Nella versione GLOBAL con ALPHA 3+ ci sono 2 Tabelle per il progresso tecnologico:
TABELLA DEL PROGRESSO TECNOLOGICO 1
1. Artiglieria Potenziata: ogni unità di artiglieria può fornire un supporto maggiore. Da questo momento ogni unità di artiglieria può supportare dell’attacco 2 unità di fanteria o meccanizzate invece che una, elevando il loro fattore di attacco a 2.
2. Missili Balistici: le basi aeree sono adesso abilitate al lancio di missili balistici. Nel corso dello step dedicato ai raid di bombardamento tattici e strategici della fase di Combattimento di ogni turno, ogni base aerea operativa può effettuare un lancio di missili contro un complesso industriale, una base aerea o una base navale nemici, entro 4 spazi dalla base di lancio. Questo attacco permette il lancio di un dado per determinare I danni inflitti a quella installazione. I missili non possono essere lanciati su territori neutrali.
3. Paracadutisti: fino a 2 unità di fanteria, localizzate in ogni territorio dotato di una base aerea possono essere mosse in un territorio controllato dal nemico, posto fino a tre spazi dalla base aerea di partenza e sotto attacco da parte di altre forze dell’attaccante poste in territorio adiacenti e/o sotto assalto anfibio.
Quando si muovono le unità paracadutiste sono assoggettate alle stesse restrizioni delle unità aeree. Quindi se il territorio sotto attacco è dotato di unità antiaeree, le unità paracadutiste sono soggette a fuoco contraereo con le stesse regole delle unità aeree. Se le unità paracadutiste attaccano insieme a unità che eseguono un normale attacco terrestre possono ritirarsi normalmente per via terrestre.
4. Aumento della produzione industriale: ognuno dei complessi industriali può ora produrre ulteriori unità oltre la sua normale capacità. Complessi industriali maggiori possono mobilitare fino a 12 unità, e quelli minori fino a 4 unità. Inoltre, nella fase di riparazione dei danni. È possibile rimuovere 2 marker di danneggiamento al costo di 1 IPC (quindi a metà prezzo).
Non cambia invece il valore massimo di marker di danneggiamento che possono essere inflitti ad un singolo impianto industriale.
5. Prestiti di guerra: durante la fase di raccolta delle risorse si lancia un dado e si raccolgono tanti IPC in più tanto quanto è il risultato del dado.
6. Meccanizzati potenziati: ogni unità di fanteria meccanizzata che opera accoppiata con un carro o una unità di
artiglieria ha ora un valore di attacco pari 2. Inoltre le unità meccanizzate possono ora attaccare in profondità (blitz) senza attaccare congiuntamente con un carro.
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TABELLA DEL PROGRESSO TECNOLOGICO 2
1. Super Sommergibili: il valore di attacco dei sommergibili è ora 3 invece che 2.
2. Caccia a reazione: il valore in attacco dei caccia è ora pari a 4 (invece che 3). Inoltre nel corso di raid di
bombardamento aereo i caccia di scorta o gli intercettori ora colpiscono a 1 e 2 invece che a 1.
3. Cantieri Navali potenziati: i cantieri navali costruiscono unità a prezzi inferiori:
- Corazzate: 17 IPC
- Portaerei: 13 IPC
- Incrociatori 9 IPC
- Cacciatorpediniere: 7 IPC
- Trasporti: 6 IPC
- Sommergibili 5 IPC
4. Radar: il fuoco antiaereo sia dalle unità antiaeree sia dalle installazioni, ora colpisce con una uscita di dadi si 1 e 2 invece che solo con un 1.
5. Aerei a lungo raggio: tutte le unità aeree hanno il loro raggio di azione aumentato di 1 spazio.
6. Bombardieri Pesanti: I Bombardieri strategici sono ora bombardieri pesanti. Quando attaccano, sia in battaglia sia in raid di bombardamento strategico, si lanciano due dadi e come risultato si prende il migliore.
Ricerca e Sviluppo Tecnologico
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
Nella versione GLOBAL con Ω3.1 ci sono alcune differenze (metto solo le differenze):
Rockets: each operational airbase may launch one rocket at an enemy facility up to 4 spaces away. Roll 2 dice for each rocket using the die with the highest result to damage the target facility. Each operational airstrip may launch one rocket in the same manner, but only up to 3 spaces and roll one die. No rockets may be launched over neutral territory.
