IL TURNO DI GIOCO

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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IL TURNO DI GIOCO

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Apro questa discussione più per me che per Voi che leggete, giusto per rinfrescare la memoria ogni tanto e avere un'evoluzione corretta del prototipo ;)

Dunque... nel 1999 (ma anche prima), non esistevano fasi del turno di gioco in comune TRANNE la prima per l'asta delle spade; dopodiché ognuno, a turno, svolgeva tutte le fasi del gioco... che in realtà non erano molte o comunque non molto definite...

- si sapeva che la dichiarazione di guerra andava fatta ad inizio turno e non durante il turno stesso

- le carte "attacco" (es LADRO, SICARIO, VESCOVO) si potevano dare ad un avversario solo durante il proprio turno

- si potevano alternare movimenti di commercio a quelli di combattimento

- i barbari alla fine di un turno completo di tutti i giocatori aumentavano di 1 se c'era un loro comandante

ecc ecc (se mi torna in mente altro aggiungerò qui sopra man mano)

Nel 2008 ho scritto di fretta e furia il regolamento, tra cui anche la sequenza di gioco... la prima bozza era divisa così:

6.2.1 - FASE PRELIMINARE (per tutti i giocatori) Asta e/o Pesca Delle Spade

6.2.2 - FASE EVENTI E CALAMITÀ Il giocatore tira i 2D6 eventi.

6.2.3 - FASE DIPLOMATICA

6.2.4 - FASE AMMINISTRATIVA

6.2.5 - FASE RINFORZI

6.2.6 - FASE COMBATTIMENTO

6.2.7 - FASE COMMERCIALE

6.2.8 - FASE FINALE - BARBARI

Alla fine del 2008 era diventata così:
Immagine

Come potete notare ci sono 11 fasi, di cui 3 in comune, praticamente la stessa cosa del 1999, solo con definite in modo abbastanza preciso le singole FASI.
L'unica cosa che cambiava dal 1999 era la FASE CARTE IMPERO che inizialmente veniva svolta singolarmente da ogni giocatore al suo turno, poi ci siamo accorti che troppo spesso ci dimenticavamo di pescare e allora, dopo qualche anno, abbiamo deciso di farla diventare una fase comune.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Dopo molte fiere e molti consigli soprattutto sul velocizzare il turno di gioco, ho rivisto circa 3 volte questa tabella cercando di aumentare le FASI in comune... a fine 2010 ero arrivato a qualcosa del genere:

Immagine

A parte alcune modifiche più o meno importanti, la più grossa sostanzialmente era quella di mettere la fase di commercio in comune perchè voleva dire un notevole risparmio di tempo con giocatori inesperti... di contro però limitava un pò i movimenti da combattimento, ma stiamo sempre parlando di giocatori inesperti.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Nella seconda metà del 2011 ho rivisto, spero in modo definitivo, le combo delle carte e ho ricominciato a scrivere il regolamento accorgendomi di alcune mancanze, soprattutto di alcuni rimandi a carte sulle varie tabelle che il giocatore usa durante la partita... gravissimo!!! :lol:

Per PLAY 2012 sto cercando di sostituire tutto il materiale ormai obsoleto (carte e tabelle) e già che c'ero ho dato una registrata anche al turno di gioco:

Immagine

- 5 FASI in comune, 5 FASI ogni singolo giocatore; 1 FASE in meno e 2 blocchi ben distinti (TUTTI - GIOCATORE) anzichè i 3 blocchi precedenti (TUTTI - GIOCATORE - TUTTI)

- Inseriti i riferimenti mancanti, come MULINO e ARCHITETTO

- la FASE EVENTI adesso racchiude tutti gli eventi random del turno di gioco: la carta EVENTO CASUALE, le ribellioni, il reclutamento da parte dei comandanti BARBARI, l'aumento dei BARBARI e le CALAMITA'; cambiano un pò le percentuali sulle casistiche di quante volte accade qualcosa, ma non dovrebbe scombussolare nulla nel gioco e dovrebbe far risparmiare un pò di tempo :D
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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In teoria... IN TEORIA... con il nuovo turno di gioco, come ho appena detto sopra, avremo solo 1 FASE EVENTI per 1 turno completo di tutti i giocatori... quindi IN TEORIA potremmo definire il trascorrere del tempo nel gioco che dovrebbe essere all'incirca 3 mesi ogni turno (si presume che in 2 turni 1 nave mercantile parta da Venezia, arrivi ad Antiochia, venda/compri le merci e torni a casa)... quindi IN TEORIA 4 turni sarebbero l'equivalente di 1 anno e 40 turni sarebbero 10 anni...

