L'autore del prototipo...

I nuovi utenti possono presentarsi qui e raccontare qualcosa di sé, riceveranno sicuramente un caloroso benvenuto
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Veldriss
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L'autore del prototipo...

Messaggio da leggere da Veldriss »

Comincio io? ok ok...

Buongiorno a tutti,
mi chiamo Nicola Iannone (qui sul forum col nome Veldriss), classe 1972, vivo in provincia di Bergamo vicino al lago d'Iseo e sono l'autore di questo boardgame prototipo che ho deciso di chiamare MedioEvo Universalis.

Ho sempre sempre sempre giocato, se da piccolo le mie passioni erano i Lego e i soldatini 1/48, una volta più grande mi sono innamorato dei giochi "strategici" e dei "gestionali" (sia boardgame che su PC).
I Lego mi consentivano di spaziare tranquillamente con la fantasia: la base della polizia diventava un'astronave e il camion dei pompieri un sottomarino super accessoriato... non vi dico poi quando sono arrivati i Lego Tecnic :D .

Questo "modo" di giocare l'ho sempre portato con me: scritto un libro degli incantesimi fino al 100° livello per Tunnel & Troll; creato 3 eserciti di pedine aggiuntive per Garibaldi (gioco in scatola della Clementoni); un mega Risiko su mappa di 182 territori, un mega Axis&Allies su mappa 3600x1800 mm.; tabellone e regole per giocare fino a 8 (4 contro 4) a Magic; mappe 2D e assedio a castello 3D per D&D; mega pannello Master super accessoriato per D&D (quasi completo); ecc ecc...
Come sarà sicuramente successo a molti di voi, mi piaceva "modificare" le regole dei giochi a disposizione per crearne varianti o addirittura di completamente nuovi.

La mia fortuna è stata quella di entrare nella squadra agonistica di canottaggio di Lovere (Canottieri Sebino): lì ho conosciuto alcuni ragazzi della mia età che avevano la stessa passione per i giochi in scatola...
Si giocava soprattutto a Risiko, ma non sono sicuro al 100% che questi atleti sempre affamati venissero a casa mia il fine settimana per giocare... o piuttosto per fare una mega merenda a base di crostate, tiramisù e salame dolce :D :D :D ...pazzesco!

Il fatto di essere in molti durante questi incontri gastro-ludici penso abbia influenzato parecchio la direzione che ha preso il nostro modo di giocare... il resto ve lo racconterò nella sezione PROTOTIPO.

CIAO!
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...e il prototipo

Messaggio da leggere da Veldriss »

Diciamo anche 2 parole di presentazione sul prototipo:

E' nato sicuramente per sbaglio e per una necessità nostra personale di giocare sempre tutti insieme piuttosto che in 2 o 3 gruppi separati.

Si è evoluto nel tempo grazie sopratutto ai miei amici "canottieri" che hanno passato centinaia... anzi no, calcolando che abbiamo cominciato negli anni 80... migliaia di ore con me giocando.

Ci ha sempre affascinato l'idea di dover commerciare per poter gestire e comprare mezzi/armate/fortificazioni e non avere le risorse in automatico come in altri giochi.

Se pensate che eravamo partiti con la mappa e le carte di Marco Polo della Clementoni, i carriarmatini di Risiko ed i soldi del Monopoli... ne abbiamo fatta di strada.

Già allora avevamo introdotto le carte attacco e difesa, le calamità, gli eventi casuali... i computer come li conosciamo ora manco esistevano (solo i commodore ed i primi 8088 e 8086 mi sembra), per cui "razziavamo" qualsiasi gioco in scatola in mio possesso per sfruttarne, se possibile, la componentistica e magari dargli significati a volte completamente differenti... eravamo arrivati ad utilizzare un mazzo di carte miste che superava tranquillamente le 300 :shock:

Abbiamo provato veramente di tutto penso:

- aggiungere le unità di Shogun per unità di combattimento speciale

- miniature di Civilization per provare la diplomazia con emissari che fisicamente si spostavano sulla mappa

- bigliettini scambiati fra i giocatori

- alleanze fisse, a coppie, tris, a zone, random

- 2 e anche 3 sistemi paralleli di monete di scambio, magari una per le merci ed una per gli eserciti

- calamità gestite/controllate dai giocatori

- varie epoche storiche e non... ed infatti il gioco per un certo periodo aveva preso la strada del periodo napoleonico (avevo già comprato 3 scatole di Napoleon in Europe per prepararmi)

- un giocatore extra che facesse da GM e/o banchiere

- numero di unità infinite e non

- 4 tipologie di mappe completamente differenti fra loro... era inoltre in preparazione una mappa "universale" (3600x1800 mm.) che potesse essere utilizzata sia per questo prototipo che per altri giochi (Risiko e Axis&Allies ad esempio), ma sempre su scala per 10 giocatori.

- ed altro altro ancora...

Molte le idee in cantiere che già più di 2 anni fa abbiamo messo per iscritto per provare ad implementare alcuni aspetti del gioco... ho ancora i 2 fogli di Zamein con almeno una quarantina di note e/o suggerimenti:

- nuovo sistema di combattimento, che poi è il nostro chiodo fisso principale, ci piacerebbe creare un sistema simile e semplice, ma nello stesso tempo completamente diverso

- delle carte personalizzate dei condottieri, tipo personaggi precedenti come Riccardo Cuor di Leone, il Saladino ecc ecc

- delle carte strategiche abbinate all'esperienza del VESSILLO per implementare il combattimento dando dei bonus, tipo quelle del gioco Hannibal: Rome vs. Carthage

- aggiunta di opzioni diplomatiche tipo i matrimoni reali

- ed altro molto ancora

Tutto quello che vedete nel gioco è la razionalizzazione di quello che ci siamo inventati o abbiamo copiato o modificato da altri giochi in scatola o su PC.
Le stesse carte create nel 1999, tutt'ora ancora in uso, erano il riassunto di quel mazzone di 300 carte che ci portavamo appresso da ormai 12-15 anni.

Attualmente il gioco può essere definito come un gestionale ambientato nel periodo medievale, più precisamente nel 1265.
Tenendo conto che un turno completo equivale all'incirca ad 1-2 mesi reali, vedete bene che anche le partite più lunghe non vanno oltre i 5 anni... anche perché storicamente l'Europa 5 anni dopo sarebbe già abbastanza differente.

Ogni giocatore possiede ad inizio partita uno dei principali Regni dell'epoca:
Regno degli Almohadi
Regno dei Mamelucchi
Khanato dell'Orda d'Oro
Impero Bizantino
Repubblica di Novgorod
Regno di Ungheria
Sacro Romano Impero Germanico
Regno di Francia
Regno di Castiglia
Regno di Inghilterra

La mappa è modulare, divisa cioè in BASE per giocare fino a 6 giocatori e 2 ESPANSIONI per poter giocare fino in 10!

Il giocatore ha a disposizione dei mezzi di terra e di mare per commerciare 8 differenti tipi di merci nelle 36 città della mappa, i fiorini così ottenuti possono essere investiti per aumentare le città, costruire fortificazioni, comprare nuovi mezzi di trasporto o navi da guerra, assumere nuovi generali, costruire macchine d'assedio, edificare nuove cattedrali/moschee per il controllo sulla popolazione, specializzare le città in un settore commerciale e altro ancora.

Con i fiorini inoltre si possono acquistare le TECNOLOGIE per migliorare alcuni aspetti del gioco; le TECNOLOGIE sono divise in 5 generi su di un massimo di 3 livelli, per cui se voglio STRADE dovrò prima acquistare ARCHITETTURA e prima ancora MATEMATICA.

Le TECNOLOGIE inoltre mi aiutano ad eliminare o ridurre gli effetti delle CALAMITA': MEDICINA contro la PESTE, AGRICOLTURA contro la CARESTIA ecc ecc ecc.

Ci sono inoltre le carte di gioco, battezzate carte IMPERO che consentono al giocatore di fare innumerevoli cose: spiare le carte all'avversario, guadagnare di più con il commercio, tassare meglio i propri territori, chiedere delle tregue durante una guerra, ottenere dei bonus in attacco o in difesa ecc ecc ecc. Molte di queste carte hanno delle combinazioni con le TECNOLOGIE, per esempio il GENIO che da un +1 di bonus in attacco o in difesa, se è accompagnato da INGEGNERIA il bonus diventa di +2... MERCANTE con MONETE, TEMPLARE con MONOTEISMO, MERCENARIO con ESERCITO ecc ecc ecc.

Come avrete notato, ho usato i colori per facilitare l'apprendimento nel gioco di molte componenti, esistono riferimenti e descrizioni su ogni carte ed inoltre ho inserito davanti al giocatore un riassunto del turno di gioco e 3 tabelle riassuntive delle classiche 50 domande che un giocatore farebbe fatica a memorizzare... in questo modo ho DRASTICAMENTE ridotto i tempi di apprendimento ed infatti quando giocavo con i miei amici canottieri più giovani (13-14 anni) la cosa risultava utilissima.

Altro?

Oltre alle CALAMITA' esistono delle carte di EVENTI casuali che colpiscono solo alcune ZONE della mappa; ho inserito delle unità sulla mappa, il neutrale (o morto, barbaro, come preferite), che con 4 semplicissime regole automatiche può espandersi o attaccare i territori confinanti più deboli del giocatore oppure far ribellare territori poco difesi... Giusto per movimentare ancora di più le partite.

I territori hanno 5 tipi di terreno differenti: pianura, collina, bosco, montagna deserto e in aggiunta i fiumi... tutto questo porta a dei limiti di popolazione o dei costi in moviemento.

