TIPI DI UNITÀ E VALORE DI COMBATTIMENTO

Perchè non creare anche la versione napoleonica?
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Veldriss
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TIPI DI UNITÀ E VALORE DI COMBATTIMENTO

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FRANCIA
Fanteria della milizia: 0
Fanteria regolare: 2
Fanteria della Guardia Imperiale: 4
Cavalleria leggera: 2
Cavalleria media: 3
Cavalleria pesante: 4
Artiglieria leggera: 1
Artiglieria pesante: 3
Unità navale: 3

FRANCESE TEDESCO, SPAGNOLO, TIROLO, ILLIRIANO, & TUTTI GLI ALLEATI ITALIANI
Fanteria: 1
Cavalleria leggera: 1
Artiglieria leggera: 1

FRANCESE POLACCO TUTTI GLI ALLEATI
Fanteria: 2
Cavalleria leggera: 2
Artiglieria leggera: 1

IMPERO OTTOMANO
Fanteria: 0
Cavalleria leggera: 1

BRITANNIA (secondo numero dopo gen. 1808)
[Le percentuali sono le probabilità che quell'unità venga reclutata durante il reclutamento annuale]
Fanteria della milizia: 0
Fanteria regolare: 1/2 [25%]
Fanteria d'élite: 2/3 [5%]
Cavalleria leggera: 1/2 [10%]
Cavalleria pesante: 3/4 [5%]
Artiglieria leggera: 1 [10%]
Artiglieria pesante: 3 [5%]
Unità Navale: 4 [40%]

AUSTRIA
Fanteria Landwehr: 0/1 [10%]
Fanteria regolare: 1/2 [40%]
Fanteria d'élite: 2/3 [5%]
Cavalleria leggera: 2 [20%]
Cavalleria pesante: 3/4 [5%]
Artiglieria leggera: 1 [15%]
Artiglieria pesante: 3 [5%]

PRUSSIA
Fanteria Landwehr: 0/1 [20%]
Fanteria regolare: 1/2 [40%]
Cavalleria leggera: 1/2 [10%]
Cavalleria Landwehr 0/1 [10%]
Cavalleria pesante: 3/4 [5%]
Artiglieria leggera: 1 [10%]
Artiglieria pesante: 3 [5%]

RUSSIA
Fanteria della milizia: 0 [5%]
Fanteria regolare: 1/2 [40%]
Fanteria di guardia: 2/3 [5%]
Cavalleria cosacca: 0 [10%]
Cavalleria leggera: 1/2 [10%]
Cavalleria pesante: 3/4 [10%]
Artiglieria leggera: 1 [10%]
Artiglieria pesante: 3 [10%]
Unità navale: 2

SPAGNA
Fanteria: 1 [75%]
Cavalleria: 1 [15%]
Artiglieria: 1 [10%]
Unità navale: 2

TUTTI GLI ALLEATI BRITANNICI
Fanteria portoghese: 1
Fanteria svedese: 1
Fanteria olandese/belga: 1
Fanteria hanovariana: 1/2
Fanteria spagnola: 0
Milizia/guerriglie spagnole: 0
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Veldriss
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Re: TIPI DI UNITÀ E VALORE DI COMBATTIMENTO

Messaggio da leggere da Veldriss »

Fanteria
Costo: 6 (5 per l'Austria)
Punti Movimento: 1 (2 con Marcia Forzata riuscita)
Azioni di battaglia: 1
Attacchi: fuoco o carica
Portata: 1 Area di Battaglia

I fanti sono soldati a tempo pieno addestrati a combattere in formazione ravvicinata e possono formare un quadrato quando minacciati da una carica di cavalleria.
La fanteria di alcune nazioni è anche in grado di combattere in ordine aperto (vedi Schermaglia). La fanteria può essere promossa a fanteria d'élite in base al successo durante le battaglie tattiche.