Improved Production: the mobilization limits of all production facilities has now increased by 1. Also, 2 damage markers may now be removed for the price of 1.
Propaganda: during the collect income phase, roll 2 dice and collect IPCs totaling the die with the highest result.
Blitz Tactics: mech infantry now attack at 2 or less if paired with a tank or artillery, they may blitz without tanks, and they may tow 1 artillery each during non-combat movement.
Nautical Engineering: battleships, Aircraft Carriers, and Cruisers are now 3 IPCs cheaper, and Destroyers, Subs, and Transports are now 1 IPC cheaper.
Super Carrier Decks: all aircraft carriers may now carry up to 3 fighters and/or tactical bombers.
Rockets: each operational airbase may launch one rocket at an enemy facility up to 4 spaces away. Roll 2 dice for each rocket using the die with the highest result to damage the target facility. Each operational airstrip may launch one rocket in the same manner, but only up to 3 spaces and roll one die. No rockets may be launched over neutral territory.
Improved Production: the mobilization limits of all production facilities has now increased by 1. Also, 2 damage markers may now be removed for the price of 1.
Propaganda: during the collect income phase, roll 2 dice and collect IPCs totaling the die with the highest result.
Blitz Tactics: mech infantry now attack at 2 or less if paired with a tank or artillery, they may blitz without tanks, and they may tow 1 artillery each during non-combat movement.
Nautical Engineering: battleships, Aircraft Carriers, and Cruisers are now 3 IPCs cheaper, and Destroyers, Subs, and Transports are now 1 IPC cheaper.
Super Carrier Decks: all aircraft carriers may now carry up to 3 fighters and/or tactical bombers.
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
Su axisandallies.it ho trovato questa versione BETA di sistema tecnologico.
Costo tentativo 2 IPC. Se il dado da "6" si lanciano 2 dadi , il risultato dei 2 lanci in ordine cronologico determina l 'esito, come da sotto:
1.1 - SOMMERGIBILI POTENZIATI: Il valore in attacco aumenta di 1, il valore in difesa rimane invariato.
1.2 - PARACADUTISTI: I Bombardieri trasportano 1 Fanteria . Il bombardiere lancia i parà in zona ostile e può bombardare ma non può fare bombardamento strategico.
1.3 - PRODUZIONE POTENZIATA: Hai 2 IPC in più. Inoltre durante la riparazione ripristini 2 IPC al costo di 1.
1.4 - FANTERIA MECCANIZZATA: Ogni fanteria che si muove con un carro muove di 2 spazi insieme al carro.
1.5 - OBBLIGAZIONI DI GUERRA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri un dado e raccogli gli IPC in più che indica esso (1-6).
1.6 - BOMBARDIERI PESANTI: Tiri 2 danni per ogni bombardiere quando attacchi o compi un raid di bombardamento strategico. In difesa non vale ma lanci 1 solo dado.
2.1 - MISSILI: Se hai una unità militare (esclusi i trasporti) a 3 spazi di un complesso industriale nemico puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può sparare un Missile a turno di gioco, non di più.
2.2 - INCREMENTO DI PRODUZIONE: Ogni Complesso Industriale in nostro possesso produce un +1 IPC.
2.3 - CACCIA A REAZIONE: Il valore di attacco dei propri caccia è adesso “4” invece di “3”.
2.4 - CANTIERI NAVALI MIGLIORATI: Il costo dei mezzi navali è abbassato di circa il 20%, e cioè: Corazzate 13 (-3), Portaerei 10 (-2), Cacciatorpediniere 6 (-2), Sottomarini 5 (-1), Trasporti 6 (-1).
2.5 - AEREI A LUNGO RAGGIO: I propri caccia sono ora caccia a lungo raggio ed i propri bombardieri sono ora bombardieri a lungo raggio. Il raggio di azione dei caccia aumenta da 4 a 6. Il raggio di azione dei bombardieri aumenta da 6 ad 8.
2.6 - CACCIA SUPERSONICI: La loro difesa aumenta a 5.
3.1 - TECNOLOGIA INDUSTRIALE: Il costo di ogni unità è ridotto di 1.
3.2 - MOBILITAZIONE GENERALE: La fanteria costa 2, non 3.
3.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA MECCANIZZATA: I Carri Armati costano 5, non 6.
