Ultima sezione del regolamento: OPZIONI.Ianis78 ha scritto:Per quanto riguarda regole avanzate porti lontani qualcuno mi dice dove posso trovarle... grazie.
Domande sul modulo regole avanzate?
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Parole sagge ...
In effetti, tutto ha un prezzo. Regole più complesse costano nel tempo di gioco e l'equilibrio richiede la diteggiatura (Spero che sia la parola giusta). Se il combattimento è il sale del gioco, tutti conosciamo l'effetto di una buona ricetta troppo salata.

Mi calmerò un po 'e mi concentrerò invece sulla traduzione delle regole in francese.
Ma tornerò!
Ciao!
In effetti, tutto ha un prezzo. Regole più complesse costano nel tempo di gioco e l'equilibrio richiede la diteggiatura (Spero che sia la parola giusta). Se il combattimento è il sale del gioco, tutti conosciamo l'effetto di una buona ricetta troppo salata.

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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Ecco qui il riassunto schematizzato per il combattimento della Giochix: https://www.boardgamegeek.com/thread/20 ... nfirmationJacta Alea Esto ha scritto:Parole sagge ...
In effetti, tutto ha un prezzo. Regole più complesse costano nel tempo di gioco e l'equilibrio richiede la diteggiatura (Spero che sia la parola giusta). Se il combattimento è il sale del gioco, tutti conosciamo l'effetto di una buona ricetta troppo salata.
Mi calmerò un po 'e mi concentrerò invece sulla traduzione delle regole in francese.
Ma tornerò!
Ciao!
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Sì,
È qualcuno interessante questo Warfinger. Molto esigente, ha quasi rinunciato, ma ha fatto un "Morale Check" ed è diventato un eroe.
Ma quando parlo di regole in francese, sto parlando delle regole del prototipo. La versione de Giochix ha molte idee interessanti, come l'ordine di turno, il livello di tasse e il combattimento avanzato, ma preferirei iniziare con il gioco classico. Allora, lavoro sulle regole francese del prototipo perché sono preparato al peggio: che non c'è regole francese. Inoltre, è un modo per imparare bene il gioco (anche l'italiano!)
Grazie per tutto e a presto,
Ciao,
Éric
È qualcuno interessante questo Warfinger. Molto esigente, ha quasi rinunciato, ma ha fatto un "Morale Check" ed è diventato un eroe.

Ma quando parlo di regole in francese, sto parlando delle regole del prototipo. La versione de Giochix ha molte idee interessanti, come l'ordine di turno, il livello di tasse e il combattimento avanzato, ma preferirei iniziare con il gioco classico. Allora, lavoro sulle regole francese del prototipo perché sono preparato al peggio: che non c'è regole francese. Inoltre, è un modo per imparare bene il gioco (anche l'italiano!)

Grazie per tutto e a presto,
Ciao,
Éric
Ultima modifica di Jacta Alea Esto il 18 ottobre 2018, 14:10, modificato 2 volte in totale.
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Secondo me stai perdendo tempo, il regolamento in francese ci sarà sicuramente.
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
I nuovi sviluppi fanno che credo e spero che tu abbia ragione.