Fanteria d'élite
Costo: 9
Punti Movimento: 1 (2 con Marcia Forzata riuscita)
Punti Azione Battaglia: 1
Attacchi: fuoco o carica
Portata: 1 Area di Battaglia

Gli uomini più alti, più forti e più coraggiosi erano spesso raggruppati in unità di Granatieri o Guardie Imperiali. Hanno ricevuto la migliore formazione, paga, uniformi e billette. In cambio, ci si aspettava che il loro morale fosse alto e le loro capacità di combattimento le migliori.
Quando scoppiò una crisi sul campo di battaglia, un comandante si rivolse a questi uomini. Ranghi su ranghi di uomini enormi, spesso alti 7 piedi nel loro imponente copricapo, sarebbero stati inviati in avanti per schiacciare il nemico. Di solito lo facevano. La fanteria d'élite è più difficile da eliminare in combattimento e riceve un modificatore positivo durante i tentativi di marcia forzata, i tentativi di raccolta, gli attacchi di carica, i tentativi di fuoco e può agire come genieri durante gli assalti d'assedio.

Milizia
Costo: 3
Punti Movimento: 1
Punti Azione Battaglia: 1
Attacchi: fuoco o carica
Portata: 1 Area di Battaglia

La maggior parte delle nazioni dell'epoca ha sollevato truppe della milizia per difendere la patria. Questi soldati part-time erano disponibili per essere chiamati in caso di invasione o altra emergenza, ma non richiedevano alla nazione di pagarli, vestirli o ospitarli come soldati normali. Non hanno ricevuto l'addestramento o l'esperienza dell'esercito regolare e le loro prestazioni sul campo di battaglia lo rifletterebbero. È più probabile che cadano a pezzi sotto il fuoco, sono più difficili da radunare e spesso hanno difficoltà a formare quadrati difensivi. Non possono usare la formazione da schermaglia e non possono tentare marce forzate. Erano, tuttavia, economici e potevano fermare una palla di moschetto così come un vero soldato. Le nazioni che normalmente non sono in grado di produrre milizie possono farlo una volta che una regione nativa è occupata dalle forze nemiche. Possono essere acquistati al costo di 3 PP ciascuno. Queste nazioni possono produrre (acquistare) milizie ogni round di produzione in cui la regione o le regioni di origine nativa rimangono occupate dal nemico. Ogni round di produzione di queste nazioni può produrre pezzi di milizia pari al numero di regioni di madrepatria non occupate dal nemico che attualmente controllano.

Cavalleria
Costo: 10
Punti movimento: 2
Punti Azione Battaglia: 2
Attacchi: carica o controcarica
Intervallo: nessuno

La cavalleria durante l'era napoleonica fu usata in molti modi. Prima di una battaglia, erano usati per esplorare l'esercito nemico e segnalare le posizioni delle forze avversarie al loro generale, mentre impedivano alla cavalleria nemica di sapere troppo sul loro esercito, schermandolo (tiri di iniziativa). Durante una battaglia, la cavalleria lanciava cariche contro la fanteria e la cavalleria nemiche in disordine.
Migliaia di cavalieri al galoppo armati di spade o lance potevano cavalcare la fanteria troppo distesa. L'unica difesa per le truppe era formare formazioni quadrate strette con tutte le baionette puntate verso l'esterno per scoraggiare i cavalli dalla carica, impalandosi così. Dopo una battaglia, la cavalleria veniva utilizzata per inseguire le truppe in fuga del nemico sconfitto per completare la distruzione totale dell'esercito nemico. Al contrario, la cavalleria dell'esercito sconfitto avrebbe ingaggiato la cavalleria inseguitrice, impedendo loro di raggiungere l'artiglieria e/o i fanti più lenti.