3.4 - MOTORI TURBO: Le Corazzate e i Cacciatorpedinieri muovono di 3.
3.5 - SUPERCORAZZA NAVALE: La Portaerei si difende con 3.
3.6 - CACCIATORPEDINIERE BLINDATO: Il Cacciatorpediniere si difende con 3.
4.1 - SUPERPRODUZIONE: Gli IPC base sono aumentati del 20% (i decimali non vengono conteggiati).
4.2 - CARRO ARMATO DI SECONDA GENERAZIONE: Il Carro Armato attacca con 4.
4.3 - CORAZZATURA COMPOSITA: Il Carro Armato difende con 4.
4.4 - FANTERIA POTENZIATA: La fanteria attacca con 2.
4.5 - GIUBBETTO ANTIPROIETTILE: La fanteria difende con 3.
4.6 - SOMMERGIBILI NUCLEARI: Il valore di attacco e difesa è aumentato di 1.
5.1 - MIGLIORAMENTO INDUSTRIALE: 1 IPC in più.
5.2 - ORO ALLA PATRIA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri 2 dadi e raccogli gli IPC in più che indicano (1-6 x 2).
5.3 - V2: Da un territorio in tuo possesso, a 3 spazi di un complesso industriale nemico ,puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può fare una volta a turno.
5.4 - SUPERPRODUZIONE: 3 IPC in più.
5.5 - CATENA DI MONTAGGIO CACCIA: I Caccia costano 2 IPC in meno (8 invece che 10).
5.6 - CATENA DI MONTAGGIO BOMARDIERI: I Bombardieri costano 2 IPC in meno (10 invece che 12).
6.1 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CORAZZATE: Le Corazzate costano 1 IPC in meno.
6.2 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER PORTAEREI: Le Portaerei costano 1 IPC in meno.
6.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CACCIATORPEDINIERE: I Cacciator. costano 1 IPC in meno.
6.4 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER SOTTOMARINI: I Sottomarini costano 1 IPC in meno.
6.5 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER TRASPORTI: I Trasporti costano 1 IPC in meno.
6.6 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA AEREONAUTICA: Caccia e Bombardieri costano 1 IPC in meno.
Costo tentativo 2 IPC. Se il dado da "6" si lanciano 2 dadi , il risultato dei 2 lanci in ordine cronologico determina l 'esito, come da sotto:
1.1 - SOMMERGIBILI POTENZIATI: Il valore in attacco aumenta di 1, il valore in difesa rimane invariato.
1.2 - PARACADUTISTI: I Bombardieri trasportano 1 Fanteria . Il bombardiere lancia i parà in zona ostile e può bombardare ma non può fare bombardamento strategico.
1.3 - PRODUZIONE POTENZIATA: Hai 2 IPC in più. Inoltre durante la riparazione ripristini 2 IPC al costo di 1.
1.4 - FANTERIA MECCANIZZATA: Ogni fanteria che si muove con un carro muove di 2 spazi insieme al carro.
1.5 - OBBLIGAZIONI DI GUERRA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri un dado e raccogli gli IPC in più che indica esso (1-6).
1.6 - BOMBARDIERI PESANTI: Tiri 2 danni per ogni bombardiere quando attacchi o compi un raid di bombardamento strategico. In difesa non vale ma lanci 1 solo dado.
2.1 - MISSILI: Se hai una unità militare (esclusi i trasporti) a 3 spazi di un complesso industriale nemico puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può sparare un Missile a turno di gioco, non di più.
2.2 - INCREMENTO DI PRODUZIONE: Ogni Complesso Industriale in nostro possesso produce un +1 IPC.
2.3 - CACCIA A REAZIONE: Il valore di attacco dei propri caccia è adesso “4” invece di “3”.
2.4 - CANTIERI NAVALI MIGLIORATI: Il costo dei mezzi navali è abbassato di circa il 20%, e cioè: Corazzate 13 (-3), Portaerei 10 (-2), Cacciatorpediniere 6 (-2), Sottomarini 5 (-1), Trasporti 6 (-1).
2.5 - AEREI A LUNGO RAGGIO: I propri caccia sono ora caccia a lungo raggio ed i propri bombardieri sono ora bombardieri a lungo raggio. Il raggio di azione dei caccia aumenta da 4 a 6. Il raggio di azione dei bombardieri aumenta da 6 ad 8.
