Eventi Nuovi

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Veldriss
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Re: Eventi Nuovi

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Lapo el Khan ha scritto:Siccità
Si sceglie casualmente un fiume colpito dalla carta evento.
Nei territori adiacenti al fiume:
Tutti i mezzi di trasporto spendono il doppio dei PM per muoversi durante questo turno.
Ogni giocatore tira un d8 per determinare quante armate vengono rimosse complessivamente. Rotazione delle Culture e Mercato riducono di 1 le perdite e aumentano di 1 i PM disponibili per i mezzi colpiti.
Inoltre é possibile acquistare, al doppio del prezzo originale, 3/6/9 unità di Vino in base al proprio LT dal centro abitato più vicino, nel caso in cui non sia stata anch'essa colpita dalla Siccità. Per ogni unità di vino comprato recuperi 1 VF perso, durante la prossima fase Rinforzi.
Annulla il +1 ai PM necessari per attraversare quel fiume.
Questa mi piace, ma farei delle modifiche:
- Tutte le tecnologie "verdi" come AGRICOLTURA, MULINO, ROTAZIONE DELLE COLTURE, ALLEVAMENTO, CACCIA non hanno effetto nei territori adiacenti al FIUME (quindi si va a modificare Tasse e Approvvigionamento).
- Le merci come VINO e CEREALI come dici tu prezzo raddoppiato all'acquisto, ma allora anche alla vendita se vendo in uno di questi territori (visto che ne hanno bisogno).
- Ok per diminuire i PM dei Mezzi di Trasporto (MdT) che iniziano a muoversi dai territori colpiti.
- Ok per annullare il costo in PM per attraversare FIUMI e TORRENTI.
- Potremmo aggiungere che le armate che si difendono in questi territori hanno un -1 fisso al tiro del dado, che i Capitani che iniziano la fase di Combattimento in questi territori non possono attaccare e che in caso di assedi ci siano delle perdite fisse da entrambe le parti.

Lapo el Khan ha scritto:Eruzione
Tirare un d6 per determinare dove avverrà l'eruzione (Palermo, Napoli, Palatinato, Onega, Armenia, Licia) tra quelli presenti sulla carta Evento. Se nessuno di questi territori é presente sulla carta, sceglierne uno tra tutti.
Le armate presenti sul territorio colpito devono immediatamente spostarsi in uno o più territori adiacenti, tenendo conto del limite di approvigionamento. Se ogni territorio adiacente ha raggiunto il limite, elimina tutte le armate rimaste.
Fino al turno successivo (compreso) se un giocatore attraversa il territorio in cui é presente il Vulcano o quelli adiacenti (anche in mare), perde un d8/d6/d4 di armate a seconda di quanti turni sono passati dalla calamità.
Durante la fase Eventi di ogni turno rimuovi 3 VF dai territori adiacenti:
+1 VF in Pianura
-1 VF in Montagna
-1 VF per ogni turno passato dal momento dell'eruzione.
Cartografia, Medicina e Chirurgia diminuiscono di 1 le perdite.
Non perdi VF se possiedi Ospedale.
Bella anche questa, direi che la carta debba avere tutti i vulcani abbinati ad un numero e si lancia un dado per determinare quale erutta.
Spostare le armate nei territori adiacenti si, ma direi che almeno qualche perdita ci debba essere... si potrebbe ipotizzare 3 livelli di intensità dell'eruzione (si tira 1d6 e con risultato 1-2 sarà livello 1, 3-4 livello 2, 5-6 livello 3) e in base a quello si tira 1d4-1d6-1d8 per determinare le perdite.
Il limite di approvvigionamento lo applicherei a fine turno e non a fine fase eventi, in questo modo i giocatori hanno il modo di spostare le armate in eccesso.
Fino a fine turno ok si applicano i danni che hai detto se c'è attraversamento del territorio con l'eruzione, direi sempre in base all'intensità 1-2-3 che ho descritto prima... eviterei nei territori adiacenti perchè non ha molto senso (un vulcano non ha un raggio di azione così ampio).
MEDICINA, CHIRURGIA, OSPEDALE, INGEGNERIA... (forse si potrebbe aggiungere STRADE e CARTOGRAFIA perchè è più facile scappare?)
diminuiscono di 1 le perdite.

Lapo el Khan ha scritto:Meteorite
Si sceglie a caso uno dei territori colpiti dall'evento su cui si schianterà il meteorite, compresi i territori di mare adiacenti, escluse le capitali.
Il territorio scelto non sarà più percorribile per il resto della partita.
Viene Rimosso 1d8 di armate da quel territorio e 1 VF da ogni territorio adiacente. Le armate rimanenti devono immediatamente spostarsi in un territorio adiacente.
Se la zona colpita è di mare, il Meteorite genera una Tempesta in una zona adiacente. Se é di terra genera un Terremoto in un territorio adiacente.
La proprietà del territorio rimane la stessa del giocatore che ne era già in possesso.
Questa la eviterei, probabilità che casa un meteorite che faccia seri danni sono ancora più rare rare rare delle altre calamità... però se vi piace usatela ;)

Lapo el Khan ha scritto:Pioggia Acida
Colpisce tutti i giocatori che possiedono Alchimia o Università.
Ogni giocatore tira un d4/d6/d8 in base al proprio LT per determinare numero di territori colpiti dalla Pioggia Acida.
Ogni giocatore sceglie casualmente uno dei suoi centri abitati per determinare da dove inizia la pioggia, dando priorità ai centri su cui é presente una Città:
Tutti gli edifici vengono danneggiati, ed é possibile pagare il 25% del prezzo di ogni edificio per evitare che venga ridotto o distrutto durante il turno successivo.
Ogni territorio colpito perde 1d4 di armate e non potrà essere attraversato da nessun giocatore fino alla fine del turno.
+1 perdite in Montagna e Collina.
-1 perdite nel Bosco.
Medicina, Chirurgia e Ospedale riducono di 1 le perdite su ogni territorio.
Idem come sopra, la eviterei, anche perchè qui stiamo sforando dalla realtà.