Inserita anche la diplomazia, esistono 6 opzioni diplomatiche che possono essere infrante in qualsiasi momento (quindi occhio ai colpi alle spalle e ai tradimenti :D ), ovviamente sta ai giocatori valutarne le conseguenze (per esempio se un giocatore cristiano dichiara guerra ad un altro cristiano rischia quasi certamente la scomunica del Papa e quindi cadrebbe in disgrazia).

La sequenza dei turni è casuale, se in questo turno siete il 1°, nel turno successivo potreste essere il 3° o l'ultimo... attenzione ai vostri nemici :D

Scopo del gioco è ottenere il maggior numero di PUNTI ONORE... durante la partita, a seconda di quello che fate, potreste guadagnare o perdere PUNTI ONORE.
Si può quindi giocare: a TEMPO, con un TETTO di punti da raggiungere oppure con un numero definito di TURNI.
†Garv†
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Re: L'autore del prototipo...

Messaggio da leggere da †Garv† »

Vai Veldriss!
IL GIOCO che sbaraglierà una volta per tutte la concorrenza e introdurrà un nuovo standard qualitativo per i giochi da tavolo! ;)
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Video intervista a LUDICA 2011

Messaggio da leggere da Veldriss »

GRAZIE †Garv† :D

Ed ecco a voi una prima video intervista a cura di Mirko di Lillo (http://www.boardgamepedia.it/) durante LUDICA 2011... scusate la mia esposizione, ma non ero preparato ed ero un pò emozionato :P :

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Video intervista a PLAY 2012

Messaggio da leggere da Veldriss »

Qui la video intervista a cura di Luca Lanara http://www.gioconauta.it durante PLAY 2012:

Link al sito ufficiale: http://www.gioconauta.it/?p=342


Aggiungo il testo in italiano del video:

Scuola autoproduzione? Giusto?
Si, in parte si, ho cominciato a casa, tanto tempo fa nel 1988 a creare, diciamo così, il bisnonno di questo gioco, mettendo insieme i pezzi di altri giochi che avevo a casa, tutti i giochi in scatola che avevo… per cui i soldi del Monopoli, i carriarmatini di RisiKo, la mappa di Marco Polo… poi man mano compravo altri giochi in scatola, rubavo i pezzi da questi giochi per implementare questa idea che mi era venuta.
Allora, tu hai creato appunto Medioeval Universalis…
Medioevo Universalis, si
Ok, si, allora, si parla di guerra qui, giusto?
Allora, questo è un gestionale, gestionale storico ambientato nel medioevo, seconda metà del XIII sec.
Gestionale s’intende perché non combatti e basta, non ci sono solo i combattimenti, c’è tutto quello che fa parte del gestionale, per cui devi fare… tabella… allora, di base c’è il commercio, ok? Qui sono elencate tutte le merci, le città, e tutti i prezzi di acquisto e di vendita per ogni singola città ed ogni singola merce… evidenziati sempre i migliori prezzi di acquisto i migliori prezzi di vendita per ogni merce.
Questo commercio è storicizzato, cioè ho fatto delle ricerche storiche, per cui ho messo, che ne so, il prezzo più basso (del sale) per Barcellona perché c’erano le saline delle Baleari, oppure pechè Costantinopoli? Perché c’era Salonicco, e da qui il nome del posto, che produceva sale, o le saline della Sicilia o quelle di Venezia.
Stessa cosa per armi e armature a Damasco, nel nord Italia, oppure anche a Toledo, famosissima per le sue armi e armature.
Con il commercio si possono, guadagnando i fiorini, che ho deciso di usare come moneta del tempo, si possono acquistare delle tecnologie. Questo è lo schema delle tecnologie che ci sono a disposizione in questo gioco; sono divise per genere, sono colorate, sono divise per rami per cui per accedere a GILDE devo prima acquistare MATEMATICA per poi acquistare CONIO per poi acquistare le BANCHE… per cui c’è una sequenza di acquisto obbligatoria, però posso comprare quello che voglio, cioè posso sviluppare solo la parte di tecnologie colorate in giallo e lasciar perdere completamente le altre.
Oltre a questo con i fiorini posso acquistare altre componenti del gioco che possono essere FORTIFICAZIONI di 1° livello o di 2° livello o di 3° livello, oppure CATTEDRALI…
Guarda qui, scusa, guarda un po’, fichissimo, cioè sono vere, metallo?
Metallo…
Cioè, io le vendo ahahah
Ahahah, si se le vendi probabilmente guadagni di più di quello che sono costate… sempre seguendo la politica di creare il gioco come piacerebbe a me, per cui ho usato sempre materiali nobili, ho usato il legno per i supporti, il laminato per le scatoline, ho plastificato mappa, carte e tutto quanto, anche la scatola, per la stessa politica ho fatto anche le monete in metallo, per cui sono andato in un negozio di… prima ho fatto vari tentativi col fimo, col rame, con altre cose, ma non ho mai ottenuto risultati che mi soddisfavano per cui sono andato in un negozio che produceva medaglie e mi sono fatto fare le “medaglie personalizzate” che sono le monete.
E i soldatini?
Queste sono le armate dei giocatori, ogni giocatore ha a sua disposizione la sua scatolina con il suo set di componenti, mezzi da combattimento sia terrestri che navali e poi anche le sue armate… le armate sono… ho deciso di scegliere le miniature della Italeri e della Zvezda che sono sicuramente le migliori per quanto riguarda la qualità della plastica e anche dei dettagli che ci sono… le ho personalizzate, per cui sono andato a scegliere… per i Mamelucchi ho scelto le armate con i cammelli piuttosto che i catafratti dei Bizantini o altri tipi di armate per cui sono abbastanza simili alle armate di quell’epoca… più o meno perché poi ovviamente in commercio non c’è tutto per cui mi sono dovuto accontentare e adattare quello che ho trovato.
E queste qui? Cioè, in caso si litiga durante il gioco?
Si litiga perché c’è anche la diplomazia… queste sono numerate, sono serigrafate dall’1 al 10 perché il gioco così come lo vedete adesso è minimo 3 giocatori, massimo 10 giocatori, comunque le spade servono per determinare i turni di gioco, vengono mischiate… vengono mischiate in questo modo e ogni fine turno si ripescano per vedere quando giochi per cui questo fattore è molto divertente nel gioco, il fatto di non giocare sempre per primo, ma una volta per primo, una volta per terzo, una volta per ultimo, ti costringe a gestire la cosa con il tuo avversario, prima giocavi prima di lui e poi è lui a giocare prima di te per cui dici: “cavolo, stavolta sono veramente nei guai”.
Ma, per quanto riguarda la durata del gioco?
Allora, il gioco funziona a PUNTI ONORE, sono i punti vittoria, man mano che giochi, fai la tua partita, puoi guadagnare o perdere questi punti a seconda di quello che fai per cui, che ne so, tradisci il tuo alleato? Perdi 3 PUNTI ONORE… Vinci una CROCIATA? Guadagni 5 PUNTI ONORE… Conquisti un Regno nemico, diventi il PAPA, uccidi un Generale nemico ecc ecc, ci sono tutte queste cose che ti fanno guadagnare o perdere questi punti… per cui, si può giocare con un tetto di PUNTI ONORE, ehm… tipo ad esempio 20-30 PUNTI ONORE, oppure giocare a tempo, giochiamo 3 ore, 4 ore, 5 ore e comunque c’è sempre un vincitore… una bella partita sono più o meno, in 5 giocatori, una bella partita sono 3-4 ore.
Secondo te qual’è insomma il suo cavallo di battaglia, se tu dovessi dire: “questo gioco ha questo che gli altri giochi non hanno”
Hum
A parte la componentistica che secondo me è notevole.
Allora… la… quello che sono riuscito a, secondo me, a rendere in questo gioco è la semplicità delle regole, ok?
Lui lo conosco, questo ragazzo lo conosco da quando aveva 13 anni, lui tutti gli anni viene, viene 1 volta all’anno a giocare, l’anno dopo si ricorda esattamente le cose che aveva imparato 1 anno prima.
Tutto quello che ho messo qui davanti al giocatore, sono le classiche 50 domande che la persona ci mette una marea di tempo ad imparare: quanto costa 1 nave, quanto si sposta la carovana, quanto costa muoversi in pianura, quante armate posso tenere nel bosco senza la tecnologia CACCIA oppure con la tecnologia CACCIA, quante armate posso aggiungere se ho 1 fortino ecce cc, per cui tutte queste domande le ho azzerate.
Lo stesso turno di gioco è elencato qui, per cui una volta che te l’ho spiegato, il turno successivo tu sai già cosa devi fare… è spiegato… è riassunto sempre in queste 2 righe per cui: questa è SPADE? Ok, mettere all’asta le prime spade ecce cc, per cui fatto questo, fatto questo, questa è la parte del turno di gioco in comune che si fa tutti assieme e poi ogni singolo giocatore fa queste 5 sequenze di gioco, queste 5 operazioni di gioco che sono abbastanza veloci… i primi turni sono velocissimi, poi man mano si va avanti si rischia che il combattimento diventa un po’ più lungo e articolato, ma comunque i tempi di gioco sono abbastanza brevi, soprattutto perché c’è una parte in comune.
Tutte le carte hanno la stessa logica, per cui sono… hanno una descrizione, hanno sempre un rimando ad altre carte colorato. Questo è il mazzo IMPERO, per cui è colorato di blu… questa carta MATEMATICA che richiama è verde, che sono le carte delle tecnologie, per cui so che sto parlando delle tecnologie… Qui mi sta facendo un rimando a un’altra carta blu che è sempre di questo mazzo, oppure ad una carta rossa che fa parte di questo mazzo delle CALMITA’, per cui il giocatore leggendo sa già: “ah, questa mi protegge da una CALMITA’ e mi aiuta per l’altra carta” ecc ecc, per cui è facile imparare.
Cioè, quindi, oltre le battaglie vere e proprie anche le sfighe tipo le CALMITA’ e robe così…
C’è la sfiga della CALMITA’ come la chiami tu, tra l’altro ci sono vari tipi di calamità, c’è l’INQUISIZIONE, c’è la CROCIATA che è considerata una CALMITA’ perché comunque mobilita tutto il mondo di quel tempo, ci sono altre CALMITA’ come le EPIDEMIE, la CARESTIA e altre cose più complesse e oltre a queste… queste CALMITA’ che ho appena detto che sono molto catastrofiche, ma molto rare, ho inserito gli EVENTI, il mazzo EVENTI, sono EVENTI che… viene pescata una di queste carte ogni turno completo di gioco, può colpire una zona di terra o una zona di mare… la mappa è divisa in Mar Nero, mar Mediterraneo, Mar Baltico ecce cc… allora, queste carte EVENTI sono tipo gli imprevisti e le probabilità di Monopoli, per cui possono essere sia positive che negative: il Papa vi propone di fare una missione, la principessa che vi chiede di accompagnarla in una certa città, i mercanti che vi propongono uno scambio di merci, la tempesta che colpisce una zona di mare per cui affondano tutte le navi e perdi tutte le merci, salvate un principe nel deserto ecc ecc… sono cose che movimentano la partita, insieme al fattore dei turni e insieme alle CALMITA’; per finire ho aggiunto le armate barbare, un altro fattore random del gioco che… queste armate hanno delle loro regole automatiche per espandersi, attaccare i giocatori, far ribellare i loro territori e anche se dovessero sparire dalla mappa possono riapparire, per cui una volta addirittura hanno vinto loro, loro hanno avuto fortuna coi dadi e ci hanno distrutto, hanno vinto loro, ha vinto il gioco.
Comunque è un gestionale, non ci si può aspettare la semplicità di gioco di un gioco di carte o di un semplice gioco in scatola con, che ne so, un mazzo di carte, 2 dadi e 4 pedine, bisogna ricordarsi che questo è un gestionale… che poi sia ambientato nel Medioevo non complica le cose, anzi, lo abbellisce di più perché appunto questi eventi, il fatto che il commercio sia storicizzato, il fatto che la mappa abbia tutti questi stemmi dell’araldica e le città famose come Damasco ecc ecc che tutti conoscono perché famose in questo periodo, sono cose che il giocatore apprezza.
Ok, da quanti giocatori è allora questo?
Allora, la versione base del gioco prevede da 3 a 5 giocatori, si può espandere con tutta al zona che c’è qui sul tavolo adesso per arrivare fino a 10.
Una figata giocarlo in 10
In 10… da 8 a 10 giocatori la diplomazia è veramente… è veramente il top, è divertentissima, cioè… i tradimenti, i colpi alle spalle, i colpi gobbi, così sono la cosa più divertente, dopo veramente uno aspetta solo di poter ripagare con la stessa moneta l’avversario.
Speriamo di vederlo presto insomma sui tavoli nostri.
Speriamo, speriamo di avere fortuna.
Grazie.
Grazie, ciao.

