.
I Cosacchi russi e i Cavalieri Ottomani non hanno una grande formazione come le altre cavallerie europee.
Essi non si spostano e non caricano in
formazione, ma sono esploratori esperti, sono poco costosi e non rispediscono il nemico all’inferno con maggior facilità.
Cavalleria Pesante
Costo: 13
Movimento: 2
Azioni in Battaglia : 2
Attacchi: solo carica.
Speciale : agiscono come la cavalleria, ma con le seguenti eccezioni:
Speciale : +1 su tutti i dadi per la carica.
La cavalleria pesante europea veniva usata a suo tempo per causare effetti devastanti.
Questi uomini enormi montavano grandi e potenti destrieri, ed erano spesso protetti da armature ed elmetti di acciaio.
Centinaia di questi uomini massicci potevano mandare in panico anche le truppe più avvezze.
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Campo per le Schermaglie

Campo per le Battaglie Maggiori
In una battaglia maggiore, la linea di battaglia è formata da tre aree di battaglia (sinistra, centro e destra), e i giocatori preparano le loro forze in tutte e tre le aree e/o nella riserva.

In entrambe i casi, all’inizio del combattimento, almeno un’unità deve essere piazzata in ogni area che compone la linea di battaglia.
Dopo che entrambi i giocatori hanno terminato di sistemare i loro pezzi, il divisorio viene tolto e il combattimento può avere inizio.
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Sequenza di Battaglia / Fasi di Combattimento
Le battaglie sono divise in quattro fasi. La sequenza delle fasi in ogni battaglia è la seguente:
1) Fase della Cavalleria: le unità di cavalleria possono spostarsi o caricare (ogni azione è 1 azione di battaglia). Prima l’attaccante, poi il difensore possono agire, usando alcune, tutte o nessuna delle proprie unità di cavalleria.
2) Fase dell’Artiglieria: le unità di artiglieria possono muovere o sparare (ogni azione è 1 azione di battaglia). Prima l’attaccante, poi il difensore possono agire, usando alcune, tutte o nessuna delle proprie unità di artiglieria.
3) Fase della Fanteria: le unità di fanteria possono muovere, caricare, sparare oppure formare un quadrato (ogni azione è 1 azione di battaglia). Prima l’attaccante, poi il difensore possono agire, usando alcune, tutte o nessuna delle proprie unità di fanteria.
4) Fase dei Leader: i Leader possono spostarsi o radunare (possono radunare solo se si trovano nell’Area di Riserva). Prima l’attaccante, poi il difensore possono agire, usando alcuni, tutti o nessuno dei propri Leader.
Queste fasi vengono ripetute fino a che la battaglia non termina.
Azioni in Battaglia
Ogni pezzo ha un certo numero di azioni possibili da effettuare in una battaglia: la fanteria e l’artiglieria ne hanno 1, la cavalleria e i Leader ne hanno 2. Queste azioni sono essenzialmente il numero di cose che un’armata o un Leader possono fare durante la propria fase di battaglia. Durante la propria fase, un giocatore può spendere l’azione di un pezzo per muovere, caricare o radunare (l’artiglieria non può caricare, la cavalleria non può sparare e solo i Leader possono radunare). Se un pezzo ha disponibile una sola azione, questo può scegliere solo una delle opzioni disponibili. Se un pezzo ha disponibile due azioni, può scegliere fino a due opzioni (le due opzioni possono essere uguali o diverse).
Movimento Tattico
Se un giocatore sceglie di usare l’azione di un pezzo per spostarsi, può muovere quel pezzo da una qualunque Area di Battaglia verso un altra adiacente, con le seguenti eccezioni:
1) quando delle unità nemiche si trovano in un’Area di Battaglia adiacente al pezzo che si deve spostare, questo non può spostarsi in un area che è adiacente a delle unità nemiche (cioè le unità non possono spostarsi da un’area adiacente al nemico verso un’altra area adiacente al nemico). Questo è simile alle regole sulle Zone di Controllo che ci sono nei wargames tradizionali.