Cavalleria Pesante
Costo: 13
Punti movimento: 2
Punti Azione Battaglia: 2
Attacchi: carica o controcarica
Intervallo: nessuno

La cavalleria pesante degli eserciti europei durante l'inizio del XIX secolo fu usata sul campo di battaglia per effetto shock e scoperte. Questi grandi uomini erano montati sui cavalli più grandi e forti e spesso corazzati con corazze e corazze d'acciaio. Migliaia di queste enormi armi d'acciaio e muscoli che si abbattevano su un uomo erano sufficienti per far prendere dal panico anche le truppe più esperte. Ricevono bonus quando lanciano attacchi di carica e controcarica.

Cavalleria irregolare
Costo: 7
Punti movimento: 2
Punti Azione Battaglia: 2
Attacchi: carica o controcarica
Intervallo: nessuno

La cavalleria irregolare rappresenta i cosacchi russi, la cavalleria ottomana o la cavalleria nordafricana. Non avevano il vasto addestramento che avevano gli altri cavalieri europei "regolari". Non potevano muoversi in formazione o caricare con la stessa efficacia sul campo di battaglia, ma erano esploratori esperti, costavano poco e la loro tenacia poteva trasformare una ritirata nemica in un inferno sulla Terra.
I cosacchi russi sono esperti nel foraggiamento e ricevono un modificatore positivo quando effettuano tiri per il logoramento dei rifornimenti.

Artiglieria a piedi
Costo: 12
Punti Movimento: 1 (2 con Marcia Forzata riuscita)
Punti Azione Battaglia: 1
Attacchi: Fuoco
Portata: 2 aree di battaglia

L'artiglieria da campo dell'epoca era formata in “batterie”. Questi erano generalmente composti da quattro a otto cannoni e sarebbero stati usati per supportare direttamente singole unità di fanteria o cavalleria. Tuttavia, con il passare del tempo, divenne evidente che gruppi più grandi di artiglieria sul campo di battaglia, chiamati "Grand Batteries", potevano avere un effetto decisivo essenzialmente aprendo un buco nella linea nemica in cui la fanteria e la cavalleria potevano quindi caricare.

Artiglieria a cavallo
Costo: 14
Punti Movimento: 1 (2 con Marcia Forzata riuscita)
Punti Azione Battaglia: 2 (ma può sparare solo una volta per fase di artiglieria)
Attacchi: Fuoco
Portata: 2 aree di battaglia

Le unità di artiglieria a cavallo rappresentano batterie di cannoni da campo di calibro leggero altamente mobili, tirati in posizione da squadre di cavalli. Sono più veloci della fanteria ma più lenti della cavalleria. L'artiglieria a cavallo è più efficace durante l'inseguimento e più difficile da eliminare rispetto all'artiglieria a piedi quando viene inseguita. Il loro principale vantaggio è la capacità di muoversi e sparare durante lo stesso round di battaglia.

Artiglieria d'assedio
Costo: 15
Punti Movimento: 1
Punti Azione Battaglia: 0
Attacchi: solo bombardamento d'assedio
Intervallo: N/A

Le unità di artiglieria d'assedio sono costose e ingombranti e sono inutili durante il combattimento tattico (battaglie sul campo) a causa della loro velocità di fuoco estremamente bassa. Le unità di artiglieria d'assedio sono utili durante le operazioni d'assedio e sono in grado di creare brecce nelle mura delle fortificazioni nemiche, facilitando notevolmente le forze amiche durante gli assalti d'assedio. Le unità di artiglieria d'assedio non hanno difesa intrinseca e sono eliminate se lasciate indifese in una regione in rivolta. Se l'artiglieria d'assedio fa parte di una forza che partecipa a una battaglia campale, viene posta nell'area di rotta della scheda tattica ed è considerata artiglieria di fanteria ai fini di qualsiasi tiro di inseguimento. Gli Ottomani non possono costruire artiglieria d'assedio ma possono catturare unità d'assedio nemiche e convertirle nel loro colore nazionale. Tutte le nazioni iniziano ogni scenario con 1 unità di artiglieria d'assedio nella loro capitale nazionale (vedi carte scenario).