Lapo el Khan ha scritto:P.S. Abbiamo già messo in programma di giocare una partita dove le calamità si verificano ad ogni turno :mrgreen:
Ahahahahah sono proprio curioso di vedere quanti turni resistete :P
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Re: Eventi Nuovi

Messaggio da leggere da Lapo el Khan »

Ho cercato di sviluppare questi eventi con l'obiettivo di renderli un vero e proprio motivo di svolta per la strategia o il modo di giocare di qualche fazione per uno o più turni, prendendo spunto dalla realtà quando possibile (ad esempio abbiamo pensato anche ad una "Jihad" per le fazioni di religione Islamica).
Potrai forse immaginare che tra le mie preferite ci siano Crociata, Inquisizione, Pirati, ecc...

Molto belle le modifiche per la Siccità.

Bella anche questa, direi che la carta debba avere tutti i vulcani abbinati ad un numero e si lancia un dado per determinare quale erutta.
Per l'eruzione ho dato per scontato che si sarebbe tirato un d6 se nessuno di quelli specificati si trovasse all'interno della zona rossa della carta Evento (ne ho messi appositamente 6). Ne avrei inseriti anche 8 se non fosse che in Europa i vulcani si trovano principalmente in Italia e in Turchia, quindi ho preferito non sviluppare una calamità eccessivamente svantaggiosa solo per alcune fazioni specifiche.
Spostare le armate nei territori adiacenti si, ma direi che almeno qualche perdita ci debba essere... si potrebbe ipotizzare 3 livelli di intensità dell'eruzione (si tira 1d6 e con risultato 1-2 sarà livello 1, 3-4 livello 2, 5-6 livello 3) e in base a quello si tira 1d4-1d6-1d8 per determinare le perdite.
Il limite di approvvigionamento lo applicherei a fine turno e non a fine fase eventi, in questo modo i giocatori hanno il modo di spostare le armate in eccesso.
Fino a fine turno ok si applicano i danni che hai detto se c'è attraversamento del territorio con l'eruzione, direi sempre in base all'intensità 1-2-3 che ho descritto prima... eviterei nei territori adiacenti perchè non ha molto senso (un vulcano non ha un raggio di azione così ampio).
Va bene dare al giocatore la possibilità di spostare le truppe durante la fase combattimento, purché non risulti poi in una calamità troppo debole (tengo sempre in mente che un evento "normale" può eliminare da 1 a 6 armate, oppure bloccare i commerci per 1 turno, e che quindi un evento "calamità" dovrebbe essere qualcosa di più importante).
La meccanica dei territori adiacenti l'ho inserita per proiettare l'effetto della coltre e dei gas sprigionati durante l'eruzione nel gioco (un modo in più per stimolare il giocatore a pensare nuove strategie in risposta alla calamità).
MEDICINA, CHIRURGIA, OSPEDALE, INGEGNERIA... (forse si potrebbe aggiungere STRADE e CARTOGRAFIA perchè è più facile scappare?)
diminuiscono di 1 le perdite.
STRADE e CARTOGRAFIA danno già il bonus al movimento quindi ricevi comunque un aiuto nel fuggire, e poi non vorrei toccare due tra le più potenti tecnologie del gioco (superate secondo me solo da Strategia e Università)

Le altre due catastrofi sono un pò goliardiche, ma sto finendo gli spunti che mi può dare la realtà medievale sulle calamità. L'obiettivo secondario era di arrivare a 4 o più calamità per poter creare un terzo gruppo. In questo modo avremmo avuto 3 gruppi da 6 calamità; si sarebbe tirato un d6 (1-2, 3-4, 5-6) per stabilire il gruppo e poi un altro d6 per la calamità.



Non c'entra niente ma sarei curioso di sapere qual è la partita più lunga che avete mai giocato alla versione Prototipo hahaha
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Re: Eventi Nuovi

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Lapo el Khan ha scritto:Non c'entra niente ma sarei curioso di sapere qual è la partita più lunga che avete mai giocato alla versione Prototipo hahaha
La partita più lunga con la versione Prototipo (versione 2000-2007, quindi molto differente da oggi, l'abbiamo giocata nel 2000 o nel 2001 ed era durata 5 fine settimana (5 sabati e 5 domeniche).

La partita più corta, sempre con la stessa versione del gioco, è durata forse 5 turni... Tutti i giocatori eliminati da calamità o barbari.
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Re: Eventi Nuovi

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Veldriss ha scritto:
Lapo el Khan ha scritto:Non c'entra niente ma sarei curioso di sapere qual è la partita più lunga che avete mai giocato alla versione Prototipo hahaha
La partita più lunga con la versione Prototipo (versione 2000-2007, quindi molto differente da oggi, l'abbiamo giocata nel 2000 o nel 2001 ed era durata 5 fine settimana (5 sabati e 5 domeniche).

La partita più corta, sempre con la stessa versione del gioco, è durata forse 5 turni... Tutti i giocatori eliminati da calamità o barbari.
Complimenti! Noi siamo arrivati al massimo a 14 turni e stiamo cercando di organizzarne una da 20
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Re: Eventi Nuovi

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Siccità aggiunta al regolamento ;)
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