2) Le unità nell’Area di Ritirata non possono spostarsi fino a che non sono recuperate.
3) Non sono permessi i movimenti in diagonale.
Attacco
Durante la loro fase, le unità possono usare le azioni per attaccare un’unità nemica che si trova in un’Area di Battaglia adiacente alla propria. Gli
attacchi possono essere “Fuoco” o “Carica”. L’artiglieria può sparare alle unità nemiche che si trovano fino a due aree di distanza e se non ci sono
unità nell’area tra le due. Gli attacchi possono essere diretti solo alle unità nemiche che si trovano di fronte alle unità che attaccano (non in diagonale o a lato).
Per esempio: un’unità di fanteria inglese si trova nel lato sinistro dell’area centrale. Essa può sparare o caricare le unità francesi che si trovano
direttamente di fronte, cioè nell’area destra francese. L’inglese non può sparare o caricare le unità francesi che si trovano in mezzo all’area centrale o nell’area centrale francese.
Sparare
Il fuoco consiste nello sparare con i moschettoni della fanteria o con l’artiglieria. Questo è un metodo sicuro, nel senso che l’attaccante non può
avere delle perdite ma può ricevere gli effetti del difensore. Quando si dichiara di sparare, l’attaccante sceglie un obiettivo, lancia due dadi, aggiunge i suoi modificatori di fuoco e confronta il totale sulla Tabella del Fuoco, presentata più sotto. Se il totale è uguale o maggiore del valore indicato sulla tabella per quel tipo di unità, allora si ottiene un colpo a segno. In questo caso, lanciate un dado per determinare cosa succede all’unità che è stata colpita. Se ottenete un 4-6, l’unità colpita viene piazzata nell’Area di Ritirata, sotto l’Area di Riserva (le unità che si trovano nell’Area di Ritirata possono essere recuperate più avanti). Se si ottiene un 1-3, allora l’unità è eliminata e rimossa dal gioco (50% di possibilità). Nota: la fanteria d’elite viene eliminata con un 1-2 (33% di possibilità), mentre la Milizia viene eliminata con un 1-4 (66% di possibilità).
Tabella del Fuoco

* L’artiglieria può sparare fino a due aree di distanza (non in diagonale), ammesso che non ci siano unità tra essa e l’obiettivo. Il primo numero
nella tabella è il valore che serve per colpire alla distanza di un’area, e il secondo è il numero per colpire alla distanza di due aree.
Modificatori sul Fuoco
In particolari situazioni, alcuni tipi di unità hanno certi vantaggi e svantaggi. Quando avviene una di queste situazioni, prima di determinare
se l’obiettivo è colpito, il giocatore che sta sparando deve aggiungere o sottrarre al dado i seguenti valori.
· La fanteria d’elite aggiunge 1 al dado quando spara (+1).
· La fanteria leggera aggiunge 1 al dado quando spara (+1). Nota: solo la fanteria leggera può avvantaggiarsi di questo bonus.
· Tutti i tipi di fanteria sottraggono 1 al dado quando sparano mentre sono in formazione quadrata (-1)
· Tutti i tipi di fanteria aggiungono 1 al dado quando sparano ad una fanteria nemica che si trova in quadrato (+1).
· Tutti i tipi di artiglieria aggiungono 2 al dado quando sparano ad una fanteria nemica che si trova in quadrato (+2).
Carica
Una carica viene effettuata dalla fanteria e dalla cavalleria dentro una posizione nemica ingaggiandola in un combattimento corpo-a-corpo (l’artiglieria non può caricare). Una carica è più decisiva di un fuoco, ma è più rischiosa. Dopo la dichiarazione di carica, entrambe i giocatori lanciano i dadi, aggiungono i modificatori e comparano il loro risultato. Il giocatore con il valore più alto, vince. Se vince con una differenza di uno o due punti, il perdente sposta la sua unità nell’Area di Ritirata. Se vince con una differenza di 3 o più, allora l’unità perdente è distrutta e rimossa dal gioco.