Adesso faccio la traduzione in inglese, un pò semplificata, così possono creare il video con i sottotitoli... dovrebbe raggiungere un maggior numero di persone ;)
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Medioevo Universalis - Due chiacchiere con l'Autore

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Intervista a Veldriss a cura di polloviparo.
Testo originale qui: http://pinco11.blogspot.it/2012/05/medi ... hiere.html

Non ne conosco precisamente il motivo, ma mi ha sempre affascinato il periodo storico del medioevo. Fra i miei romanzi preferiti “Pilastri della terra” e “Mondo senza fine” di Ken Follett, la “Cattedrale del Mare” di Ildefonso Falcones e “Il Signore di Barcellona” di José Llorens.
Questa mia passione si riflette oltre che nella lettura, nell’apprezzare produzioni cinematografiche ambientate in questo periodo storico e nella ricerca di giochi da tavolo che ne condividono il contesto.
Ora per i primi due romanzi succitati, esiste la trasposizione ludica, ma seppur parliamo di giochi gestionali ben fatti, la mia ricerca punta ad un qualcosa di diverso.

Immagine

Si tratta infatti fondamentalmente di giochi di gestione risorse alla “tedesca” e quindi piuttosto astratti se escludiamo i richiami ai romanzi dettati dai personaggi raffigurati sulle carte, dagli eventi e dalle locazioni raffigurate sulla plancia.
Comunque quello che io vado cercando è un gioco di conflitti, con un’importante parte gestionale.
Mi piacerebbe che fosse curata anche la parte componentistica e che il gioco avesse delle miniature piuttosto che dei cubetti di legno.
Purtroppo quello che cerco ad oggi in commercio non esiste.
Ho acquistato “Warlords of Europe” che per alcuni aspetti forniva una prima risposta al mio “oggetto dei desideri”.
La componentistica è davvero ricca, le armate hanno caratteristiche differenti è presente la possibilità di costruire castelli, ma… proprio così eccoci arrivati al ma.
Il gioco trae forte ispirazione dal vecchio Shogun della MB, il combattimento è affidato ai dadi e la parte gestionale è quasi assente (se escludiamo le entrate per l’acquisto di nuove unità).
Anche il downtime si fa sentire in maniera pesante, comunque non mi dilungherei oltre e rimanderei il discorso magari ad un futuro approfondimento in sede di recensione.

E’ stata poi la volta di “Warriors & Traders”, in questo caso il combattimento è articolato senza l’ausilio dei dadi, la componentistica un po’ meno ricca (tessere al posto di miniature), ma… di nuovo un ma.
La parte Traders è più sviluppata di quella warriors e in questo caso potete già leggere la mia recensione qui.
“Non sei mai contento” direte voi, eppure sono convinto che un qualcosa che si avvicini di più a quello che sto cercando esista.

Dico esista e non “che sia in commercio” e molto probabilmente molti di voi avranno già intuito dove andrò a parare dopo questa cospicua introduzione.
Penso infatti che agli assidui frequentatori delle più importanti manifestazioni ludiche italiane quali ad esempio Play e Lucca comics&games, sarà capitato di imbattersi almeno una volta nel prototipo di “Medioevo universalis”.
Quest’anno in occasione della Play di Modena, ho colto l’occasione per scambiare due chiacchiere con Nicola Iannone (in arte Veldriss), autore del gioco, il quale con grande gentilezza e disponibilità si è offerto di rispondere a qualche domanda:

Ciao Veldriss, benvenuto su giochi sul nostro tavolo:

Ciao Alessandro, grazie per l’accoglienza e per questa possibilità che mi offri qui su “giochi sul nostro tavolo”.

Anche se so quanto sia difficile farlo in modo sintetico, puoi descrivere cosa sia esattamente “Medioevo Universalis” per i nostri lettori?

Medioevo Universalis è un boardgame, genere gestionale storico ambientato nella seconda metà del XIII sec.
I giocatori controllano e amministrano uno dei grandi Regni del periodo cercando di sviluppare una fitta rete commerciale, migliorando l’evoluzione tecnologica e tessendo patti diplomatici con gli altri giocatori. È possibile costruire città, fortificazioni, cattedrali, mezzi di trasporto e di assedio. Moltissimi gli imprevisti, tra cui eventi casuali, calamità e popolazioni barbare ostacolano le conquiste militari e la creazione di un Impero.

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Qual è stata la scintilla che ha fatto nascere questa tua passione e sviluppare questo tuo progetto?

Il problema principale che avevo da piccolo era che non esisteva un gioco dove si potesse giocare in più di 6 persone, io e i mie amici eravamo sempre tanti, a volte anche 12-13 ragazzini… il secondo problema era che nessun gioco ci soddisfava pienamente, c’era sempre un ma, proprio come hai raccontato tu nella presentazione.
Il motivo che mi ha spinto a creare e sviluppare Medioevo Universalis è stato il desiderio di poter giocare insieme a tutti i miei amici con un gioco fatto su misura, proprio come piaceva a noi.

So che hai investito ingenti risorse economiche, ma soprattutto tempo a questa tua creazione, da quanto tempo ci stai lavorando esattamente?

Si, il tempo è l’investimento maggiore che ho fatto su questo gioco, con picchi di 30-40 ore settimanali nei periodi più intensi di ricerca e revisione.
Tralasciando tutto il primo decennio che considererei più un hobby o un passatempo, direi che il primo periodo di “lavoro” è partito nel gennaio 1999… 1 anno intero da quando mi sono detto “adesso ve lo faccio vedere io il gioco” a quando l’ho finito (versione non storica); moltissime modifiche da allora, ma sostanzialmente è rimasto così fino al 2007 quando ho deciso di mostrarlo al pubblico partecipando a MODCON… lì ho capito, grazie a tutte le persone che mi hanno consigliato, di essere solo all’inizio dell’opera… da allora ho lavorato per storicizzarlo, renderlo presentabile e il più vicino possibile all’idea che ho in testa… vi avviso subito che ho ancora molte idee in testa :D

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In tutto questo tempo, quanto è stato dedicato al playtest e quali modifiche ha subito il gioco?