Leader (generali)
Costo: 12
Punti Movimento: 3
Punti Azione Battaglia: 2
Attacchi: nessuno
Intervallo: nessuno

I leader (generali) rappresentano un gruppo di feldmarescialli di eccezionale talento con il loro staff e le guardie personali. Si ritiene che tutti gli eserciti abbiano dei Generali, ma questi rappresentano quelli che la storia ha designato come “grandi”. Spesso una forza più piccola con una buona leadership può sconfiggere una forza più grande che non è guidata abilmente. I generali influenzano molte funzioni del gioco, tra cui radunare truppe in rotta, dirigere marce forzate, funzioni diplomatiche, ottenere l'iniziativa sul campo di battaglia e ispirare le truppe nel combattimento corpo a corpo.

Ammiragli
Costo: 25 (18 per la Gran Bretagna)
Punti Movimento: Assegnati agli Squadroni Navali

Gli ammiragli rappresentano un piccolo gruppo di comandanti navali e capitani di navi di eccezionale talento. Gli ammiragli possono spesso fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta in alto mare. Gli ammiragli aiutano nei tentativi di intercettazione, nel combattimento navale, in alcune funzioni diplomatiche, eludendo le intercettazioni nemiche e durante gli inseguimenti navali. Quando una nazione acquista un ammiraglio, deve assegnarlo a uno squadrone amico. Lo squadrone potrebbe essere attualmente "in mare". Sostituisci lo squadrone con uno che indica un Ammiraglio a bordo.
Nota che per acquistare un Ammiraglio quella nazione deve avere uno Squadrone Navale esistente sulla mappa a cui può essere assegnato.

Squadroni navali
Costo: 15
Punti Movimento: Aree di mare illimitate

Gli squadroni navali rappresentano una potente forza di navi di linea, fregate e trasporti. Gli squadroni navali sono fondamentali per ottenere il controllo dei mari, nonché per trasportare truppe e rifornimenti ed eseguire assalti anfibi.

Treno di rifornimenti (deposito)
Costo: 3
Punti Movimento: 1
Azioni di battaglia: N/A
Attacchi: 0
Intervallo: N/A

I treni o depositi di rifornimenti rappresentano grandi scorte di munizioni, cibo, forniture mediche, ecc. e i cavalli e i carri necessari per trasportarli. I treni di rifornimento aumentano di 4 il livello di supporto della regione che occupano. Inoltre, forniscono modificatori positivi ai tiri di supporto e logoramento (sebbene questo tipo di supporto li consumi). I treni di rifornimento sono rappresentati nel gioco con "barili" di diametro 3/8" in ciascun colore della nazione principale. I treni di rifornimento non protetti sono suscettibili di cattura o distruzione all'interno delle regioni in rivolta.

Rete spia
Costo: 12
Punti movimento: 0
Azioni di battaglia: 0
Attacchi: 0
Intervallo: N/A

Una rete di spionaggio rappresenta l'istituzione di un sistema di raccolta di informazioni composto da un maestro di spionaggio, i suoi agenti, servizi di comunicazione e decifratura, nonché capacità di controspionaggio. Una rete di spionaggio può essere acquistata durante ogni round di produzione al costo di 12 punti produzione. Una rete di spionaggio è rappresentata nel gioco da un segnalino spia nel colore nazionale della nazione principale. Una volta acquistata, una rete di spionaggio deve essere distribuita in una regione sulla mappa. La regione selezionata può essere qualsiasi regione, amica, alleata, neutrale o nemica. La regione potrebbe già contenere altre reti di spionaggio amiche, alleate, neutrali o nemiche.