Il che da un alto mi potrebbe andar bene perchè anche con partite lunghissime non trascorrerebbe effettivamente così tanto tempo... e potrei inserire il discorso delle stagioni...

Ma non mi andrebbe bene per via del lavoro di storicizzazione che avevo in mente riguardo le CARTE EVENTI e il lasso di tempo che avevo preso in considerazione (circa 35 anni, cioè fino all'anno 1300)... praticamente non potrei inserire in modo adeguato i personaggi storici di quel periodo (Dante, William Wallace, Marco Polo ecc ecc ecc)... boo, vedremo.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Per ridurre drasticamente i tempi di gioco si potrebbe mettere in comune la fase ACQUISTI... sarebbe però a scapito della strategia di gioco, in quanto verrebbero effettuati prima della fase DIPLOMAZIA, un conto è acquistare navi mercantili e merci perchè il mio vicino ha accettato un patto commerciale, un conto è acquistare fortificazioni e galee da guerra perchè il mio vicino mi ha dichiarato guerra... quindi non si può fare e il turno di gioco rimane per forza strutturato così ;)
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Io metterei la fase Acquisti insieme a quella Rinforzi, sposterei la Fase Carta Impero dopo la Fase Eventi, infine metterei la fase Posizionamento al termine del turno di gioco.
Come in ogni impresa commerciale che si rispetti, i giocatori devono assumersi dei rischi come armare una flotta mercantile troppo presto (o troppo tardi) e vedersela affondare o giacere inutilizzata in un porto. Ciò renderebbe meno scontate le decisioni da prendere nella Fase Diplomatica (faccio bene a commerciare con un vicino che rischia di vedersi affondare la flotta da un nemico? Non sarebbe il caso di ripensarci? Cosa posso fare per proteggere il mio "investimento"?).

Dunque il turno potrebbe essere così:

Fase Comune:
1 - Spade
2 - Tasse
3 - Rinforzi e Acquisti
4 - Carta Impero
5 - Eventi

Fase Giocatore
6 - Diplomazia
7 - Movimento e Commercio
8 - Combattimento
9 - Posizionamento unità ed edifici
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Mi sfugge come mai proporresti di pescare la carta impero in fase 4...

Riguardo la fase ACQUISTI rapportata alla fase DIPLOMAZIA... ricordiamoci che sarebbe "una bella fregatura" investire per intraprendere un commercio e poi non riuscire ad instaurare con nessun altro giocatore un patto commerciale... oppure costruire un grande esercito e poi non trovare nessun altro giocatore disposto ad allearsi con te... di solito non si tasta prima il terreno con la diplomazia e poi si passa ai fatti?
fabbiuzz
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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La carta impero in fase 4 è intesa solo per velocizzare il turno: infatti alcune CI possono cambiare il numero di fiorini/armate che il giocatore può ricevere/prendere, costringendo a dei calcoli extra subito prima della fase acquisti/rinforzi. Invece in questo modo si comincia a pianificare i successivi acquisti già dalla Fase 4, ben sapendo grosso modo quali saranno le forze che si potranno reclutare e i fondi che si potranno spendere.

L'altra modifica è intesa ad aumentare la difficoltà delle scelte (non del gioco, attenzione!) e la loro varietà e serve per ingarbugliare un po' le cose invece di mettere i giocatori su dei binari prefissati ("faccio un accordo commerciale con Novgorod, quindi ora DEVO per forza costruire delle carovane).
Potresti mettere Diplomazia e Commercio nella stessa Fase: in fondo si tratta sempre di gestire l'interazione tra i giocatori, secondo me non ha senso metterle in due fase diverse.
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Quella delle CI dopo la fase TASSE potrebbe essere un'idea interessante che probabilmente attuerò.