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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Cio Nicola,
PROPOSTE DI REGOLE AVANZATE DI COMBATTIMENTO - Battaglia campale:
L'obiettivo è sfruttare la diversità dei pezzi, senza appesantire eccessivamente il corso del gioco e mantenere il più possibile il quadro già esistente. Il trasporto non è influenzato. Penso che neanche le carte Impero siano influenzate. D'altra parte, essendo i barbari limitati nei loro tipi di unità, potrebbero soffrirne e sarebbe forse necessario concedere loro un vantaggio proprio. Altra possibilità : Quanto segue non funziona contro i barbari, solo contro altri giocatori. Infine, questi benefici non devono essere incontestati. Entrambi gli avversari possono usarle simultaneamente se ogni pezzo ha la sua abilità.
Battaglia campale:
Opzione I
Fanteria leggera: vale 1 unità (VF). Nessuna abilità speciale. Riceve danno e viene rimosso dal gioco.
Arciere: vale 3 unità. Tira prima degli altri. Fa 1 danno da 5+ su 1d6 (*). Riceve 1 danno e viene sostituito da 2 fanterie leggere. (*) Se troppo forte, forse fa 1 danno da 6 su 1d6 o da 7+ su 1d8.
Fanteria pesante: vale 5 unità. Assorbe il 1° danno. Riceve un secondo danno e viene sostituito da 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Cavalleria: vale 10 unità. Infligge automaticamente 1 danno aggiuntivo o 2 danni aggiuntivi in caso di vittoria (da decidere prima dei tiri dei dadi). Riceve 1 danno e viene sostituito da 1 fanteria pesante, 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Opzione II
Capitano: Una volta per combattimento, 1 capitano può rilanciare 1d6 sfortunato, MA in caso di successiva sconfitta del tiro di dado, il capitano perde un livello (o è rimosso del gioco)
Opzione III
Duello di Artiglieria : se entrambe le parti hanno artiglieria, ha luogo un duello di artiglieria identico a quello di un assedio.
Grazie
PROPOSTE DI REGOLE AVANZATE DI COMBATTIMENTO - Battaglia campale:
L'obiettivo è sfruttare la diversità dei pezzi, senza appesantire eccessivamente il corso del gioco e mantenere il più possibile il quadro già esistente. Il trasporto non è influenzato. Penso che neanche le carte Impero siano influenzate. D'altra parte, essendo i barbari limitati nei loro tipi di unità, potrebbero soffrirne e sarebbe forse necessario concedere loro un vantaggio proprio. Altra possibilità : Quanto segue non funziona contro i barbari, solo contro altri giocatori. Infine, questi benefici non devono essere incontestati. Entrambi gli avversari possono usarle simultaneamente se ogni pezzo ha la sua abilità.
Battaglia campale:
Opzione I
Fanteria leggera: vale 1 unità (VF). Nessuna abilità speciale. Riceve danno e viene rimosso dal gioco.
Arciere: vale 3 unità. Tira prima degli altri. Fa 1 danno da 5+ su 1d6 (*). Riceve 1 danno e viene sostituito da 2 fanterie leggere. (*) Se troppo forte, forse fa 1 danno da 6 su 1d6 o da 7+ su 1d8.
Fanteria pesante: vale 5 unità. Assorbe il 1° danno. Riceve un secondo danno e viene sostituito da 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Cavalleria: vale 10 unità. Infligge automaticamente 1 danno aggiuntivo o 2 danni aggiuntivi in caso di vittoria (da decidere prima dei tiri dei dadi). Riceve 1 danno e viene sostituito da 1 fanteria pesante, 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Opzione II
Capitano: Una volta per combattimento, 1 capitano può rilanciare 1d6 sfortunato, MA in caso di successiva sconfitta del tiro di dado, il capitano perde un livello (o è rimosso del gioco)
Opzione III
Duello di Artiglieria : se entrambe le parti hanno artiglieria, ha luogo un duello di artiglieria identico a quello di un assedio.
Grazie
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
BELLO, GRAZIEJacta Alea Esto ha scritto:Cio Nicola,
PROPOSTE DI REGOLE AVANZATE DI COMBATTIMENTO - Battaglia campale:
L'obiettivo è sfruttare la diversità dei pezzi, senza appesantire eccessivamente il corso del gioco e mantenere il più possibile il quadro già esistente. Il trasporto non è influenzato. Penso che neanche le carte Impero siano influenzate. D'altra parte, essendo i barbari limitati nei loro tipi di unità, potrebbero soffrirne e sarebbe forse necessario concedere loro un vantaggio proprio. Altra possibilità : Quanto segue non funziona contro i barbari, solo contro altri giocatori. Infine, questi benefici non devono essere incontestati. Entrambi gli avversari possono usarle simultaneamente se ogni pezzo ha la sua abilità.
Battaglia campale:
Opzione I
Fanteria leggera: vale 1 unità (VF). Nessuna abilità speciale. Riceve danno e viene rimosso dal gioco.
Arciere: vale 3 unità. Tira prima degli altri. Fa 1 danno da 5+ su 1d6 (*). Riceve 1 danno e viene sostituito da 2 fanterie leggere. (*) Se troppo forte, forse fa 1 danno da 6 su 1d6 o da 7+ su 1d8.
Fanteria pesante: vale 5 unità. Assorbe il 1° danno. Riceve un secondo danno e viene sostituito da 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Cavalleria: vale 10 unità. Infligge automaticamente 1 danno aggiuntivo o 2 danni aggiuntivi in caso di vittoria (da decidere prima dei tiri dei dadi). Riceve 1 danno e viene sostituito da 1 fanteria pesante, 1 arciere e 1 fanteria leggera.
Opzione II
Capitano: Una volta per combattimento, 1 capitano può rilanciare 1d6 sfortunato, MA in caso di successiva sconfitta del tiro di dado, il capitano perde un livello (o è rimosso del gioco)
Opzione III
Duello di Artiglieria : se entrambe le parti hanno artiglieria, ha luogo un duello di artiglieria identico a quello di un assedio.
Grazie