Per quanto riguarda il playtest lo dividerei in 3 periodi:

- playtest durante il decennio precedente al 1999 dove ci siamo sbizzarriti nel buttare carne al fuoco, qualsiasi idea, ma soprattutto qualsiasi componente di altri boardgame avevamo a disposizione, trovavamo il modo di inserirlo in questo immenso minestrone; l’unica regola che seguivamo era: doveva piacere a noi.
Abbiamo provato veramente di tutto, faccio alcuni accenni: fino a 3 sistemi monetari simultanei, ma convertibili (per acquisto di armate, merci e carte); personalizzazione dei mezzi di trasporto con tabelle semplici o parametriche (in base a categoria, velocità, capacità di trasporto merci e/o armate, accessori vari come rostri o ponti di abbordaggio); ecc.

- playtest dal 2000 al 2004, sicuramente il periodo più bello, mai divertito così tanto in vita mia… abbiamo giocato tutti i fine settimana (sabato e domenica pomeriggio) per quasi 5 anni quasi esclusivamente a questo gioco (con una media di 8-9 giocatori e una durata media di 10 ore a partita); durante questo periodo il playtest è stato un po’ più serio, sia perché eravamo più grandi, sia perché inserivamo regole meno fantasiose e più mirate alla tipologia del gestionale.
Gli stravolgimenti maggiori riguardavano soprattutto la diplomazia e le alleanze, materia mai affrontata nel periodo precedente per cui eravamo abbastanza ignoranti; anche in questo caso il playtest è stato a 360°, ma è servito per sapere soprattutto cosa non poteva funzionare… se 2 regole funzionavano, ma se ne poteva utilizzare solo una, un giorno giocavamo con una regola e il giorno successivo con l’altra.
Ad inizio partita quindi decidavamo le varie opzioni di gioco: tipo di allenaze, tipo di turni, crociate si/no, ecc.

- playtest dal 2008 ad oggi, sicuramente il più faticoso e impegnativo… avendo deciso di storicizzare il gioco e ambientarlo nel Medioevo, ho dovuto riadattare ogni singolo componente (mappa, commercio, diplomazia, tecnologie, calamità, eventi casuali, combattimento, edifici, ecc); per non parlare delle regole, alcune inutilizzabili in un contesto storico, molte confermate solo dopo una lunga ricerca ed una conferma di un background storico.
In questo periodo ho inserito il concetto dei PUNTI ONORE per rendere le partite più brevi, ho testato il funzionamento con pochi giocatori (minimo 3) e anche la possibilità di giocare con vari livelli di difficoltà di regole (non so se hai presente Napoleon in Europe).

Durante tutto questo lunghissimo periodo le modifiche più sostanziali sono state: rifacimento della mappa con confini storici, aggiunta dell’araldica per ogni singolo regno, storicizzazione del commercio, rifacimento di tutte le carte di gioco, riorganizzazione delle tecnologie e di tutte le combo tra le varie carte di gioco, inserimento delle miniature, creazione di monete in metallo, revisione totale della sequenza del turno di gioco, semplificazione del sistema diplomatico, nuova attivazione armate barbare, nuovo sistema di combattimento (di cui però non sono soddisfatto e su cui sto ancora lavorando).

Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate nella fase di playtest?

Il playtest più difficile è stato quello sul nuovo sistema di carte che ho terminato nel 2011 dopo 2 anni di piccole modifiche e bilanciamenti; sono passato dal sistema del 1999 (che prevedeva 21 carte calamità, 17 carte impero e 24 carte tecnologie) a quello attuale (15 carte calamità, 19 carte impero e 36 carte tecnologie) con quasi 200 combo… lì ho veramente fuso il cervello.

So che stai tentando di renderlo un prodotto commerciale, quali sono le strade ad oggi tentate e quali gli scogli principali che non ci hanno ancora permesso di vederlo sugli scaffali?

Il grosso sforzo che mi ha impegnato circa 1 anno è stato quello di dividerlo in 2 scatole; sapevo che era fattibile, ma non immaginavo ci fossero così tante variabili in gioco. Fino al 2009 era un’unica scatola con 10 giocatori ed una mappa di 1436x1090 mm., attualmente la scatola BASE (il prodotto, diciamo così, che potrebbe diventare commerciale) contiene 5 giocatori e una mappa di 900x850 mm.

Gli scogli principali per convincere una casa editrice? Direi molteplici, purtroppo, si potrebbe parlare per ore e aprire una discussione infinita solo per questo, ma sintetizzando ai minimi termini:
- prima di tutto il periodo economico che non invoglia certo ad investire in un boardgame di queste dimensioni
- il mercato che “impone” di vendere la quantità e non la qualità
- lo standard “europeo” (cubetti di legno e listelli di cartone) che prevale su quello “americano” (miniature e componentistica più ricca e curata)
- il cliente medio che acquista giochi per 2-4 giocatori, durata massima 2 ore, costo medio 40 euro, ingombro minimo
- il mio boardgame ha molta componentistica variegata che “spaventa” la casa editrice, 3-5 giocatori (e qui più o meno ci siamo), dura almeno 4 ore, costo circa 80 euro, ingombro elevato.

La componentistica è forse la più ricca mai vista in un gioco da tavolo, immagino che una eventuale versione commerciale subirà dei “tagli”, quali sono i compromessi che dovremo eventualmente aspettarci?

Questo dipenderebbe molto dalla casa editrice che si farà avanti.
I ragionamenti che si possono fare per ridurne ulteriormente dimensioni e costi sono molteplici: ridurre la scala delle miniature e di conseguenza della mappa, miniature tinta unita e non colorate a mano, niente di plastificato (carte, mappa, scatola), nessun materiale nobile per supporti (legno), scatoline (laminato), monete e spade (metallo).
Non penso che accetterei di trasformarlo in un 2D (tipo wargame) o con una componentistica semplificata all’esasperazione (tipo gioco alla tedesca).
Ovviamente non ho intenzione di creare una versione economica per rendere l’idea fisicamente, a ciascuno un po’ di immaginazione :D

So che già molte persone hanno dimostrato interesse nel voler acquistare il tuo gioco, hai mai pensato ad un’autoproduzione?

Ci sono moltissime persone interessate, ricevo mail anche dall’estero, telefonate, decine e decine di persone ad ogni fiera a cui ho partecipato acquisterebbero 1 scatola BASE, più della metà il gioco completo… addirittura a LUDICA 2010 una compagnia di amici era disposta a pagarmi una copia artigianale anche il doppio!
Autoproduzione? Si, ci ho pensato e anche seriamente, ma purtroppo non faccio questo di mestiere e non penso di avere il tempo per gestire da solo una cosa del genere. Qui non stiamo parlando di autoprodurre un gioco con 1 mazzo di carte o una scatola con dentro 1 mappa, 20 pedine e 4 dadi; la componentistica, come accennavo prima, è molto variegata… se avessi i contatti giusti dei fornitori (in Italia o all’estero) potrei sicuramente cimentarmi nell’impresa e produrre magari 500 scatole alla volta… potrei pensare di produrre la seconda ristampa in lingua inglese per ampliare il mercato.
Tieni presente che:
- prima di tutto non avrei grosse spese di gestione, intermediari, rivenditori, trasporti, pubblicità, ecc.
- conterei molto sul passaparola, soprattutto su internet, nei vari forum o social network e durante le principali fiere.
- potrei produrlo come piace a me, con una qualità medio alta che si avvicina molto al prototipo deluxe che ho creato, mantenendo il prezzo contenuto.

Entriamo ora un po’ più nei dettagli del gioco, so che per creare il gioco ti sei ampiamente documentato sul periodo storico trattato e le meccaniche cercano di essere molto aderenti al tema, puoi farci qualche esempio?

Dunque vediamo…
- Medioevo Universalis è ambientato in un periodo di intenso sviluppo culturale ed economico, cosa che ho implementato enormemente nello sviluppo tecnologico; 36 tecnologie in tutto che rispecchiano la società di quel tempo, al giocatore il compito di scegliere come meglio evolversi e dare bonus ai vari componenti del gioco (legenda: in verde le carte tecnologia, blu le carte impero e rosse le carte calamità):
ARCHITETTURA puoi costruire edifici, se hai ARCHITETTO dimezzi i costi di produzione
FORGIATURA puoi commerciare armi e armature
ASTRONOMIA e CARTOGRAFIA puoi navigare in mare aperto e aumentare la distanza percorsa dalle navi
ALCHIMIA puoi usare il fuoco greco e le prime armi da fuoco
AGRICOLTURA riduce gli effetti e ROTAZIONE DELLE COLTURE ti rende immune a CARESTIA
MEDICINA riduce gli effetti e OSPEDALI ti rende immune a EPIDEMIA
UNIVERSITÀ dimezzi il costo della ricerca tecnologica
MERCATO migliori i guadagni del commercio
CONIO e BANCHE migliorano i guadagni dei MERCANTI e l’introito delle tasse
MONOTEISMO potenzia il TEMPLARE
FANATISMO da un bonus alle CROCIATE
e molto molto altro ancora… ERESIE e INQUISITORE, CHIRURGIA e CERUSICO, INGEGNERIA e fortificazioni, ecc.

