Veldriss ha scritto:Tutte ottime idee, però non capisco questa tua voglia di modificare le meccaniche base su cui è strutturato MU... comunque no problem, sei liberissimo di provare nuove strade, non si sa mai che salta fuori qualcosa di meglio e più fluido del mio
Più che altro reinterpreto le regole per adattarle.
Il fatto è che mi sembra troppo macchinoso trasportare in giro cubetti sulle navi e volevo semplificare un po' le cose.
Comunque serve una "prova su strada" per verificarne la bontà. In ogni caso se non funziona cambia poco e si torna alla versione più stabile.
Anch'io ero partito con 5 navi da guerra e 5 commerciali, poi sono sceso a 3+3 per ridurre la componentistica (e anche la quantità di navi che potrebbero occupare una zona di mare).
Quindi la mia è una via di mezzo
Dunque, secondo me questo sistema non funzionerebbe in modo perfetto, ti elenco i miei dubbi:
- se il numero di navi di un giocatore dipendesse dal numero dei suoi territori che si affacciano sul mare (o dal numero di porti controllati), ti avviso subito che la prima cosa che farei da giocatore sarebbe di attaccare quei territori (o quei porti)... per ogni territorio costiero conquistato sparirebbe dalla mappa una nave nemica, piena di merci o di armate... 2 piccioni con una fava.
Mi aspetto che accada proprio questo. E' un gioco di guerra, le bastardate di questo genere DEVONO succedere. Guai se non fosse così, ci deve essere spazio per i giocatori infidi che colpiscono alle spalle quelli distratti. D'altronde, anche in un gioco "semplice" come Risiko quando dimentichi di difendere a dovere un territorio chiave non devi sorprenderti se il tuo vicino ne approfitta per soffiarti il continente
Se basi parte della tua strategia sulla flotta DEVI difendere i territori costieri con tutti i tuoi mezzi, altrimenti è un suicidio strategico.
- ok per il concetto di "realistico", però per compensare ti toccherà dare qualche tipo di bonus alle nazioni che hanno pochi territori costieri... okkio però perchè bilanciare bonus e malus è sempre un casino, i giocatori trovano sempre il modo di "aggirare" il regolamento e trovare una strategia che sfrutti qualche bug.
Vero che sarebbe strano avere l'Ungheria dominatrice dei mari, ma è anche vero che la storia così come la conosciamo è frutto di scelte fatte dagli uomini... Come è successo nella storia che i Mamelucchi (e altri dopo di loro) assoldassero costruttori navali e comandanti europei per costruire e comandare le loro flotte, così nulla vieterebbe al giocatore ungherese di scegliere una politica commerciale e/o militare via mare piuttosto che via terra.
Nessun bonus.
Se hai tante flotte è automatico che sei difficile da attaccare via mare. Però sei più vulnerabile via terra. Al contrario, se ti espandi sula terraferma, chiunque con una flotta piccola può diventare una spina nel fianco, senza contare che ti perdi gran parte degli introiti derivanti dalle entrate del commercio navale.
Prendiamo l'Inghilterra o gli Almohadi. Possono diventare potenze navali perché la maggior parte dei loro territori affacciano sul mare, ma possono anche fregarsene e puntare sull'espansionismo continentale. Lo stesso vale per l'Ungheria: punterà verso i Balcani o tenterà di strangolare il bizantino espandendosi verso le zone costiere?
- la Repubblica di Genova e di Venezia in quel periodo avevano le flotte navali più grandi di tutti gli altri Regni (ma pochissimi territori se paragonati ad una Francia o ad una Spagna), nel mio prototipo non sono giocanti, ma se conquistate da un giocatore danno la possibilità di 1 nave commerciale e 1 nave militare extra... non è realistico, ma è una soluzione per rappresentare una realtà storica.
Questa è una buona idea. Si potrebbe fare lo stesso con altri regni notoriamente forti sulla terra.
- se un giocatore non avesse territori costieri, potrebbe attraccare con le sue navi in un porto alleato, non dovrebbe perdere la flotta per questo motivo... il problema poi sarebbe far arrivare rinforzi, ma quello è un altro discorso.