2.6 - CACCIA SUPERSONICI: La loro difesa aumenta a 5.
3.1 - TECNOLOGIA INDUSTRIALE: Il costo di ogni unità è ridotto di 1.
3.2 - MOBILITAZIONE GENERALE: La fanteria costa 2, non 3.
3.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA MECCANIZZATA: I Carri Armati costano 5, non 6.
3.4 - MOTORI TURBO: Le Corazzate e i Cacciatorpedinieri muovono di 3.
3.5 - SUPERCORAZZA NAVALE: La Portaerei si difende con 3.
3.6 - CACCIATORPEDINIERE BLINDATO: Il Cacciatorpediniere si difende con 3.
4.1 - SUPERPRODUZIONE: Gli IPC base sono aumentati del 20% (i decimali non vengono conteggiati).
4.2 - CARRO ARMATO DI SECONDA GENERAZIONE: Il Carro Armato attacca con 4.
4.3 - CORAZZATURA COMPOSITA: Il Carro Armato difende con 4.
4.4 - FANTERIA POTENZIATA: La fanteria attacca con 2.
4.5 - GIUBBETTO ANTIPROIETTILE: La fanteria difende con 3.
4.6 - SOMMERGIBILI NUCLEARI: Il valore di attacco e difesa è aumentato di 1.
5.1 - MIGLIORAMENTO INDUSTRIALE: 1 IPC in più.
5.2 - ORO ALLA PATRIA: Quando è il tuo turno di raccogliere IPC tiri 2 dadi e raccogli gli IPC in più che indicano (1-6 x 2).
5.3 - V2: Da un territorio in tuo possesso, a 3 spazi di un complesso industriale nemico ,puoi fare un lancio di dadi ed il risultato (1-6) ottenuto saranno gli IPC che verranno sottratti al nemico per 1 turno. Si può fare una volta a turno.
5.4 - SUPERPRODUZIONE: 3 IPC in più.
5.5 - CATENA DI MONTAGGIO CACCIA: I Caccia costano 2 IPC in meno (8 invece che 10).
5.6 - CATENA DI MONTAGGIO BOMARDIERI: I Bombardieri costano 2 IPC in meno (10 invece che 12).
6.1 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CORAZZATE: Le Corazzate costano 1 IPC in meno.
6.2 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER PORTAEREI: Le Portaerei costano 1 IPC in meno.
6.3 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER CACCIATORPEDINIERE: I Cacciator. costano 1 IPC in meno.
6.4 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER SOTTOMARINI: I Sottomarini costano 1 IPC in meno.
6.5 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA NAVALE PER TRASPORTI: I Trasporti costano 1 IPC in meno.
6.6 - PERFEZIONAMENTO INDUSTRIA AEREONAUTICA: Caccia e Bombardieri costano 1 IPC in meno.
- Veldriss
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
Altre idee prese da axisandallies.it ed elaborate:
- Nei combattimenti NAVALI soltanto, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.
- Oppure: nei combattimenti, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.
- Qualcuno è a favore, qualcuno è contrario sull'eliminare i rockets perchè troppo forti (nonostante partano da basi aeree e non più dalle contraeree), ma sinceramente io le terrei e anzi, piuttosto lascerei una versione base per tutti e una versione potenziata per i tedeschi visto il valore iconico delle V-1 e V-2 e di analoghe Wünderwaffen.
- Riguardo ai bombardieri tattici, si potrebbe forse evidenziare il loro ruolo anti-navale, concedendo ai bombardieri in picchiata la possibilità di avere un attacco improvviso, analogamente ai sottomarini, negato eventualmente dalla presenza di caccia in difesa (su portaerei).
- Nei combattimenti NAVALI soltanto, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.
- Oppure: nei combattimenti, i bombardieri in picchiata attaccano lanciando i dadi normalmente (quindi colpiscono a 3 o a 4) ma se il risultato del dado è "1" è l'attaccante a scegliere il bersaglio.
- Qualcuno è a favore, qualcuno è contrario sull'eliminare i rockets perchè troppo forti (nonostante partano da basi aeree e non più dalle contraeree), ma sinceramente io le terrei e anzi, piuttosto lascerei una versione base per tutti e una versione potenziata per i tedeschi visto il valore iconico delle V-1 e V-2 e di analoghe Wünderwaffen.