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- nella diplomazia ho inserito il concetto di CASUS BELLI visto che si dava moltissima importanza alla “guerra giusta”; il Papa può scomunicare ed esiste la possibilità di creare l’antipapa.
- la ricerca storica più lunga ha riguardato la mappa, ovviamente sono dovuto scendere a compromessi a causa della scala del gioco e delle dimensioni delle pedine che non mi consentivano di rappresentare tutti i piccoli Regni di quel periodo; in Sardegna ho messo solo il Giudicato di Arborea tralasciando i possedimenti di Pisa e Genova; stessa cosa in Crimea tutta genovese dando risalto alle sue colonie commerciali e alla famosa città di Caffa; però ho anche spostato nell’entroterra il Regno di Navarra perché allora la Castiglia confinava sul mare con la Guascogna ed infatti proprio da lì Pietro il Grande era scappato dopo che aveva saputo che Carlo D’Angiò gli aveva preparato una trappola durante un torneo.
- la decisione di inserire l’araldica sulla mappa mi ha impegnato in una ricerca di quasi 8 mesi nell’arco di 2 anni.
- la storicizzazione del commercio è di buon livello, ma raggiunta con fatica perché è difficile ottenere informazioni valide e certe su internet riguardo argomenti così particolari… e non perché non esistono persone che conoscono l’argomento, ma perché nessuno ha voglia di spendere un po’ di tempo per rispondere; per risolvere il problema, più di una volta sono stato costretto ad usare uno stratagemma: chiedere informazioni scrivendo delle mezze verità o delle grosse castronerie… improvvisamente le persone rispondono e sfoggiano il loro sapere per dimostrarti che hai sbagliato… funziona il 90% delle volte J
Di correzioni ne ho fatte molte, ma sicuramente ce ne saranno ancora da fare, ci vuole tempo e spero sempre nell’aiuto di chi ne sa più di me in materia e che abbia voglia di aiutarmi.

Inoltre sono in cantiere numerose idee da implementare, ovviamente mantenendo la semplicità delle regole (ma che consentano comunque di articolare strategie complesse), come ad esempio la lega Anseatica o i ricchi banchieri toscani (Strozzi, Acciaiuoli, Peruzzi, Bardi), i corsari, gestione dell’avanzamento temporale, storicizzazione degli eventi casuali, nuovo sistema di combattimento, leader storici, ecc.

Esiste una componente aleatoria nel gioco o ritieni sia più deterministico, in altre parole, dovendo incasellarlo, lo descriveresti più come un “American” o un “German game”?

Sicuramente un “American” game, io sono cresciuto con questo genere di giochi e ho sempre dato molto peso all’aspetto estetico e non solo alle meccaniche; mi è sempre piaciuto modificare e personalizzare i giochi, creare Medioevo Universalis è stato doppiamente bello.

E’ un gioco ad eliminazione?

No, me l’hanno chiesto in molti, probabilmente abituati a boardgame a prima vista molto simili dove l’obiettivo principale è distruggere l’avversario; qui l’obiettivo è guadagnare PUNTI ONORE… durante la partita, a seconda di quello che fai, puoi guadagnare o perdere questi PUNTI ONORE, per esempio: conquistare un Regno minore, saccheggiare una città, distruggere una nave da guerra, uccidere un generale, accettare una missione del Papa, vincere/perdere una Crociata, tradire un alleato, revocare un patto diplomatico, ecc.
Inoltre il nemico di oggi potrebbe diventare l’alleato di domani per guadagnare ulteriori PUNTI ONORE… non si sa mai :P

Puoi descrivere brevemente come si articola un combattimento tipo?

Brevemente? Hahahah, ti faccio un esempio articolato di un attacco ad una città costiera ben fortificata: l’attaccante non se la sente di sferrare un assalto alle mura perché sarebbe un massacro e quindi dichiara un assedio avendo a disposizione 2 trabucchi.
Per sicurezza porta le sue navi da guerra fuori dal porto nemico e dichiara un blocco navale in modo da impedire l’arrivo di rinforzi via mare; inoltre sa che gli manca solo 1 carta tecnologia per passare al livello tecnologico superiore e quindi l’acquista per ottenere il potenziamento automatico delle sue navi e rendere ancora più sicuro il blocco navale… se necessario acquista anche altre carte tecnologia che potrebbero dare dei bonus alle sue carte o alle sue armate.
Il difensore ed i suoi alleati però, se giocassero prima di lui, potrebbero organizzare qualche colpo gobbo e allora l’attaccante decide, all’inizio del turno successivo, di investire molti dei suoi fiorini per accaparrarsi la spada per giocare per primo… l’asta è un salasso, quasi 2000 fiorini per vincerla, ma è in gioco una possibile svolta nella partita.
Durante la fase diplomatica l’attaccante consegna un DIPLOMATICO ad entrambi gli alleati del difensore in modo da tenerli fuori dal combattimento per 3 turni (bonus da FILOSOFIA) e ridurre gli effetti di una controffensiva.
Avendo 2 trabucchi, l’assedio dura solo 1 turno di gioco e le mura cadono inesorabilmente… potrebbe esserci un attacco di carte impero per indebolire ulteriormente il difensore, ad esempio SICARIO o LADRO per eliminare o rubare carte difensive (BALESTRIERE, GENIO, EROINA, MONACO), oppure il CARDINALE per togliere il controllo della cattedrale ed annullare l’effetto in difesa di MONACO o EROINA, ecc.
Tutto quello che poteva fare, l’attaccante lo ha fatto; tira fuori le sue carte attacco (EROINA e CONDOTTIERO) in modo da avere ulteriori bonus sul lancio dei dadi e a questo punto si passa alla battaglia campale.
L’attaccante non è preoccupato di perdere qualche armata di troppo, tanto possiede un CERUSICO che gli consentirà di salvare 1D8 di perdite (bonus da OSPEDALE).
Come vedi il combattimento vero e proprio è affidato ai dadi, ma esistono dei modificatori per usare dadi più o meno potenti e dei bonus/malus (dovuti a carte, mezzi di assedio e fortificazioni) da applicare al risultato.
Inoltre il lancio dei dadi è solo una piccola parte di tutto quello che ho appena descritto, come vedi l’attaccante in questo caso si è dato da fare a 360° in campo tecnologico, diplomatico, indebolimento dell’avversario, assedio, blocco navale, turno di gioco, bonus carte, recupero perdite, ecc.

E in cosa consiste la parte gestionale?

La parte gestionale consiste in varie fasi:
- riscuotere le tasse che possono essere incrementate da GABELLIERE (bonus dalle CATTEDRALI), MERCANTE (bonus da MATEMATICA, CONIO, BANCHE, GILDE), e MULINO.
- diplomazia con gli altri giocatori, sono previste diverse azioni diplomatiche, dal semplice patto commerciale alla dichiarazione di guerra, passando per i CASUS BELLI ed eventuali scomuniche da parte del Papa.
- acquisto di tecnologie, eserciti, edifici e mezzi di trasporto.
- commercio, 8 tipi di merci che possono essere acquistate o vendute nelle varie città della mappa grazie ai propri mezzi di trasporto (bonus da GILDE, MERCATO e fiere).

So che sono previsti anche degli eventi che danno un po’ di varietà e imprevedibilità alle partite, puoi farci qualche esempio?

Ho implementato enormemente questo aspetto del gioco, soprattutto perché non volevo partite che a lungo andare diventassero “monotone” o “ripetitive” o che la partita avesse un vincitore già definito troppo presto e gli ultimi turni di gioco diventassero “solo prassi”.
Varietà e imprevedibilità sono date da:
- armate barbare che, seguendo delle regole automatiche, si espandono, reagiscono agli attacchi dei giocatori, fanno ribellare i territori poco difesi, diventano pirati… una volta, addirittura, hanno vinto loro, una serie di coincidenze e di sfortune ha fatto si che eliminassero tutti i giocatori… praticamente ha vinto il gioco, a qualcuno quest’aspetto non piace, ma secondo me è molto particolare e poi, calcolando che ci è successo solo 1 volta sulle centinaia di partite giocate, direi che comunque è un’eventualità molto rara.
- carte eventi, sono simili agli imprevisti e probabilità di Monopoli, una serie di eventi casuali colpiscono le zone di mare e di terra in cui è suddivisa la mappa, ad esempio: un mercante vi propone uno scambio di merci, il Papa vi propone una missione, la principessa che vi chiede di essere scortata in una città lontana, una tempesta in mare che affonda le navi, scegliete di aiutare o meno personaggi famosi come William Wallace, Dante Alighieri, Carlo d’Angiò, Luigi IX, Marco Polo, ecc.
- carte calamità, eventi molto catastrofici, ma molto rari che scombussolano particolarmente la partita; l’acquisto di tecnologie può ridurre e a volte persino annullarne gli effetti.

In quanti giocatori massimo si può giocare e quanto dura generalmente una partita?

Con la scatola base si può giocare da 3 a 5 giocatori, con la scatola espansione si arriva fino a 10 giocatori.
Lo scopo del gioco è di guadagnare PUNTI ONORE, sicché si può giocare a tempo oppure con un numero definito di turni oppure con un tetto di punti da raggiungere… il gioco comunque diventa “interessante” quando si possiedono un certo numero di tecnologie che consentono strategie più complesse, quindi direi che una bella partita con 5 giocatori può durare qualcosa come 4-5 ore.

Quanto ritieni sia complesso il regolamento e di conseguenza che età ti sentiresti di suggerire come indispensabile per poter fruire del tuo prodotto?