Qui sono stato poco chiaro. Se costruisci delle flotte e poi perdi i territori necessari per sostenerle, non le elimini immediatamente. Solo non puoi costruirne altre o rimpiazzare le perdite finché non riconquisti i territori necessari per mantenerle.
Esempio: la Francia confina con 4 zone di mare, quindi può avere 4 Flotte. le costruisce, ma nel corso della partita perde lo sbocco su una delle zone, che si riducono a 3. NON perde subito una flotta, ma non può aumentarne il numero. Se perde una flotta, potrà mantenerne sempre 3. Se ne perde 2, potrà costruirne al massimo 1 perché quello è il suo limite di supporto.
Anche con nessuna zona di mare confinante, se si hanno flotte queste restano al giocatore.
- quando comincerai a giocare, ti accorgerai che le navi commerciali saranno vulnerabili, saranno uno dei primi obiettivi del nemico, per cui ti toccherà sempre scortarle con le navi da guerra oppure fare in modo che partano e arrivino sempre in porti del proprio giocatore o di un suo alleato.
Infatti è proprio quello che mi aspetto che avvenga.
Diamine, è questo genere di pianificazione che dovrebbe dare senso al tutto.
Costruisco una flotta commerciale? La DEVO difendere a tutti i costi. Se non lo faccio sono un coglione, scusa eh
- non capisco la necessità di avere un mezzo commerciale nella città di acquisto che deve raggiungere il mezzo commerciale nella città di vendita, basta perdere uno dei 2 e il commercio non si può più fare...
I due mezzi commerciali servono a segnalare la rotta commerciale stabilita tra i due mercati. Per la seconda parte, questo è proprio il genere di reazione che voglio provocare nei giocatori.
Ti sego una carovana o una flotta commerciale e ti impedisco di commerciare, questo territorio è mio e ci posso stare solo io
Costruire una nave deve essere più costoso del singolo commercio che la nave stessa potrebbe fare, altrimenti tutti i giocatori le utilizzerebbero "usa e getta": le costruiscono, commerciano, guadagnano e poi se venissero distrutte non sarebbe una grave perdita.
E' un costo indicativo che ho buttato lì a caso. Direi che le flotte commerciali dovrebbero costare circa 1000 fiorini e quelle militari 2000.
Non vorrei che i giocatori sfruttassero questa regola per creare dei blocchi navali invalicabili, una volta piazzate 3 flotte da guerra e 5 commerciali con un bel pò di armate in una zona di mare tipo uno stretto, sarebbe praticamente impossibile aggirarlo.
Ottimo, i blocchi navali DEVONO esserci. la regola è concepita proprio per favorirli. E per favorire alleanze tra giocatori per rimuoverli. Comunque, l'intercetto garantisce che circa 1 nave su 10 venga intercettata. E' possibile che tutta la nostra flotta attraversi il blocco senza essere intercettata, se si è fortunati. Con poche navi è quasi impossibile essere individuati. Mica avevano il radar all'epoca
Il blocco entra in funzione solo se si cerca di far stazionare nella stessa zona di mare le flotte, mentre l'attraversamento è regolato dall'intercettamento.
Mmmmmhhh... non sono molto d'accordo... potrei essere in parte d'accordo sul fatto che Gerusalemme per quel turno abbia soddisfatto le sue esigenze di SALE, ma anche no se l'inglese è andato a vendere solo 10 merci e non 30 (cosa fai, se la città è di 1° livello satura con 10 merci, se è di 2° livello satura con 20 e se è di 3° satura con 30?)... però potrebbe accadere che a Messina qualcuno vada a vendere il SALE comprato a 10 fiorini l'uno... la tua idea è interessante, ma rischi che il primo a giocare potrebbe decidere di commerciare in modo da impedire al giocatore successivo di avere un commercio valido.
Ancora, la regola è concepita proprio per causare questo genere di azioni "sleali" nei riguardi degli altri giocatori. E per provocare la loro reazione. Commercio in un bene che sulla tua rotta vale molto, così ti danneggio e ti causo un danno economico
E questo è ok, le carte EVENTI vanno a toccare ogni aspetto del gioco.
Comunque ripeto, modificare le meccaniche potrebbe essere interessante, ma potrebbe portarti via MOLTO più tempo che modificare 10 volte la mappa

Per ora è tutto a costo zero, quindi male non può fare