Non sono convinto invece della bontà di posticipare DIPLOMAZIA ad ACQUISTO, secondo me si rallenterebbe il gioco di 1 turno ogni volta che c'è da proporre un patto diplomatico, faccio un esempio:
- vorrei commerciare con Novgorod, ma non so se accetterà il patto commerciale, per cui in questo turno di gioco, durante la DIPLOMAZIA gli chiederò il patto commerciale e se mi dirà di si, al turno successivo durante la fase ACQUISTO comprerò le CAROVANE e le merci... altrimenti dovrò chiedere all'Inghilterra e, se accetterà, dovrò comprare delle navi MERCANTILI... non posso rischiare di comprare CAROVANE e PELLI se poi Novgorod mi dirà di no, non avrei i soldi per comprare MERCANTILI e TESSUTI per commerciare con l'Inghilterra.
Secondo me non bisogna pensarli come binari prefissati, ma come gli step di una strategia che metto a punto passo dopo passo.


Spiegami anche la tua idea di:
7 - Commercio
8 - Combattimento
9 - Posizionamento unità ed edifici

e non
7 - Posizionamento unità ed edifici
8 - Combattimento
9 - Commercio
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Re: IL TURNO DI GIOCO

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Vista e rivista in questi ultimi tempi la sequenza del turno di gioco, ma non c'è molto da fare... qui la versione aggiornata a PLAY 2012: Immagine

- Spostare la FASE CARTA IMPERO dopo la FASE TASSE ci potrebbe anche stare, ma se da un lato "velocizza" la FASE TASSE perchè non ci sono modifiche dovute alle carte impero, dall'altro (facendo una macro considerazione sui turni di gioco) ritarda di 1 turno i nuovi guadagni dovuti alle tasse... volendo essere precisini e rompi.......i si rischia pure che le nuove carte impero appena pescate riguardanti le tasse non si riescano a giocare nemmeno 1 turno perchè rubate (LADRO), inquisite (INQUISITORE) o eliminate (SICARIO) durante la FASE COMBATTIMENTO degli altri giocatori.

- Spostare la FASE DIPLOMAZIA in comune con tutti è impossibile, ci sarebbe solo confusione... tutti i giocatori che si parlano sopra cercando di ottenere per primi un certo patto diplomatico con il giocatore X.

- Si potrebbe spostare la FASE COMMERCIO in comune, probabilmente sarebbe meglio metterla prima della FASE ACQUISTO in modo da non fare errori di acquisto troppo elevati e rimanere senza fiorini per commerciare... ma anche riuscire a vendere merci molto costose, comprarne di meno costose e avere già a disposizione un gruzzoletto da spendere per la FASE ACQUISTO.
Ma non è il caso, spesso i mezzi commerciali sono sfruttati per lo spostamento di armate per tappare i buchi dopo le azioni militari... muovere i mezzi commerciali ad inizio turno impedirebbe di sfruttarli nella FASE COMBATTIMENTO... e poi chi si ricorderebbe tutti i mezzi commerciali già mossi? Mettere un segnalino sotto/sopra quelli già mossi?
Al massimo sono le navi da guerra che si muovono insieme alle navi commerciali come scorta durante la FASE COMMERCIO, ma questo vuol dire che non hanno mosso nella FASE COMBATTIMENTO.

- Spostare la FASE ACQUISTO in comune è interessante per il guadagno di tempo, questo in teoria, ma in pratica so già come finirebbe: si aspetterebbe fino all'ultimo per vedere cosa acquistano gli altri e regolarsi di conseguenza (conseguenza: molta perdita di tempo)... a meno di non fare come in Shogun che questa fase viene eseguita di nascosto, ognuno posiziona i fiorini in slot dedicati (CARTE, EDIFICI, VESSILLI, MEZZI), poi tutti i giocatori mostrano dove li hanno messi e li spendono... sarebbe l'unica soluzione per poter spostarla in comune.

- Anche spostare la FASE POSIZIONAMENTO in comune sarebbe interessante, ma non fattibile, peggio che con la FASE ACQUISTO: i giocatori aspetterebbero fino all'ultimo per vedere dove posizionano gli altri e regolarsi di conseguenza... non mi viene in mente nessuna soluzione attuabile come quella proposta per la FASE ACQUISTO...
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