Il regolamento è il mio tallone di Achille, scrivere in modo sintetico e univoco le regole probabilmente non è il mio forte e quindi penso che dovrò farmi aiutare da un esperto per la stesura finale… comunque è abbastanza semplice, nel gioco si può fare quasi tutto, ma sempre in modo semplice; tutta la componentistica del gioco è progettata per facilitarne l’apprendimento (testo descrittivo nelle carte, rimandi colorati ovunque, ecc), vedi ad esempio questo pannello che ogni giocatore ha di fronte a se:

Le classiche 100 domande che un giocatore farebbe nei primi turni di gioco o che difficilmente riuscirebbe a memorizzare sono riassunte qui, lo stesso turno di gioco è descritto nella seconda colonna, tutto questo ha quintuplicato la velocità di apprendimento e la giocabilità delle prime partite.

La versione non storica del 1999, secondo me, aveva molte più regoline e regolette della versione odierna, eppure io giocavo tranquillamente con amici di 13 e 14 anni… sfruttare tutte le combo per articolare strategie complesse come il combattimento descritto prima non è da tutti, nemmeno con qualche anno in più.

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Nel salutare vuoi fare un appello ai nostri lettori?

Si, prima di tutto vorrei ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato fin’ora a concretizzare questo prototipo e l’alto livello qualitatativo raggiunto, in particolare i miei amici storici (Zamein, Mozzy e ultimo arrivato Deply), Omar (che mi ha ridisegnato tutte le carte impero e tecnologia, vere opere d’arte), il mio braccio destro Silverwolf (senza il quale il gioco non avrebbe un livello di storicità così profondo), The Housekeeper (per l’araldica), Khoril (per il sistema di attivazione dei barbari) e via via tutti gli altri.
Ho bisogno di aiuto, ho tantissime idee in testa per rendere ancora più bello MedioEvo Universalis, ma non ho il tempo materiale per portare avanti tutto da solo… venite a trovarmi sul sito ufficiale, aiutatemi a correggere eventuali errori che ho commesso riguardo la storia, postate le vostre idee di cosa vi piacerebbe avere in un gioco come questo perché finche il gioco non verrà prodotto è ancora modificabile e migliorabile.
GRAZIE.

Vediamo ora una bella carrellata di immagini del gioco:

Esempio di sviluppo di una carta:
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Le monete
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I romei (bizantini)
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Altri mazzi di carte: EVENTI, TESORO e OBIETTIVI
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Gli Almohadi
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I castigliani invadono il Regno di Aragona
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I mamelucchi
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E dopo queste belle foto, non ci rimane che ringraziare Veldriss per la sua grande disponibilità, augurandogli di avere il successo che merita per questa sua “creatura”.
Vedendo la maniacalità con cui è stato confezionato il gioco e quella scintilla di entusiasmo che gli si accende negli occhi quando ne parla, direi che “creatura” è senz’altro la definizione più corretta”.

Potete poi approfondire l’argomento direttamente sul forum appositamente creato.
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Veldriss
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10 Domande a... Nicola "Veldriss" Iannone e MedioEvo Univers

Messaggio da leggere da Veldriss »

Autore: Agzaroth
Testo originale qui: http://www.goblins.net/articoli/10-doma ... niversalis
e qui: http://pinco11.blogspot.it/2015/01/inte ... -e-il.html

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...che poi in realtà sono 11. Del resto il gioco è tanta roba e 10 domande non bastavano.

scopriamo assieme all'autore questo fantastico gioco storico che ripercorre una parte medievale della storia europea tra battaglie, politica, commerci e progresso tecnologico.

E chissà che l'intervista non riservi anche qualche sorpresa per tutti noi avidi di nuovi giochi....
Agzaroth

1) Ciao Veldriss, la maggior parte di noi sa chi sei e cos'è Medioevo Universalis, o almeno l'hanno sentito nominare. Ma qualcuno ancora all'oscuro potrebbe esserci, perciò illustra brevemente com'è nato il progetto e le fasi principali che ha attraversato.

Ciao Agzaroth, buongiorno a tutti i lettori che mi conoscono e a tutti quelli che non hanno mai sentito parlare di me :)
Illustrare brevemente? Quindi non posso cominciare con un “C’era una volta…”?

Ok, questo gioco è nato per puro caso nel 1988 ed è cresciuto negli anni per soddisfare 3 esigenze fondamentali:
- NUMERO ELEVATO DI GIOCATORI: facevo parte di una squadra agonistica di canottaggio, il fine settimana dopo l’allenamento mattutino si organizzava la “merenda ludica” a casa di qualcuno, ma non esistevano giochi per coinvolgere tutti, a volte anche 12 persone.
- UN GIOCO CHE FOSSE IL PIÙ COMPLETO POSSIBILE: avevo già allora una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di questi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia… ecc) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti.
- UN GIOCO CHE CI PIACESSE: basta giochi con un paio di regole odiose o secondo noi inadatte o incomplete, volevamo un gioco fatto su misura con solo quello che piaceva a noi.

Nel 1988, stanchi delle centinaia di partite a Risiko, Monopoli, Marco Polo ecc… abbiamo dato vita alla prima versione di MedioEvo Universalis, allora battezzato Mesciòt (mischiotto in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa di Marco Polo, i carriarmatini di Risiko e i soldi del Monopoli.
Man mano che la mia collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance, ecc.), ne depredavamo la componentistica e trovavamo il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.

Notevole in seguito, devo ammettere, l’aiuto dei giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: una inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone, tabelle che mi consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente ad una versione del gioco fatta su misura.
In un anno di lavoro ho dato vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione; facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, ho raccolto in un quadernone tutte le informazioni a disposizione e ho iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.

Fino al 2004 abbiamo giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questo, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole (così almeno credevo); poi per qualche anno è rimasto quasi completamente chiuso nel cassetto, salvo partite sporadiche per brevi periodi.

Mai avuto in quegli anni il pensiero che il gioco potesse essere prodotto, ma, spinto dagli incoraggiamenti dei miei amici, nel luglio 2007 ho iniziato a sondare il terreno postando la mia creazione sui forum di TdG e IDG: l’idea piaceva e allora ho preso coraggio per mostrarlo al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione “anno 1999”… sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.
Devo dire che i commenti sono stati dei più disparati, da “Spettacolare” a uno che ha telefonato a radio RTL dicendo “c’è un pazzo che ha creato un gioco…”.
Visto comunque il discreto successo riscontrato nel pubblico, da allora ho iniziato a partecipare ad altre convention ludiche ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente mi dava, dal patito di storia medievale al giocatore incallito al professionista di settore.
Tutte queste informazioni mi hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling: mi sono dato da fare per completare e rendere il più definitivo possibile questo prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica, dimensioni, ecc… ovviamente sempre nelle mie possibilità di privato, sia in termini di denaro, ma soprattutto di tempo.

2) Iniziamo dallo sviluppo. Quanto è cambiato Medioevo Universalis, non dico proprio dall'inizio, ma diciamo dal primo prototipo che aveva questo nome fino a adesso? In particolare su cosa ti sei focalizzato? Meccaniche, ergonomia, tempi di gioco, aderenza storica?

Come ho accennato prima, arrivato a MODCON 2007 pensavo di aver creato il gioco più bello del mondo, già finito e pronto per essere pubblicato… quanto mi sbagliavo… in realtà ero solo all’inizio.
Sono stato costretto a rielaborare tutto perché era tutto bellissimo, ma niente andava bene.

Prima di tutto l’ambientazione storica: la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile; ero attirato dal periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è caduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché mi consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10 (cosa a cui non volevo rinunciare).

Altro problema: ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione… la mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le 3 espansioni.

Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso ed un riscontro nel periodo storico… sarebbe una storia infinita, solo questa, ma ti posso dire che ho letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online, non sempre facili… Per farti un esempio: molto spesso le mie domande sui forum erano poco considerate o quasi completamente ignorate e rimanevano senza risposta; per ovviare, a volte mi è toccato scrivere apposta una mezza cavolata perché era l’unico modo per ottenere la risposta dal saccente di turno… che fatica!
Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio.

I tempi di gioco nella versione del 1999 erano veramente improponibili, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prima… adesso le meccaniche consentono di avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 4-6 ore.

Ho lavorato parecchio anche sull’ergonomia ed il layout finale di tutte le singole parti, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento… il gioco ha molte regole, ma sono tutte molto semplici, il mio obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso e non complicato; negli anni ho continuato a tagliare e togliere regoline e regolette che nel 1999 mi sembravano indispensabili, col tempo ho imparato a capire a cosa poter rinunciare.

Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché mi ha permesso di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ho potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.

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3) Meccaniche: come funziona a grandi linee Medioevo Universalis? Quali meccaniche sfrutta?

Il prototipo ha le seguenti caratteristiche e sfrutta le seguenti meccaniche:
- Terreno: varie tipologie di terreno in combinazione con città, fortificazioni e tecnologie danno dei modificatori per il movimento e la sovrappopolazione.

- Turni random: i turni dei giocatori sono random, ma possono essere influenzati parzialmente dall’asta iniziale.

- Aste: oltre alla possibilità di acquistare il diritto di giocare per primi, consente di mettere in vendita, durante la fase commerciale, parte dei propri possedimenti.

- Tasse e Rinforzi: raccolta di risorse dai propri territori, soggette a vari modificatori.

- Commercio: i giocatori hanno a disposizione mezzi di commercio marittimo e terrestre per commerciare fino a 8 tipi di merci nelle città sparse sulla mappa e guadagnare fiorini.

- Avanzamento tecnologico: 38 tecnologie distribuite in 6 famiglie su un massimo di 4 livelli consentono di migliorare il proprio Regno in campo economico, commerciale, militare e diplomatico. Queste tecnologie implementano le caratteristiche di altre componenti del gioco oppure consentono di proteggersi dalle Calamità.