Fortificazioni
Costo: 15

Le fortificazioni rappresentano punti di forza difensivi che sono stati collocati in posizioni strategiche all'interno di una regione e sono costruiti per impedire alle forze d'invasione di sopraffare la regione. Le fortificazioni appaiono in tre dimensioni: forti, fortezze e cittadelle. I forti hanno un valore di assedio pari a uno. Le fortezze hanno un valore di assedio pari a due. Le cittadelle hanno un valore di assedio pari a tre. Il Valore di Assedio di una fortificazione determina la sua difesa intrinseca e il numero di unità che possono essere assegnate alla sua difesa. Alcuni scenari iniziano con fortificazioni funzionanti sul tabellone. I giocatori possono costruire nuove fortificazioni o potenziare quelle esistenti durante i Round di produzione (ma mai durante il Round di produzione di dicembre). Le fortificazioni rifornite amiche fungono da fonti di rifornimento e come roccaforti difensive che impediscono alle forze nemiche di tracciare rifornimenti attraverso la regione a meno che non siano assediate.
Le fortificazioni possono essere costruite solo in regioni che sono sotto controllo amico. Un massimo di una fortificazione può essere costruita o potenziata da ogni nazione principale durante ogni round di produzione.
Quando una forza d'invasione entra in una regione che contiene una fortificazione, la nazione che controlla la regione può rafforzare la fortificazione con un numero di unità pari al valore dell'assedio del forte. Le forze assegnate alla difesa di un forte non saranno disponibili durante le imminenti battaglie campali nella regione. Una volta che il difensore ha assegnato le forze alla difesa di un forte, l'invasore deve decidere se assedierà il forte. Un forte viene assediato assegnando un numero di unità pari o superiore al valore dell'assedio del forte. Queste unità devono provenire dal "corpo principale" degli invasori. Il mancato assedio di un forte rifornito si traduce nella
le forze invasori non sono in grado di rintracciare i rifornimenti nella regione, ponendo così le forze d'invasione fuori rifornimento e incorrendo nelle sanzioni previste.
Una volta che la decisione di assediare una fortificazione è stata decisa e tutte le forze designate sono state divise, l'invasore deve combattere una battaglia campale contro tutte le forze rimanenti nella regione. Se le forze in difesa vincono la battaglia, qualsiasi forza destinata ad assediare la fortificazione deve ritirarsi usando le normali regole per la ritirata, ma non è soggetta all'inseguimento.
Se le forze d'invasione vincono la battaglia campale o se non viene combattuta alcuna battaglia campale per l'assenza di forze in difesa, l'assedio è considerato “investito”. Un assedio è considerato rotto se il numero delle forze assedianti scende al di sotto del numero minimo richiesto.
Dopo che un assedio è stato investito, le forze assedianti hanno tre opzioni disponibili: mantenere l'assedio; bombardare il forte usando l'artiglieria d'assedio; o assalta il forte usando unità all'interno della forza d'assedio. Se una fortificazione si arrende, tutte le forze nemiche all'interno vengono eliminate e la fortificazione viene sostituita con una di uguale valore d'assedio nel colore della nazione conquistatrice. Se una fortificazione viene catturata come risultato di un assalto riuscito, viene ridotta di 1 livello e sostituita con una del colore della nazione conquistatrice.
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Re: TIPI DI UNITÀ E VALORE DI COMBATTIMENTO

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Carta Unità – Ha riportati:
• Morale – A destra sotto la bandiera. Ogni Unità ha un valore di Morale compreso tra 1 e 8. Viene utilizzato per i Test di Morale. Il Morale di un’Unità può variare durante la partita.
• Numero di Miniature – I simboli a sinistra sotto il nome indicano il numero di Miniature presenti nell’Unità (e la tipologia utilizzando la corrispondente Regole Opzionale). Per le Unità di Artiglieria indica il numero di Serventi da abbinare al Cannone.
• Banda in Fondo:
o Fuoco – Simbolo arma da fuoco. È il Modificatore per gli Attacchi da Fuoco. L’Artiglieria presenta più valori in base alla distanza di tiro (1, 2 o 3 Esagoni).
o Mischia – Simbolo arma bianca (baionetta o sciabola). È il Modificatore per gli Attacchi in Mischia.
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