Scansare
Se il difensore è una cavalleria (o una cavalleria leggera quando si usano le regole avanzate) ed essa è stata caricata da una fanteria, allora la cavalleria può scegliere di scansare ritirandosi nell’Area di Riserva. Ciò permette alla cavalleria di fare da schermo, mentre la fanteria leggera può combattere senza ricevere seri danni.
Artiglieria
Le unità di Artiglieria non possono essere caricate, sempre che ci siano delle unità di fanteria o di cavalleria nella stessa Area di Battaglia dell’artiglieria. Queste unità sono la copertura dell’artiglieria.
Formazione a Quadrato e Annullamento di una Carica di Cavalleria
Ogni volta che un’unità di cavalleria dichiara una carica contro un’unità di fanteria, quest’ultima deve mettersi in formazione a quadrato. Per indicare una formazione a quadrato, essa viene voltata di lato o rovesciata. L’unità di cavalleria può decidere a questo punto di portare a termine la carica e attaccare, oppure può decidere di annullare la carica. L’annullamento di una carica costa comunque alla cavalleria un’Azione di battaglia, mentre la fanteria che in questo momento si trova in formazione a quadrato, deve usare un’azione durante il suo turno se vuole annullare a sua volta la formazione a quadrato. Gli effetti di una formazione a quadrato sono:
1) La cavalleria che sta attaccando una fanteria in quadrato riceve un modificatore di –3 (aggiungete anche il solito modificatore di +2 sulla carica della cavalleria).
2) La fanteria che spara in quadrato, guadagna un +1 per colpire.
3) Il fuoco dell’artiglieria contro una fanteria in quadrato riceve un +2 per colpire.
4) La fanteria in quadrato riceve un –1 quando spara.
5) Durante la sua fase, la fanteria in quadrato deve usare un’azione per uscire dalla formazione.
6) La fanteria, quando si trova in quadrato, non può spostarsi in un’altra Area di Battaglia o caricare.
Tabella della Carica

Modificatori Aggiuntivi alla Carica
Oltre ai modificatori della tabella precedente, ci sono altri modificatori che sono applicati in situazioni particolari. Quando avviene una di queste
situazioni, il giocatore deve aggiungere o sottrarre questi modificatori al lancio del suo dado per determinare il vincitore della carica.
· Un +1 viene aggiunto al risultato del dado per le unità in un’Area di Battaglia che contengono un Leader (più di un Leader in un’area non offre nessun vantaggio aggiuntivo).
· Armi Combinate: un +1 viene aggiunto al risultato del dado per le unità che si trovano in un’area di battaglia che contiene almeno un’unità di ogni tipo: fanteria, cavalleria E artiglieria. Questo vantaggio è annullato nel momento in cui un’Area di Battaglia non contiene più tutti e tre i tipi di unità.
· Un +1 viene aggiunto al risultato del dado per la fanteria d’elite e la cavalleria pesante.
· Un –1 viene sottratto al risultato del dado per la milizia e la cavalleria irregolare (anche per la fanteria leggera, nelle regole avanzate)
· Un –3 viene sottratto quando un qualunque tipo di cavalleria carica un qualunque tipo di fanteria che si trova in formazione a quadrato.
Leaders e le Radunate
I Leader hanno due abilità speciali: 1) quando sono in battaglia aggiungono un +1 a tutte le cariche in cui sono coinvolte le unità che si trovano nella stessa Area di Battaglia, e 2) i Leader che si trovano nell’Area di Riserva possono spendere le loro azioni per cercare di radunare le truppe in ritirata (un’azione per ogni tentativo). Per tentare di radunare, lanciate due dadi per ogni tentativo. Con un risultato di “8” o più, un’unità viene recuperata e spostata dall’Area di Ritirata alla Riserva. Essa potrà essere spostata a partire dalla prossima fase. Le unità che si trovano nell’Area di ritirata non possono spostarsi fino a che non sono recuperate da un Leader.
Nota: la fanteria d’elite può essere recuperata con un risultato di “7” o più, mentre la milizia e la cavalleria irregolare richiedono un “9” o più.