- Calamità: eventi molto rari possono scombussolare e stravolgere una partita, ma se il giocatore è preparato potrà sopravvivere o rimanere indenne.

- Eventi random: una serie di eventi casuali positivi e negativi, ma meno catastrofici, colpiranno le varie zone di terra o di mare in cui la mappa è suddivisa: piccole tempeste, missioni offerte da personaggi storici del periodo, tornei fra giocatori, mercanti che vi proporranno degli scambi… ecc.

- Sviluppo: il giocatore ha la possibilità di ingrandire le proprie città, aumentare le fortificazioni e le difese, gli eserciti, i mezzi commerciali e militari e altro ancora.

- Carte di gioco: consentono di potenziare i propri eserciti, le difese, la costruzione di fortificazioni, le gabelle, la diplomazia, l’acquisto di nuove armate mercenarie… ecc.

- Combattimento: la combinazione di tecnologie con carte di gioco consente di sommare una serie di modificatori per ottenere un risultato migliore.

- Diplomazia: esistono 6 opzioni diplomatiche con gli altri giocatori, che tengono in considerazioni i Casus Belli e consentono tradimenti; inoltre con le espansioni entra in gioco il Papa che dovrà vedersela con le crociate e gli altri Regni cristiani che aspettano solo di prendere il suo posto… e se i Mamelucchi conquistassero Roma?

- Obiettivi terrestri: il giocatore è invitato ad espandere il proprio Regno per creare un Impero.

- Obiettivo della partita: guadagnare il maggior numero di Punti Onore; man mano che si gioca, a seconda delle azioni svolte, si possono guadagnare o perdere Punti Onore, ottenibili attraverso molti aspetti del gioco: commercio, diplomazia, combattimento e conquista, carte eventi.

4) A livello di materiali, la versione completa a 10 giocatori, suppergiù cosa contiene?

La versione completa? La mia versione full optional con tavolo pieghevole e macchinetta per preparare il caffè?

ELENCO COMPONENTISTICA:
1 MAPPA DI GIOCO
125 MEZZI DI TRASPORTO
30 MEZZI DI ASSEDIO
24 CATTEDRALI/MOSCHEE
38 EDIFICI CIVILI
150 EDIFICI MILITARI
350 ARMATE GIOCATORI
90 ARMATE BARBARE
42 DADI
160 MERCI
600 MONETE
300 TOKENS
6 MAZZI DI CARTE (IMPERO, TECNOLOGIA, EVENTI, CALAMITÀ, TESORO, OBIETTIVO)
10 TABELLE GIOCATORE
10 PANNELLI GIOCATORE
10 SCHEDE GIOCATORE

E ovviamente 1 tavolo pieghevole e 1 macchinetta per preparare il caffè!

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5) Dai materiali è facile passare ai costi. Hai mai fatto qualche preventivo concreto da editori o per conto tuo, per renderti conto di quanto poteva effettivamente venire a costare una produzione su grande scala (diciamo un 2000 esemplari)?

Diciamo subito che la versione commerciabile sarebbe la scatola BASE per 3-5 giocatori, quindi dovete immaginare di dimezzare le quantità che ho elencato prima… detto questo la risposta è no, non sono mai riuscito a fare un preventivo per conto mio o tramite editori per una serie di motivi che non sto ad elencare.

Per un gioco del genere comunque, se si volesse produrre con le miniature, mi hanno spiegato che l’unica soluzione per abbattere i costi, sarebbe produrne almeno 5000 copie (meglio 10000); solo così il prezzo finale sarebbe abbordabile.
Ovviamente si innesca un circolo vizioso che solo le case editrici possono gestire: molte copie prodotte vuol dire venderlo in più nazioni, quindi un regolamento in più lingue, quindi una rete di vendita a livello internazionale… ecc.

6) Presenti sempre il gioco in molte fiere e devo dire che colpisce l'occhio, con la sua mappa enorme piena di miniature, gli schermi e tutto il resto. Al di là dell'estetica, quando fai una sessione di playtest, cosa in genere colpisce positivamente i giocatori e cosa di solito ti obiettano (p.s. vedi che alla prossima Play prenoto una sessione io...)

Si il gioco fa la sua porca figura, la cosa più bella è mettersi in disparte e guardare le facce dei visitatori che lo vedono per la prima volta: strabuzzano gli occhi e gli casca la mascella :p

Ho notato che le reazioni durante le demo o i playtest sono molto discrepanti, presumo dipenda anche da chi prova il gioco e dal suo background culturale in campo ludico:

Il giocatore professionista è anche il più critico e tende subito a compararlo ad altri giochi con meccaniche simili oppure che hanno adottato soluzioni differenti e me lo fa notare… apprezza molto il gioco nel suo insieme, ma mi fornisce ottimi consigli su cosa potrei fare per migliorare alcuni aspetti… il più criticato: il commercio.

A molti il commercio piace com’è strutturato perché si divertono a trovare la rotta migliore per vendere le merci al miglior prezzo, altri invece preferirebbero non doversi occupare di cosa e dove commerciare e vorrebbero una meccanica semiautomatica che gli dica ad un certo punto del turno di gioco: “Bravo, hai guadagnato 161 fiorini”… e spremere 1/100 del cervello per calcolarsi 23 fiorini * 7 merci, no? Probabilmente sono io che sono del vecchio stampo :p

Altri giocatori fanno fatica nei primi turni di gioco a sfruttare la diplomazia, poi però l’apprezzano, nonostante sia la meccanica più difficile, perché consente di tradire l’alleato e di rompere i patti stipulati, subendo ovviamente le penalità dovute a queste azioni… ma è il motore che fa scattare colpi gobbi e colpi di scena, molto divertente.
A qualcuno non piace la gestione dei Casus Belli, ma in quel periodo storico era sacrosanto che la guerra fosse “giusta” e portata secondo criteri ben definiti.

Alla prima partita, molti giocatori si perdono nella vastità delle combo possibili, soprattutto dell’evoluzione tecnologia, ma non è un problema; come ho sempre spiegato, è una delle caratteristiche migliori del gioco perché consente di giocare ogni partita in modi completamente diversi sfruttando nuove strategie.

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7) Domanda cattiva: Medioevo Universalis è un gioco che richiama molto i giochi “d'altri tempi”. Mastodontico, pieno di roba, con tempi di gioco non comuni, meccaniche prone alla fortuna (correggimi se sbaglio ovviamente, io sono rimasto a queste informazioni). Tolta sicuramente una nicchia di estimatori a prescindere, non hai paura che un gioco del genere, con questo tipo di impostazione e di meccaniche possa risultare troppo anacronistico per la maggior parte del pubblico, inclusi gli hard gamers? In fondo hai iniziato a svilupparlo parecchio tempo fa e nel frattempo il mondo dei giochi da tavolo è cambiato parecchio. O pensi che comunque abbia le carte in regola per essere apprezzato?

Mastodontico, pieno di roba, con tempi di gioco non comuni… non è l’unico gioco in commercio con queste caratteristiche, soprattutto nella famiglia dei wargames; per farvi un’idea provate a guardare i giochi elencati in questi 2 link:
http://rpggeek.com/geeklist/128674/games-huge-boards
http://rpggeek.com/geeklist/145646/very-expensive-games

Non è sicuramente un gioco “family”, ma devo constatare che la stragrande maggioranza di chi lo ha provato è rimasta super entusiasta… basterebbe solo accennare al fatto che io ed i miei amici lo abbiamo giocato tutti i fine settimana per 4 anni consecutivi senza stancarci mai… ok, ok, noi non stavamo bene, ma durante le convention ho avuto modo di constatare che il gioco piace:
Ragazzini che piangevano perché dovevano andarsene oppure rifiutavano di far merenda con la cioccolata calda per non doversi allontanare nemmeno 5 minuti dalla propria postazione…
5 maschietti che appena si sono seduti per cominciare la partita hanno dichiarato alle loro compagne: "ragazze, andate pure a farvi un giro perché noi adesso dobbiamo giocare"…
Persone che giocano in fiera 1 volta all’anno e l’anno successivo si ricordano quasi tutte le regole…
2 nuovi giocatori che l’estate scorsa, per 2 mesi, passavano i primi 3 giorni della settimana commentando la partita precedente ed i successivi 3 giorni discutendo su quale strategia adottare alla prossima…
Frasi su FB del tipo: “Quando potrò annullare la mia vita sociale definitivamente?”.

Ovviamente non si può accontentare tutti, chi compra un gioco con ambientazione storica non può certo aspettarsi un astratto e un gestionale come questo ha per forza di cose delle caratteristiche base a cui sottostare per essere tale… ci sono comunque alcune meccaniche interessanti come l’attivazione delle armate non giocanti, una sorta di IA: delle centinaia di partite fatte, addirittura 1 sola volta hanno vinto loro, mamma che botte che abbiamo preso!
La bellezza di questo gioco, secondo me, sta nella sua longevità, puoi giocarlo e rigiocarlo ed ogni volta cambiare strategia ed improvvisare per raggiungere lo scopo… sono poche le cose che non puoi fare, le combo sono veramente tante.