- Riguardo ai bombardieri tattici, si potrebbe forse evidenziare il loro ruolo anti-navale, concedendo ai bombardieri in picchiata la possibilità di avere un attacco improvviso, analogamente ai sottomarini, negato eventualmente dalla presenza di caccia in difesa (su portaerei).
- RS_Creator
- CONTADINO LIBERO
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- Iscritto il: 18 maggio 2022, 21:38
Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
Personalmente trovo che la meccanica del lanciare i dadi e sperare che si riesca a sviluppare la tecnologia che si vuole (e non si sa se, anche avendo successo, si svilupperà ciò che si vuole) eccessivamente aleatoria e tutto sommato poco realistica. In fondo se uno stato voleva sviluppare un nuovo tipo di artiglieria, quello che faceva era semplicemente sovvenzionare maggiormente quei team di sviluppo attivi nel settore, non investire genericamente e sperare che venisse sviluppata artiglieria (per poi magari trovarsi un nuovo tipo di sottomarino, che può essere fantastico pure eh, però magari non è quello che serve al momento!).
Per questo motivo nel mio gioco ho previsto invece un avanzamento tecnologico ad albero, in cui le tecnologie sono man mano sbloccabili con un sistema di requisiti: ad esempio per sviluppare i "caccia supersonici" occorrerà prima aver sviluppato i "caccia a reazione", e così via
Questa era la prima bozza di quelle che avevo fatto per me:
![Immagine](https://i.ibb.co/C7cV2Zh/Cattura.jpg)
Ovviamente questo schema funzionava con le tecnologie che avevo in mente io, ma si può applicare lo stesso concetto. Si può avere tecnologie con diverso grado di difficoltà, per cui se si vuole mantenere una componente aleatoria (occorre che lo scienziato abbia l'intuizione giusta) si può associare ad ogni ricerca un punteggio massimo da ottenere con un D12, oltre il quale la ricerca non è sviluppata e occorrerà ritentare.
Ogni tentativo avrà il suo costo in Punti Produzione (gli stessi che si usano per produrre le truppe), e si potrà tentare di sviluppare solo tecnologie di cui si abbiano i prerequisiti.
Per questo motivo nel mio gioco ho previsto invece un avanzamento tecnologico ad albero, in cui le tecnologie sono man mano sbloccabili con un sistema di requisiti: ad esempio per sviluppare i "caccia supersonici" occorrerà prima aver sviluppato i "caccia a reazione", e così via
Questa era la prima bozza di quelle che avevo fatto per me:
![Immagine](https://i.ibb.co/C7cV2Zh/Cattura.jpg)
Ovviamente questo schema funzionava con le tecnologie che avevo in mente io, ma si può applicare lo stesso concetto. Si può avere tecnologie con diverso grado di difficoltà, per cui se si vuole mantenere una componente aleatoria (occorre che lo scienziato abbia l'intuizione giusta) si può associare ad ogni ricerca un punteggio massimo da ottenere con un D12, oltre il quale la ricerca non è sviluppata e occorrerà ritentare.
Ogni tentativo avrà il suo costo in Punti Produzione (gli stessi che si usano per produrre le truppe), e si potrà tentare di sviluppare solo tecnologie di cui si abbiano i prerequisiti.
-
- CASTELLANO
- Messaggi: 110
- Iscritto il: 12 ottobre 2019, 17:56
Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
D'accordo con RS creator, noi giochiamo ad Axis anniversary, io la ricerca nn la faccio mai proprio perché ho visto il russo ottenere i "cantieri navali" che a lui proprio nn servono. Magari che costi di più, ma una volta ottenuto il "6" che si possa scegliere
- Veldriss
- "IL CREATORE"
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- Iscritto il: 21 ottobre 2008, 10:55
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Re: Ricerca e Sviluppo Tecnologico
Sono d'accordo, direi di utilizzare il sistema che avete proposto (che poi è lo stesso utilizzato per MU): rami tecnologici che sbloccano via via tecnologie più avanzate.
Al massimo si potrebbero introdurre delle carte scienziato da sfruttate per aumentare la possibilità di successo di una ricerca tecnologica... o velocizzarne la ricerca.
Al massimo si potrebbero introdurre delle carte scienziato da sfruttate per aumentare la possibilità di successo di una ricerca tecnologica... o velocizzarne la ricerca.