I Leader non possono essere colpiti come le altre unità. Essi possono essere eliminati come risultato di un fuoco o di una carica che è avvenuta nell’area in cui si trovano. Se l’avversario ottiene un “11” o un “12” (senza modificatori) per il suo fuoco o per la sua carica durante un combattimento con un’unità che si trova nell’area in cui c’è anche un Leader, tale Leader è eliminato. Un Leader può essere eliminato anche durante un inseguimento.
Vincere una Battaglia
Di solito, le battaglie napoleoniche erano delle battaglie di linea, i cui fronti erano uno davanti all’altro. La strategia era quella di rompere la linea nemica, aggirarla sul fianco o di attraversarla. Se una linea di battaglia era rotta, l’armata nemica poteva riversarsi attraverso l’apertura creata, forzandola a ritirarsi.
Un giocatore vince una battaglia quando il suo avversario A) si ritira oppure B) ha perso tutte le unità che si trovavano in una delle tre parti della
linea di battaglia (sinistra, centro o destra). Per potere essere considerata ancora intera, una linea di battaglia deve avere almeno un pezzo nella sua area di partenza o in que lla centrale (sinistra, centro o destra). Il concetto è che un’armata deve combattere fino a che la sua linea di battaglia è intatta, ma appena uno dei fianchi o il centro è stato distrutto o bucato, questa deve ritirarsi.
Una volta che un giocatore ha perso tutte le unità in una delle sue aree della linea di battaglia (sinistra, centro o destra), ha perso la battaglia.
Dopo che la linea di battaglia di un giocatore è stata rotta, le sue unità sono soggette all’inseguimento. Dopo l’inseguimento, tutte le unità sopravvissute dell’armata perdente devono ritirarsi, come segue:
1) Se facevano parte dell’armata in attacco, i pezzi si sposteranno verso una o più Regioni da cui erano arrivati.
2) Se facevano parte dell’armata in difesa, i pezzi si sposteranno verso una o più Regioni adiacenti che non sono occupate da unità nemiche.
L’armata in difesa sconfitta non può ritirarsi nelle Regioni da cui sono arrivate le unità in attacco.
3) Se un’armata non può ritirarsi, tutti i suoi pezzi sono eliminati.
Nota: se nessuno dei due giocatori spara o sposta almeno un unità nella zona centrale per almeno due turni di battaglia interi (devono essere
passate per due volte tutte le fasi del turno), la battaglia termina con la vittoria del difensore, e l’attaccante deve ritirarsi (e viene inseguito).
Ritirata
Un giocatore può ritirarsi volontariamente dopo il primo turno completo di combattimento (devono essere passate tutte e quattro le fasi del turno). Può dichiarare una ritirata solo durante una delle sue fasi (fanteria, cavalleria, artiglieria o Leader) e prima di aver usata la prima azioni di quella fase. I giocatori che scelgono di ritirarsi sono sconfitti e devono subire l’inseguimento.
Inseguimento
Quando una battaglia è terminata, il fronte che ha vinto guadagna una possibilità aggiuntiva per infliggere delle ulteriori perdite all’armata sconfitta che è in ritirata. Tutta la fanteria e la cavalleria dell’armata vincitrice (tranne le unità che si trovano nell’Area di Ritirata), possono inseguire il nemico; si lancerà un dado e si consulterà la tabella seguente.
Qualunque risultato uguale o maggiore del valore ottenuto sulla tabella, elimina l’unità considerata.
Dopo l’inseguimento, tutte le unità vincitrici che alla fine della battaglia si trovano nell’Area di Ritirata, si riuniscono all’armata vittoriosa.
Tabella dell’Inseguimento

Se alla fine della battaglia, al difensore restano delle unità di cavalleria (senza contare quelle che si trovano nell’Area di Ritirata), allora solo la cavalleria del vincitore può effettuare l’inseguimento. Inoltre, le unità di cavalleria che coprono la ritirata, devono essere eliminate prima di poter scegliere altre perdite.