C’è moltissima profondità di gioco, di strategia e anche di pianificazione; riguardo alla fortuna, qualcosa c’è, ma d'altronde in quel periodo storico si partiva per un viaggio non avendo nemmeno la certezza di arrivare, figurarsi di tornare… però il tutto è compensato dalla varietà degli aspetti da gestire e dai bonus delle tecnologie.
La fortuna ti sorride quando hai la tecnologia giusta per risolvere una situazione e vieni premiato o quando riesci a vendere le tue merci ad un prezzo più alto del previsto… la sfiga si annida nelle carte evento con una bufera di neve che ti costringe ad abbandonare tutte le merci o ai pirati che assaltano le tue navi… il combattimento è gestito dai dadi, ma è compensato moltissimo dalle carte (attacco, difesa e tecnologie); ovvio che non puoi sperare sulla fortuna se stai per attaccare senza mezzi di assedio con 1D4+2 contro un difensore fortificato che tirerà 1D8+4 (nonostante io sia un giocatore prudente e calcolatore, 1 volta l’ho fatto perché altrimenti la partita era compromessa definitivamente… e non ho avuto culo, di più!).
Poi ho aggiunto le calamità per creare degli eventi ancora più catastrofici… insomma, i colpi di scena durante la partita sono molti e non arrivano sempre dagli avversari.

8) Immagino che i suggerimenti che nel tempo hai ricevuto dai vari playtester siano stati molto utili. C'è qualche episodio, qualche punto di svolta nel gioco che ti piace ricordare in proposito?

Ce ne sono tantissimi, e come si fa… quanto spazio mi dai?

Vorrei ricordare prima di tutto kraken che mi aveva consigliato di postare qui sulla Tana la mia idea… piccolo consiglio ma… il classico sassolino che poi fa partire la valanga :)
I primi grossi suggerimenti sulle modifiche da apportare alla versione del 1999 sono stati merito di Fabien di Faenza, mi ricordo che a MODCON 2007 ogni tanto veniva al mio tavolo e ne aggiungeva uno: è colpa sua ad esempio se il prototipo ha le miniature scala 1:72!

Poi c’è stato Tinuz nel 2008 con la prima idea di come dividere la mappa per ridurre l’area di gioco… e da allora non ho smesso di portare avanti la cosa fino alla versione attuale.
Sempre nel 2008 ho inserito per la prima volta sul pannello giocatore la sequenza del turno di gioco: sono sparite le continue domande dei giocatori che mi facevano domande a riguardo per tutta la durata della partita… direi ottimo!

Devo ringraziare anche Khoril per i suggerimenti nel 2010 sulle modifiche da applicare all’attivazione delle armate non giocanti: da allora, dopo qualche ulteriore modifica, è diventata una meccanica moderna ed interessante.
I miei 2 amici Zamein e Mozzy che nel 2010, durante una pizzata, parlando a ruota libera del prototipo, hanno avuto l’idea iniziale per il nuovo sistema di combattimento… e io non c’ero, cosa fondamentale direi.
L’angelo fatto dalla “Figlia del Brigante” ha dato un tocco di classe alla mappa; così l’ho immaginato e così lei me lo ha realizzato, pazzesco come qualcuno riesca a materializzare le parole!
Sempre nel 2010 i disegni di Omar delle carte IMPERO e TECNOLOGIA, veri e propri capolavori… alcune di queste immagini hanno talmente tanti dettagli che andrebbero stampate in formato A4 per poterle apprezzare veramente.

L’incontro a Milano nel 2013 con la Cranio Creations, nonostante la dimostrazione non fosse andata bene, i loro suggerimenti mi hanno spronato a trovare una soluzione per alleggerire la tabella del commercio (cosa che io fino a quel momento continuavo a rifiutare mentalmente).

Il libro “La guerra nel medioevo” di Philippe Contamine che mi ha dato molte conferme sulle scelte fatte nel gioco, anche nelle meccaniche della diplomazia.

Devo dire che comunque sono sempre stato fortunato con questo gioco… mi spiego: a qualunque convention partecipassi, in qualunque forum scrivessi, con qualunque persona parlassi, alla fine c’era un motivo, c’era un perché, c’era sempre un ritorno utile per il gioco… magari mi ci voleva qualche giorno o qualche mese, ma alla fine mi dicevo: “ecco, vedi, quella tal cosa che mi aveva detto quella persona adesso so come sfruttarla”…
A PisaGioca ho conosciuto il ragazzo della “Figlia del Brigante”, a Dadi&Sudore ho conosciuto il mitico Conan che poi mi ha ospitato gratuitamente per 2 giorni a LuccaComics, a GiochiSforzeschi ho avuto l’onore di fare una partita a MedioEvo Universalis con Marco Annatelli, l’ideatore di Marco Polo (sulla cui mappa e sfruttando un paio di meccaniche del suo gioco ho impostato il mio primissimo prototipo)… ecc ecc ecc… fato o destino?

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9) Il tuo progetto è sempre stato molto ambizioso. La speranza di vederlo un giorno pubblicato è sempre stata concreta o in fondo era un sogno nel cassetto, considerando anche la mole di materiale di cui il titolo necessita?

La speranza di vederlo un giorno pubblicato è iniziata nel 2007 ed è rimasta sempre, a volte era molto forte e mi dava la carica per non mollare e continuare senza guardare in faccia a nessuno, a volte si affievoliva per le continue testate che davo al muro ogni volta che si sommavano una serie di insuccessi.
Fortunatamente sono abbastanza determinato nelle cose, quando mi impongo un obiettivo è difficile farmi mollare e questo mi ha sicuramente aiutato nonostante tutte le persone del settore che continuavano a ripetermi che il progetto era improponibile se non impossibile.

10) C'è stato un momento in particolare in cui ti sei sentito scoraggiato a tal punto dal pensare di mollare tutto e buttare all'aria il progetto? Raccontacelo.

Cosa hai detto scusa? Buttare via il gioco? Ah no, buttare via il progetto… :p
Ad inizio 2009 effettivamente è capitata una cosa del genere, ho avuto come il rigetto e non ne volevo più sapere… ma probabilmente è stata una reazione all’intenso lavoro fatto nel 2008 ed al fatto che mi aspettavo un ritorno più concreto.
Tieni presente che dopo 1 anno dall’apertura del forum ufficiale del prototipo, eravamo praticamente una dozzina di iscritti, io continuavo imperterrito a raccontare tutte le fasi dell’evoluzione, ma praticamente parlavo da solo… molto stressante.
Poi ho preso le misure e ho assimilato le esperienze fatte, utilissime per il futuro, e sono ripartito senza più indugiare.

11) L'idea finale è lanciarlo con una piattaforma di crowdfunding. Io personalmente, ti anticipo subito, lo comprerei, se non altro perché la pubblicazione di Medioevo Universalis sarebbe una vittoria non solo per te, ma per tutta la comunità ludica, la vittoria di una volontà di gioco e di un sogno che vanno oltre il comune.
Quanto è concreta questa possibilità? Hai già buttato giù un progetto, un preventivo, uno schema generale?


Ti ringrazio e segno subito… 1 scatola per Agzaroth… :p
L’idea finale sarebbe quella, ma io purtroppo sono da solo a portare avanti tutto il progetto… un conto è costruire e testare un prototipo, un conto è passare alla produzione industriale con tutto quello che ne comporta: restyling, scultore per le miniature, regolamento scritto in modo chiaro/sintetico/non interpretabile, traduzione almeno in inglese, preventivi dai fornitori, test della componentistica, raccolta fondi, produzione vera e propria, permessi e marchio CE… e chissà quante altre cose ancora servono di cui io non ho nemmeno idea…

Come si fa… non faccio questo di lavoro (purtroppo)…

Solo una casa editrice è strutturata per un lavoro del genere… ho scritto e parlato con moltissime case editrici italiane e qualcuna straniera… come ho sempre detto sin dall’inizio, per sarebbe un onore che una casa editrice italiana si occupasse della produzione del gioco.







A questo punto mi tocca scoprire le carte e annunciare ufficialmente che il 13 dicembre 2014 ho presentato il mio prototipo ad una casa editrice di Roma… ed il 6 gennaio mi hanno spedito il contratto da firmare… ahahahahah … un bellissimo regalo sia da S. Lucia che dalla Befana… ahahahahah … che fatica… ma alla fine ce l’ho fatta !!!
Ancora NON CI CREDO.

La casa editrice che si occuperà di trasformare il mio prototipo in un gioco vero e proprio sarà la giochix (http://www.giochix.it/) e lancerà una campagna di crowdfunding su giochistarter e kickstarter per raccogliere i fondi.

Se mi consenti, vorrei cogliere l’occasione per ringraziare tutti, ma proprio TUTTI, quelli che mi hanno seguito, aiutato e consigliato durante tutti questi anni in questo lunghissimo percorso… un particolare ringraziamento a Silverwolf, che spesso ho dovuto minacciare di cose indicibili per riuscire a cavargli le informazioni da quella sua mano stanca :)
Vorrei ringraziare tutti i forum che mi hanno ospitato, dai più grossi (TdG, IDG e DL) a tutti gli altri, a volte non meno importanti in quanto a contributo per il mio prototipo, come ad esempio MTWITALIA ed il suo mitico “The Housekeeper”.
Un ringraziamento particolare a tutte le convention che mi hanno ospitato, quasi sempre gratuitamente, e ai loro organizzatori… in primis la stupenda PLAY.
Un ringraziamento a tutte le singole persone che si sono fermate ad osservare il mio gioco, parlare con il sottoscritto e magari spendere un po’ di tempo per provarlo.

Molta strada c’è ancora da fare… e mi serve il vostro aiuto…

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Re: L'autore del prototipo...

Messaggio da leggere da Veldriss »

Aggiungo il link dell'intervista che mi è stata fatta dal giornalista Andrea Filisetti di Myvalley.it e che è andata in onda il 12 dicembre verso le 19:30

https://myvalley.it/2016/12/ideato-un-s ... o-scatola/

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