Devo provarlo


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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Qualcuno alla fine è riuscito a testare questo combattimento per il prototipo?
Se sì, com’è andata?
Se sì, com’è andata?
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Re: Domande sul modulo regole avanzate?
Per il prototipo sarebbe bello creare un sistema di combattimento che tenga in considerazione il tipo di unità, ma secondo me non è possibile perché vorrebbe dire che il giocatore dovrebbe tenere in considerazione cosa lasciare in difesa e quali tipi di unità utilizzare durante l'attacco (anche in base a quali tipi di unità si trovano in difesa)... A mio avviso una notevole perdita di tempo.
Inoltre il sistema di combattimento del prototipo si basa sul lancio di un singolo dado al quale poi vengono applicati i modificatori negativi o positivi tra cui anche le carte impero... Se si modificasse il numero di dadi da tirare bisognerebbe mettere mano anche alle carte impero... Oppure alcune carte impero funzionano solo in determinate fasi del combattimento.
Si potrebbe invece ipotizzare un sistema di combattimento basato sull'abilità del CAPITANO che potrebbe usare o meno alcune tattiche di attacco o difesa che gli darebbero ulteriori bonus o malus in base alla tattica usata dall'avversario... Leggi qui https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2318#p6521
Vorrebbe dire comunque creare un nuovo mazzo di carte "strategia e tattica" da utilizzare in combattimento: il CAPITANO di LT 3 può utilizzare tutte le tattiche, il CAPITANO di LT 1 ne potrebbe utilizzare molte meno, il territorio in difesa senza CAPITANO potrebbe usare solo tattiche base... Attaccante e difensore scelgono di nascosto la carta tattica da utilizzare durante il singolo attacco, poi lanciano entrambe il dado e mostrano la carta tattica... Una tabella mostrerà chi dei 2 avrà avuto un bonus rispetto all'altro.
Altra soluzione potrebbe essere applicare il tipo di terreno al combattimento: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 318#p22314
Inoltre il sistema di combattimento del prototipo si basa sul lancio di un singolo dado al quale poi vengono applicati i modificatori negativi o positivi tra cui anche le carte impero... Se si modificasse il numero di dadi da tirare bisognerebbe mettere mano anche alle carte impero... Oppure alcune carte impero funzionano solo in determinate fasi del combattimento.
Si potrebbe invece ipotizzare un sistema di combattimento basato sull'abilità del CAPITANO che potrebbe usare o meno alcune tattiche di attacco o difesa che gli darebbero ulteriori bonus o malus in base alla tattica usata dall'avversario... Leggi qui https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2318#p6521
Vorrebbe dire comunque creare un nuovo mazzo di carte "strategia e tattica" da utilizzare in combattimento: il CAPITANO di LT 3 può utilizzare tutte le tattiche, il CAPITANO di LT 1 ne potrebbe utilizzare molte meno, il territorio in difesa senza CAPITANO potrebbe usare solo tattiche base... Attaccante e difensore scelgono di nascosto la carta tattica da utilizzare durante il singolo attacco, poi lanciano entrambe il dado e mostrano la carta tattica... Una tabella mostrerà chi dei 2 avrà avuto un bonus rispetto all'altro.
Altra soluzione potrebbe essere applicare il tipo di terreno al combattimento: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 318#p22314